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Dashing Swordsman per campagna pbf


Rikythebestia
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A breve inizierò una campagna pbf guerriera con gruppo di allineamento buono/neutrale, si inizia dal livello 4.

Per il pg avevo pensato a qualcosa come guerriero 2/ladro 3/Dashing Swordsman 10[cdp Homemade]/ultimi 5 livelli?, razza : umano, allineamento CB

I miei dubbi sono i seguenti : quali talenti dargli, come finire la progressione dal 16 al 20 e come distribuire i 32 buy point iniziali

Qui ci sono le direttive del master riguardo a ciò che è disponibile

Spoiler:  
Razze disponibili: Umani, Elfi, Mezzelfi, Mezzorchi, Halfling, Nani, Gnomi.

Classi disponibili: Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Ladro, Paladino, Ranger, Anima Prescelta, Guaritore, Mago Combattente*, Maresciallo, Esploratore.

*da discutere via PM

Classi di prestigio disponibili: Cacciatore del Clan Teschio, Mago Distruttore*, Soldato Tattico, Ammaestratore, Artista, Avanguardia delle Pianure Selvagge, Cacciatore Anatema delle Ombra, Druido dei Pugnali Incantati, Esemplare, Esploratore di Dungeon, Flagello dei Mari, Guerriero di Strada, Inquisitore Anatema delle Ombre, Ladro-acrobata, Maestro dalle Molte Forme, Ollam, Predatore delle Montagne, Segugio, Signore delgi Animali, Tempesta, Cacciatore Consacrato, Crociato Divino, Esorcista Sacro,

Evangelista, Inquisitore, Ospedaliere, Sacerdote-guerriero, Sacro Liberatore, Templare Devoto, Apostolo di Pace, Cacciatore di Kharash, Campione di Gwynharfwyf, Difensore di Sealtiel, Donna Cigno, Emissario di Barachiel, Leone di Talisid, Martire Risorto, Protetta di Valarian, Pugno di Raziel, Sentinella di Bharrai, Signore dei Cieli, Spada della Giustizia, Uccisore di Domiel, Vassallo di Bhamut, Difensore Nanico, Duellante, Gerofante, Viandante dell'Orizzonte, Bruto Minaccioso, Camaleonte, Campione dei Reietti. Tutte quelle del Perfetto Combattente previa richiesta via PM.

*solo per Mago Combattente

Manuali consentiti: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Perfetto Sacerdote, Perfetto Combattente, Libro delle Imprese Eroiche, Manuale delle Miniature, Razze del Destino, Razze Selvagge*, Razze di Pietra*, Arcani Rivelati

*se usate questi due manuali, dovrete spiegarmi come funzionano perchè non li ho.

Solo variante del paladino della libertà e massimo 2 tratti per personaggio. Non è concesso nient'altro.

Niente razze con LEP e niente che non sia elencato qui sopra. Se poi avete richieste specifiche, non sono un pazzo invasato e se ne può discutere

Per le caratteristiche: 32 point buy

Soldi come da Guida del Dungeon Master: 2700 mo

Avete accesso a qualunque oggetto non costi più di 1400 mo.

E qui la cdp da me elaborata e già accettata dal master

Spoiler:  
Dashing Swordsman

There is more to combat than brute strength. For some, their sharpest blade is their tongue. These Dashing Swordsman are renowned for their quick swordplay and quicker wits. For the most part, these swordsmen are unable to rest in any one place–instead, they roam the world in search of adventure and glory.

d8 HD

Requirements :

To qualify to become a Dashing Swordsman, you must fulfill all the following criteria.

Alignment: Any Non-Lawful

BAB: +4

Feats: Dodge, Lightning Reflexes, Weapon Finesse

Skills: Bluff 8 ranks, Tumble 5 ranks, Perform (Comedy) 4 ranks

The Dashing Swordsman's class skills are Balance (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Gather Information (Cha), Intimidate (Cha), Jump (Str), Knowledge (Local) (Int), Perform (Cha), Profession (Wis), Sleight of Hand (Dex), Swim (Str), Tumble (Dex), Use Magic Device (Cha) and Use Rope (Dex).

