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Consigli, idee e suggerimenti continuazione campagna


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Per qualunque moderatore legga questo topic: per favore, non spostatelo in "Dubbi da DM". Se rimane lì quasi nessuno lo leggerà e quindi potrà aiutarmi.

Per qualunque mio giocatore: non leggete, altrimenti altro che minotauri e barbari mezz'orchi con asce bipenni... :D

Bene, dopo questa prefazione... Salve, sono Troy McL... hem, scusate, era il disco sbagliato :lol:

Salve a tutti, apro questa discussione per chiedere consigli e spunti su come gestire, continuare e guidare questa campagna. L'ambientazione è Faerun, 4 giocatori, personaggi eccelsi. Il loro livello attuale è 2, ma sono partiti dal livello 1. Si sono giocati tutta l'intera avventura "Il ghiaccio li rese eroi", scaricabile gratuitamente dal sito di Dragons' Lair, e nonostante alcuni giocatori abbiano cambiato PG, ne sono infine giunti al termine. Prima di procedere, ve li presento.

Asura

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Razza: elfo selvaggio

Classi: Ranger 2 / Esploratore 2

Allineamento: Neutrale buono

I punti forte di Asura sono la sua grande intraprendenza e la sua inventiva. All'inizio dell'avventura si è imbarcato come scorta di una nave, il Cetriolo di Mare, insieme ad altri 2 PG (gli Ex-Pg dei giocatori di Jack Badger e Leonard). Il viaggio è proseguito normalmente finchè una tempesta improvvisa non ha devastato la nave. Dell'equipaggio si sono salvati solo i 3 PG ed una PNG ladra, anche se loro non ne erano dapprima a conoscenza. Giunti a Targos hanno accettato la missione di ritrovare la statua, e da lì è continuata l'avventura dopo essersi uniti ad alcuni nuovi PG. Asura combatte quasi sempre con l'arco, ma non disdegna la spada lunga se si ritrova in mischia.

Ayerthan Lightsaber

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Razza: Umana

Classi: Paladina 2 / Anima prescelta 2

Allineamento: Legale buona

Ayerthan è una paladina dell'ordine radioso di Ra, proveniente dal Moulhorand. In origine era un'aasimar, ma divenne umana in seguito ad un avvenimento che vi racconterò poche righe più in basso. Si era recata a nel nord-ovest (a Targos) in una sacra missione per il recupero di una statuina di Tempus perduta da tempo. Quest'informazione era stata fatta girare apposta dallo stesso arpista in incognito che ha anche assoldato gli altri PG. Recatasi nel villaggio di Targos, trovò il gruppo composto dagli altri avventurieri, e si unì a loro nella ricerca. Durante lo scontro contro gli scagnozzi più potenti del mago (3 PNG di livello 3) che dimorava nel dungeon che stavano esplorando, perse la vita a causa di un bruttissimo colpo di ascia bipenne, che le squarciò un braccio e le si piantò nel torace: pochi istanti e perì. Anzichè andare all'altro mondo incontrò un avatar del suo dio, che le propose di continuare la sua missione sul faerun, a patto però che rinunciasse al suo retaggio celestiale. Così tornò in vita, ma senza braccio e da essere umano. Prima di morire utilizzava un falcione, ma dopo la sua rinascita Ra tramutò la sua arma in un khopesh.

Jack Badger Birrfoot Filli

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Razza: Gnomo

Classi: Ladro 1 / Beguiler 2 / Mago 1

Allineamento: Legale neutrale (ex malvagio)

Jack è un ladruncolo da quattro soldi, amico di una drow (inferiore, ex PG dello stesso giocatore che l'aveva cambiato dopo un paio di sessioni) e studioso delle arti magiche. Non si sa molto sul suo conto, se non che è arrivato a Targos perchè interessato al valore monetario della statua. Negli scontri si è sempre mostrato schivo, e partendo da un atteggiamento diffidente e distaccato si è man mano integrato nel gruppo.

