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Misteri d'Oriente - Il Vecchio della Montagna


Fiammingo

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"Una piovra in acqua! Mio Dio, che banalità!" Pensi, poi con un calcio ed usando le due mani riesci a liberarti dalla presa del tentacolo, ma subito un altro ti afferra per il ventre, mentre gli altri sette ti fluttuano intorno. Sferri un pugno ad un tentacolo, che si rivela molliccio. L'acqua rallenta il tuo colpo, ma la piovra ritrae il tentacolo e per un attimo presta meno attenzione alla presa, che scivola nuovamente sulle gambe, permettendoti non di liberarti, ma di risalire fin quasi alla superficie della fontana. Lotti contro la forte piovra per risalire, e per un attimo sfiori la superficie col capo. Prontamente, prendi una boccata d'aria, anche se bevi anche un po' d'acqua perché la piovra ti tira giù con uno strattone, e rinforza la presa perché tu non possa più usare le gambe per nuotare. Non avendo più i tentacoli attorno alla vita, fai un tentativo di estrarre la tua spada. Con qualche difficoltà riesci a sfilarla dal fodero, e con forza la rotei in acqua e la conficchi nella testa della creatura. Dal becco scuro esce un liquido viola, e la piovra si accascia senza vita sul fondo. Recuperi in fretta l'armatura dal fondale e ritorni all'asciutto.

Indossi la corazza trasudante energia magica, quindi lasci il giardino e ti dirigi verso i corridoi. Imbocchi quello ad est o ad ovest?

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Wow! Mi sono salvato! Sono un grande! Sono un figo! Sono il nostro preferito, yeah!... devo smetterla. questa cosa mi porterà alla pazzia, prima o poi.

E ho questa armtura super-****! Grazie Dio!

Però dio... un consiglio su dove andare?

...

Sì, capisco che sei impegnato ma...

...

Ok, ok ho capito! Ci penso da solo!

Lascio in aria la moneta: Croce! Vado ad ovest!

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[Mi son dimenticato di scriverti l'effetto dell'armatura :D Eccolo qui: Ti dà +5 bonus armatura, -1 alle prove, +2 Destrezza massima, +1 Potenziamento, e in più ti permette di controllare il vento 3 volte al giorno (azione gratuita) per ottenere +2 alla CA da deviazione oppure replicare l'effetto dell'incantesimo "Caduta Morbida"]

Nella parete ovest si aprono tre porte: la prima è di legno grezzo, e dalla stanza giunge un suono di risa. Sulla seconda, da cui giungono strani rumori, è disegnata una zampa armata di artigli. La terza è stata marcata con un ferro rovente. Alla fine del corridoio, in direzione nord, c'è una quarta porta, solidamente incatenata, impossibile da aprire per te senza una chiave.

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Raggiungi la porta contrassegnata da una mezzaluna marchiata a fuoco e la apri cautamente. Dall'interno giungono forti vampate di calore. Entri nella fucina, proteggendo con la mano gli occhi dal torrido calore. Un gruppo di Gnomi sono indaffarati nella fabbricazione di piccoli oggetti magici: anelli, diademi e bracciali forgiati con i più diversi metalli. Il calore è soffocante, come faranno questi piccoli Gnomi a sopportarlo? Come se non bastasse, indossano pesanti indumenti di cuoio e portano, ben calcati sul capo, dei berretti di lana anneriti dal fumo. Notata la tua presenza, uno degli Gnomi grida per sovrastare il rumore dei mantici e delle martellate: "Ehilà, signore! Cosa cerchi nella fucina? Hai l'aspetto di un nobile cavaliere. Abbi pietà di noi e liberaci dalle catene, prima che il Maniscalco ritorni. La nostra schiavitù è penosa, te ne saremo eternamente grati." Sei indeciso sul da farsi, e la tua aria dubbiosa inquieta gli Gnomi, che ora ti fissano in silenzio. Forse sei la loro unica speranza di fuga. "Prendi, signore, accetta questo anello per suggellare il patto: serve a paralizzare gli Spettri." E ti lancia un grosso anello. Lo metti in tasca e rifletti. Che fare?

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Hai già posato la mano sulla maniglia della porta, ma un pannello di legno lì accanto attira la tua attenzione. Accanto alla chiave che apre le catene degli Gnomi c'è un altro mazzo, composto di tre chiavi: una di pietra verde, senza dubbio giada, la seconda di bronzo, e l'ultima forgiata con un metallo sconosciuto.

Socchiudi la porta con la zampa di rapace: decine di uccelli volano in grandi gabbie dorate. E' la voliera della Fortezza. Richiudi la porta dietro di te. Ora che sei all'interno, il canto degli uccelli sembra assordante. Osservi ammirato il piumaggio multicolore di quelle creature alate, non hai mai visto uccelli di quelle specie! Ecco un altro tesoro della Fortezza! Completamente affascinato dallo spettacolo meraviglioso, non senti avvicinarsi il guardiano; l'Uccellatore appoggia sulla tua spalla una mano guantata di metallo brillante. Sull'altro braccio tiene appollaiato uno splendido falco pellegrino dal becco affilato, con la testa chiusa in un cappuccio di cuoio. Sei stupefatto, anche lo stesso Uccellatore è un rapace: la testa è quella di un aquila reale, e sul suo dorso spunta un paio di ali dalle piume bianche e nere. Il fantastico personaggio ti interroga con voce nasale: "Chi sei? Cosa vieni a fare nella voliera del Vecchio della Montagna?" Un riflesso sul metallo scintillante dei suoi guardamano attira il tuo sguardo: emozionato, riconosci uno dei pezzi dell'armatura magica di cui ti ha parlato Abdul Al-Azhred!

