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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Nathaniel Joseph Claw

La Regola del Tre

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Tre soli principi governano l'intero multiverso. Il primo, la Regola del Tre, afferma semplicemente che il tre è un numero che ricorre molto più spesso di quanto non ci si aspetti e che tutto tende ad accadere in base a tale cifra. I principi stessi obbediscono a questa regola. Il secondo, l'Unità degli Anelli, si fonda sul fatto che molte cose riguardanti i piani sono circolari, sia dal punto di vista geografico che filosofico. Il terzo principio, il Centro di Tutto, afferma l'esistenza del centro del multiverso o, piuttosto, spiega che, ovunque una persona si trovi, quel luogo si identifica con il centro di ogni cosa, perlomeno dal suo punto di vista. Visto che la maggior parte dei piani sono infiniti, provare il contrario risulta impossibile. Anche in questo caso, il significato è sia geografico che filosofico.

Molte città pretendono di essere considerate il centro dell'universo, ma, se ce n'è una che può arrogarsi a buon diritto tale nomea, questa è Sigil. Situata al centro dei piani esterni, è senza dubbio la metropoli planare più famosa e visitata di tutte e capire il perché non è difficile: si dice che, se puoi immaginare un luogo, a Sigil troverai almeno un portale per raggiungerlo. Per questa stupefacente peculiarità è stata soprannominata "la Città delle Porte", sebbene i suoi abitanti preferiscano chiamarla "la Gabbia". Hai sentito parlare molte volte di questo "centro del multiverso", descritto da chi l'ha visitato come il più grande paradosso dell'esistenza, ma non sai niente su cosa aspettarti dalla prima visita.

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Finalmente sei arrivato a Sigil. Il portale che hai attraversato era quello giusto, a differenza delle altre volte. Tuttavia, per l'eccitazione del viaggio, ti saresti decisamente aspettato un'accoglienza diversa, diciamo più calorosa. Sei sul margine di quella che puoi a buon diritto definire la piazza più squallida che tu abbia mai visto: di forma approssimativamente pentagonale, è talmente piena di gente da farti sentire quasi soffocato, nonostante le notevoli dimensioni dello spazio attorno te. La presenza di così tante persone, invece di rallegrarti, ti carica di angoscia e trasmette un forte senso di solitudine: tutti camminano lungo la propria strada, evitando il più possibile di incrociare lo sguardo con gli altri passanti. I pochi che cercano di stabilire un qualche contatto non sono di certo dei tipi raccomandabili, segnati da orribili cicatrici e pronti ad estrarre armi arrugginite malamente fissate alla cintura.

A rendere l'atmosfera decisamente lugubre è il gigantesco edificio sbiadito che troneggia alla tua sinistra, occupando un'intero lato del pentagono, a cui si accede tramite una maestosa scalinata posta oltre una strana opera architettonica formata da un cancello costruito come una serie di cancelli, l'uno più piccolo dell'altro, concatenati sulla stessa superficie. Non che le case squallide e pericolanti che circondano l'intera piazza siano allegre, ma almeno non sembrano un triste luogo di morte. Le uniche costruzioni nel centro della piazza sono una grossa torre a base quadrata realizzata in un materiale nero mai visto prima, una locanda dalla forma priva di senso (la cui larghezza di ogni sezione è proporzionale all'altezza in quel punto) e un edificio dalle fattezze un po' più rispettabili degli altri.

Sebbene sia un po' spaesato, ti è chiarissimo l'obiettivo per cui sei giunto a Sigil: tutti gli indizi che hai recuperato indicano che Silckeiron, un tomo di incantesimi talmente potente da possedere persino un nome proprio, è da qualche parte nella Città delle Porte. Diverse storie vedono implicato questo misterioso libro, passato tra le mani di tutti i maghi più potenti che la storia ricordi, eppure nessuno sa dire con precisione dove si trovi, né chi sia l'attuale proprietario; tuttavia, ti è giunta voce che un certo Jeskal, di cui non sai assolutamente nulla, potrebbe avere informazioni al riguardo.