Leonard Arantar Sul'Ana

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Razza: elfo del sole

Classi: Rodomonte 2 / Mago combattente 2

Allineamento: Legale Neutrale

Leonard è un membro di una delle casate nobiliari in una città di Evermeet. Essendo ancora giovane, suo padre l'ha mandato da un amico di famiglia, un druido guardiano del bosco innevato vicino a Targos, affinchè facesse nuove esperienze e divenire più sapiente, forte, esperto e saggio. Lì Leonard ha incontrato i membri del gruppo, e in quella circostanza si è unito a loro. Combatte con una lama sottile elfica.

Al momento i PG si trovano a Waterdeep. Dopo aver finito l'avventura riportando la statuetta di Tempus al paese di Targos (finale buono), hanno viaggiato fino alla grande città con diversi scopi: dare una nuova vita alla prostituta di Targos (idea di Ayerthan), apprendere nuovi incantesimi e conoscenze (Jack), e scoprire cos'era un oggetto che avevano trovato (un teschioscuro, da me modificato per essere un oggetto intelligente :evil:). La donna è stata affidata al culto di Oghma, Jack ha acquistato un breve libro da cui trascrivere e studiare gli incantesimi da mago, ed il teschio è stato affidato ad un sacerdote di Oghma. Ora però mi ritrovo senza spunti ed idee. Vi espongo però l'idea che avevo avuto, e gli spunti che sono rimasti in sospeso.

La mia idea era quella che il teschio fosse una parte di un antico lich, discepolo di Tharizdun (questa info è segreta, anche se ne hanno trovato il simbolo in un punto del teschio), che era stato sconfitto in passato da un paladino di Kelemvor. Il teschio aveva provato a parlare sia alla paladina che all'elfo del sole durante la notte, telepaticamente, per poi cercare di convincerli che lui era il ricettacolo dell'anima del paladino, morto nello scontro. Purtroppo i due non hanno minimamente calcolato il teschio nemmeno di striscio, e quindi non hanno mai saputo nemmeno che lui è collegato a questa leggenda. Anzi, siccome era nascosto in una nicchia impolverata dentro un vecchio tempio dimenticato preso come dimora da un chierico di Cyric, ora credono che sia opera del dio... -.-

Ora che hanno affidato il teschio al chierico hanno temporaneamente, almeno apparentemente, risolto la situazione... fino a che il teschio non riuscirà a corrompere il chierico... hehehe!!!

Gli spunti invece che ho lasciato sino ad ora sono:

- I PG hanno liberato un worg grande (Grande!) da una fortezza, e lasciato fuggire dentro la foresta custodita dal druido (allineamento N, non aveva motivo di ammazzarlo... almeno non subito);

- I PG non hanno salvato un loro compagno rapito dai banditi, che è rimasto nella fortezza mentre crollava. Il personaggio era un warlock / anima prescelta, e non si sa che fine abbia fatto, il mago che abitava la fortezza potrebbe averlo salvato... perciò potrebbe anche tornare più avanti contro i PG, magari come avversario;

- La ladra della nave aveva poi offerto loro una lauta ricompensa per la statua, anche se loro poi non l'hanno data a lei;

- Si è scoperto che sia l'elfo commissionante (l'arpista in incognito) la missione della statua, sia la ladra, venivano da Luskan... non saprei cosa metterci però XD;

- La nave su cui vagavano all'inizio dell'avventura è stata affondata da una "volontà superiore". Hanno scoperto essere Umberlee, anche se apparentemente non sembra esserci un motivo dietro a questo evento;

- Hanno sconfitto un chierico di Cyric che girava con dei simpatici scheletri, dentro un vecchio tempio dimenticato, mezzo sprofondato, e congelato.

- Il vecchio PG dello gnomo (la drow arciera) li ha aiutati, ma poi si è separata e se ne è andata, non si sa dove;

- I PG sono venuti a sapere che in una montagna c'è un vecchio insediamento nanico con dentro probabilmente ancora delle armi forgiate da un famoso e abile fabbro, che pareva aver anche forgiato alcune "braccia di Nyr" (come gli automail di FullMetalAlchemist, per intendersi, solo che in mithril): nonostante sia un'avventura interessante e sembri proporre una soluzione al braccio monco della paladina, sembrano poco interessati - L'avventura collegata sarebbe "La forgia della furia";

Appena mi vengono in mente altri spunti che posso aver lasciato li aggiungo, ora sono un po' stanco e quindi aspetto, sperando che mi possiate aiutare anche già solo con queste poche informazioni. Se siete interessati ad alcuni particolri, o se sono poco chiaro o mancante in qualcosa, chiedete pure, ho bisogno del maggior aiuto possibile.

