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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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arlong

consigli per masterare una campagna malvagia

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salve a tutti, sono una nuova iscritta e mi chiamo stefania, gioco a D&D già da un po' di tempo (versione 3.5) e ho fatto la master per diverse sessioni senza mai riscontrare troppi problemi.

Tuttavia mi sono trovata recentemente nei guai, sto facendo fare al mio gruppo una campagna (è già la seconda campagna lunga che faccio) e il gruppo si è messo d'accordo per fare un gruppo malvagio, tuttavia al momento mi tovo a non riuscire a dare mordente alla mia campagna perchè mi trovo a creare varie situazioni che i miei player continuano a boicottare, tanto per fare esempi, se faccio una "subquest" dove qualcuno chiede aiuto semplicemente lo uccidono appena non visti e si prendono tutto il necessario e cose simili, oltre al fatto che sembrano totalmente disinteressati al filone principale della campagna, ammetto che possa sembrare un grande fallimento da parte mia in quanto master (e probabilmente lo è) però io ho promesso al gruppo che avrei fatto una campagna dal primo fino ad alti livelli, per cui non voglio interromperla ma tentare di migliorarla fino a renderla una campagna adatta ai loro gusti, (giusto per compleatare, il filone principale della campagna si basa su un'invasione di mostri inspiegabile e loro sono stati contattati da un'organizzazione per cercare di fermarla poichè stanno devastando delle città e uccidendo un sacco di gente)

ringrazio degli eventuali consigli (e spero di non aver postato nella sezione sbagliata)

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Un consiglio diretto. Le grandi ingiustizie che stanno compiendo (assassini, furti e quant'altro) non possono rimanere impuniti. Soprattutto se in una grande città buttagli addosso un segugio con un chierico di una chiesa buona che vuole fermare il giro di morti, falli catturare dalle guerdie cittadine, dagli delle quest da malvagi da parte di un dio malvagio ad esempio, cambia la tua anche impostazione di campagna..:)

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Combatti il fuoco con il fuoco. Fai le sub-quest (o anche la missione principale) a base di personaggi malvagi (almeno quanto loro), che non siano sprovveduti e che si parino le spalle, o che perfino tentino di fare la pelle ai pg non appena hanno portato a termine la missione.

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Scusami ma se è una campagna malvagia perchè hai ideato una quest di salvataggio delle città? Mi sembra un controsenso.

Piuttosto, i tuoi giocatori dovrebbero venire ingaggiati per far scoppiare una rivolta e approfittare di ciò per rovesciare il governo, altro che salvataggi e salvataggi ;)

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più che altro avevo pensato alle ricompense in denaro visto che sono un gruppo parecchio attaccato ai soldi

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Se sono sul legale allroa dovrebbe essere più facile impedire che facciano gesti avventati.

Dopo che hanno dato la loro parola (o meglio firmato un contratto), non optranno fare altro che onorarlo :)

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penso che non arrivino neanche al "contratto"....

fagli fare delle sub-quest assegnate da un gruppo di guardie cittadine, spero non tentino di killarle lol

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Ma qual'è l'obiettivo del gruppo? Fare soldi? Conquistare il mondo? Liberare dalla prigionia un dio malvagio?

Se sono malvagi dovrebbero sfruttare l'invasione di mostri per i loro scopi.

Quindi, se vogliono fare soldi per godere della bella vita allora devono distruggere la minaccia dell'invasione perchè, con tanti mostri che non sono sotto il tuo controllo in giro per il mondo, di sicuro non puoi stare tranquillo. Anche se così diventerebbe una campagna più neutrale.

Se invece vogliono conquistare il mondo allora dovrebbero sostituirsi a chi manovra i mostri, molto più avvincente di "eliminare la concorrenza".

Oppure l'invasione potrebbe impedire il risveglio del dio, per esempio bisogna sacrificare una specifica persona che in questo momento si trova in una città sotto l'assedio dei mostri.

Dal mio punto di vista, comunque, il gruppo malvagio deve avere le idee ben chiare su cosa fare (per esempio andiamo lì, conquistiamo con sotterfugi la città, creiamo un esercito di sottoposti stupidi e andiamo ad espugnare il dungeon con l'antico artefatto malvagio, magari convincendo l'esercito che è una missione per proteggere la popolazione). Parla prima con i giocatori di cosa vorrebbero fare, poi le idee salteranno fuori da sole. Giocare solo per andare in giro e rubare dopo un po' diventa noioso. Però ruolare un bel fuorilegge non dovrebbe essere male..