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E così, eccoci qui.

Sospiro pensando al lavoro che mi aspetta, e che non ho praticamente idea di dove cominciare.

Se non altro sono arrivato. Cerchiamo un po' di capire dove siamo.

Estraggo dallo zaino il mio Tomo della Conoscenza Universale e lo consulto per fare il punto della situazione; mentre sfoglio le pagine cerco pigramente di ricordare qualcosa su Sigil.

Spoiler:  
Prova di Conoscenze (piani) +21 e Conoscenze del chierico cenobita +11

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Ti trovi nell'Alveare, l'area più squallida e degradata di tutta Sigil: qui vivono i poveri, gli straccioni e i nullatenenti. Il grosso e tetro edificio alla tua sinistra, a cui si accede tramite una scalinata ostruita a metà da un cancello talmente macabro da scoraggiare chiunque dall'avvicinarsi, è il Morturario, la sede di uno dei gruppi di potere più importanti della città, la fazione dei Cinerei. La filosofia di vita dei membri di questa fazione è tanto semplice quanto disarmante: "l'esistenza di ogni uomo è pura illusione, l'unica vera vita si ottiene attraverso la morte"; coerentemente, i Cinerei si occupano di custodire nel Mortuario tutti i morti della città. Tuttavia, paradossalmente, questa è una delle zone più nevralgiche di Sigil.

Le case squallide e traballanti che circondano la piazza devono essere le abitazioni dei più "fortunati" tra gli umili, visto che le costruzioni che intravedi nei vicoli che si allontanano dal pentagono sembrano addirittura, se possibile, più tetre e deprimenti. I tre edifici che dominano il centro dell'area sono delle appendici del Mortuario: la "piramide al contrario" è la locanda in cui i Cinerei passano il loro tempo libero, annegando la loro triste filosofia nell'alcol; l'altissima torre realizzata in pietra nera è un monumento piuttosto famoso qui a Sigil, però non riesci a ricordare quale sia la sua funzione; l'edificio a tre piani che, rispetto agli altri due, spicca per normalità (per quanto l'architettura della Città delle Porte possa rientrare nei canoni di "normalità" di Abeir-Toril) è la vecchia residenza di un avvocato famoso per un qualche motivo che ti sfugge di mente, ora divenuto proprietà dei Cinerei e abbandonato al suo destino.

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La torre, la torre... Diamine, non mi riesce di ricordare! Oh, beh, vorrà dire che lo scoprirò. Vediamo intanto di trovare una sistemazione e qualche informazione. E magari qualcosa da mettere sotto i denti...

Mi incammino quindi verso la locanda con l'intenzione di entrarvi.

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Mentre sistemi il tomo nello zaino, una ragazza ti si avvicina sgusciando agilmente tra i passanti. Il volto ha lineamenti umani, ma tutti gli angoli sembrano accentuati in modo innaturale: le sopracciglia sono piegate a metà in una strana curvatura, i lati della bocca si arricciano leggermente verso l'alto, risultando quasi inquietanti, e gli occhi, leggermente rigonfiati verso il basso, ti mettono a disagio. La carnagione estremamente pallida diventa rossiccia sui gomiti e attorno ai capelli, corti e crespi. Un corpetto di cuoio, strappato in vari punti e sistemato con cordini rudimentali, lascia intravedere tutto il corpo; stretti pantaloni in pelle aderiscono perfettamente alle gambe. Arrivata ad un passo da te, afferra l'estremità del libro con due mani, guardandoti intensamente e sorridendo. Ora che noti le sue dita, ti rendi conto che le ultime falangi sono completamente nere e segnata da piccole striature di sporcizia.

« Non è furbo leggere storielle per le strade dell'alveare, sai? » ti sussurra, inclinando la testa di lato e facendo fuoriuscire spesso di poco la lingua dalle labbra. « Il mio nome è Jeskal, "straniero" »

Il modo in cui pronuncia la parola "straniero" ti fa venire i brividi.

