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Campagna in corso… cercasi idee


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Messaggio consigliato

Un saluto a tutti gli appassionati della rete.

Arrivo subito al sodo della questione. Nella campagna che sto attualmente mesteranno, sono arrivato ad essere un po scarno di idee per poter progredire nella trama degli eventi.

Quindi, avrei pensato di chiedere a tutti voi di darmi una mano con spunti e idee.

Prima però è il caso di fare il punto della situazione.

ELEMENTI DI BASE

1) Setting autoprodotto: Le avventure si svolgono in un mondo low fantasy dove gli oggetti magici non sono in vendita e i maghi sono piuttosto rari. I chierici sono più comuni ma limitati nelle conoscenze arcane e quindi poche magie curative.

2) Valle del Nentir: il luogo di partenza è l’omonima valle trattata nei manuali di D&D 4° Edizione. Ho apportato alcuni cambiamenti nei nomi di alcuni villaggi e PNG, ma lo spirito della location rimane invariata.

3) Avventure: Le avventure che compongono una parte della campagna, utilizzano una parte del materiale fornito da alcune avventure ufficiali per D&D 4° Edizione, opportunamente ampliate modificate. Le avventure da me utilizzate sono le seguenti:

Fortezza sulla Coltre Oscura (attualmente in corso)

L’abiritno della Guglia Tonante (da inserire successivamente)

Il Re del Regno dei Troll (da inserire successivamente)

Prossimamente posterò anche la trama dei fatti della compagnia (che sono tuttavia riportati nel blog dedicato http://terrediaerth.blogspot.com/)

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TRAMA IN BREVE

CATTIVI PRESAGI (Avventura introduttiva della campagna)

La comunità agricola di Battilan (Fastormel) viene sconvolta dall’attacco furioso da parte di alcuni membri appartenenti alla Tribù dei Testa Gialla, una tribù nota di coboldi situata in un luogo imprecisato nella vasta foresta a nord del villaggio, che ha causato la morte di alcuni contadini mentre eraono intenti nella mietitura del grano (l’avventura inizia nel mese di Luglio).

I PG indagano sulla cosa, e dopo aver sterminato la tribù scoprono che un inquietante reliquia oscura un “Cuore Pulsante” sembra essere all’origine della violenza da parte delle creature. Dopo aver cercato vanamente di distruggerla decidono di prenderla per poterla studiare e consegnare a qualche autorità locale, cioè portarla presso la chiesa di Tornor (Fallcrest). Riescono anche a prendere prigioniero un goblin che confessa di eseguire gli ordini del “Capo” che a sua volta prende gli ordini da “Capo Capo” un umano particolarmente cattivo (detto da un goblin è preoccupante) di nome Kalarel che venera una divinità “Testa Cornuta”.

Durante il ritorno a casa, però scoprono che il villaggio è sotto attacco da una banda di goblinoidi (tracce della loro presenza erano state trovate anche all’interno del Dungeon dei Coboldi) e per tale motivo uccidono il loro prigioniero prima di andare in soccorso dei contadini. I PG sconfiggono i predoni, tuttavia si registrano diversi morti tra cui anche il Borgomastro della comunità e la distruzione di 1/3 del paese. Anche la comunità di boscaioli è stata sterminata dai briganti. Dopo aver dato una degna sepoltura ai caduti, partono per la città in cerca di aiuti

LA CITTA’ DI TORNOR PRIMA PARTE (2° Avventura della campagna)

I PG giungono a Tornor e si recano alla chiesa locale (che poi è la sede religiosa dell’intera vallata) e consegnano l’oggetto malefico ai sacerdoti del posto.

Nel frattempo il gruppo viene a sapere che in tutta la vallata si registrano attacchi da parte di bande goblinoidi che stanno mettendo ferro e fuoco gli altri villaggi. Nel villaggio di Winterhaven sembra che la situazione sia più grave e da circa una 10 di giorni sembra non giungere più nessuno (mercanti, contadini o forestieri) proveniente da lì.

Durante la ricerca di informazioni in città sulla situazione attuale della vallata, i PG, si imbattono nel mercante Treveus che è disperato per aver perso il carico della sua carovana mentre si recava presso Winterhaven (un piccolo forziere protetto magicamente, contenente dei gioielli di alto valore e di fattura nanica fatti fare appositamente dagli orafi di Hammerfast e destinati al mercato della città meridionale di Rhest), a causa di un imboscata mentre stava costeggiando una foresta locale (la foresta si trova a pochi ore di distanza dalla città di Tornor).

