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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Magoselvaggio

Niv-Mizzet

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Secondo voi è fattibile?

Per ora sono a questo punto ma devo togliere una cosa tipo 20 carte :(

// Lands

10 [uNH] Island

1 [M10] Gargoyle Castle

1 [ZEN] Magosi, the Waterveil

1 [MOR] Mutavault

1 [M10] Terramorphic Expanse

1 [ROE] Evolving Wilds

8 [uNH] Mountain

1 [FUT] Tolaria West

1 [EVE] Cascade Bluffs

1 [ZEN] Scalding Tarn

1 [LRW] Vivid Crag

1 [LRW] Vivid Creek

1 [WWK] Halimar Depths

1 [GP] Izzet Boilerworks

1 [GP] Steam Vents

1 [R] Volcanic Island

1 [8E] City of Brass

1 [sHM] Reflecting Pool

1 [10E] Shivan Reef

// Creatures

1 [GP] Wee Dragonauts

1 [GP] Gelectrode

1 [LRW] Mulldrifter

1 [RAV] Surveilling Sprite

1 [ROE] Goblin Arsonist

1 [10E] Mogg Fanatic

1 [GP] Izzet Chronarch

1 [GP] Niv-Mizzet, the Firemind

1 [GP] Izzet Guildmage

// Spells

1 [M12] Visions of Beyond

1 [NPH] Psychic Barrier

1 [M11] Redirect

1 [ROE] Regress

1 [sOM] Stoic Rebuttal

1 [ZEN] Summoner's Bane

1 [WWK] Mysteries of the Deep

1 [M12] Reverberate

1 [MOR] Sage's Dousing

1 [M10] Essence Scatter

1 [LRW] Faerie Trickery

1 [ALA] Gather Specimens

1 [M10] Negate

1 [sHM] Put Away

1 [ROE] Lay Bare

1 [CFX] Traumatic Visions

1 [ROE] Deprive

1 [WWK] Dispel

1 [ZEN] Into the Roil

1 [M11] Jace's Ingenuity

1 [EVE] Dream Fracture

1 [FD] Vedalken Shackles

1 [M12] Ponder

1 [M11] Preordain

1 [8E] Merchant Scroll

1 [M10] Lightning Bolt

1 [uL] Opportunity

1 [9E] Shock

1 [ZEN] Burst Lightning

1 [RAV] Char

1 [CMD] Fact or Fiction

1 [uS] Stroke of Genius

1 [M11] Cancel

1 [CMD] Fire/Ice

1 [M12] Fireball

1 [CMD] Comet Storm

1 [iA] Counterspell

1 [LRW] Cryptic Command

1 [CMD] Electrolyze

1 [TSP] Spell Burst

1 [CMD] Spell Crumple

1 [ZEN] Spell Pierce

1 [MBS] Blue Sun's Zenith

1 [CHK] Hinder

1 [bOK] Disrupting Shoal

1 [DS] Echoing Truth

1 [TSP] Ancestral Vision

1 [GP] Izzet Signet

1 [LRW] Jace Beleren

1 [M12] Jace, Memory Adept

1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor

1 [TSP] Wipe Away

1 [GP] Repeal

1 [RAV] Muddle the Mixture

1 [CS] Perilous Research

1 [PLC] Pongify

1 [TSB] Psionic Blast

1 [RAV] Remand

1 [GP] Frazzle

1 [10E] Telling Time

1 [TSP] Think Twice

1 [TSP] Trickbind

1 [TSP] Truth or Tale

1 [TSB] Whispers of the Muse

1 [8E] Boomerang

1 [8E] Rewind

1 [CHK] Gifts Ungiven

1 [8E] Inspiration

1 [DS] Last Word

1 [sOK] Overwhelming Intellect

1 [CHK] Peer Through Depths

1 [PLC] Dismal Failure

1 [CHK] Thoughtbind

1 [CHK] Time Stop

1 [sOK] Twincast

1 [RAV] Convolute

1 [10E] Discombobulate

Diciamo che più che fare un mazzo vero e proprio per ora ho messo dentro l'1x di tutto quello che mi veniva in mente.

Quante terre è logico giocare in Commander? io mi sono rifatto ad un rapporto 0,34-0,35 come il mazzo a 60 carte ma forse non servono così tante.

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Per le terre diciamo che 37-38, più gli opportuni e sempre usati acceleratori di mana (sol ring, i signet di ravnica, lingotto di darksteel, ecc...) possono andare.

Dentro sicuramente curiosity, ophidian eye, e mind over matter: con niv-mizzet sono istant win.