« Il tuo? »

La ragazza che hai davanti è una tiefling, il frutto (oppure il lontano risultato) dell'unione tra un umano e un esterno malvagio o un qualche altro tipo di essere immondo. Sebbene con il succedersi delle generazioni gli effetti del retaggio demoniaco possano attenuarsi, ne rimangono sempre tracce fisiche e comportamentali che distinguono senza possibilità d'errore un tiefling da un comune essere umano. È difficile trovare nel multiverso qualcuno disposto a fidarsi di questa razza planare, famosa per essere composta da individui malvagi, pericolosi e inaffidabili.

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Oh, che importa? Sono solo di passaggio.

Dico strappandole di mano il libro e riponendolo nello zaino.

E ho anche una certa premura, se lei permette.

Continuo cercando di proseguire per la mia strada.

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La tiefling rimane per un attimo interdetta, con le mani sospese a mezz'aria dove poco prima si trovava il libro; mentre ti allontani, facendoti largo tra la folla che riempie l'intera piazza, ti fissa con sguardo confuso, per poi seguirti con passo svelto. La semplicità con cui riesce a trovare sempre un varco tra la fiumana di persone è disarmante: nel tempo in cui tu avanzi di un paio di metri, lei colma tutta la distanza a cui l'avevi lasciata.

« Tutto bene, straniero? » il tono è un misto di sorpresa e stupore. « Dal momento in cui hai messo piede qui, ti sei fatto un sacco di nemici, sai? »

Sorride, ma è in evidente difficoltà.

« Non credi sia meglio ripagare con la gentilezza un'offerta di amicizia? »

Con movenze sinuose, ti poggia una mano sulla spalla e tende l'altra davanti a te, voltando il palmo verso l'alto e piegando il polso fino a formare un angolo di novanta gradi con l'avambraccio.

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E va bene, ho capito che tipo di persona sei.

Sospiro sconsolato rallentando il passo.

Non mi lascerai più andare se non ti do retta, vero? Bene. Sentiamo, cosa mi proponi? Vorresti essere mia amica?

Solo ora noto la posizione del suo braccio.

Che diavolo vorrà mai dire questo gesto? Dovrei ricambiare?

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Più parli, più la tiefling ti guarda come se ci fosse qualcosa di sbagliato in te, come se si aspettasse una reazione completamente diversa.

« Cosa io propongo a te? » si porta una mano al collo per accarezzarlo lentamente. « Ma... »

Ti fissa intensamente, nello stesso modo in cui tu ti concentri su di una formula magica che non riesci a comprendere. Dopo qualche secondo, scuote la testa, tornando a sorriderti.

« Ricominciamo da dove abbiamo interrotto, che ne dici? »

Schiarendosi la voce con un colpetto di tosse che risuona quasi aggraziato, fa un leggero inchino con il capo e ripete le stesse parole con cui ti ha salutato appena ti ha incontrato, ricalcando il tono di ogni sillaba alla perfezione.

« Il mio nome è Jeskal, "straniero", il tuo? »

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Mallam, mi chiamo Mallam.

Le dico cercando di ripetere i suoi gesti, per quanto possibile.

Stavo andando a quella locanda, sono nuovo qui e vorrei trovare una sistemazione. Lei è un'abitante di questo luogo?

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Quando imiti il suo gesticolare, probabilmente risulti più ridicolo del dovuto: allontanando il collo all'indietro, la tiefling ti guarda con aria divertita. Appena accenni alla sistemazione, ti fa cenno di sì col capo e sul volto le si dipinge un'espressione calma e rassicurata.

« Ottimo » sussurra, muovendosi verso la folla. « Ti chiedo scusa per non aver capito subito »

Continuando a sorridere, si volta e, a passo sveltissimo, sguscia via nel grande ammasso di gente, sparendo dal tuo campo visivo senza lasciarti il tempo di reagire.

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Ma che...?

Riprendo a camminare verso la locanda sbuffando.

Ma che ha la gente di qui? Spero non siano tutti così...

