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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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arlong

consigli per masterare una campagna malvagia

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salve a tutti, sono una nuova iscritta e mi chiamo stefania, gioco a D&D già da un po' di tempo (versione 3.5) e ho fatto la master per diverse sessioni senza mai riscontrare troppi problemi.

Tuttavia mi sono trovata recentemente nei guai, sto facendo fare al mio gruppo una campagna (è già la seconda campagna lunga che faccio) e il gruppo si è messo d'accordo per fare un gruppo malvagio, tuttavia al momento mi tovo a non riuscire a dare mordente alla mia campagna perchè mi trovo a creare varie situazioni che i miei player continuano a boicottare, tanto per fare esempi, se faccio una "subquest" dove qualcuno chiede aiuto semplicemente lo uccidono appena non visti e si prendono tutto il necessario e cose simili, oltre al fatto che sembrano totalmente disinteressati al filone principale della campagna, ammetto che possa sembrare un grande fallimento da parte mia in quanto master (e probabilmente lo è) però io ho promesso al gruppo che avrei fatto una campagna dal primo fino ad alti livelli, per cui non voglio interromperla ma tentare di migliorarla fino a renderla una campagna adatta ai loro gusti, (giusto per compleatare, il filone principale della campagna si basa su un'invasione di mostri inspiegabile e loro sono stati contattati da un'organizzazione per cercare di fermarla poichè stanno devastando delle città e uccidendo un sacco di gente)

ringrazio degli eventuali consigli (e spero di non aver postato nella sezione sbagliata)

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Un consiglio diretto. Le grandi ingiustizie che stanno compiendo (assassini, furti e quant'altro) non possono rimanere impuniti. Soprattutto se in una grande città buttagli addosso un segugio con un chierico di una chiesa buona che vuole fermare il giro di morti, falli catturare dalle guerdie cittadine, dagli delle quest da malvagi da parte di un dio malvagio ad esempio, cambia la tua anche impostazione di campagna..:)

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Combatti il fuoco con il fuoco. Fai le sub-quest (o anche la missione principale) a base di personaggi malvagi (almeno quanto loro), che non siano sprovveduti e che si parino le spalle, o che perfino tentino di fare la pelle ai pg non appena hanno portato a termine la missione.

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Scusami ma se è una campagna malvagia perchè hai ideato una quest di salvataggio delle città? Mi sembra un controsenso.

Piuttosto, i tuoi giocatori dovrebbero venire ingaggiati per far scoppiare una rivolta e approfittare di ciò per rovesciare il governo, altro che salvataggi e salvataggi ;)

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più che altro avevo pensato alle ricompense in denaro visto che sono un gruppo parecchio attaccato ai soldi

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Se sono sul legale allroa dovrebbe essere più facile impedire che facciano gesti avventati.

Dopo che hanno dato la loro parola (o meglio firmato un contratto), non optranno fare altro che onorarlo :)

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penso che non arrivino neanche al "contratto"....

fagli fare delle sub-quest assegnate da un gruppo di guardie cittadine, spero non tentino di killarle lol

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Ma qual'è l'obiettivo del gruppo? Fare soldi? Conquistare il mondo? Liberare dalla prigionia un dio malvagio?

Se sono malvagi dovrebbero sfruttare l'invasione di mostri per i loro scopi.

Quindi, se vogliono fare soldi per godere della bella vita allora devono distruggere la minaccia dell'invasione perchè, con tanti mostri che non sono sotto il tuo controllo in giro per il mondo, di sicuro non puoi stare tranquillo. Anche se così diventerebbe una campagna più neutrale.

Se invece vogliono conquistare il mondo allora dovrebbero sostituirsi a chi manovra i mostri, molto più avvincente di "eliminare la concorrenza".

Oppure l'invasione potrebbe impedire il risveglio del dio, per esempio bisogna sacrificare una specifica persona che in questo momento si trova in una città sotto l'assedio dei mostri.

