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dungeon/labirinto parte di un'AVVENTURA


Darion
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Salve a tutti, stavo pensando di ambientare la mia prossima avventura per il miei pg in un labirinto, o meglio, una parte dell'avventura sarà ambientata dentro questo antico labirinto dove è custodito al centro in profondità un personaggio della mia campagna, più precisamente un drago imprigionato lì da svariati secoli (classico :-)). LA DOMANDA è, mi date qualche consiglio o meglio idee pratiche per creare questo labirinto e svolgerci l'avventura: a partire da test che i giocatori devono effettuare, penalità, trappole, oggetti per la caratterizzazione del dungeon ecc... Non vorrei ridurre questa parte di avventura a un semplice test per percepire qualcosa,corri, corri, ammazza mostri e basta..

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Secondo me puoi fare in due modi: o con una sfida di abilità o con un dungeon vero e proprio.

Se fai una sfida di abilità, hai il vantaggio che puoi anche evitare di disegnare l'intera mappa del labirinto, ti basta solo disegnare le mappe dove avverranno i combattimenti. Questi combattimenti, tra l'altro, possono avvenire quando i PG falliscono una prova, a significare che sono finiti fuori strada in una zona pericolosa.

Le prove potrebbero riguardare:

Dungeon per orientarsi nei tunnel;

Atletica per saltare fosse e scalare pareti;

Percezione per evitare i mostri o per cogliere la direzione del il respiro del drago quando si avvicineranno al centro;

Tenacia per camminare nel labirinto per molte ore senza crollare di fatica;

Furtività per superare guardiani;

Manolesta e/o Arcano per disattivare trappole;

più, come abilità secondarie

Storia per ricordarsi qualche informazione utile sulla cattura e l'imprigionamento del drago, magari con qualche indicazione per un passaggio segreto;

Intuizione per avere un bonus a una successiva prova di Dungeon per orientarsi.

Con un singolo fallimento potrebbero incappare in qualche guardiano minore, mentre se accumulassero tre fallimenti potrebbero dover affrontare una battaglia più impegnativa.

L'altra opzione è quella di disegnare una mappa dettagliata e far affrontare ai PG il labirinto palmo a palmo. In questo caso devi essere estremamente accurato e stare attento che non sia possibile prendere "scorciatoie" troppo facilmente. Questo può avvenire specialmente se i PG sono di livello abbastanza alto da poter passare attraverso le pareti con la magia o sfondarle (mi raccomando, il labirinto deve avere il tetto!)

Alcune trappole che potresti inserire includono:

- pareti scorrevoli che cambiano la morfologia dei corridoi una volta che i PG sono passati;

- tratti a gravità inversa;

- scivoli o fosse verso piani inferiori;

- macigni rotolanti attraverso corridoi in pendenza;

- zone di teletrasporto: i PG credono di avanzare lungo lo stesso corridoio ma sono stati teletrasportati in un altro all'apparenza uguale;

- rune che attivano incantesimi al passaggio;

- la classica raffica di dardi avvelenati;

- porte sigillate magicamente che possono essere "scassinate" tramite l'uso di Arcano;

- cubi gelatinosi grandi esattamente come il corridoio che circolano qua e là inglobando gli intrusi...

I guardiani del labirinto potrebbero essere non morti e costrutti, dato che non invecchiano e non hanno bisogno di mangiare, più qualche melma che si ciba degli sventurati intrusi, oppure potrebbe esserci una vera e propria tribù di minotauri con tanto di usanze tradizionali che risalgono ai loro antenati, che furono incaricati di tenere rinchiuso il drago e trucidare chiunque tenti di avvicinarsi a lui. Se vuoi introdurre un po' di intrigo, potresti fare che i minotauri non ricordano più esattamente le motivazioni del loro compito e alcuni stanno dimostrandosi insofferenti dei compiti di guardiano, tramandati oralmente in forma mitica da una casta di sacerdoti; oppure il drago potrebbe aver lentamente conquistato qualche alleato tra i suoi stessi guardiani, magari sussurrando nella sua mente con la magia e lasciandolo ignaro della sua vera identità. Con il tempo, il drago pensa di liberarsi, ma i PG arrivano quando i suoi piani non sono ancora completi.

Copiando da un'idea che avevo visto non ricordo dove, penso in un mini-contest di dungeon che era stato fatto sul sito della WOTC, potresti anche fare che il labirinto è stato costruito sopra il corpo del drago, che cercando di liberarsi di tanto in tanto causa scosse di terremoto.

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Ciao! :)

Ottimi consigli ti sono già arrivati, butto la qualche cavolata. ;)

- Darei personalmente un taglio più "horror" alla cosa. L'arma che puoi giocarti di più è quella dell'atmosfera. Se riesci a condire l'ambientazione che hai in mente con molti elementi inquietanti e un pò di suspance, vedrai che anche una fase centrale con più incontri e dadi può diventare elemento di paura.

