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Zhiamonxoglax: un Gioco per la Morte e la Vita (II)


Comandante Shepard

Messaggio consigliato

Bene, ti ho in pugno :evilhot:

Voltando le mie teste verso la piroidra faccio un passo verso Saul e poi riverso su di lei i miei soffi congelanti

Muori lurida bestia!!!!

Devo stare attento a quei trabocchetti... anche se fino a che sono dentro l'idra non dovrei aver problemi....

@ Dm

Spoiler:  
Non so le informazioni su i soffi quindi lascio a te, mi accosto a saul
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dopo lo scambio di sguardi con arcanista riguardo l'intera stanza Bene momentaneamente sembra che i nostri macchingegni siano passivi..anche se quel macchingegno infernale è già in linea con me, chi sa se devono essere in linea entrambi per attivarsi..e chi sa se ce n'è un terzo!

Hai già alzato il tuo castello impenetrabile? sorrido all'arcanista Cosa dovremo fare qui? non sono sicuro che basti eliminare queste Idre.

Dopo il veloce dialogo guardo le Idre e indicando i macchingegni ordino Distruggeteli

@DM

Spoiler:  

azione di movimento: nuovo ordine alle creature dominate -> chiedo alle idre di distruggere i macchingengni.

Azione standard: (non sono sicuro se sia gratuita o meno ma tanto non faccio altro per ora) guardo il soffitto per cercare un 3 ingranaggio.

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Sorrido alle parole di Esperia.

Sono un tipo prudente dico in risposta alla sua ironica domanda.

Probabilmente è per questo che sono ancora vivo nonostante la mia fragile costituzione fisica..

Incuriosito dall'ordine impartito dalla donna alle due gigantesche creature, rimango ad osservare le loro reazioni.

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Alle parole di Esperia, le due idre si tuffano sui due apparati in legno, devastandone i meccanismi con le potenti mascelle e staccandone ogni residuo dalle pareti: istintivamente, ora vi sentite più al sicuro.

Mentre l'idra posseduta dal fantasma riversa svariati soffi ghiacciati sull'altro esemplare, la solita voce torna a farsi sentire, irrompendo prepotentemente nella vostra testa: «Complimenti, potete avanzare. Riservate i vostri poteri per la fine del percorso, o i vostri sforzi saranno vani!»

Sparita la voce, vi fermate inevitabilmente a riflettere sulle parole e, quasi senza accorgervene, una forza invisibile vi spinge da dietro, mentre i corpi delle bestie appena sopraffatte spariscono, i muri di forza si dissolvono e i malvagi spiriti non morti abbandonano i corpi posseduti per tornare nella loro forma originaria. Questa strana forza vi porta sempre più verso la parete, senza lasciarvi possibilità alcuna e, quando temete di finire improvvisamente schiacciati contro la pietra (o, perlomeno, quando quelli dotati di un corpo temono di finire improvvisamente schiacciati contro la pietra), la parte centrale del muro davanti a voi scompare nel nulla, come era accaduto in precedenza per la vostra stanza, rivelando un nuovo locale, più ampio ma molto più schiacciato. La voce ora si ripresenta quasi con un tono di sfida: «Avanti, vediamo come ve la cavate adesso!»

La forza che vi spingeva è sparita, ma avete altro di cui preoccuparvi: due strani ammassi ribollenti composti da sostanze che non riuscite a riconoscere sono sistemati in due punti della stanza. Sebbene molto diversi nei colori e nelle forme (l'una è rossiccia e tende ad essere sferica, l'altra è in prevalenza bluastra e di forma quasi cubica), alcuni aspetti le accomunano in modo particolare: le superfici sono in continua ebollizione e tutta la materia si muove in modo fluido e disordinato, tutto intorno agli ammassi c'è uno strato d'aria in cui vengono sparate alcune particelle del corpo e l'interno delle due mostruosità è continuamente tempestato di mini esplosioni, visibili dall'esterno grazie alla patina quasi trasparente che ne ricopre la superficie.

post-14057-1434705109267_thumb.jpg

- Ogni quadretto è di lato 1,5 metri (ovvio, ma ripeto per sicurezza)

- La stanza è alta 4,5 metri e i due mostri arrivano sino al soffitto.

- Pareti, soffitto e pavimento sono interamente in pietra. Non ci sono i fori che caratterizzavano la stanza precedente.

@Esperia

Spoiler:  
Conoscenze (arcane): I due ammassi di materia informe sono degli incantesimi viventi, i terribili risultati dell'uso continuo di un determinato incantesimo in una particolare area: quando un incantesimo vivente viene generato, acquista le caratteristiche degli incantesimi che l'hanno formato. Privi di intelletto, queste terribili deformazioni della magia possono liberare tutti i loro effetti semplicemente toccando una creatura, dando vita a pericolosissime combinazioni di poteri arcani e divini.