Level BAB Fort Ref Will Special

1st +1 +0 +2 +0 Bonus Feat, Dashing Strike

2nd +2 +0 +3 +0 Quip, Extra Critical Damage +1d6

3rd +3 +1 +3 +1 Dramatic Entrance, Fast Like a Freak

4th +4 +1 +4 +1 Quip

5th +5 +1 +4 +1 Too Pretty To Die, Extra Critical Damage +2d6

6th +6 +2 +5 +2 Quip

7th +7 +2 +5 +2 Greater Dashing Strike

8th +8 +2 +6 +2 Quip, Surprising Entrance, Extra Critical Damage +3d6

9th +9 +3 +6 +3 Rapier Wit

10th +10 +3 +7 +3 Better Lucky Than Skilled, Quip

Class Features :

Weapon and Armor Proficiency : You gain proficiency with the rapier, sap, short sword, and whip. You gain proficiency with all light armor.

Bonus Feat (Ex) : At 1st level, you gain Combat Expertise as a bonus feat, even if you don't already meet the prerequisites for it. If you already have that feat, you may instead gain any feat which has Combat Expertise for a prerequisite as a bonus feat.

Dashing Strike (Ex) : You gain the ability to strike your foe with your sheer force of personality. Whenever you hit a foe with a weapon to which you can apply the Weapon Finesse feat, you may make a witty pun or spout a catch-phrase. You must be able to speak in order to do so, but your foe need not be able to hear nor understand you. If you do, then you add your Cha modifier, rather than your Str modifier, to the damage roll.

Quip (Ex or Su) : At 2nd level, and each subsequent even level, you learn a quip. Whenever you use your dashing strike ability, you may choose to use a single one of your quips along with it. You may use each quip three times per encounter, twice if it requires you to be a 4th Level Dashing Swordsman, or once if it requires you to be a 6th Level Dashing Swordsman. You may use each quip a total number of times per day equal to your Cha modifier. Some quips have minimum class level requirements you must meet before you can learn them. The quips you may learn are as follows:

“Cat Got Your Tongue?” (Su)

When you use the “cat got your tongue?” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Cha modifier, or be silenced, as the spell, with caster level equal to your class level. The silence affects only the enemy you strike–it does not emanate from him. The effect lasts for a number of rounds equal to your class level. You must be at least a 4th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Don’t Let Your Guard Down!” (Ex)

When you use the “don’t let your guard down!” quip, you attack ignores any damage reduction the enemy struck might have. You must be at least a 4th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Gotcha!” (Ex)

When you use the “gotcha!” quip, you deal an additional amount of damage equal to half the number of ranks you have in Perform (Comedy).

“I’ll Be Gentle!” (Ex)

When you use the “I’ll be gentle!” quip, you attack deals only subdual damage. However, you deal an additional 1d8 points of damage.

“Just Quit!” (Ex)

When you use the “just quit!” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or take a -3 penalty on all attack rolls it makes against you. This penalty increases by one for every two class levels beyond 6th you have. This lasts for a number of rounds equal to half your class level. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Looks Like That Hurt!” (Ex)

When you use the “looks like that hurt!” quip, the enemy you strike must make a Fortitude save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or be stunned for 1 round. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

“Ooh, Burn!” (Su)

When you use the “ooh, burn!” quip, your attack deals an additional 1d6 points of fire damage.

“Watch Your Feet!” (Ex)

When you use the “watch your feet!” quip, the enemy you strike must make a Reflex save, DC 10 + your character level + your Charisma modifier, or fall prone.

“You Fail!” (Su)

When you use the “you fail!” quip, the enemy you strike must make a Will save, DC 10 + your class level + your Charisma modifier, or take 1d6 points of Charisma damage. Even if he successfully saves, he still takes 1 point of Charisma damage. You must be at least a 6th level Dashing Swordsman in order to learn this quip.

