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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
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Eventine

Guida all'Interpretazione

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Ciao a tutti. Ho notato che tra i neofiti del gioco c'è molta confusione su questo argomento, e, non avendo trovato una guida che riassumesse i punti chiave, ho pensato di farne una io. L'ho postat anche sul mio blog, qualcuno lo vuole visitare è in descrizione. Spero di aver fatto cosa gradita.

Buona Lettura

Emanuele

Ringrazio Pietro Ferrario per avermi dato l’idea di questo articolo e per aver fornito interessanti punti di riflessione

Oggi voglio parlarvi di un aspetto molto importante, a mio parere il più importante in un gioco di ruolo dome D&D, il quale senza questo perderebbe molto del suo fascino e della sua bellezza: parlo dell’interpretazione.

INTERPRETARE

Facciamoci la domanda più ovvia: cosa vuol dire interpretare?

Nello specifico per D&D vuol dire indossare i panni del vostro personaggio, agire come agirebbe lui, fare quello che lui farebbe, sviluppare ed evolvere la sua personalità, per renderlo vivo agli occhi degli altri. L’interpretazione è un concetto che integra la recitazione e l’improvvisazione.

Questa non è una cosa semplice. Ci sono un buon numero di ostacoli da superare per raggiungere una buona interpretazione: la difficoltà a visualizzare nella mente il proprio personaggio, la paura della critica, la difficoltà a rimanere seri, il rifiuto di parlare in un certo modo per non sembrare ridicoli. Sembrano ostacoli insormontabili, ma se tutti vengono coinvolti nell’interpretazione la cosa diventerà molto più naturale. Naturalmente tutto il gruppo deve fare la sua parte per mettere a proprio agio gli altri e aiutarli quando necessario.

Ecco alcunie indicazione per non commettere gli errori più comuni:

Non parlare in termini di metagioco – esempio “Remnir scaglia un incantesimo sul nemico”, non va bene poichè noi e il nostro personaggio siamo una cosa sola. Banalmente è come se parlando con qualcuno gli dicessi: “Emanuele va a prendere l’autobus”, ma un momento…io sono Emanuele! “Vado a prendere l’autobus”! Non siamo mica Giulio Cesare. Oppure i giocatori tra di loro cominciano a parlare di tiri dei dadi o a chiedere al Master (che ricordo durante l’interpretazione non esiste, ma deve essere chiamato così solo per eventuali domande sul regolamento), oppure cominciano a riferirsi agli altri personaggi del mondo di gioco come “PNG”, oppure fanno commenti inappropriati :“ma quanti danni fa sto ***** di mostro! etc etc QUando ciò succede i giocatori stanno uscendo da D&D. Questo è l’errore più comune e basta una parola fuori luogo per mandare all’aria l’atmosfera. E’ compito del Master ricordare ai giocatori di interpretare i personaggi, e di utilizzare il meno possibile terminologie “tecniche”.

DImenticarsi del gioco – il mondo dove i personaggi si muovono é vivo. Se i personaggi interagiscono in un certo modo con l’ambiente di gioco questo risponderà: esempio – i personaggi si trovano in un dungeon, alla ricerca della banda di goblin che ha saccheggiato il villaggio. Il gruppo si sta addentrando lungo la galleria quando incontrano una porta: è quasi certo che i goblin siano oltre la porta. A questo punto l’elfo del gruppo origlia alla porta: i goblin stanno ridendo e si sente un tintinnio di monete. I mostri si stanno spartendo il bottino e sono distratti. Il gruppo inizia a discutere su come stanarli, ci sono dei disaccordi, si alza la voce. I goblin si accorgono del gruppo fuori dalla porta e preparano una trappola. Questo è solo un esempio di come si possa dimenticare in fretta l’interpretazione e la situazione attuale. Voi siete “dentro” al gioco in tutto e per tutto. Ricordatevelo sempre.

Arricchire le azioni dei personaggi – se ad un certo punto durante il combattimento continuate a ripetere sempre le stesse frasi: “Attacco il mostro”, “Carico il mostro”, “Cerco di colpire il mostro”… il gioco diventa solo un susseguirsi di tiri di dadi e movimenti. Essere originali e fornire dettagli sulle azioni può creare spunti di gioco interessanti. Esempio: Un guerriero ha appena subito un colpo critico da un mostro e si rivolge agli altri personaggi: “Sono ferito gravemente ragazzi, non so se stavolta ce la farò…”, poi rivolto al Master: “Impugno la spada a due mani e urlando selvaggiamente contro il mostro provo ad amputargli un braccio!”. In questo caso, come Master, premierei l’interpretazione, assegnando magari un bonus ai tiri per colpire perchè il personaggio ha sorpreso il nemico con la sua tenacia. E se fa un tiro abbastanza alto, potrei anche decidere che il personaggio riesca ad amputare il braccio al mostro: “Riesci ad amputare il braccio al mostro, che urlando in modo disumano si accascia in un lago di sangue”, ora lo scontro sembra una vera battaglia no?