Inoltre cercherei di aumentare il più possibile le magie che permettono di pescare un gran numero di carte in maniera da chiudere subito con i 21 danni del drago.

Quindi aggiungerei carte che migliorano la pescata come mind eye, scroll rack, arcanis l'onnipotente, wheel of fortune, drago mago, brainstorm, e proverei a sfruttare qualche combo per pescare all'infinito, tipo Sensei's Divining Top + Future Sight + Cloud Key (anche se dovresti trovare un modo per tutorarli, ma con tinker e fabbricare e qualcos'altro potrebbe non essere impossibile).

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-io ho 3 mazzi commander ora (il terzo appena finito da testare) pero ti posso dire che bilanciato bene con qualche acceleratore che segua anche il consumo di mana del tuo mazzo bastano 35 terre.. non mettere troppe fetch pero che senno scremi troppo e alla fine non ti vengono piu su.. visto che non hai il verde (grossa sfiga in commander) ti consiglio come acceleratori: Druidic Satchel, Exlporer's Scope, Mana Vault, Grim Monolith, Mana Crypt, Walking Atlas, Terrain Generator, Solemn Simulacrum, Myr che danno mana, Lotus Bloom, Overflowing Chalice, Sol Ring, Basalt Monolith, Cloud Key, Medallion dei tuoi colori, Famigli (se sono incrociati bene, ovvero il blu avvantaggia il rosso e viceversa), Thran Dynamo.. per ora mi vengono questi..

-come dice nelandir ti serve qualcosa per pescare all' infinito tipo anche una mini-combo per stappare e tappare Niv-Mizzet all' infinito.. tipo Freed from Real su Niv-Mizzet piu tanto mana blu, per creartelo potresti usare Myr Galvanizer + Sculpting Steel / Copy Artifact + Silver Myr.. cosi avresti la tua combo pero ti consiglio di studiartelo con almeno 3-4 modi diversi tra loro di vincere perchè il bello di commander è proprio la versatilità e come cambia velocemente una partita..

-poi consiglio un buon motore di pesca tipo incantesimi o cose riusabili, ad esempio rhystic study per te è must perchè ti da una possibilità di pesca continua.. piu aggiungerei guardando tra gli artefatti Mind's Eye, Sword of Fire and Ice, Farsight Mask piu tutti gli altri peschini che il blu ha a disposizione e tutti i tutori..

-ultima cosa che a freddo mi puo venire aggiungi equip e aure che difendano il tuo comandante.. per questo io metto sempre Swiftfoot Boots, Lightning Greaves, Darksteel Plate..

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Per le terre diciamo che 37-38, più gli opportuni e sempre usati acceleratori di mana (sol ring, i signet di ravnica, lingotto di darksteel, ecc...) possono andare.

Dentro sicuramente curiosity, ophidian eye, e mind over matter: con niv-mizzet sono istant win.

Inoltre cercherei di aumentare il più possibile le magie che permettono di pescare un gran numero di carte in maniera da chiudere subito con i 21 danni del drago.

Quindi aggiungerei carte che migliorano la pescata come mind eye, scroll rack, arcanis l'onnipotente, wheel of fortune, drago mago, brainstorm, e proverei a sfruttare qualche combo per pescare all'infinito, tipo Sensei's Divining Top + Future Sight + Cloud Key (anche se dovresti trovare un modo per tutorarli, ma con tinker e fabbricare e qualcos'altro potrebbe non essere impossibile).

I danni da generale per uccidere un giocatore devono essere sì 21, ma da combattimento.

Alcune combo che puoi giocare:

Sensei + future sight + cloud key

planar portal + beacon of tomorrow

niz-mizzet + mind over matter + ulamog/kozilek in modo da uccidere tutto il tavolo

