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Questa settimana in D&D (01-04-2013)


Alonewolf87
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Oggi è il primo di Aprile, giornata nota per gli scherzi e le prese in giro, ma nell'interesse di non affliggervi con il mio senso dell'umorismo lascerò che siano Scott Kurtz e il suo web comic, Table Titans, ad intrattenervi. Se non siete familiari con essa Table Titans è la serie online di fumetti disegnata e scritta da Scott Kurtz. Questo fumetto segue le avventure reali ed immaginarie di tre amici nel loro tentativo di diventare il gruppo di giocatori di D&D più leggendario del mondo. Le Miniere della Follia è stata (fino ad ora) l'avventura inventata a cui giocava il gruppo e che era stata introdotta per la prima volta nella serie online di fumetti di Scott PvPonline.com. Si trattava di una avventura talmente intensa e significativa per così tante persone che abbiamo deciso di portarla in vita. Scotti ha collaborato con Chris Perkins per creare le Miniere della Follia. I partecipanti alla DM Challenge al PAX East hanno avuto modo di esplorare le miniere e ora anche voi potrete farlo. Più tardi nella giornata questa avventura sarà resa disponibile nel pacchetto scaricabile del playtest per poter quindi essere giocata con le regole di D&D Next-

Ho gestito le Miniere della Follia durante uno dei venerdì pomeriggio di playtest qui agli uffici della Wizards of the Coast e ci siamo divertiti molto con essa. Si tratta di un'avventura decisamente brutale, seppur con una certa qual ironia. Suggerisco di giocarla con i personaggi pregenerati, a meno che non siate particolarmente affezionati ai vostri PG.

Livelli di gioco

I livelli di gioco sono stati parte di D&D per molto tempo. In alcune versioni del gioco esso erano dei passaggi espliciti e netti durante il passaggio di livello dei personaggi. D&D Basic si divideva nei set Basic, Expert, Companion, Master e Immortal con gli obiettivi del gioco che cambiavano rispettivamente tra dungeon, zone selvagge, governo di territori, ricerca dell'immortalità e avventure di portata cosmica. Nella 4° edizione abbiamo creato i ranghi eroici, leggendari ed epici, ognuno centrato su una dimensione ed una tipologia differente di avventure, similmente a quello che capitava in D&D Basic.

Altre edizioni avevano una rottura meno netta durante il gioco. Per esempio molti gruppi pensano che la 3a Edizione diventi un gioco leggermente differente intorno al 10° livello quando i tiri salvezza iniziano ad avere un peso molto maggiore nel determinare la capacità dei personaggi di sopravvivere e quando gli incantatori superano qualsiasi altra classe in termini di potere.

Per D&D Next abbiamo avuto varie discussioni riguardo ai livelli di gioco e cosa essi rappresentassero per il gioco. Personalmente ritengo che i livelli di gioco dovrebbero come qualsiasi altra opzione che un DM potrebbe scegliere per una campagna – un indicatore di quale tipologia di gioco uno si possa aspettare. Un livello di gioco può anche essere un modo utile per organizzare un gioco dato che esso sposta il centro di attenzione di esso in base al potere crescente dei personaggi. Ecco come ritengo che i livelli di gioco dovrebbero funzionare. Ricordate che questo genere di struttura a livelli è il genere di cosa che abbiamo tenuto per ultima dato che suppone un discreto ammontare di modifiche strutturali, ma non va ad influire con i contenuti base del gioco.

Livelli da apprendista: questo cambiamento è la modifica più sostanziale rispetto a come abbiamo visto il gioco fino ad ora. Ciò che abbiamo trattato come personaggi di 1° livello fino ad ora in D&D Next diventano ora personaggi di 3° livello, con due nuovi livelli inseriti all'interno di ogni classe che consentono ai giocatori di ottenere gradualmente le piene capacità di un personaggio.

Non tutto cambia secondo questa logica. Per esempio la progressione di incantesimi di un mago rispetta comunque le regole attuale ma il giocatore ottiene invece un trucchetto al 1° livello, un altro extra al 2° livello e ancora un altro al 3° livello. Il mago non ottiene la sua tradizione fino al 3° livello, riflettendo il fatto che non ci si può davvero specializzare nella magia senza averne padroneggiato le basi.

Da una prospettiva di sviluppo del gioco questo approccio ci consente di distribuire meglio le capacità di classe su più livelli. I neofiti avranno una maggiore facilità nell'ambientarsi nel gioco, i personaggi non giocanti sono più semplici da gestire e creare un personaggio per una partita veloce è più semplice. Inoltre i gruppi che vogliano cominciare con personaggi più resistenti potranno cominciare direttamente dal 3° livello. Le regole includeranno ciò come opzione specifica.