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"Beh," ti dice il Falconiere, "Temo che questi siano miei. Potrei venderteli, ma scommetto che non possiedi nemmeno la metà dei soldi che servono a comprarlo. Parliamo di trenta monete d'oro, amico. In caso contrario, la pregherei di girare i tacchi e rassegnarsi, in caso contrario mi vedrei costretto a concederle un duello. Non intendo lasciare questi bei guanti se non dietro ricompensa. Mi ci sono affezionato, a questi cosi." Conclude. Non sembra rendersi conto della natura magica dei guardamano, dato il prezzo che ha imposto.

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Prendi congedo e lo lasci ai suoi amati uccelli, seguita da un concerto di strida e pigolii che suona come un motteggio. Una volta fuori, infili i guardamano scintillanti. Senti una nuova forza attraversare le tue membra quando i guardamano mutano la loro forma, le decorazioni diventano il profilo stilizzato di un gatto.

[i guardamano ti danno +2 CA, +1 Potenziamento, -1 alle prove e sette possibilità: quando morirai, per sette volte, ti verranno curati venti punti ferita.]

Nel corridoio ovest ti rimangono due possibilità: la porta da cui provengono le risa, e la porta in fndo al corridoio, sbarrata, se pensi di poterla aprire ora. In alternativa, rimane il corridoio est.

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Senti che la chiave di metallo è quella giusta. Effettivamente si adatta perfettamente alla serratura, che scatta dolcemente.

Richiudi la porta e ti guardi intorno: sei in un immenso corridoio a cielo aperto, perpendicolare a quello dal quale sei giunto. Considerata la sua lunghezza, probabilmente costeggia tutto questo lato della Fortezza. Avanzi a lunghi passi sul selciato bianco e azzurro. Una lunga fila di nicchie ospita delle statue di vetro lavorato dai colori sgargianti: è un fantastico phanteon, a cui si aggiungono le effigi dei più famosi maghi vissuti nelle epoche passate. Volti le spalle alla torre centrale, rifugio del Vecchio della Montagna, dalle scoraggianti pareti lisce e prive di vie d'accesso. In cima alla torre c'è una finestra debolmente illuminata: senza dubbio lo studiolo di Hasan ibn as-Sabbah! A metà corridoio passi davanti alla porta aperta di un tempio. Sempre voltando le spalle alla torre, getti un'occhiata all'interno, e osservi la cerimonia che si sta svolgendo. Decine di fedeli sono inginocchiati davanti a una statua immensa, alta quasi dieci metri, che raffigura una strana divinità. Hai un'intuizione improvvisa: è Thalos, la statua che dovrai affrontare! Ma un simile avversario cederà sotto i tuoi colpi, prima di aver completato l'armatura magica? Forse dovresti tornare indietro e continuare la ricerca.

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Sì, qualcosa dentro di me, probabilmente il buon senso, mi dice che devo completare l'armatura prima.

Quindi, io per il momento... NON HO VISTO NIENTE!

E me ne vado fischiettando: Adesso era venuto il momento di affrontare il buontempone che stava ridendo prima... sperando che sia di così buon umore anche DOPO che gli avrò chiesto informazione o l'eventuale pezzo dell'armatura magica...

Speriamo bene...

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Fai retrofront e torni nel corridoio ovest, quindi spingi prudentemente la porta da cui provengono le risate ed entri in una larga sala. Sei nel mezzo di un'allegra confusione; ti trovi nella sala di ricreazione delle guardie della Fortezza, che funge anche da dormitorio. Il tuo arrivo passa inosservato, tutta l'attenzione è concentrata su un titanico scontro: due uomini vigorosi si stanno affrontando a braccio di ferro, i volti scarlatti, tesi dallo sforzo. Gli spettatori lanciano grida d'incoraggiamento: "Dieci pezzi d'oro sul Maestro di Caccia!", "Il Maniscalco lo batte!", "Figuriamoci! Non vale un mignolo dell'altro!" Un movimento brusco della folla ti trascina accanto al tavolo dove i due si stanno affrontando. "Forza, amico, rischia cinque pezzi d'oro sul tuo campione!" esclama il tuo vicino. "Non sarai mica avaro?" aggiunge un altro: ti hanno preso per uno di loro. Anche gli altri spingono e ti incitano a scommettere, improvvisamente il Maestro di Caccia sembra avere la meglio, ma il robusto avversario recupera subito lo svantaggio. Anche volendo, non ti rimarrebbero abbastanza monete per scommettere, così approfitti della confusione che regna nella stanza per scivolare verso la porta: qui l'elmo che cerchi non sembra proprio esserci. Esci da questa sala un po' troppo affollata per i tuoi gusti e prosegui lungo il corridoio ovest. Passando davanti a una nicchia noti una strana macchina, prima ti era sfuggita a causa della posizione nascosta. Ti avvicini allo strano oggetto e osservi attentamente: è alto circa quanto un uomo, e profondo un braccio; nella metà inferiore si apre una cavità, mentre in quella superiore c'è una fenditura che sembra fatta apposta per infilarci una moneta.

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Bevi a lunghi sorsi una birra di prima qualità, che ti fa sentire meglio, rinfrancandoti come dopo un adeguato riposo. Prosegui l'esplorazione nel corridoio est, che presenta anch'esso tre porte, più una quarta, sprangata, in fondo. La porta della prima stanza è completamente bianca, la seconda è stretta e bassa, la terza reca impresso un simbolo magico. Ancora una volta, dovrai scegliere quale aprire senza aiuti.

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