L'idea è quella di ruotare attorno a un concept molto forte: magari il labirinto è uno di quei luoghi creati appositamente per far impazzire la gente, colmi di sale di tortura e laboratori alchemici. I grandi cliché del genere non falliscono mai: puoi disseminare l'esplorazione di piccoli indizi che riconducono a una storia antica fatta di intrighi interni a chissà quale strano ordine alchemico o negromantico, conditi da tradimenti, omicidi raccapriccianti e misteriose sparizioni.

Riempi l'ambiente di suoni sinistri, piazza quattro candele agli angoli della plancia e gioca così, lasciando le descrizioni a metà e spingendo i giocatori a temere ogni passo.

In questo senso, più che fare un grosso labirinto in cui la difficoltà è trovare l'uscita, piazza una grossa mappa aperta in cui si può anche trovare l'uscita, ma in cui andare avanti è l'unica scelta e i giocatori non vorrebbero...

Non ho scritto "GIOCATORI" a caso: nelle avventure horror, si gioca sporco. ;) Si gioca sulla psiche del personaggio per fare leva, in realtà, su quella del giocatore: l'obiettivo è mettere a disagio i giocatori e spingerli a scelte difficili.

Costringili a rivivere le notti insonni dei prigionieri, magari costretti a uccidere (virtualmente) un innocente per passare un ostacolo, a meno che non preferiscano una via secondaria...MOLTO più difficile, ma comunque con le sue ricompense.

Tante scelte e bivi morali, più che fisici, così che il "labirinto" sia più psicologico e costringa i giocatori a fare passi molto calcolati anche per scegliere tra il classico "sinistra o destra?" :)

- pochi mostri, tante trappole e situazioni spiacevoli. Metti di mezzo spettri che cercano di liberarsi dal legame col posto e chiedono di uccidere il loro aguzzino, che magari è non morto anch'esso ed è difficile da trovare...

In questo modo, nascono tante sotto-quest legate alla trama principale che spingono i giocatori a vivere il luogo NON TANTO come un dungeon a sé stante, ma come un microcosmo coerente e di grandi dimensioni.

Spesso, l'errore che si fa, è quello di creare ambientazioni anche molto suggestive, ma un pelino ghettizzanti sul piano pratico, che spingono i giocatori a vivere la cosa "come viene", senza preoccuparsi troppo delle ripercussioni.

Studia l'atteggiamento dei pg e dai loro qualche input per preoccuparsi e tenere alta l'attenzione ogni volta. In FR ho fatto così con Undermountain (l'ho completamente rivisto e ricalibrato su schemi simili, ricreandone i livelli e dedicando ogni livello a un tema preciso) e ci abbiamo giocato per mesi senza neanche pensare al fatto che si era dentro un dungeon. :)

- CONSIGLI pratici:

o non abusare degli enigmi: uno, massimo due nei punti cardine. Cerca di contestualizzarli: non mettere li una runa da decifrare sulla porta o un indovinello per aprire una cassaforte, perché distaccano dal resto. Contestualizza: un enigma non è necessariamente tale perché lasciato li da qualcuno, ma perché tempo e situazioni hanno reso "complesso" un elemento semplice dell'ambiente.

Magari un prigioniero è stato assassinato e prima di morire ha scritto soltanto una parte del nome dell'assassino, così come uno spettro di una vittima di torture senza lingua è costretto a usare i suoni per spiegarsi e usa un linguaggio acustico da decifrare...

o scegli i mostri giusti: in un ambiente chiuso e austero, evita mostri buffi come coboldi e goblin. Eviterei anche i draghi francamente, se non in una qualche versione oscura. In quarta non è difficile improvvisare un pò in tal senso: cambi il tipo di danno, aggiungi un paio di attacchi e note caratteristiche a un mostro base ed ecco che hai una creatura suggestiva e contestualizzata.

o piazza un paio di grossi colpi di scena: metti il deus ex machina tra le vittime, per esempio. Magari l'ometto spelacchiato sopravvissuto miracolosamente a un massacro li accompagna per tutta l'avventura come Companion...Ogni tanto si lascia sfuggire qualcosa e parla di come i loro aguzzini amassero vedere le vittime sperdute per poi colpirle al momento opportuno...o di come quel luogo non sembri morire mai...Alla fine si rivela essere lui a capo del vattelappesca e li coglie di sorpresa nel sonno per massacrarli.

Tieni conto che in situazioni del genere tutto funziona meglio se i pg hanno paura di morire, specialmente di morire male: se ammazzi un pg, non farti troppe paranoie...I pg capiranno che è meglio non stare troppo allegri.

Un pò come nei romanzi di Martin: leggi mezzo libro, muore quello che pensavi essere il protagonista e capisci che aria tira. :P

o valorizza l'aspetto narrativo e integra il sistema per gasare i giocatori: fai tanti skill challenge integrati nelle scene più movimentate, magari risolvendo addirittura combattimenti per vie traverse, così da rendere tutto più teso e descrittivo.

Se serve altro, fai un fischio.

DB

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