Grazie a tutti in anticipo!

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La mia idea era quella che il teschio fosse una parte di un antico lich, discepolo di Tharizdun (questa info è segreta, anche se ne hanno trovato il simbolo in un punto del teschio), che era stato sconfitto in passato da un paladino di Kelemvor. Il teschio aveva provato a parlare sia alla paladina che all'elfo del sole durante la notte, telepaticamente, per poi cercare di convincerli che lui era il ricettacolo dell'anima del paladino, morto nello scontro. Purtroppo i due non hanno minimamente calcolato il teschio nemmeno di striscio, e quindi non hanno mai saputo nemmeno che lui è collegato a questa leggenda. Anzi, siccome era nascosto in una nicchia impolverata dentro un vecchio tempio dimenticato preso come dimora da un chierico di Cyric, ora credono che sia opera del dio... -.-

Ora che hanno affidato il teschio al chierico hanno temporaneamente, almeno apparentemente, risolto la situazione... fino a che il teschio non riuscirà a corrompere il chierico... hehehe!!!

Ciao, mi pare che di spunti ne hai già di buoni, io proverei a proseguire la storia del teschio, se non altro poiché il lich non essendo riuscito a corrompere i PG potrebbe averla presa come una sfida personale!

Per esempio potrebbe essere interessante se il lich riuscisse a manipolare alcuni individui, caratterialmente deboli, ma invidiosi del chierico di Oghma con lo scopo di mettere il chierico in cattiva luce.

La cattiva fama del chierico potrebbe mettere in allarme i PG che potrebbero ripensare all'idea di lasciargli il teschio e pertanto richiederlo indietro.

In tal modo il teschio ricadrebbe in mano ai pg e potrebbe continuare a provare a manipolarli.

Il chierico di Oghma potrebbe a causa di ciò cadere in disgrazia (o peggio morire per mano degli eroi) e solo col tempo gli eroi potrebbero scoprire che è stato tutto frutto di una manipolazione.

La cattiva fama del chierico di oghma può essere frutto di comuni cattiverie o straordinarie cattiverie e solo degli eroi attenti possono indagare usando un cervello affilato invece della spada.

Episodi ordinari e dicerie: il chierico spende i soldi della chiesa a prostitute(è stato visto frequentare un bordello anche se solo poche volte), il chierico sembra buono ed illuminato ma in realtà è interessato ai soldi (la chiesa ha ricevuto uno o più lasciti da defunte signore morte di malattia o vecchiaia), il chierico incensa i potenti ma percuote i deboli (i suoi sermoni colpiscono i cittadini come sono delle vergate sulle gengive, ma verso i regnanti corrotti non spende mai una parola, sembra infatti che sarà insignito di un titolo onorifico a breve).

Episodi straordinari: in nome della conoscenza, invece di seppellire e cremare i defunti, li viviseziona e compie macabri riti nella cripta (nessun macabro rito però è vero che studia i cadaveri dei chierici defunti di Oghma per studiare il corpo umano), di notte si aggira al cimitero e sta compiendo un'evocazione demoniaca (al cimitero c'è un fuoco fatuo senziente non malvagio che possiede alcune informazioni dall'aldilà, purtroppo però riesce a dare poche parole ogni notte del lungo messaggio).

Ecco io direi di provare a sviluppare uno o più di queste direzioni, creando un misto di verità e falsità per rendere le acque il più torbide possibili e non dare la possibilità al chierico di difendersi dalle calunnie (per esempio il chierico è abbastanza orgoglioso e padrone di sé e non sente di dover dare spiegazioni a nessuno del suo operato in nome di Oghma).