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Per raggiungere la locanda, ti fai strada a fatica tra un gran numero di creature di ogni genere: umani, elfi, gnomi, halfling, nani, tiefling e individui che ti sembrano una via di mezzo tra due di queste razze. Senza troppo stupore, ti imbatti frequentemente in razze planari che raramente hai incontrato durante i tuoi viaggi su Abeir-Toril: githyanki, githzerai, lamia e lucertoloidi, oltre a numerosi slaadi che, al contrario degli altri presenti, rimangono fermi al loro posto invece di camminare freneticamente per la piazza. In numero minore, ma comunque più di quanto ti potessi aspettare, incontri creature di cui hai solo potuto leggere storie e racconti sui numerosi libri che ti sono passati fra le mani durante la tua vita: bariaur, muscolosi centauri con la parte inferiore del corpo da ariete e due corna ricurve sul capo, mephling, figli umanoidi dei mephit disprezzati e rinnegati dai loro genitori, e strane specie di cui non riesci neanche a ricordare il nome. Per un istante, ti sembra di aver visto praticamente ogni essere vivente del multiverso.

Senza rendertene conto, sei arrivato all'ingresso della locanda. Spingendo la pesante porta, ti ritrovi in un ambiente che non ha niente a che fare con la confusa ressa in cui ti sei avventurato poco fa: pochi avventori occupano gli spogli tavoli della taverna e nessuno sembra interessato a scambiare una parola con gli altri presenti. Quando la tavola di legno si richiude alle tue spalle, incastrandosi nella parete con un tonfo, tutti puntano gli occhi su di te, per poi ignorarti e tornare a fissare il proprio boccale. L'enorme stanzona è nel complesso buia, avvolta in un'oscurità che ben si addice all'atmosfera tetra e lugubre del luogo. Un lungo bancone occupa il lato alla tua destra, tavoli circolari, bassi e rovinati, sono sparsi in tutto il resto della locanda. Tutti gli avventori indossano esclusivamente lunghe tuniche logore i cui colori variano dal grigio sbiadito al nero scuro: non puoi sbagliare affermando che questi siano i famosi Cinerei di cui hai a tanto letto durante i tuoi rapidi studi su Sigil.

Impalato davanti all'ingresso, ti senti profondamente a disagio e, come se non bastasse, nessuno sembra intenzionato a prendere una tua ordinazione.

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Che accoglienza... Oh, beh. Cerchiamo di trovare un posto dove sedersi.

Cammino quindi verso il bancone, cercando di fare meno rumore possibile, per poi sedermi alla sedia o al tavolo più vicino. Aspetto con evidente imbarazzo che qualcuno venga a prendere la mia ordinazione, ma nel caso non lo facesse nessuno cerco di attirare l'attenzione della persona più simile ad un locandiere.

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Gli sgabelli, come tutte le superfici del locale, sono ricoperti da uno spesso strato di polvere, meno evidente nei pochi punti in cui qualcuno ha recentemente poggiato i gomiti o un boccale: probabilmente nessuno ha mai pulito questo luogo dalla sua apertura. Forse per effetto dei tenui e rari raggi di luce che penetrano dalle minuscole feritoie nelle pareti poste a più di cinque metri d'altezza, persino le persone sembrano avvolte nella polvere. Tutti i tavoli attorno al tuo sono vuoti e ad accentuare maggiormente il senso di solitudine contribuisce la forma stessa delle superfici (incrostate di lanugine e piene di sudice chiazze solidificate): il diametro di quasi tre metri ti fa sentire completamente isolato rispetto al resto della taverna.

Aspetti per quasi un minuto che qualcuno ti si avvicini, ma nessuno dei presenti si alza dal proprio sgabello e il silenzio, interrotto solo da qualche raro sospiro e dallo strusciare delle pesanti tuniche, si fa sempre più pesante. Quando cerchi di individuare un possibile locandiere, complice anche la scarsissima illuminazione, tutti i Cinerei ti sembrano identici: lugubri figure avvolte in pesanti vesti polverose che lasciano scorrere il tempo, appoggiate con il mento sull'orlo del boccale o direttamente con la testa abbandonata fra le braccia sul tavolo.

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Ma che succede in questo posto?