I PG accettano l’incarico del mercante e sconfiggono la banda goblinoide. Durante la loro ricerca trovano sul luogo dell’imboscata i resti bruciati di una delle 2 carovane perse dal mercante e diverso materiale rubato dai mostri ma dello scrigno non c’è nessuna traccia. I PG iniziano a sospettare del mercante e decidono di prepararli un imboscata. Il mercante non segue la falsa pista dei PG (gli dicono che hanno ritrovato lo scrigno e di seguirlo perché viaggia insieme ad una carro recuperato ma con un asse pericolante), dicendo che ha un appuntamento con un altro mercante e che “gli affari sono affari”.

Quando i PG si ricongiungono e decidono di affrontare a viso aperto il mercante, quest’ultimo risulta sparito e ogni traccia di cercarlo in città fallisce. Nel frattempo vengono convocati dai sacerdoti.

I sacerdoti comunicano che la reliquia oscura va aldilà delle loro conoscenze e non sono in grado di distruggerla ma solo di limitarne gli effetti. I PG vengono inoltre scortati al cospetto della Reverenda Madre, la più alta autorità religiosa, della città, che scusandosi per il ritardo della loro convocazione, mette a conoscenza i PG che la città è vittima di un epidemia di peste e ogni tentativo di debellarla è fallito miseramente.

Tuttavia, grazie alla reliquia malvagia portata dai PG, i sacerdoti sono riusciti ad individuare una fonte di malvagità molto simile proveniente dal Bosco del Lord Guardiano e sono in attesa del ritorno di alcuni sacerdoti mandati ad investigare, tuttavia i sacerdoti non faranno ritorno ed i PG accettano di partire per recuperarli.

Scoprono così, che all’interno del bosco si trova un antico cimitero prospiciente alle rovine di una chiesa caduta in rovina secoli addietro durante la Guerra della Lance Insanguinate. Il luogo fu abbandonato in seguito ai roghi provocati dall’invasione (all’epoca si decise di non profanare i luogo lasciandolo avvolgere dalla vegetazione locale in un terno riposo).

Sul camposanto sembra agire una forza malvagia, le piante al suo interno sembrano essere secche e consumate, i rami degli alberi, privi di foglie e rinsecchiti, se spezzati sgorgano sangue invece di linfa oltre ad essere scosse da una sorta di vento, che tuttavia non viene percepito fisicamente dai PG.

Alla fine i PG affrontano le creature non morte presenti nel cimitero e nei tre mausolei presenti nella struttura e distruggono l’entità malvagia che dimorava in uno di essi e che sembrava essere l’origine del male. I tre mausolei sono la dimora dei corpi di alcuni importanti sacerdoti morti durante gli avvenimenti delle Lance Insanguinate. Uno di essi risulta avere il corpo intatto come se fosse se fosse preservato magicamente e presenta al collo un medaglione dalla forma particolare. Tuttavia i PG decidono di non profanare la sacra tomba e ritornano alla chiesa con i corpi morti dei sacerdoti inviati ad investigare sull’origine del male.

continua...

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LA CITTA’ DI TORNOR SECONDA PARTE (2° Avventura della campagna)

Ritornati alla sede della chiesa i PG si riposano dalle ferite subite euforici per l’impresa fatta. Tuttavia la pestilenza sembra essersi attenuata ma non scomparsa e dopo pochi giorni si riscontrano nuovi casi in città. Anche la Reverenda Madre si ammala e viene nuovamente rivelata una aura malvagia provenire dal bosco del Lord Guardiano.

I PG ritornano sui loro passi e giungono ai piedi del sagrato della chiesa sconsacrata. Le mura dell’edificio risultano anneriti e una volta entrati sembrano trasudare sangue. Mentre percorrono i resti della navata della chiesa, quasi completamente distrutta e ricoperta dal corso degli anni dagli alberi, i PG vengono attaccati da uno sciame di ghoul. Superato questo problema, i PG si addentrano nelle catacombe della chiesa e dopo aver affrontato diversi non morti, percorrono un lungo corridoio che li porta ad un bivio; da una parta il corridoio prosegue fino a terminare davanti ad un grosso portone di ferro finemente lavorato ma privo di serrature, mentre seguendo l’atra direzione giungono in una stanza in cui è presente un gigantesco Cuore Pulsante da cui partono una serie di vasi sanguigni secondari che si innestano nella pietra stessa.

Il Cuore Pulsante, è la fonte del male e si trova all’interno di una stella pentagonale ricoperta da una serie di scritte runiche. Ai vertici della stella ci sono 5 corpi incappucciato che si rivelano essere le dimore di alcuni Wraith Minori che mettono a dura prova i nostri eroi.