"You'll Feel That One!" (Ex)

You may only use the "you'll feel that one!" quip when you successfully score a critical hit. You gain a luck bonus on the roll to confirm the critical hit equal to your Charisma modifier.

Extra Critical Damage (Ex) : At 2nd level, the Dashing Swordsman learns it's easier to be heroic when you're not just scoring lucky hits, but when you're dealing more damage on those hits. The Dashing Swordsman deals an extra +1d6 damage on a critical hit at 2nd level, and every three levels there after (+2d6 at 5th level, and +3d6 at 8th level).

Dramatic Entrance (Ex) : At 3rd level, you leap into action just in the nick of time, catching the perfect moment for maximum dramatic effect. Whenever you make a particularly striking entrance, as determined by the DM, you gain a number of benefits. You do not take any damage from hazards of the entrance, such as breaking through windows or leaping through flames. Any enemies that see you make the entrance must make a Will save, with a DC equal to 10 + your class level + your Charisma modifier, or be dazzled for 1 round.

Fast Like A Freak (Ex) : At 3rd level, when wielding a melee weapon that you can apply the Weapon Finesse feat with, you may feint within it in combat as a swift action.

Too Pretty To Die (Su) : At 5th level, you can dodge unavoidable blows through sheer force of will and luck. As an immediate action, you may grant yourself a luck bonus to AC equal to your Cha modifier until the beginning of your next round. You may only use this ability a number of times per day equal to your Cha modifier.

Greater Dashing Strike (Ex) : At 7th level, whenever you attack a foe with a weapon to which you can apply the Weapon Finesse feat, you may make a witty pun or spout a catch-phrase. If you do, then you add your Cha modifier, rather than your Str or Dex modifier, to the attack roll.

Surprising Entrance (Ex) : At 8th level, you can catch your foes off guard if you make a dramatic entrance. If you make a dramatic entrance immediately before the start of combat, you receive a +5 morale bonus to your Initiative check and may act during the surprise round, if there is one, even if you normally could not.

Rapier Wit (Ex) : At 9th level, the critical threat range of any melee weapon to that you can apply the Weapon Finesse feat to is doubled when you wield it. If the weapon's critical threat range is already effected by Improved Critical, or any other effect such as the keen edge spell, this feature stacks.

Better Lucky Than Skilled (Su) : At 10th level, Fate bestows her favors upon you. Once per day, at the beginning of an encounter, you may choose to draw upon supernatural luck. For the duration of the encounter, whenever you make an attack roll, skill check, ability check, or saving throw, you may roll two dice, and choose which die roll to use. However, after using this ability, you become drained. You are exhausted, and cannot use any of the spell-like or supernatural class features of the Dashing Swordsman class until you have had eight hours of rest.

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Direi che potresti prendere "combattere con 2 armi" e concludere con la Tempesta, un classico.

Se non vuoi combattere con 2 armi, il Duellante è molto vicino come concept a quello che hai in mente, ma anche portare avanti semplicemente ladro e guerriero non è una cattiva idea.

Peccato che non sia concesso il Rodomonte, sembra perfetto per questa CdP essendo lo stereotipo del combattente sbruffone e acrobatico.

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Mah guarda, alla fine per il bg del personaggio i primi 5 livelli sono ok, inoltre per il duellante eviterei visto che già per essere un pò ottimizzato questo pg richiede alta des e alto car (e anche un pò di cos che non fa mai male) se devo aggiungere pure l'int è finita XD. Ad ogni modo l'idea della tempesta non è affatto male visto che stavo accarezzando l'idea di farlo combattere con stocco e spada corta