Penso molto a disagio mentre intacco lo sporco sul bancone con un'unghia.

Forse non dovrei attirare l'attenzione, ma...

Mi metto a bussare piano sul legno del bancone, poi sempre più forte, ma senza esagerare. Se nessuno arriva comincio a chiamare ad alta voce il padrone di questo posto. Se ancora non dovessi ricevere risposta uscirei di nuovo in strada.

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L'unica risposta al tuo bussare è una breve serie di rauchi colpi di tosse dal fondo della locanda, a cui segue il rumore di forti manate sul petto. Quando chiami ad alta voce il proprietario, un uomo si alza sbuffando da un tavolo nel centro della stanza, avvicinandosi al bancone con passo lento, quasi trascinando i piedi sul pavimento. Dopo un paio di metri, le larghe maniche ripiegate sui gomiti gli scendono lungo tutto il braccio, fino a superare ampiamente le mani. Arrivato accanto a te, poggia gli avambracci sul tavolo, alzando svogliatamente gli occhi in direzione dei tuoi.

« Hai bisogno di qualcosa? » ti chiede con voce roca e polverosa. « Sei qui per un contratto? Posso darti 50 monete di rame per una firma immediata »

Il pallido volto dell'uomo è quasi più logoro e consunto della sua veste: gli zigomi scarni lo fanno sembrare più morto che vivo; i capelli scuri e arruffati sono l'unico a spetto che tende a dare una parvenza di vitalità alla figura complessiva. Oltre al viso, non riesci a scorgere nessun'altra parte del corpo del Cinereo, avvolto com'è nella pesante tunica grigiastra.

Spoiler:  
Non hai idea di che genere di contratto stia parlando.

Tiri:

Spoiler:  
Conoscenze (piani): 3+16 = 19

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Ma di che diamine sta parlando?

Ehm, credo che lei mi confonda con qualcun altro. Sono solo un cliente, volevo sapere se in questa locanda affittate camere e se sia possibile mangiare qualcosa.

Mi interrompo per qualche secondo, poi ricomincio a parlare

Ad ogni modo, di che contratto sta parlando? Sono appena arrivato a Sigil e non sono molto pratico, ma guadagnare qualche spicciolo può sempre fare comodo.

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Quasi infastidito dalle tue parole, l'uomo chiude gli occhi per un istante, scuotendo la testa e sbuffando controvoglia.

« Qui non abbiamo camere per "quelli come te" » sottolinea le ultime parole con disgusto. « Ma, se aspetti Gerod, forse ti preparerà qualcosa da mangiare »

Infila la mano nella larga tasca destra della tunica, estraendo un malloppo di fogli di pergamena ingialliti e consumati. Poggiandolo sul tavolo, fa scorrere l'indice sulle varie righe (scritte con calligrafia illeggibile e ormai cancellate dal tempo e dall'usura) e, senza darti tempo di leggere, riassume il contratto.

« In cambio di una somma proporzionata al tempo che ti resta da trascorrere in questa vita, quando i Raccoglitori ti troveranno tra le strade di Sigil e porteranno il cadavere al Morturario, noi Cinerei saremo autorizzati ad usare i tuoi resti per creare un servitore. Non preoccuparti, il processo non interferisce con l'approdo alla vera vita »

Estraendo un rozzo pennino dall'altra tasca e poggiandolo sopra ai fogli, ti fa un cenno di consenso con il capo.

« Vuoi firmare o no? »

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Guardo stranito quello che credo essere il padrone di questo luogo.

Prego? Dovrei autorizzarvi a COSA? Per di più, quale disperato firmerebbe un contratto senza leggerlo? Se me ne dà il tempo forse, e ripeto forse, lo firmerò. Credo che approfitterò dell'attesa prima che arrivi questo Gerod per dargli una scorsa, tanto non mi sembrate andare molto di fretta.

Dico in maniera scostante.

Credo inoltre che vi sarei grato se mi indicaste un posto in cui fanno dormire anche "quelli come me". Sono disposto a pagare l'informazione, se è questo che importa.

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