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Dragons´ Lair

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comment_649006

Ecco una variante che potrebbe essere inserita come house rule.
Ogni giocatore è in grado di creare una sua tecnica personale, un potere a incontro che salendo di rango viene via via potenziato. E' un potere a incontro che va a sostituirsi ad uno dei poteri a incontro conosciuti, in alternativa si può mutare il potere in un potere giornaliero, l'efficacia o la potenza del potere non mutano ma il potere va ad aggiungersi ai poteri conosciuti (ogni dm decide sul da farsi in merito a questo aspetto)

Come creare un Potere Personale? ebbene si possiedono 50 punti per rango, distribuibili per creare il potere.
REGOLE GENERALI:
Tipo di Danno: aggiungere un tipo di danno al potere costa 10 punti per tipo di danno con un limite di 5 tipi differenti
Parola Chiave: aggiungere una parola chiave costa a seconda della rilevanza:
-Guarigione: lieve 10 punti, media 20 punti, grave 40 punti, molto grave 80 punti (a discrezione del master e del giocatore, una guarigione lieve è pari a 1d6 o ad un mod di caratteristica, una molto grave è pari a 2 impulsi curativi)
-Recuperabile: 20 punti
-Stabile: 40 punti



POTERE IN MISCHIA CON ARMI queste regole indicano come distribuire i punti nei poteri in mischia con armi

Azione: standard (per cambiare in azione minore si spendono 100 punti, interruzione immediata costa 60 punti, reazione immediata costa 40 punti)
Arma in mischia (aumentare di 1 la portata in mischia costa 20 punti mentre utilizzare un' arma in mischia come una da lancio con gittata 5 costa 40 punti)
Bersaglio: una creatura (aumentare a 2 creature costa 20 punti, 3 creature costa 40, ogni nemico entro l'emanazione costa 60)
Attacco: Caratteristica (si sceglie una caratteristica) contro CA (+1 al tpc costa 10 punti, +2 al tpc costa 20 punti)
Colpito: Mod Caratteristica danni (stessa caratteristica dell' attacco, aumentare di K[A] costa Kx20, aggiungere un mod caratteristica ai danni costa 20)
Effetto: aggiungere un effetto costa punti in base alla potenza di tale effetto:
-Lieve: 10 punti
-Medio: 20 punti
-Grave: 40 punti
-Molto Grave: 80 punti

al contrario aggiungere un malus fa guadagnare punti extra:
-Lieve: +10 punti
-Medio:+20 punti
-Grave:+40 punti
-Molto Grave:+80 punti

Classificare un effetto come grave, lieve ecc. è a discrezione del buon senso del master e del giocatore (un effetto grave può essere frastornato, uno molto grave stordito o svenuto, tutte le condizioni che si applicano durano sempre fino alla fine del turno successivo del personaggio, per il tiro salvezza termina vanno spesi 20 punti aggiuntivi).



POTERE A DISTANZA CON ARMI queste regole indicano come distribuire i punti nei poteri a distanza con armi.

Azione: standard (per cambiare in azione minore si spendono 100 punti, interruzione immediata costa 60 punti, reazione immediata costa 40 punti)
Arma a distanza
Bersaglio: una creatura entro gittata (aumentare a 2 creature costa 20 punti, 3 creature costa 40, ogni nemico entro gittata costa 100, ogni nemico entro propagazione 3 costa 20, ogni nemico entro propagazione 5 costa 40)
Attacco: Caratteristica (si sceglie una caratteristica) contro CA (+1 al tpc costa 10 punti, +2 al tpc costa 20 punti)
Colpito: Mod Caratteristica danni (stessa caratteristica dell' attacco, aumentare di K[A] costa Kx20, aggiungere un mod caratteristica ai danni costa 20)
Effetto: aggiungere un effetto costa punti in base alla potenza di tale effetto:
-Lieve: 10 punti
-Medio: 20 punti
-Grave: 40 punti
-Molto Grave: 80 punti

al contrario aggiungere un malus fa guadagnare punti extra:
-Lieve: +10 punti
-Medio:+20 punti
-Grave:+40 punti
-Molto Grave:+80 punti

Classificare un effetto come grave, lieve ecc. è a discrezione del buon senso del master e del giocatore (un effetto grave può essere frastornato, uno molto grave stordito o svenuto, tutte le condizioni che si applicano durano sempre fino alla fine del turno successivo del personaggio, per il tiro salvezza termina vanno spesi 20 punti aggiuntivi).



Mancano ancora i poteri con strumenti, li sto facendo, intanto ditemi che ne pensate :-)

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