Alla fine i PG riescono ad aver la meglio ma non sono in grado di spezzare la magia che mantiene attivo il Cuore Pulsante. Tuttavia presso il corpo di uno degli incappucciati trovano uno scrigno molto simile a quelle descritto dal mercante Treveus contenente un ampolla di vetro vuota, una scritta per terra recante il nome Kamroth (che si scoprirà in seguito essere il nome della seconda casata nobiliare della città) e una serie di fogli pergamenati scritte in una lingua sconosciuta ai PG.

Frustrati dalla loro impotenza, decidono di chiedere aiuto ai sacerdoti della Chiesa e a Valtrhun il Primo Mago della città e stretto consigliere del Lord Guardiano. Grazie alle conoscenze di Valtrhun, vengono a sapere che le pergamene sono le istruzioni per lanciare un potente rituale magico (che sembra una sorta di preghiera ad una potente entità demoniaca menzionata con il nome di Orcus), che l’ampolla di vetro era il contenitore di Residium e che il nome Kamroth è una casato nobiliare.

Il mago prende tempo e invita i PG a presentarsi il giorno dopo presso le stanza del Cuore Pulsante.

Tramite un incantesimo che scruta il passato il mago riesce a visualizzare gli attimi in cui viene lanciato l’incantesimo in cui si vede uno dei ritualisti imprecare contro un certo Malareth dicendo di essere stato tradito e durante la conclusione del rituale che sottrae la vita ai ritualisti riesce a scrivere la scritta Kamroth sul pavimento. Il mago inoltre comunica ai PG che il portale di ferro ritrovato dai PG emana una forte aura magica e che è protetto da una potente magia sigillante che ne impedisce l’apertura. Dalla stanza del Cuore Pulsante si scopre anche un secondo passaggio che porta a una necropoli, un antico luogo di sepoltura risalenti agli Uomini delle Colline, un antica popolazione barbarica originaria della Valle del Rurian. All’interno di questa necropoli viene rinvenuto un corpo mummificato di un sacerdote di Loknar (riconducibile dai suoi ornamenti) che stona con il resto degli altri morti. Inoltre il sacerdote presenta un arto spezzato che verrà ritrovato a qualche metro di distanza dal corpo. Attraverso un secondo incantesimo che scruta il passato i PG vengono a sapere che il corpo del sacerdote stringeva un grosso libro dalla rilegatura nera che gli viene portato via da un giovane uomo biondo al cui seguito ci sono alcuni dei ritualisti trovati morti nella stanza precedente.

Nonostante tutte queste informazioni i PG, il mago e i sacerdoti non sono in grado di spezzare il rituale che continua incessantemente ad alimentare la peste in città. Alla fine dopo alcune ricerche nelle biblioteche della chiesa il chierico del gruppo ha un intuizione e riesce a trovare un modo per aprire il portone di ferro che permette di accedere ad una biblioteca segreta in cui sono gelosamente custoditi preziosi libri di antichi rituali religiosi. Grazie a questa scoperta l’incantesimo viene spezzato e la peste in città viene debellata.

A questo punto i PG decidono di indagare e approfondire su alcuni aspetti emersi fino ad ora. Ottengono così la possibilità di partecipare ad un mandato di perquisizione a Lord Kamroth, che tuttavia risulterà morto di peste il giorno prima. Tuttavia trovano una lettera non finita in cui il Lord scrive alla sua amata moglie chiedendogli di il suo stato di salute come se fosse a conoscenza dei casi di peste in città (che sono sempre stati tenuti segreti dalle autorità locali).

Non trovando nient’altro i PG e i soldati del Lord abbandonano la residenza del Lord, ma il Capitano delle Guardie fa appostare segretamente alcuni suoi uomini. Nei giorni successivi si tiene ufficialmente il funerale del Lord Kamrtoh e della Reverenda Madre che è spirata la notte in cui è stata scoperta la biblioteca segreta.

Alla fine i PG vengono richiamati dal Capitano delle Guardie che gli comunica che un soldato appostato alla villa è stato trovato morto fuori dalle mure della città. I PG si recano sul posto e riescono ad individuare le tracce dell’aggressore e giungono così alla porte di una grossa villa patrizia nelle campagne limitrofe e guarda caso sembra essere di proprietà del casato Kamroth.

Purtroppo sembra essere ben sorvegliate e decidono di tornare indietro per ottenere un permesso di perquisizione.

Quando giungono in città scoprono che il Lord Guardiano si appresta a partire con la maggior parte degli uomini, per andare in aiuto di Hammerfast che ha dichiarato lo stato di guerra e ha chiesto aiuto alla città di Tornor. I PG ottengono cosi il mandato di perquisizione e indossati i panni di soldati dei Lord si recano alla villa. Durante il viaggio vengono superati da una carrozza lanciata a tutta velocità che si scoprirà avere la stessa destinazione dei PG.