Dialoghi: – i dialoghi sono una delle colonne portanti di D&D. E la capacità di entrare nel contesto è fondamentale per trasmettere l’importanza di questi eventi. Innanzitutto possiamo suddividere i dialoghi in due momenti, parlando del primo incontro del gruppo con i personaggi del mondo di gioco:

(1) – Presentazione –> E’ importante che i personaggi capiscano con chi hanno a che fare. Esempio – Il gruppo va a fare visita ad un mendicante con informazioni importanti, possono rivolgersi a lui con un gergo colloquiale, senza particolari problemi. Ben di diverso calibro è l’incontro con un Lord. Molto spesso sono personaggi altezzosi, che danno molto valore all’etichetta e al titolo. Un saluto sbagliato e il Lord potrebbe già indisporsi prima che il gruppo gli faccia le sue richieste. Inoltre non presentatevi con la vostra classe. Ad un Ladro Mezzuomo non converrà dire ad un ricco mercante che fa il ladro di professione! Dettagli certo, ma sono questi dettagli che rendono un’interpretazione memorabile.

(2) – Dialogo –> Durante questa parte dell’incontro generalmente le due parti avanzano richieste per ottenere un vantaggio reciproco, e si svolgono le prove abilità tipiche degli incontri di interazione. Non spiegherò qui come le sfide si integrino con l’interpretazione perchè c’è un capitolo ben fatto sul Manuale del Dungeon Master che include esempi di dialoghi complessi, quindi vi rimando a quello. Valgono le stesse regole del punto precedente: minacciare un mendicante potrà al massimo costarvi false informazioni o la perdita di esse, ma minacciare un Lord può farvi finire direttamente sulla forca, o nelle prigioni, compromettendo l’avventura.

Sembrano banalità, ma molto spesso i giocatori non trattano i personaggi come esseri viventi e pensanti, quindi, cari Master, è bene sempre ricordarlo, senza uscire dall’interpretazione: “E’ questo il modo di parlare ad un Lord? Non mettete alla prova la mia pazienza…”

Background e Personalità -Quando create il vostro personaggio non soffermatevi solo sulle abilità e sui punti caratteristica. Certo è importante anche quello, ma date anche spazio al background e alla sua personalità.

(1) – Background – la storia del personaggio, chi era e cosa ha fatto prima di andare all’avventura coi compagni. Il passato segna le persone, così anche i nostri personaggi sono influenzati dalle loro esperienze passate: dove sono nati? Avevano amici, legami importanti? Hanno subito lutti che li hanno segnati? Hanno già combattuto o sono dei novizi? Hanno paura di qualcosa, qualche fobia? Nascondono qualche oscuro segreto che non vogliono rivelare al resto del gruppo? Inoltre i personaggi dovrebbero generalmente essere alla ricerca d qualcosa: un mago potrebbe essere alla ricerca di un incantesimo leggendario, o di un artefatto scomparso, un chierico tormentato e dubbioso è alla ricerca di una prova che il suo dio esista davvero, un ladro sogna di derubare i sotterranei della capitale (Oblivion?). Questo fornisce spunti al Master per delle quest incentrate su quel personaggio, facendolo evolvere e premiando il giocatore per la sua originalità.

(2) – Personalità – il vostro personaggio è unico. Dategli dei segni distintivi che lo rendano tale: pensate a Jack Sparrow, a mio parere uno dei personaggi più originali che il cinema abbia prodotto in questi ultimi anni. E’ un personaggio quasi ridicolo: cammina storto, è quasi sempre ubriaco, parla in modo strano e confuso, ma è astuto e furbo e sa quello che vuole e quando c’è da combattere non si tira indietro non rinunciando però alle sue stranezze. Ovviamente questo è un esempio, potete usare qualsiasi tipo di artificio: modi di dire, frasi ricorrenti, tic nervosi, azioni che compie sotto stress. Il personaggio è silenzioso? E’ un chiacchierone? Riflessivo o impulsivo? Porta con se qualcosa di particolare? Ha dei difetti di pronuncia? Ha una particolare avversione per altre razze/fazioni?. Molto importante anche l’allineamento: se un personaggio è buono, sarà ad esempio restio a torturare i nemici per ottenere informazioni, e dovrà andare in contrasto con i membri del gruppo che vogliono proseguire questa azione efferata. Mentre se è neutrale proseguirà nelle sue decisioni in modo logico o secondo la sua personalità. Mandare in contrasto personalità e allineamento è un ottimo modo per creare dei personaggi originali: un guerriero calmo e pacifico di allineamento legale buono che diventa una iena assassina non appena impugna una spada e scatena la sua ira su tutto quello che gli sta attorno, compagni compresi, può essere fonte di situazioni interessanti e divertenti. Anche se questi personaggi sono i più difficili da interpretare, per dei giocatori un po’ più esperti saranno fonte di soddisfazioni.

