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HR & Home Setting [Pathfinder]


Messaggio consigliato

Ripresa finalmente in mano la "mia" ambientazione (che nasceva per AD&D 2 poi modificata per 3.5 e ormai in fase di conversione a PF) mi sono imbattuto in una parte abbozzata e mai agiustata. Vi sottopongo il materiale perchè venga vagliato e reso compatibile con il regolamento.

Non si tratta di nulla di nuovo ma di una rivisitazione dei Marchi del dargo di Eberron (è per questo che ho detto "mia"... quando ho visto il materiale di Eberron ho deciso per una fusione 50-50).

Nella mia ambientazione i marchi sono stati creati come tatuaggi psionici particolari (crescono col tempo, si tramandano di generazione in generazione...).

Ecco il materiale come si presenta adesso:

Marchi del Comando

Poteri completi

Di sicuro il marchio della Forza DEVE essere cambiato, per quello dell'ira invece pensavo di usare le regole del barbaro. Sono anche indeciso se mantenere il costo a due talenti (limitando la cosa agli umani, tema in linea con l'ambientazione) o se renderlo un talento e basta.

A voi la parola.

Grazie.

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Principali partecipanti

per i marchi secondo me ti conviene farli diventare una serie di talenti (come mi sembra fosse presente in eberron) con il vincolo di sceglierli alla creazione del personaggio, danno troppi poteri per "sprecarci" solo due talenti figuriamoci uno

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In generale ti consiglio di ridimensionarli, perchè così mi sembrano davvero troppo forti.

Sono convinto anche io che così siano troppo forti. Infatti avevo buttato gù i poteri alla veloce giusto per finire in fretta e farmi un'idea più precisa di quello che volevo ottenere. Adesso si tratta di ridefinirli bene e in modo equilibrato. Devono tuttavia portare il PG/PNG ad essere un poco superiore alla media. Si trata dopotutto dei discendenti di grandi condottieri del passato modificati magicamente per essere ancora più forti.

Inoltre l'accesso è assolutamente a discrezione del DM.

Costo attuale della cosa: 2 talenti e 5 livelli (li circoscrive agli umani e possono essere presi al primo livello)

Costo possibile n° 1: 1 talento e 5 livelli (sempre possibile solo al primo livello ma da specificare che/se circoscritti agli umani)

Costo possibile n° 2: 2 talenti (primario) + 3 talenti.

costio possbile n° 3: 1 talento + 3 talenti.

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In questa proposta i marchi sono progressioni di talenti, dove il primario non ha prerequisiti e quelli superiori hanno quelli prima come prerequisito.

Marchio della Forza

Primario: Bonus di +2 a tutte le prove di abilità basate sulla forza e alle prove di caratteristica

Inferiore: Il possessore di questo talento abbassa di 2 la CD per sfondare porte o oggetti simili, acquisisce un bonus di +2 alle prove di Spezzare ed ignora la durezza degli oggetti per un numero di punti pari al suo modificatore di forza

Superiore: Il possessore di questo talento riceve un bonus intrinseco di +2 alla Forza

Completo: Il possessore di questo talento riceve un bonus intrinseco di +4 alla Forza

Marchio della Guarigione

Primario: Bonus di +2 alle prove di guarire e guarire è sempre un'abilità di classe per il personaggio

Inferiore: Il personaggio è in grado di compiere tutte le manovre dell'abilità guarire che richiederebbero una borsa del guaritore senza averne una. Egli può effettuare un numero di utilizzi al giorno di borsa del guaritore pari a 3 + modificatore di saggezza

Superiore: Il personaggio è in grado di stabilizzare al tocco, come per l'incantesimo Stabilizzare, a volontà. Il personaggio acquista la capacità magica Cura Ferite Leggere utilizzabile 3 volte al giorno + modificatore di saggezza

Completo: Il personaggio acquisisce la capacità di Imposizione delle Mani in maniera del tutto simile ad un paladino del suo livello di classe - 5. Indipendentemente dal livello il personaggio, con questa abilità, può scegliere una sola Indulgenza, ma può prenderne normalmente di nuove attraverso il talento Indulgenza Extra

Marchio della Guerra

Primario: Il personaggio ottiene la competenza in un'arma semplice, da guerra o esotica ed un bonus di +1 alla sua dmc.

Inferiore: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alle prove di bmc, la sua dmc per liberarsi da una lotta iniziata con il personaggio è considerata di 2 punti più alta.

Superiore: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai ts su tempra e riflessi. Se il personaggio compie l'azione "aiutare un altro" in combattimento il bonus da lui conferito sale a +4.