Dal punto di vista della storia i personaggi sono (come suggerisce il nome dei livelli) apprendisti. Essi stanno appena cominciando a conoscere il mondo e a prendere la mano con le loro capacità base di classe. I personaggi saliranno di livello alquanto rapidamente. Per esempio nell'avventura Keep on the Borderlands la prima avventura dei personaggi potrebbe essere una spedizione per scoprire il destino di un elfo che è scomparso nella foresta a sud della fortezza. In circa due ore di gioco i personaggi incontreranno una banda vagante di lucertoloidi, stermineranno un nido di ragni, recupereranno i resti dell'elfo e torneranno alla fortezza. Ciò sarà sufficienti per farli arrivare al 2° livello. Per arrivare al 3° livello saranno sufficienti dalle due alle quattro ore di gioco avendo a che fare con minacce più grandi, ad esempio rintracciare e sconfiggere una banda di briganti.

In termini pratici l'idea sarebbe quella di avere una singola sessione di gioco che copra la creazione dei personaggi e faccia arrivare al 2° livello, per poi poter raggiungere il 3° livello con una seconda sessione. Ovviamente cambiare la velocità con cui si guadagnano livelli in ogni livello di gioco rimane una semplice opzione. I gruppi che vogliano rimanere più a lungo in una fascia di livelli oppure accelerare la velocità di avanzamento potranno farlo tranquillamente.

Livelli da avventuriero: se i livelli da apprendista sono il prologo alla carriera da avventurieri dei personaggi allora i livelli da avventurieri sono la parte fondamentale e più ampia della storia dei vostri personaggi. Quando avrete raggiunto il 3° livello vi sarete dimostrati adatti come avventurieri e sarete pronti per sfide più grandi. Una spedizione prolungata ad un dungeon, come le Caverne del Caos, è alla vostra portata. I personaggi dei livelli da apprendista non hanno la flessibilità e la resistenza necessaria per affrontare un intero covo di mostri, lontano dalla civiltà. I personaggi nei livelli da avventuriero sono più capaci, hanno a disposizione una maggiore gamme di abilità ed iniziano a sviluppare i talenti unici che li rendono speciali.

A livello di meccaniche questi livelli supportano una maggiore personalizzazione e libertà di scelta. Le specializzazioni entrano in scena per la prima volta assieme a scelte come la tradizione di un mago o lo schema di un ladro. I personaggi dei livelli da apprendista sono molto più indirizzati a livello di meccaniche rispetto ai livelli da avventuriero.

Dal punto di vista della storia i personaggi dei livelli da avventuriero hanno acquisito una certa fama. Le persone notano quando un personaggio dei livelli da avventuriero vengono in città, sia per la loro reputazione sia magari per l'antica armatura a piastre che risplende maestosa addosso al personaggio.

I livelli da avventuriero coprono buona parte di ciò che viene considerata l'esperienza standard di D&D. Molti gruppi esperti salteranno direttamente ai livelli da avventurieri e le nostre regole per costruire tali personaggi includeranno alcune semplice opzioni per il background (tabelle random ed altri generatori di idee) per determinare cosa è capitato ai personaggi durante le loro avventure dei livelli da apprendista.

I livelli da avventuriero durano dal 3° livello al 15° livello. Potrete aspettarvi di far salire di livello i vostri personaggi ogni due sessioni durante questi livelli.

Livelli dell'eredità: questi livelli, come indica il loro nome coprono il sistema di eredità al cui riguardo ho scritto in precedenza. Al 16° livello i personaggi sono l'equivalenti di grandi celebrità nel mondo di D&D. Nel bene o nel male le persone sanno chi essi siano. Le avventure dei personaggi determinano il futuro dei regni ed il corso della storia. Man mano che essi ottengono potere non possono non lasciare dietro di sé un segno nel mondo. I personaggi potrebbero ottenere un trono, guidare un'armata oppure fondare una nuova religione.

Nei livelli dell'eredità i personaggi ottengono un ruolo attivo nel mondo. Anche se potrebbero finire in avventure come quelle di un tempo molto più sovente i personaggi diventeranno le forze motrici dietro gli eventi del mondo. Ai livelli più bassi i personaggi potrebbero reagire alle incursioni degli orchi. Ora essi possono raccogliere un'armata ed andare all'attacco per mettere sotto assedio la fortezza del re degli orchi.

I livelli dell'eredità durano dal 16° al 20° livello, con i personaggi che ottengono un livello all'incirca ogni tre sessione. Così come per i livelli da avventuriero vi saranno regole e linee guida chiare per poter cominciare a giocare direttamente da questi livelli.

Mi raccomando fateci sapere cosa ne pensate di tutto questo nella sezione dei commenti!Siamo sempre molto interessati nel vostro feedback.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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