CONCLUSIONI

>Voi siete il vostro personaggio, pensate a cosa farebbe lui in quella situazione

>Parlate in modo adeguato nel mondo di gioco

>Tenete conto dello "stato attuale delle cose” all'interno del gruppo

>Serietà e impegno al tavolo

>Usare la fantasia ragazzi, il divertimento è proporzionale alla vostra fantasia e iniziativa!

CONSIGLI

Mi rivolgo soprattutto ai nuovi giocatori, anche DM, che non hanno molta dimestichezza con il fantasy. Giocare a D&D vuol dire fare parte di una storia. Una storia dove voi siete i protagonisti. Vi segnalo delle letture che vi aiuteranno a calarvi in questo universo meraviglioso e dalle infinite possibilità

Il SIgnore degli Anelli

Che dire? La Bibbia. Prima il termine fantasy non esisteva. La Trilogia che ha ispirato D&D stesso. Qui c’è tutto: un gruppo di compagni, c’è l’avventura, ci sono i combattimenti, le guerre, la morte, le lacrime. Le descrizioni sono perfette e talmente minuziose che i luoghi sembrano reali (se dico Fangorn, chiunque abbia letto il libro sa di cosa parlo), il mondo è vivo, reale, in cambiamento. I personaggi sono esplorati nel dettaglio, si evolvono, maturano. E’ il Racconto dei Racconti, la Storia delle Storie, nonchè il miglior libro che abbia mai letto.

La Saga di Shannara

Altro capolavoro della letteratura fantasy. Una serie di 17 libri. Ognuno è incentrato su un viaggio che i protagonisti devo compiere. Un viaggio dove essi si confronteranno con difficoltà insormontabili e con loro stessi. Protagonisti costretti dal Fato a compiere sacrifici in nome di un bene superiore. Imperdibile!

Una delle produzioni più originali degli ultimi 10 anni. Più che fantasy lo definirei “Romanzo di ambientazione medievale con elementi fantasy”, poichè, come ha detto Martin, l’autore, “Troppa magia può rovinare un fantasy”. Qui non troviamo un gruppo di eroi, ma personaggi che si muovono in un mondo spietato e violento. Non ci sono buoni e cattivi, ci sono solo i personaggi e il vero protagonista è la storia stessa. Ognuno deve soccombere alla storia e alle manipolazioni del destino. Ci sono alcuni dei dialoghi più memorabili che abbia mai letto. Un capolavoro indiscusso che sta conquistando il mondo.

Trilogia fantasy molto interessante. Si ritorna alle origini: gruppo di eroi che affrontano l’ignoto e varcano i confini del mondo. Mi ha emozionato per la precisione e la bellezza con cui sono descritti i rapporti tra i protagonisti all’interno del gruppo: mai situazioni banali o scontate e sempre affrontate con maestria descrittiva. Una trilogia che emoziona e diverte.

Saga giovanissima, ma che ha riscosso un enorme successo, vincitrice di numerosi premi. Incentrata su un protagonista originalissimo e carismatico, possessore di una magia strana e incredibile: impossibile non affezionarcisi. Tutto narrato in prima persona, è la storia di una vita straordinaria, che ha cambiato il mondo per sempre. Assolutamente fantastica! Mi ha tenuto sveglio molte notti, non riuscivo a smettere di leggere.

Altra trilogia molto recente. Uno dei fantasy più crudi e violenti che abbia mai letto. Il protagonista si muove in un mondo perverso e malato, dominato da assassini e prostitute. Una storia che vede il cambiamento e l’evoluzione come cardine. Persone diverse che combattono per trovare il loro posto in un mondo in rovina. Un eroe dannato che lotta contro se stesso. Sconvolgente!

Un grande classico. La battaglia per la salvezza di un mondo, due storie che si intrecciano: una nel mondo reale, l’altra nel mondo fantastico. Scritto con maestria e gusto, che ci dimostra quanto un libro può catturare la nostra mente, fino a non renderci conto di cosa è reale o no. Un esempio per tutti i fantasy. Cattura e commuove. Un libro fantastico!