Quando i PG giungono è ormai notte e riescono a fare in tempo a scorgere i resti di un rituale satanico. Decidono così di agire per cogliere in fragrante gli abitanti della casa. Tuttavia quando si presentano con il mandato di perquisizione le guardie al portone perdono tempo e quando vengono fatti entrare, la villa sembra non presentare niente di anomalo; inoltre i PG vengono accompagnati nel giro dell’edificio da una attraente donna, che risulta essere la vedova del Lord Kamroth. Vengono gentilmente fatti accomodare nella sala degli ospiti ma quando si presenta quello che viene presentato come il Capo della Servitù (il biondo intravisto dall’incantesimo del mago che in realtà è Malareth) il ranger del gruppo non esita un istante e scocca una freccia contro il nemico impreparato.

Inizia così una furiosa battaglia che vede i PG avere la meglio sui nemici anche se lo scontro si rivela molto provante e lascia l’amaro in bocca ai nostri eroi. Infatti quando uccidono il capo dei cultisti, si accorgono che mentre sta morendo il corpo del nemico inizia a subire dei cambiamenti somatici al corpo e si rivela essere un'altra persona. Anche la Signora Kamroth si rivela essere una domestica costretta a recitare il ruolo della padrona di casa. I PG però vengo a sapere che il vero Malareth si trova nella biblioteca sotterranea della villa. Si mettono subito sulle sue tracce ma scoprono che è stato attivato un nuovo rituale molto simile a quello lanciato in città; muri sanguinolenti ecc. Inoltre sembra che si stia formando una sorta di gelatina sanguinolenta in forte espansione. I PG decidono di uscire dall’edificio e vanno a chiamare il Mago che si presenta dopo diverse ore con un seguito di sacerdoti della chiesa.

Viene così lanciato un contro rituale. Il rituale demoniaco risulta però molto potente e l’incantesimo del Mago riesce a contrastarlo solo imparte, limitandone l’area d’effetto ma non distruggendolo. Inoltre per poter essere lanciato necessità della forza vitale dei ritualisti (il mago, i sacerdoti e gli stessi PG), che risultano prossimi allo sfinimento.

Tuttavia il ranger del gruppo trova alcune tracce nelle campagna limitrofe e in prossimità di un pozzo prosciugato trovano un passaggio segreto che li porta ad entrare nella biblioteca dove trovano una scienza raccapricciante; la volta della biblioteca è rivestita di corpi umani scuoiati mentre una serie di Cuori Pulsanti battono all’unisono alimentando il rituale. Alla fine anche questo incantesimo viene spezzato e la minaccia allontanata. Tuttavia le tracce di Malareth si perdono in prossimità del pozzo dove vengono ritrovate delle tracce magiche di evocazione.

Nella biblioteca vengono anche trovati dei messaggi di un certo Kalarel che si lamenta del suo sottoposto (Malareth) che sembra stia iniziando ad agire in modo indipendente. In questi messaggi Kalarel comunica al suo sottoposto di essere prossimo all’”apertura di un Cancello” e che in città sarebbe passato un suo accolito per potergli consegnare del materiale necessario all’apertura (l’accolito è il mercante Treveus).

Il tradimento di Malareth è evidente e Kalarel promette di vendicarsi uccidendolo appena possibile e nel caso non riuscisse affiderebbe il compito a Paldamer e/o Loraken

Alal fine i PG decidono di seguire l’altra pista che gli porterà a recarsi a Winterhaven.

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PUNTI CHIAVE DELLA CAMPAGNA

1) Una setta demoniaca dedita alla venerazione di Orcus sta operando all’interno della Valle

2) La setta è governata da un triumvirato Kalarel-Paldemar-Loraken ognuno dei quali è in missione.

3) Malareth è un membro molto ambizioso della setta. Come ogni malvagio che si rispetti segue i suoi ambiziosi piani di potere.

4) Kalarel sta per aprire il Cancello situato in una vecchia fortezza nella piccola Valle di Winterhaven. Egli ritiene che il portale sia un accesso alla Coltre Oscura un mondo dominato dai non-morti e spera in questo modo di portare morte e distruzione nel mondo dei mortali e di portare grandezza al sui signore Orcus. Lo stesso stanno facendo gli altri capi della Setta.

5) La Setta Demonica fonda i propri insegnamenti sul Sakat Rusvat, un libro proibito, che porta avanti il credo del Dio demoniaco Orcus.

