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[GURPS] [ROMA TIBURTINA] campagna steampunk tardo-vittoriana


oGRE
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ciao a tutti,
sono ogre, DM da parecchi lustri, approdato a roma da un anno e mezzo; sono attualmente alla ricerca dei 3 giocatori che mi mancano per far partire una campagna steampunk di ambientazione tardo-vittoriana.
il regolamento sarà GURPS 4^EDIZIONE, il gruppo di giocatori che cerco dovrà contenere almeno:
- 1 giocatore "con attitudini di comando", possibilmente una ragazza;
- 1 giocatore "con un forte senso di indipendenza e capacità di fare gruppo a sè", possibilmente anche qui occorrerebbe una ragazza.
non è affatto necessario i giocatori si conoscano anzi, averne di sconosciuti sarebbe addirittura meglio.

la campagna si baserebbe sull'equipaggio di una piccola aeronave di contrabbandieri, partirebbe nel maggio 1891 con una tecnologia già ben evoluta con punte di ribo-funk e sarebbe un misto di fantapolitica, azione e investigazione con un mood da "criminali da strapazzo".

cerco giocatori seri, in grado di appassionarsi alla storia, di interpretare personaggi e non foglietti di carta con numeretti e dadi, con carattere, personalità, tratti distintivi, manie, hobby e abitudini.

NON cerco assolutamente powerplayer, rosiconi, giocatori "da D&D", belle statuine e gente che "si riunisca solo per passare una serata assieme".

in cambio offro una storia dinamica, aperta, narrazione coinvolgente, colpi di scena e cliffhanger in un'ambientazione originale e "realistica".

l'ambientazione ha una fortissima componente storica con alcune differenze:
1) alcuni personaggi della letteratura dell'epoca sono realmente esistiti; il primo esempio che mi viene in mente è sherlock holmes, realmente esistente, i cui racconti vengono pubblicati dal dr. john watson, suo assistente;
2) la tecnologia del volo è a livelli a cavallo tra prima e seconda guerra mondiale, si basa sull'assunto che l'alluminio, a differenza della realtà, sia pesante tipo 1/10 [ma forse anche meno] dell'acciaio; questo consente di creare navi e, addirittura, "isole" volanti sostenute da giganteschi palloni a elio; il quartiere londinese di "high bret", per esempio, è un piccolo "arcipelago" volante ancorato sopra i dock della città;
3) il design è a metà tra il corrente dell'epoca e il 1700, quindi molte armi hanno, come base, il progetto dei modelli ad avancarica [sebbene il meccanismo sia coerente con il periodo storico di tardo 1800];
4) niente magia, incantesimi, ecc come, per dire, in dishonored ma, ricordiamoci, il periodo vittoriano vide il boom di medium ed esoteristi; arduo che non metta qualche elemento sovrannaturale nella narrazione; in ogni caso, niente elminster, gandalf, merlino e cose simili.

spero di avervi quantomeno incuriosito, nel caso, contattatemi in privato per fissare un rendez-vous o nei commenti per chiedere spiegazioni ulteriori.

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una proposta molto interessante.

come mai per quei ruoli sarebbero meglio 2 ragazze?

l'idea sarebbe di cominciare in questo periodo? preferisci trovare prima tutti i 3 che mancano?

in tutto quanto sarebbero i giocatori?

un sacco di domande ma il progetto sulla carta sembra ottimo.

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