Ciao :)

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Grazie Elam :)

I consigli su come approfondire la questione del teschioscuro-lich sono davvero validi, e probabilmente li attuerò, solo però mi ci vuole qualcos'altro nel frattempo affinchè accadano gli eventi che mi hai descritto e tutte le accuse inizino a divenire voci. Nel frattempo ti snocciolo qualche altro mio progetto per il futuro (un po' più distante).

Il lich aveva intenzione di corrompere i PG facendo loro credere che lui era lo spirito del paladino e che era necessario preparare una sorta di "controincantesimo" perchè un culto di adoratori del lich aveva intenzione di rianimarlo, ed era necessario sigillare per sempre la sua anima nel mondo degli inferi e a liberare l'anima dal paladino affinchè lasciasse il piano materiale. In realtà questo complesso rituale, che implicava il ritrovamento di alcune reliquie (una pergamena speciale, la spada del paladino ed il "cuore di un drago", che in realtà è una gemma enorme) si sarebbe dovuto svolgere nel luogo dell'ultimo combattimento tra il paladino ed il lich, e solo a rituale completato i PG si sarebbero accorti del terribile sbaglio (ovvero che il rituale serviva a fare l'esatto opposto). Ho lasciato capire ai PG che oltre al lich in questione ne esistevano anche degli altri, e che il paladino li aveva sconfitti quasi tutti (come i lich sacerdoti del drago di Skyrim). L'unico che avrei lasciato vivo, seppure in latitanza e presunto disperso, sarebbe un discepolo del lich-teschioscuro.

Ah ecco, dimenticavo di dire che i PG hanno già avuto un terribile incubo, tutti e tre collegati, e credono che la colpa sia di Cyric, anche perchè il teschio era presente nell'incubo, ma appariva come la testa (quella del paladino) che chiedeva ai PG di tenerla con loro, anche se la paladina come al solito se n'è sbarazzata.

Più avanti inoltre volevo portare avanti la tematica di Tharizdun: il dio non sarebbe altri che (secondo la mia versione, nell'ambientazione) un dio proveniente da una realtà alternativa, che ha inglobato al suo interno "colui-che-tutto-divora-e-tutto-consuma", cosa accaduta per davvero in un'altra campagna in cui ho giocato, sempre nel faerun. Per incentivare la cosa ancora più avanti nella storia volevo far arrivare un mio PG di quella campagna, con la sua astronave (sì, il DM ci aveva fatto trovare alcune astronavi dei Cosmican, una civiltà scomparsa), in fuga da quell'universo parallelo, e solo ancor più avanti far giungere alcuni Eidolon anziani (dal Signori della Follia), inviati dal dio per distruggere e consumare questo universo. Avete presente i Razziatori di Mass Effect? Ecco, una cosa simile.

Ciò di cui avrei bisogno al momento, oltre a idee sul come dipanare la storia, sarebbero anche degli spunti con i quali coinvolgere i personaggi, a Waterdeep, sia dentro che fuori dalla città in modo da interessare tutti i PG. Come accomunare un ladro, una paladina monca, un nobile ed un ranger?

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Ciao, potresti partire dal passato dello gnomo, qualche sua vecchia conoscenza ritorna per vendetta o per soldi e nel farlo mette in mezzo anche i PG che l'hanno accompagnato credendoli (a torto a o ragione) suoi soci e compagni di malefatte.

Userei lo gnomo per via del suo passato da scoprire e anche perché potrebbe essere (forse) quello meno motivato di aiutare gli altri compagni.

Magari lui vuole solo cambiare aria, insabbiare il suo passato e rifarsi una vita, quindi se vi fossero dei problemi grossi con altri PG potrebbe anche fregarsene o andarsene per i fatti suoi.

Invece se è lui il problema, gli tornerebbe molto comodo farsi aiutare dai suoi nuovi compagni ed anzi, alla fine della storia potrebbe nutrire sentimenti di riconoscenza e amicizia nei loro confronti.

Allora vediamo al suo passato, ignoro se il giocatore abbia già le idee chiare... però sarebbe importante sapere chi era la drow e cos'hanno fatto assieme. Poi direi di iniziare a pensare a chi potrebbe avercela con loro:

Gilda di ladri? manderebbero degli assassini (visto le varie avventure di drizzt , entreri e l'amico halfling, forse è un'idea un pò abusata).