// Creatures

1 [LRW] Mulldrifter

1 [GP] Izzet Chronarch

1 [GP] Niv-Mizzet, the Firemind

1 [GP] Izzet Guildmage

+1 solemn simulacrum

+1 gilded drake

+1 ulamog/kozilek

----

// Spells

1 [M12] Visions of Beyond

1 [NPH] Psychic Barrier

1 [M11] Redirect

1 [ROE] Regress -- via

1 [sOM] Stoic Rebuttal

1 [ZEN] Summoner's Bane

1 [WWK] Mysteries of the Deep

1 [M12] Reverberate

1 [MOR] Sage's Dousing

1 [M10] Essence Scatter

1 [LRW] Faerie Trickery

1 [ALA] Gather Specimens

1 [M10] Negate

1 [sHM] Put Away

1 [ROE] Lay Bare ----

1 [CFX] Traumatic Visions

1 [ROE] Deprive

1 [WWK] Dispel

1 [ZEN] Into the Roil

1 [M11] Jace's Ingenuity

1 [EVE] Dream Fracture

1 [FD] Vedalken Shackles

1 [M12] Ponder

1 [M11] Preordain

1 [8E] Merchant Scroll

1 [M10] Lightning Bolt --- via

1 [uL] Opportunity

1 [9E] Shock --- via

1 [ZEN] Burst Lightning ----via

1 [RAV] Char

1 [CMD] Fact or Fiction

1 [uS] Stroke of Genius

1 [M11] Cancel

1 [CMD] Fire/Ice

1 [M12] Fireball

1 [CMD] Comet Storm

1 [iA] Counterspell

1 [LRW] Cryptic Command

1 [CMD] Electrolyze

1 [TSP] Spell Burst

1 [CMD] Spell Crumple

1 [ZEN] Spell Pierce --- via

1 [MBS] Blue Sun's Zenith

1 [CHK] Hinder

1 [bOK] Disrupting Shoal

1 [DS] Echoing Truth

1 [TSP] Ancestral Vision

1 [GP] Izzet Signet --- via perché non hai molto bisogno di fixare il mana

1 [LRW] Jace Beleren

1 [M12] Jace, Memory Adept ---- via

1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor

1 [TSP] Wipe Away

1 [GP] Repeal

1 [RAV] Muddle the Mixture

1 [CS] Perilous Research --- via

1 [PLC] Pongify

1 [TSB] Psionic Blast

1 [RAV] Remand

1 [GP] Frazzle --- via

1 [10E] Telling Time --- via

1 [TSP] Think Twice --- via

1 [TSP] Trickbind

1 [TSP] Truth or Tale --- via a meno che tu non sia il numero 1 a fare le pile xD

1 [TSB] Whispers of the Muse --- via

1 [8E] Boomerang

1 [8E] Rewind

1 [CHK] Gifts Ungiven --- bandita

1 [8E] Inspiration --- via

1 [DS] Last Word

1 [sOK] Overwhelming Intellect

1 [CHK] Peer Through Depths --- via

1 [PLC] Dismal Failure

1 [CHK] Thoughtbind ---- via

1 [CHK] Time Stop

1 [sOK] Twincast

1 [RAV] Convolute --- via

1 [10E] Discombobulate

Carte che puoi inserire:

future sight

cappa

cloud key

planar portal

beacon of tomorrow

mind over matter

brainstorm

volition reins

treachery

take possession

bribery

acquire

sol ring

mana vault

grim monolith

basalt monolith

c'è un incantesimo che scende a U con X: guarda le prime x del tuo grimorio e mettile nell'ordine che vuoi, 3uu: rimescola il tuo grimorio

mystiacl tutor

tunnel vision

spin into myth

rhystic study

intuition

academy ruins

mindslaver

druidic satchel

mana drain

desertion

spelljack

everflowing chalice

thran dynamo

gilded drake

insurrection

scettro isocrono

quel rimbalza permanente a 1uu e riscatto 3 che gioco sempre e scordo sempre il nome

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niz-mizzet + mind over matter + ulamog/kozilek in modo da uccidere tutto il tavolo

Non l'ho capita.

1 [TSP] Think Twice

1 [TSP] Truth or Tale

Queste le terrei, la prima ti da vantaggio carte la seconda potrebbe anche essere game... (magari il n°1 no ma penso di non essere male :) )

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niz-mizzet + mind over matter + ulamog/kozilek in modo da uccidere tutto il tavolo

Non l'ho capita.

1 [TSP] Think Twice

1 [TSP] Truth or Tale

Queste le terrei, la prima ti da vantaggio carte la seconda potrebbe anche essere game... (magari il n°1 no ma penso di non essere male :) )

Perfetto allora, io sono capace di usare solo fact or fiction xD

la combo ti fa vincere perché tu con mind over matter ti stappi niv-mizzet, con il drago peschi e fai danno, però ad un certo punto finisci il mazzo, se scarti un eldrazi rimischi tutto il cimitero in modo da poter fare veramente danni infiniti in comode rate da 1 xD

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Si questo l'avevo intuito, ma allora perchè non posso uccidere l'oppo?