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Ciao, io sono 3 anni che sto masterizzando un gruppo di evil. Beh innanzi tutto mi associo a chi dice che se la campagna è evil non puoi dare come main quest di salvare una città e tantomeno come sub di aiutare qualcuno. Il gruppo evil rispetto al good va per forza di cose lasciato molto più libero di agire considerando il fatto i malvagi sono molto meno vincolati da regole morali, il discorso nel tuo caso pero è diverso considerando che loro sono legali quindi non dovrebbero fare come vogliono uccidendo e raziando a piacimento. La cosa che adoro delle campagne malvagie è che i buoni sono nemici e i cattivi, spesso, pure! Quindi il gruppo si trova quasi sempre nella cacca, o meglio ha molti più problemi da gestire. Paradossalmente questo input Dell invasione come hanno detto altri, potrebbe essere usato come apripista dal gruppo per guadagnare soldi illecitamente o potrebbe sfruttare questa cosa a suo favore magari sfruttando proprio i mostri o stringendo alleanze con altri criminali per approfittare del caos creato dall invasione.

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Se non hai il problema di rischiare di vederli accoltellarsi tra di loro, il 90% della difficoltà è superata.

Mettili di fronte a più scelte su quali tipi di quest intraprendere, in questo modo verranno fuori le loro attitudini. Ti sorprenderà ma una compagnia di malvagi ha in genere molti più sbocchi di una compagnia di buoni.

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intanto c'è un input di base che ti manca come master, cioè che ti devi rendere conto che tu sei il master! e il master in d&d viene prima di dio... perciò se non vuoi che il party uccida il tizio che gli deve dare una quest, semplicemente fai in modo che questo non accada, fai capitare qualcosa per la quale i presonaggi non riescano a toccarlo, esempio: siete in piena città e la piazza brulica di guardie, un tipo losco e incappucciato(che gli da la quest) vi si avvicina. sottovoce vi sussura qualcosa... in questo modo i giocatori non potranno torcere un capello al tizio altrimenti verranno subito sbattuti al fresco dalle guardie.

o molto più semplicemente gli fai incontrare png molto al di sopra delle loro possibilità, alla fine te li crei tu i png e nulla ti vieta di farteli di livello 20...

comunuqe in generale la compagnia malvagia è quella che controlla i mostri e li spinge ad attaccare le citta col fine di prenderne il controllo o razziarle e difficilmente dovrebbe trovarsi nella situazione di dover salvare la città, ma dato che ormai l'hai improntata così la campagna potresti riprenderti dicendo che magari dovevano fermare i mostri perchè in una di quelle città potrebbe trovarsi un qualche artefatto necessario al loro malvagio signore (daltronde se sono legali a qualcuno devono pur rispondere) per i suoi piani di conquista...

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o in alternativa i pg possono incontrare un malvagio che gli propone invece di aiutare la presa della città. starà poi ai pg scegliere cosa fare... in questo modo potresti svoltare la direzione della campagna con l'approvazione dei giocatori...

così puoi capire in che modo loro vogliono giocare: seguendo l'impostazione iniziale (malvagi che fanno del bene per proprio tornaconto?), seguendo un obiettivo malvagio oppure sbattendosene altamente di tutto e tutti e cercando di razziare/uccidere/saccheggiare/sacrificare quanto più possibile... poi ti regoli di conseguenza :) (nota che se seguono la terza opzione difficilmente riesci a creare una campagna a lungo termine...)

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non sono d accordo sul fatto che un gruppo malvagio non possa sventare un invasione da parte di mostri. punto primo perchè a loro potrebbe dare fastidio in quanto potrebbe interrompere i loro piani all interno della città e punto secondo perchè la città invasa potrebbe essere benissimo malvagia a sua volta.. il problema del gestire una campagna malvagia lo capisco fin troppo bene, purtroppo quando si gioca in una situazione del genere i giocatori (specialmente se con poca esperienza) tendono a sentirsi dio in terra e autorizzati a fare il macello in lungo e in largo, cosa che invece non dovrebbe affatto avvenire, a maggior ragione se i pg sono di allineamento legale. detto ciò il mio consiglio è di far capire ai tuoi giocatori che la campagna va presa sul serio e non alla cdc, e che tutte le loro azioni hanno delle conseguenze (ad esempio se giro ammazzando cani e porco prima o poi faranno arrabbiare qualcuno, anche non buono). inoltre cerca di impostare secondo me la campagna da un punto di vista più del sotterfugio e degli inganni, mi spiego meglio.. i giocatori dopo un pò tendono a stufarsi del solito vai li, ripulisci il dungeon e torna col tesoro.. una cosa interessante da fare sarebbe fargli fare qualche avventura in cui devono guadagnarsi la vittoria con la parola anzichè con le armi (ad esempio potrebbero venir inviati in un villaggio per corrompere le autorità, o favorire una dittatura o rovesciare un governo ecc..).

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Innanzitutto: tu sei il master, devi essere tu che dai il permesso di giocare una campagna evil-oriented, non loro a mettersi daccordo. Non ti sto dicendo che non devi ascoltare i giocatori, anzi tutt'altro, ma se non ti senti in grado hai tutto il potere di dire: "no ragazzi non me la sento".