Circolo di Druidi inviperiti e offesi per un furto o un danneggiamento? Già, i druidi sono gente pericolosa, però a waterdeep non li vedo molto bene, casomani li aspettano fuori dalla città.

Spie? erano parte di una gilda di spie che non accetta abbandoni (per evitare fughe di notizie) ed ora cercano di eliminarli?

Ordine di cavalieri? hanno rubato la croce del sacro ordine ed ora tutti i cavalieri ed affini (un ordine un pò oscuro e dalla fama poco limpida, per tale motivo non riconosciuti a waterdeep) rivogliono la croce e cercano vendetta.

Soluzione comica: Un lord amico dei lord di waterdeep lo vuole catturare per fargli sposare sua figlia (una gnoma s'intende)? beh qui c'è da divertirsi anche se si rischia di trasformare al cosa in dungeon&demens ;)

Ciao

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La storia è progredita.

I PG hanno sbrigato i loro affari a Waterdeep: il ladro si è associato ad una gilda di ladri, l'elfo nobile si è fatto inviare un po' di soldi dal paparino, e la paladina ha portato una ragazza dalla strada alla vita di chiesa (una possibile sua futura gregaria, se prenderà autorità).

Ora sono diretti al nord, oltre i confini della mappa del Faerun, in un territorio che ho aggiunto io in via del tutto custom utilizzando la mappa di Skyrim (ma non l'ambientazione, né la storia, anche se potrei prendere qualche spunto). Hanno lasciato a Waterdeep il teschio, in mano al sacerdote di Oghma. Non c'è stato tempo di orchestrare tutta la storia attorno al raggiro da parte del teschio, quindi opterò per una corruzione pura del PNG dal parte del manufatto, e morta là. Al momento stanno viaggiando verso Ivarstead, e si trovano appena oltre il Punto di Arcwind (a sud, sopra la scritta Cyrodiil). Il clima è decisamente molto rigido, non è polare solo perchè non mi sembrava giusto passare dal clima invernale di Targos ad uno così estremo, a distanza di 2 giorni di viaggio (a cavallo). Hanno appena valicato le montagne attraverso un passo nel quale stava tranquillo uno Yeti, che sentendo cianciare ad alta voce l'elfo nobile e lo gnomo ha avuto un languorino e li ha inseguiti per un breve pezzo, spaventandoli non poco. Un espediente per far capire ai giocatori che fare troppo i cretini distogliendo l'attenzione e la concentrazione porta a spiacevoli conseguenze :evil:

Ora sono accampati vicino ad una boscaglia, di sera, e solo il fato sa cosa li attende.

La questione dello Yeti, a dire il vero, è stato un intervento per far sì che i giocatori la piantassero di cincischiare. In continuazione, partendo da un qualsiasi spunto dell'avventura, succede che spesso e volentieri il giocatore dello gnomo e quello dell'elfo, ma anche gli altri (seppur di meno), saltano fuori con paragoni e similitudini con videogiochi, film, libri, storie varie, ecc. In questo modo il ritmo della storia si spezza, e anche se ogni tanto fa bene, troppo spesso e sregolatamente diventa deleterio.

Altro problema, il comportamento dell'elfo: dovrebbe comportarsi come un nobile elfo, ma non ne è capace. Quasi sicuramente a causa del suo ultimo PG in un'altra campagna che stiamo giocando, si sta giocando l'elfo come se fosse un pagliaccio inglese (prende sempre il thé, quando può, e fa tutte continuamente idiozie). Come aiutarlo ad interpretare il suo PG? Lui vorrebbe giocarselo bene, come un distinto nobile, ma non ne è davvero capace, e riprenderlo oppure penalizzarlo mi sembrano davvero inappropriati come metodi.

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In continuazione, partendo da un qualsiasi spunto dell'avventura, succede che spesso e volentieri il giocatore dello gnomo e quello dell'elfo, ma anche gli altri (seppur di meno), saltano fuori con paragoni e similitudini con videogiochi, film, libri, storie varie, ecc. In questo modo il ritmo della storia si spezza, e anche se ogni tanto fa bene, troppo spesso e sregolatamente diventa deleterio.