1 oppo, anche 2 li uccidi con niv-mizzet + mind over matter, per le partite a 5+ come fai ad ucciderli tutti? usi un eldrazi

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giusto! pero non toglierei i counter invece alcuni servono sempre! io metterei qualche counter semplice ed efficace tipo: mana drain, counterspell, stifle, redirect, dissipate, stoic rebuttal, echoing truth (fondamentale per le pedine), boomerang, counterbalance (lungo prenderlo ma meglio averlo di scorta se riesci a prenderlo con velocità assieme a cappa è utile), deprive, cryptic command, rewind, last word, force of will (secondaria pero)..

a proposito di cappa ti consiglio assolutamente di averla è utilissima!

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Perchè parlate sempre di 21 danni? Se ne devono fare 21 invece che 20 in Commander?

E di Veleno sempre 10?

allora in commander in pratica oltre ai normali metodi per vincere una partita puoi anche infliggere 20 o piu danni da comandante all' oppo.. in pratica l' oppo perde vita e scalano i suoi punti vita, pero devi tenere conto del totale dei danni che il tuo comandante fa all' oppo che se superi la soglia vinci la partita.. è un altro modo di vincere inerente al solo formato commander..

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Al momento il mazzo è così ma è anche estremamente lento:

// Lands

1 [EVE] Cascade Bluffs

1 [FUT] Tolaria West

2 [uNH] Mountain

12 [uNH] Island

1 [M10] Terramorphic Expanse

1 [MOR] Mutavault

1 [M10] Gargoyle Castle

1 [ROE] Evolving Wilds

1 [GP] Steam Vents

1 [WWK] Halimar Depths

1 [LRW] Vivid Creek

1 [LRW] Vivid Crag

1 [ZEN] Scalding Tarn

1 [GP] Izzet Boilerworks

1 [10E] Shivan Reef

1 [sHM] Reflecting Pool

1 [8E] City of Brass

1 [R] Volcanic Island

1 [TSP] Academy Ruins

1 [DS] Darksteel Citadel

1 [MR] Seat of the Synod

1 [MR] Great Furnace

// Creatures

1 [ROE] Kozilek, Butcher of Truth

1 [GP] Izzet Chronarch

1 [GP] Niv-Mizzet, the Firemind

1 [LRW] Mulldrifter

1 [GP] Izzet Guildmage

1 [MBS] Blightsteel Colossus

1 [FD] Trinket Mage

1 [RAV] Drift of Phantasms

1 [uS] Gilded Drake

// Spells

1 [M12] Visions of Beyond

1 [M11] Redirect

1 [ZEN] Into the Roil

1 [CFX] Traumatic Visions

1 [ALA] Gather Specimens

1 [LRW] Faerie Trickery

1 [WWK] Jace, the Mind Sculptor

1 [EX] Mind Over Matter

1 [EX] Curiosity

1 [TSP] Ophidian Eye

1 [uS] Stroke of Genius

1 [M12] Jace, Memory Adept

1 [LRW] Jace Beleren

1 [8E] Merchant Scroll

1 [M11] Preordain

1 [M12] Ponder

1 [FD] Vedalken Shackles

1 [TSP] Ancestral Vision

1 [TSP] Spell Burst

1 [DS] Echoing Truth

1 [CHK] Hinder

1 [MBS] Blue Sun's Zenith

1 [CMD] Spell Crumple

1 [M11] Cancel

1 [LRW] Cryptic Command

1 [iA] Counterspell

1 [CMD] Comet Storm

1 [EVE] Dream Fracture

1 [RAV] Remand

1 [TSP] Wipe Away

1 [TSP] Truth or Tale

1 [TSP] Think Twice

1 [DS] Last Word

1 [CHK] Time Stop

1 [8E] Rewind

1 [MR] Fabricate

1 [M12] Druidic Satchel

1 [uL] Tinker

1 [MR] Gilded Lotus

1 [MI] Boomerang

1 [uD] Thran Dynamo

1 [MI] Mystical Tutor

1 [GP] Izzet Signet

1 [RAV] Muddle the Mixture

1 [MM] Brainstorm

1 [CS] Counterbalance

1 [FUT] Cloud Key

1 [uD] Treachery

1 [8E] Bribery

1 [CHK] Sensei's Divining Top

1 Copy Artifact

1 [R] Sol Ring

1 Basalt Monolith

1 [FUT] Spin into Myth

1 [VI] Desertion

1 [JU] Spelljack

1 [MR] Sculpting Steel

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il CC medio quant' è piu o meno? lento nel senso che fai fatica a ingranare o lento per i CC delle singole spell o perchè il mana tarda ad arrivare?

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il fatto che sia lento è normale niv-mizzet è un Ur permission

e per il fatto che non arrivi il mana è ovvio anche quello, stai giocando un control che non dovrebbe saltare land drop fino al 5-6 turno almeno con 34 terre con pochi accelleratori.