Chiudo con una perla di inestimabile valore. Mi sono imbattuto in questo libro per caso ed è stato un autentico “colpo di c.ulo”. Un fantasy diverso da tutti gli altri. La storia di un protagonista involontario, una ricerca che lo porterà a scoprire i segreti più oscuri e profondi del mondo. La maestria descrittiva di questo libro è qualcosa di inesprimibile. Impreziosito con tavole disegnate in maniera pazzesca. Un fantasy claustrofobico e soffocante, un incubo sotterraneo senza fine, ma anche un libro scritto per chi ama i libri, dove i libri sono i protagonisti assoluti. Da perdere il fiato. E’ uno dei libri che rileggo più spesso. Compratelo ad ogni costo!

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Ciao, Eventine. Devo dire che hai scritto un bel topic! I tuoi consigli sono certamente da tenere in conto. Io, però, seppure sono master da pochissimo, posso dire che l'interpretazione è sì importante, ma non si devono privare i giocatori del loro momento di relax. Una battuta, un "questo mostro mi sta rompendo le palle", o un evento ironico sono situazioni fondamentali per i PG. Devono pur sempre ricordare che è un gioco e che il master non è un dittatore, ma un narratore. Poi li si può sempre premiare con PE aggiuntivi per la buona interpretazione: questo dovrebbe bastare a invogliarli.

Complimenti anche per la scelta dei romanzi! Alcuni li ho già letti, mentre per gli altri provvederò al più presto. =)

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L'articolo e' di sicuro utile per i "neofiti" ma anche loro col tempo capiranno che tipo di master avranno di fronte e quanto quest'ultimo da importanza all'interpretazione stessa. Per inteso,giocando ormai da piu' di 20 anni,ho imparato a non farci troppo la bocca sul sognare una sessione di gioco di 2-3 ore in cui i miei giocatori interpretino i loro personaggi senza avere dei momenti di "pausa" :D.....scatta la battutina,ci si ride sopra e ci si distacca un po' dalla sessione stessa. Con gli anni ho imparato a non "soffocare" i miei giocatori con discorsi severi e perentori sull'interpretazione :D....si gioca per divertirsi,questo e' il nocciolo!

P.s. sono di Roma e giochiamo una volta a settimana....non puoi capire che bello sentire parlare in "romanaccio" il mio paladino di 13° livello ahahahahahah

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Io, però, seppure sono master da pochissimo, posso dire che l'interpretazione è sì importante, ma non si devono privare i giocatori del loro momento di relax. Una battuta, un "questo mostro mi sta rompendo le palle", o un evento ironico sono situazioni fondamentali per i PG.

Grazie dei complimenti!

Questo mai :) alleggerire durante una lunga sessione è importante, ma nei momenti "delicati" è d'uopo un po' di attenzione all'interpretazione. Quella che ho dipinto sarebbe la situazione perfetta, ma anche il mio gruppo ne è ben lontano :)

Ci sono un paio di punti su cui non sono d'accordo, almeno non del tutto. Nel complesso è però un buon articolo.

Dimmi pure su cosa non sei d'accordo, mi piacerebbe imparare dalle persone più esperte :)

L'articolo e' di sicuro utile per i "neofiti" ma anche loro col tempo capiranno che tipo di master avranno di fronte e quanto quest'ultimo da importanza all'interpretazione stessa. Per inteso,giocando ormai da piu' di 20 anni,ho imparato a non farci troppo la bocca sul sognare una sessione di gioco di 2-3 ore in cui i miei giocatori interpretino i loro personaggi senza avere dei momenti di "pausa" :D.....scatta la battutina,ci si ride sopra e ci si distacca un po' dalla sessione stessa. Con gli anni ho imparato a non "soffocare" i miei giocatori con discorsi severi e perentori sull'interpretazione :D....si gioca per divertirsi,questo e' il nocciolo!

Complimenti per i 20 anni di ruolo :) Ehhh so che non posso pretendere l'impossibile :) purtroppo non abbiamo ancora trovato l'equilibrio, che ci permetta di prenderci quella pausa necessaria, riderci sopra e tutto il resto e poi tornare concentrati. Non sono rari gli episodi "degenerativi" XD

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    • By MasterX
      qualcuno di voi ha per caso qualche manuale in pdf di D&D 4.0 da condividere? mi interessa molto ed ero curioso di leggere i manuali per vedere, regole e mostri.
    • By Alonewolf87
      All'inizio di questo anno abbiamo dato l'addio definitivo a D&D 4E con la chiusura di D&D Insider.
       
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
      Visualizza articolo completo
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
    • By Blackblake1
      Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi  se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).        
    • By Alonewolf87
      La nuova campagna in streaming di Mike Mearls ci riporta nell'ambientazione della 4E di D&D, la Valle del Nentir.
      Articolo di J.R. Zambrano,
      Del 04 Dicembre 2018
      Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
      In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
      La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

      Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

      Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
      La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

      Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
      La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
      Come sempre, buone avventure!
      Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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