I capi della setta si fanno chiamare Asal Sayi. Attraverso un rito iniziatico che porta a provare l’estrema malvagità delle persona, permette di essere elevato al titolo di Asal Sayi. Allo stato attuale nella setta ci sono solamente 3 Asal Sayi (Kalarel, Paldemar e Loraken).

Malareth, è un membro di spicco della setta, prossimo ad essere elevato ad Asal Sayi, ma frenato per la sua ambizione dal resto del triumvirato.

Egli è venuto a conoscenza che in realtà il Sakat Rusvat in possesso della setta è in realtà è una parte del vero libro che è composto in realtà da 7 Volumi. Ovviamente il possesso di questi volumi porta grandi conoscenze al suo possessore (come visto dai rituali già lanciati fino ad ora).

PS: La Setta Demoniaca è costruita ispirandosi e copiando apertamente dall’articolo pubblicato nel blog di Doramarth (vedi il link per maggiori dettagli http://doramarth.blogspot.com/2012/02/religione-loki.html ).

ELEMENTI NARRATIVI IN CERCA DI AIUTO

L’idea iniziale era quella di seguire la trama dell’avventura ufficiale Fortezza sulla Coltre Oscura, ma con il tempo si è sviluppata in qualcosa di più complesso.

Allo stato attuale ho la necessità di spunti per sviluppare i due filoni della campagna:

1) Il Triumvirato della Setta lanciato nel suo scopo (Saga del Dormiente).

2) Il Piano malvagio di Malareth (Saga dei 7 Libri).

1° FILONE CAMPAGNA

Allo stato attuale sono pronto per masterare la 3° avventura che utilizza parte dell’avventura ufficiale Fortezza sulla Coltre Oscura. Sono indeciso su come sviluppare la parte successiva.

Il fatto che tre potenti chierici malvagi si stiano attivando per aprire dei portali magici sulla Coltre Oscure per potere morti nel mondo dei vivi mi sembra troppo banale. Inoltre il fatto che stiano agendo simultaneamente necessita un qualcosa di più complesso. Ma che cosa?

Avevo pensato di prendere spunto da qualcosa dalla saga di Harry Potter con il suo Lord Voldemort e gli Horcrux (oggetti che racchiudono una parte dell'anima di una persona). Kalarel-Paldemar-Loraken sono convinti di aprire dei portali sulla Coltre Oscura, ma in realtà, i portali portano in una sorta di limbo magico dove sono custoditi appunto gli Horcrux o filatterio di un potente mago (nome ancora da trovare) che visse secoli addietro ed è l’ombra nera che ha scatenato le Guerre Oscure nel mondo. Egli fu fermato da un gruppo di eroi, che sacrificandosi riuscirono a fermare i suo folle piano. Tuttavia poiché era troppo potente, non fu ucciso definitivamente. Del gruppo di eroi, passati alla storia come i Sei Eroi Leggendari, si salvarono solamente in 2 (un guerriero e una sacerdotessa). Il guerriero fonderà un cavalierato di stanza alla torre di Winterhaven (il cui vero scopo è la difesa del portale, unico accesso alla prigione del mago). In questa versione in realtà l’anima del mago è custodita in questi involucri che occorre romperli per liberare l’anima del malvagio. Più Horcrux vengono aperti e più cresce la potenza del mago. Scopo finale del mago è quella di elevarsi a divinità. Egli infatti ha scoperto un rituale che gli permette di utilizzare il potere delle anime e per questo ha bisogno che vengano uccise molte persone in poco tempo (è stato lui a portare agli eventi della Calata dei Giganti che portarono la distruzione della città di Liamaden secoli addietro).

Pensavo di creare la 4° avventura nel Limbo una sorta di Gran Canyon caratterizzato però da un cielo cupo e grigio con in lontananza una sorta di nebbia verdina che impedisce lo sguardo di veder oltre. La nebbia rappresenta il confine con la Coltre Oscure ed i suoi pericolo (essendo un Limbo è una dimensione a parte). Ovviamente il portale che sta nel mondo dei PG porta in una cima di questo Limbo in cui si intravede in mezzo alla vallata un edificio diroccato (sede del filatterio del mago oscuro).

2° FILONE CAMPAGNA

Ricerca dei 7 libri. Ricongiungendoli tutti Malareth sarà in grado di evocare Orcus, aprendo un portale che metterà in comunicazione l’Abisso con il mondo. Orcus è un Primordiale una potente divinità che si oppose agli Dei Celesti agli inizi della creazione. La sua fazione fu sconfitta e imprigionata nell’Abisso.

Come dice il testo del topic si cercano idee per sviluppare le trame delle altre avventure.

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