Riesci a capire che i due incantesimi viventi sono formati da più incantesimi di natura diversa, ma non hai modo di capire con precisione quali siano le componenti.

@Airees

Spoiler:  
Conoscenze (arcane): I due ammassi di materia informe sono degli incantesimi viventi, i terribili risultati dell'uso continuo di un determinato incantesimo in una particolare area. Tuttavia queste deformazioni della magia sono molto rare e non possiedi altre informazioni sulla loro natura.

@Saul e Oriorm

Spoiler:  
Non avete la più pallida idea di cosa possano essere questi ammassi di materia ribollente.

Saul (danni: 20)- Oriorm - Airees - Esperia (Precognizione difensiva, Libertà di movimento, 80 PF temporanei, Strangolatore) - Mostro 1 - Mostro 2

post-14057-14347051092237_thumb.jpg

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Uhmmm... cosa sono quelle cose? Sono vive?

Sembrerebbero delle melme di qualche genere, ma non ne ho mai viste di simili... sembra che siano... instabili...

Per il momento rimango immobile, aspettando l'evolversi della situazione al fine di intraprendere le azioni più sagge.

Spoiler:  
Ritardo le mie azioni dopo che i miei compagni hanno agito.

P.S. Il cumulo strisciante è di taglia grande (occupa 4 quadretti). Sono ancora un Cloaker Lord, oppure è semplicemente una svista?

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Che aberrazioni sono queste? Chiedo a Saul Tu lo sai?

Ad ogni modo so io come distruggerle

Poso una mano sulla cintura e le mie azioni cominciano ad essere più veloci, mentre mi alzo in volo lascio cadere i miei schuriken che cominciano a trasformarsi in lunghi giavellotti e poi con la sola forza del pensiero li scaglio verso l'ammasso ribollente rosso.

@Dm

Spoiler:  
Prendo una azione standard dalla cintura, mi sposto di 4,5 metri verso l'alto (arrivo al soffitto) poi con la telecinesi scaglio i dardi contro gli ammassi ribollenti txc +33 danni 15 giavellotti da 1d6+15. Posso usare nuovamente strattone violento tra 1d4 round
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I numerosi giavellotti vibrano ad un palmo da terra, per poi sfrecciare a gran velocità contro la melma ribollente e conficcarsi nel suo strano corpo. Perforato in ogni suo punto dal violento attacco, l'ammasso si contrae su se stesso per poi espandersi improvvisamente e tornare alla sua forma originaria con un gran boato. Con un rumore simile allo sbuffo di un bambino annoiato, il corpo melmoso si sgonfia lentamente, appiattendosi su se stesso e cessando le curiose reazioni al suo interno. Di ciò che era, ora non rimane che una sottile patina trasparente spappolata sul pavimento.

Spoiler:  
Oriorm,

15 Giavellotti su Mostro rosso 1 colpito (tutti) -> 273 danni (morto); d4 dello strattone violento: 3

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Incantesimi viventi! Questi sono avversari duri..

Immediatamente compio un unico gesto mentre pronuncio una rapida formula.

Treiddi fewya!

Accelerando i miei movimenti traccio nell'aria due simboli che si concantenano mentre pronuncio la componente verbale.

Lelur retyube taro-fy gelyn!

Non appena termino la mia magia, un globo di pura energia si forma nella mia mano che, prontamente, scalgio contro l'ammasso color rosso.

Senza esitare, continuo a muovere le mie mani che tracciano degli oramai famigliari simboli mentre dalle mie labbra esce una formula già ampiamente usata.

Rowy'n erfynar ut grymoedd dirgel sy'n magylchunu'r firet powynt ry-wyf wedi codietra gorchymyr ny rhawyst anhreiddiaddewy! Wal Grym!

@ DM

Spoiler:  
azione rapida: casto "Assay Spell Resistance" (Spell Compendium, pag 17) che mi concede un bonus di +10 alle prove per superare la Resistenza alla Magia (dura 1 round per livello quindi 15 round)

azione gratuita: casto "Globo di Forza rapido" bruciando uno slot di 7° livello; TxC di contatto a distanza +13 / se a segno sono 10d6 danni senza TS e senza RI

azione standard: casto "Muro di Forza" facendolo partire dallo spigolo in alto a sinistro di -D-2 e facendolo terminare nello spigolo in basso a destra di B5

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Uhmm... se prima era viva, adesso di certo non lo è più. Era davvero necessario?

Rimango immobile in attesa di una eventuale reazione da parte della seconda massa gelatinosa

Vediamo se sono in grado di muoversi... e se sono ostili...

Spoiler:  
Preparo l'azione di attaccare se si dimostra ostile e si avvicina abbastanza. Colpo senz'armi +23 (danni non letali 2d6+12, e tutto il resto se è malvagia)
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