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    • By Rhaegar94
      Buongiorno,
      ho appena intrapreso una campagna in cui gioco un nano (standard) chierico 4°lvl (1° e 4° di sostituzione razziale, quindi niente scacciare), in cui il mio intento sarebbe arrivare a costruire un Fabbro Guerriero.
      I manuali a disposizione sono:
      -serie perfetti;
      -razze di pietra;
      -"quelli che volete, ma ogni aggiunta alza la mortalità del personaggio" cit master (direi massimo un altro).
      Il party è composto da un barbaro, orientato verso il combattente orso (perfetto combattente), un' elfa ranger e un bardo, quindi il mio ruolo sarebbe quello di Tank/Heal.
      Il master, dopo un paio di sessioni di prova, ci ha dato la possibilità di rivedere i PG, a patto di non cambiare classe e BG.
      Per le statistiche abbiamo scelto la distribuzione di punteggio, quindi 30 punti spendibili, con costo progressivo e io ho optato per:
      Frz 16
      Des 12
      Cos 16
      Int 12
      Sag 15
      Car 6
      (Mod raziali e punto del 4° lvl inclusi).
      Come divinità ho scelto Tharmekul (Razze di Pietra) e domini distruzione e guerra, questo fondamentale perché fornisce ARMA FOC per il martello da guerra, essenziale per la CdP e per il mio gusto.
      Uno dei due talenti che ha al momento è Competenza Armature Naniche, necessario per l'armatura da battaglia che indossa e l'unico altro punto fermo riguardo i talenti sarebbe Robustezza (requisito cdp) che deve prendere entro il lvl 7, per poter acquisire la cdp all'8.
      Pensavo di prendere i prossimi 3 lvl (5-6-7) da guerriero, proseguire con Fabbro Guerriero (5lvl), ma poi non ne ho idea.
      Vorrei consigli su come ottimizzare il combattimento in mischia e le cure, ringrazio in anticipo per l'interesse e le eventuali risposte!
    • By Lyt
      Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅
      Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie
      Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo
       

      Le mie idee per ora sono state:
      Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate
      Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre
       Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre
       
      Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra
      Idee per questo stupido pg?😅😂
    • By -Feanor-
      Buondi!
      Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.
      Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 
      L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.
      Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 
      Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.
      Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)
      Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!
      Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi
    • By THORVALL
      Salve a tutti, col mio Party per agevolare il Master abbiamo deciso di ripassare alla 3,5 da Pathfinder, devo quindi approntare il nuovo PG, in Path giocavo un Convocatore Sintetista con 2 livello da Paladino mezzoelfo di 9° livello inspirato a Naruto. Ora tornando in D&D 3,5 volevo provare a ripetere una cosa simile giocando un PG di 9° livello Mago6/Sentinella di Barray3 o Mago5/SoB3/altra cdp1. Talenti oltre i prerequisiti per la Sentinella???? Sono indeciso se specializzarmi in Evocazione per i Teletrasportini immediati o in Trasmutazione o lasciarlo Universale. Come Razza avrei pensato allo Gnomo del Sussurro voi che dite i punteggi sono 10/13+1/16/17+1/10/10. I manuali permessi sono i seguenti: Base, Tutti i Perfetti/Completi, I Races, Liber Mortis, Imprese Eroiche, Nephandum, Spell Compendium, Eroi orrore, ToB e ToM, Abissi ed Inferi, Draconimicon, Dragon Magic, Dungeonscape, Heroes of Battle, Lord of Madness, Sandstorm, Frostburn, Elder Evils, Drow of the Underdark, Cityscape e quelli di Forgotten e poi qualcosa di Arcani ma va approvata e già mi ha cassato Mago del Dominio. Sto aspettando se approva Tratti e Difetti e le varianti degli Specialisti(ragiono come se non ci fossero). Cosa mi suggerite anche come ulteriore CDP, il nostro party conta un Tank(mix di classi picchione di ToB), un Gish Arcano un Necromante del Terrore, uno skill Monkey furtivo ed un Chierico(Healer-Buffer).  Grazie in anticipo.
    • By Atlhas
      Sono arrivato al terzo livello col monaco e ho scelto la Via dell'Ombra come tradizione monastica, non mi è chiaro un'aspetto degli incantesimi. di solito gli incantesimi hanno una CD da superare ma quelli della via dell'ombra non è indicata nessuna CD. Vi chiedo se non c'è o se va usata la CD dei punti Ki? 
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