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il fatto che sia lento è normale niv-mizzet è un Ur permission

e per il fatto che non arrivi il mana è ovvio anche quello, stai giocando un control che non dovrebbe saltare land drop fino al 5-6 turno almeno con 34 terre con pochi accelleratori.

Quindi aumento le terre?

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Niv-Mizzet mi ha preso piu del previsto quindi ho cercato di montarlo anche io seguendo un po quello che si è detto.. se è lento devi vedere se è sfiga che non peschi terra, se non hai mai abbastanza mana per counterare e giocare, tante cose! io per ora l' ho fatto cosi:

Commander [1]:

1 Niv-Mizzet, the Firemind

Creature [12]:

1 Gilded Drake

1 Mulldrifter

1 Teferi, Mage of Zhalfir

1 Ulamog, the Infinite Gyre

1 Silver Myr

1 Spellskite

1 Solemn Simulacrum

1 Trinket Mage

1 Walking Atlas

1 Palladium Myr

1 Kira, Great Glass-Spinner

1 Gelectrode

Istant [16]:

1 Brainstorm

1 Lightning Bolt

1 Mystical Tutor

1 Pongify

1 Counterspell

1 Deprive

1 Echoing Truth

1 Stifle

1 Visions of Beyond

1 Impulse

1 Into the Roil

1 Mana Drain

1 Cryptic Command

1 Rewind

1 Intuition

1 Stoic Rebuttal

Sorcery [10]:

1 Ancestral Vision

1 Banefire

1 Ponder

1 Preordain

1 Tinker

1 Wheel of Fortune

1 Fabricate

1 Braingeyser

1 Merchant Scroll

1 Browbeat

Artifact [15]:

1 Mana Crypt

1 Explorer's Scope

1 Sensei's Divining Top

1 Sol Ring

1 Isochron Scepter

1 Lightning Greaves

1 Mycosynth Wellspring

1 Sapphire Medallion

1 Swiftfoot Boots

1 Umezawa's Jitte

1 Cloud Key

1 Darksteel Plate

1 Druidic Satchel

1 Sword of Feast and Famine

1 Sword of Fire and Ice

Enchantement [9]:

1 Curiosity

1 Sigil of Sleep

1 Copy Artifact

1 Counterbalance

1 Pemmin's Aura

1 Propaganda

1 Rhystic Study

1 Future Sight

1 Ophidian Eye

Planeswalker [1]:

1 Jace, the Mind Sculptor

Land [36]:

1 Bloodstained Mire

1 Boseiju, Who Shelters All

1 City of Brass

1 Command Tower

1 Forbidden Orchard

12 Island

1 Izzet Boilerworks

1 Minamo, School at Water's Edge

1 Misty Rainforest

6 Mountain

1 Reflecting Pool

1 Scalding Tarn

1 Shivan Reef

1 Steam Vents

1 Strip Mine

1 Vesuva

1 Vivid Crag

1 Vivid Creek

1 Volcanic Island

1 Wasteland

ho cercato di aumentare le carte che possano dar mana o cercare terre, aggiunto alcune terre non base per me fondamentali, ho scelto di avere tra i peschini quelli che non solo ti fanno pescare ma ti aiutano anche a mettere a posto vedi impulse, preordain, brainstorm, ponder.. ridotto le creature all' essemziale e aggiunto equip in modo da avere un mazzo che si incentri quasi interamente sul comandante mentre il resto serve da contorno per sbarrargli la strada..

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Non male, qualcosa la tolgo (tipo Kira che non penso sia essenziale qui) ma molte cose mi piacciono, devo solo trovare lo spazio giusto e vorrei anche aumentare i counter ma mi rendo conto che poi non c'è spazio per altro.

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Non male, qualcosa la tolgo (tipo Kira che non penso sia essenziale qui) ma molte cose mi piacciono, devo solo trovare lo spazio giusto e vorrei anche aumentare i counter ma mi rendo conto che poi non c'è spazio per altro.

con Dralnu ho avuto lo stesso problema all' inizio avevo messo molte counter perchè mi dicevo "con tutta sta roba cosa vuoi che passi.." il problema è che in commander comunque la roba passa e se hai tante counter ma non hai peschini, acceleratori, artefatti e creature giuste sei finito in partenza..

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Anche io sono del parere di tenerlo kira in niv-mizzet semplicemente perché

1. è forte

2. se c'è solo lui in campo, fidati che useranno 2 carte per toglierlo

3. se lo fanno 2 removal in meno verso niv-mizzet

--

Nell'ultima lista stai giocando strip mine senza crogiolo :)

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