Completo: Per un numero di round al giorno pari al livello di personaggio + modificatore di Costituzione, il personaggio può trarre pieni poteri dal marchio ed agire come se fosse sotto gli effetti del talento Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata

Marchio dell’Individuazione (scomparso)

Marchio dell’Ira

Primario: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire, ed Intimidire è sempre considerata un'abilità di classe per lui.

Inferiore: Se il personaggio infligge la condizione "Scosso" ad un bersaglio, tramite una prova di Intimidire, il bersaglio soffrirà una penalità di -4 invece che di -2.

Superiore: Il personaggio è in grado di replicare alcune delle condizioni dei barbari berserker. Per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di costituzione egli può attivare il suo marchio per ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello di classe. Questi punti ferita durano per un numero di round pari al livello di classe del personaggio. Al termine della capacità il personaggio ha bisogno di riposare per 5 minuti, prima di poterla attivare nuovamente.

Completo: Il personaggio acquisisce la capacità magica Ira utilizzabile per 3 volte al giorno + il suo modificatore di costituzione.

Marchio della Magia (scomparso)

Marchio dell’Ombra (scomparso)

Marchio della Sentinella

Primario: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Percezione e Percezione è sempre considerata un'abilità di classe per lui.

Inferiore: L'azione aiutare un altro in combattimento fatta dal personaggio concede un bonus di +4 anzichè di +2 e la Difesa totale incrementa il bonus alla CA di 2 punti in più rispetto al normale.

Superiore: Il personaggio ottiene un bonus di +2 all'iniziativa e se agisce prima dei suoi avversari otterrà un bonus di +4 a tutti i tiri per colpire e ai danni.

Completo: Il personaggio può usare Scudo su altri come capacità magica, senza bisogno di componenti materiali per l'incantesimo. Quando lo fa ottiene contestualmente un bonus ai punti ferita pari al suo livello di classe. Questa capacità magica, diversamente da quanto indicato nell'incantesimo, può essere usata per un numero di round pari al livello di classe del personaggio + costituzione.

PS:

Ovviamente la cdp consente di focalizzarsi sul marchio e ottenere le capacità che dicevi tu, grossomodo.

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In base a quanto suggerito queste protrebbero essere le modifiche alla HR.

> Il Marchio del Comando Primario diventa un singolo talento che potrebbe richiedere come prerequisito il fatto di essere umani (*)

> Aggiungo il talento Marchio Potenziato che permette di acquisire il marchio superiore.

> Aggiungo il talento Marchio Focalizzato che permette di prendere un nuovo potere del marchio o aumentare il numero di usi di quello esistente

> La CDP rimane invariata.

> Ogni potere può essere usato (3+Status) volte al giorno (o di più se si prende il marchio focalizato)

> I Marchi in generale avranno una carateristica fissa e un paio di poteri tra cui scegliere.

(*) Mi ero scordato di dire che il marchip primario può anche essere acquistato come oggetto magico visto che in pratica è stato creato come una sorta di tatuagio psionico.

Nuovo Marchio della Sentinella

Spoiler:  
1°) Percezione e sempre un'abilità di classe. Bonus di +2 ai tiri di Percezione. Detect (Chaos/Law/Good/Evil) uno a scelta.

2°) Carattere Difensivo. Mage Armor, Shield.

3°) Iniziativa Migliorata. AID, Protection from Arrow

4°) Difesa Estesa. Shield Other, Protection from Energy

Carattere Difensivo fornisce un bonus +2 alla CA quando si usano le azioni Combatere sulla difensiva e Difesa totale.

Difesa Estesa concede un bonus +2 alla CA degli alleati in mischia con lo stesso avversario.

Chiedo scusa per la doppia risposta ma non mi permette più di editare il messaggio precedente.

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Io, in generale, eviterei di dare ai talenti le capacità che danno altri talenti. Nel senso: perchè dovrei prendere Iniziativa Migliorata se posso prendere il terzo talento del marchio della sentinella che fa la stessa cosa più due capacità magiche? Insomma mi sembrano molto forti così.

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Bisogna scegliere UNA sola delle capacità magiche (l'altre o le altre costano il talento di focalizzazione). Inoltre per poter prendere il talento in quel modo hai speso 3 talenti (o un talento e 3 livelli). anche se hai accesso anche ad altre capacità non mi pare poco.

Oltre a questo penso si debba tenere anche conto del fattore ambientazione. Solo i nobili hanno questo tipo di marchio (e non tutti i pg saranno nobili) e per gli altri può trasformarsi in una condanna al rogo.

Per il fatto che sono forti conta che sono stati creati in epoche remote proprio per migliorare ed elevare sopra le masse in guerra una casta di combattenti superiori. quasi come dire che Capitan america è più forte del soldato medio.

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