Si, è una cosa che da giocatore irrita non poco anche me. Quando il master descrive un evento\mostro, alcuni nel gruppo fanno "come in Soul Caliburn" o "come quel personaggio di quel manga".....e la magia svanisce

Per il tuo PG, fai come con gli attori. Mostragli alcuni spezzoni di film dove ci sono nobili interpretati in modo magistrale per prenderne confidenza.

Su due piedi, mi viene in mente "Il conte di Montecristo", Thòrin Scudodiquercia ne Lo Hobbit (e in generale, gli elfi), Magneto.

P.S.: hai dato un'occhiata ai moduli di avventura pubblicati di Pathfinder? Ci sono spunti interessantissimi.

Senza contare l'idea di base di una mini-campagna pubblicata per la 4.0

Dai una letta, ci sono idee fantastiche. Prendere spunto non è plagiare!

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Si, è una cosa che da giocatore irrita non poco anche me. Quando il master descrive un evento\mostro, alcuni nel gruppo fanno "come in Soul Calibur" o "come quel personaggio di quel manga".....e la magia svanisce
Il brutto poi è che non svanisce per il paragone in sé, ma per l'excursus fuori-luogo che viene effettuato conseguentemente a ciò. Proprio per questo evito in tutti i modi di introdurre PNG che assomigliano a personaggi di anime, film, videogiochi, manga e fumetti. Anche se, devo ammetterlo, quando si parla di giocarsi dei PG mi piace prendere l'idea di un personaggio e ripresentarla in maniera personalizzata ^_^

Per il tuo PG, fai come con gli attori. Mostragli alcuni spezzoni di film dove ci sono nobili interpretati in modo magistrale per prenderne confidenza.

Su due piedi, mi viene in mente "Il conte di Montecristo", Thòrin Scudodiquercia ne Lo Hobbit (e in generale, gli elfi), Magneto.

Proverò così, anche se temo che potrebbe non funzionare. Sto iniziando a credere che la "pagliacciaggine" faccia parte del suo essere :D

Per farvi capire: in una campagna in cui io e lui siamo giocatori, il DM (che nella mia campagna è anch'egli un giocatore) gli ha affidato un drago d'ombra giovane adolescente (in un gruppo GS 9-10) e lui davanti al nemico (un leviatano kuo-toa) cosa fa? Prova a cagargli in testa... e nel frattempo i PG muoiono - solo il mio per fortuna... -.-

P.S.: hai dato un'occhiata ai moduli di avventura pubblicati di Pathfinder? Ci sono spunti interessantissimi.

Senza contare l'idea di base di una mini-campagna pubblicata per la 4.0

Dai una letta, ci sono idee fantastiche. Prendere spunto non è plagiare!

Lo so, anche perchè io lo faccio in continuazione >_<

Grazie per tutte le idee ed i consigli, devo dirti tuttavia che le idee di base sulla trama più o meno le ho già, solo che non ho una via, uno schema da seguire, se non quello di adattare sul momento quello che mi passa per la testa a quello che accade o compiono i PG. Alle volte si rivela vincente, ma talvolta rischia di essere un bel fiasco (mi è successo in passato con un'altra campagna, non voglio che succeda di nuovo). Per questo mi ero procurato diverse avventure (La città della Regina Ragno, La forgia della furia, Ritorno al tempio del male elementale, La voce nei sogni, ecc.) apposta per far sì che i PG, ben continuando una linea generale della campagna, avessero anche queste quest principali o secondarie da svolgere. In questo modo tutto risulterebbe più regolamentato (incontri, CD varie, conoscenze, budget, ecc.) pur senza sfociare nella campagna-binario.

Detto questo, aggiungo solo che sto introducendo il Frostburn come manuale, e che sarà praticamente l'ambientazione delle "Lande del gelo", in cui si trovano ora.

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procurati anche La mano rossa del Destino. Red Hand of Doom, per gli anglofoni. Io sono partito da quella e là ho innestato tutti i miei interventi sul momento.

Semplicemente fantastica.

Ora sto uscendo matto per creare una sub quest in una landa ghiacciata, roba che mi ci sbatto da tre giorni ma non vi vengono idee.

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