Detto questo, che non è affatto una critica, anche perchè non essendo lì non ho presente una situazione la cosa è molto ma molto più semplice.

La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO):

-Popolana chiede aiuto perchè degli gnoll le hanno distrutto il campo.

L'obiettivo è far sconfiggere un po' di queste iene ai PG, ma essendo malvagi saranno totalmente disinteressati e ammazzeranno la povera donna.

Come fare?

Togli la donna, o lasciagliela ammazzare se proprio vogliono tirarsi addosso le guardie. Tanto più andranno avanti, più Paladini ed altri eroi attireranno se saranno così espliciti.

Prendi gli gnoll, e fa sì che questi esseri vadano a rompere le scatole direttamente ai PG (che ne so, tendono loro un'imboscata...), i PG se la prenderanno e vorranno vendicarsi.

Cosa ottieni? Il risultato voluto, i PG si scontreranno con gli gnoll.

-La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO 2):

-Popolana chiede aiuto recuperare tale oggetto che le è stato rubato.

L'Obbiettivo e far recuperare ques'oggetto ai PG, ma i PG, essendo malvagi saranno poco interessati alle cianfrusaglie di qualche stracciona.

Come fare?

Cerca di far notare ai PG che è un oggetto di valore, appartenuto a tale famiglia per anni ed unica ricchezza di quella contadina per cui ha un valore affettivo. Fai capire che vale. Tanto. O che 'forse' è un oggetto magico. I PG sono ghiotti di oggetti magici.

Cosa ottieni? I PG recupereranno l'oggetto, come tu hai voluto. Certo se lo terranno (quindi scegli bene: non dare loro in mano nulla che non vuoi dare loro), e forse la popolana farà una brutta fine, se proprio li rivedrà ancora. Ma non sarebbe una campagna malvagia.

Il trucco è colpire i loro interessi egoisti, fatto questo, almeno le missioni base saranno praticamente identiche nello svolgimento. Poi certo è sicuramente più epico far sì che si scontrino contro ordini strani di divinità del bene, eccetera, ma ricorda che devi prenderli per la gola, è così che ragiona un malvagio.

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      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Rexxar2
      Ciao a tutti! 
      vi chiedo un parere ed un aiuto su un inizio campagna (con 5 giocatori, di cui 2 novizi) che crei una bella atmosfera e che sia in parte lontano dal solito (prigionieri o locanda). La mia idea è la seguente:
       
      I pg, che non si conosco (e che quindi farò conoscere lì) si trovano su una nave volante diretta in una nuova parte di Regione, lontana dalla guerra. Il viaggio procede bene, i pg faranno conoscenze ed esploreranno la nave finché ad un tratto non saranno attaccati da un'altra nave volante (pensavo qualcosa di spettrale, di un Lich pirata che governa sui cieli con la sua flotta di navi fantasma. Ma sono aperto a qualsiasi altra idea!) e qui scoppierà un combattimento. Ovviamente l'attenzione dei nemici sarà volta alla cattura di un determinato individuo (che discende da una linea di sangue antica che serve a riattivare artefatti perduti....ma questa è un'altra storia...) quindi per i pg sarà uno scontro introduttivo per capire le meccaniche del cac, ed infine farli attraccare al porto (costruito sul fianco di una montagna) e da qui iniziare la loro avventura (che sarà principalmente sandbox). 

      Ora, dopo tutto questo scrivere, volevo sapere che ne pensate! La mia idea è creare un inizio di sessione "spettacolare" quasi cinematografico (sono un amante delle musiche durante alcune scene) e fare un inizio sia diverso per i giocatori vissuti che un qualcosa di magico per i novizi! 

      se avete idee per ampliare il tutto (anche cambiare i "pirati" la cui storia dev'essere di sfondo visto che l'avventura non prevede, a meno che i pg non inizio ad indagare, sulla minaccia della flotta. Ma in quel caso ci si penserà!) Per quanto invece riguarda il sangue "prescelto" la vera storia di base è la seguente: 

      Ci sono degli individui definiti I Discendenti. Nel loro sangue scorre una goccia di sangue puro (che discende da una divinità antichissima, maledetta poi per aver osato accoppiarsi con una donna mortale e quindi trasformata nel terrasque) che serve in quantità, per riattivare alcuni preziosissimi e micidiali artefatti. I pg, inconsapevoli (come la maggior parte di coloro che ce l'hanno) sono dei Discendenti (come il mercante rapito, che però il capo pirata stava cercando da tempo visto che sapeva essere un discendente). Ma tutto questo in realtà è mooooolto più ampio e non serve ai fini della mia richiesta, è solo per darvi un'infarinatura di base! 

      Vi ringrazio intanto per aver letto tutto xD
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
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