Dal mio punto di vista, comunque, il gruppo malvagio deve avere le idee ben chiare su cosa fare (per esempio andiamo lì, conquistiamo con sotterfugi la città, creiamo un esercito di sottoposti stupidi e andiamo ad espugnare il dungeon con l'antico artefatto malvagio, magari convincendo l'esercito che è una missione per proteggere la popolazione). Parla prima con i giocatori di cosa vorrebbero fare, poi le idee salteranno fuori da sole. Giocare solo per andare in giro e rubare dopo un po' diventa noioso. Però ruolare un bel fuorilegge non dovrebbe essere male..

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Ciao, io sono 3 anni che sto masterizzando un gruppo di evil. Beh innanzi tutto mi associo a chi dice che se la campagna è evil non puoi dare come main quest di salvare una città e tantomeno come sub di aiutare qualcuno. Il gruppo evil rispetto al good va per forza di cose lasciato molto più libero di agire considerando il fatto i malvagi sono molto meno vincolati da regole morali, il discorso nel tuo caso pero è diverso considerando che loro sono legali quindi non dovrebbero fare come vogliono uccidendo e raziando a piacimento. La cosa che adoro delle campagne malvagie è che i buoni sono nemici e i cattivi, spesso, pure! Quindi il gruppo si trova quasi sempre nella cacca, o meglio ha molti più problemi da gestire. Paradossalmente questo input Dell invasione come hanno detto altri, potrebbe essere usato come apripista dal gruppo per guadagnare soldi illecitamente o potrebbe sfruttare questa cosa a suo favore magari sfruttando proprio i mostri o stringendo alleanze con altri criminali per approfittare del caos creato dall invasione.

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Se non hai il problema di rischiare di vederli accoltellarsi tra di loro, il 90% della difficoltà è superata.

Mettili di fronte a più scelte su quali tipi di quest intraprendere, in questo modo verranno fuori le loro attitudini. Ti sorprenderà ma una compagnia di malvagi ha in genere molti più sbocchi di una compagnia di buoni.

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intanto c'è un input di base che ti manca come master, cioè che ti devi rendere conto che tu sei il master! e il master in d&d viene prima di dio... perciò se non vuoi che il party uccida il tizio che gli deve dare una quest, semplicemente fai in modo che questo non accada, fai capitare qualcosa per la quale i presonaggi non riescano a toccarlo, esempio: siete in piena città e la piazza brulica di guardie, un tipo losco e incappucciato(che gli da la quest) vi si avvicina. sottovoce vi sussura qualcosa... in questo modo i giocatori non potranno torcere un capello al tizio altrimenti verranno subito sbattuti al fresco dalle guardie.

o molto più semplicemente gli fai incontrare png molto al di sopra delle loro possibilità, alla fine te li crei tu i png e nulla ti vieta di farteli di livello 20...

comunuqe in generale la compagnia malvagia è quella che controlla i mostri e li spinge ad attaccare le citta col fine di prenderne il controllo o razziarle e difficilmente dovrebbe trovarsi nella situazione di dover salvare la città, ma dato che ormai l'hai improntata così la campagna potresti riprenderti dicendo che magari dovevano fermare i mostri perchè in una di quelle città potrebbe trovarsi un qualche artefatto necessario al loro malvagio signore (daltronde se sono legali a qualcuno devono pur rispondere) per i suoi piani di conquista...

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o in alternativa i pg possono incontrare un malvagio che gli propone invece di aiutare la presa della città. starà poi ai pg scegliere cosa fare... in questo modo potresti svoltare la direzione della campagna con l'approvazione dei giocatori...

così puoi capire in che modo loro vogliono giocare: seguendo l'impostazione iniziale (malvagi che fanno del bene per proprio tornaconto?), seguendo un obiettivo malvagio oppure sbattendosene altamente di tutto e tutti e cercando di razziare/uccidere/saccheggiare/sacrificare quanto più possibile... poi ti regoli di conseguenza :) (nota che se seguono la terza opzione difficilmente riesci a creare una campagna a lungo termine...)

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non sono d accordo sul fatto che un gruppo malvagio non possa sventare un invasione da parte di mostri. punto primo perchè a loro potrebbe dare fastidio in quanto potrebbe interrompere i loro piani all interno della città e punto secondo perchè la città invasa potrebbe essere benissimo malvagia a sua volta.. il problema del gestire una campagna malvagia lo capisco fin troppo bene, purtroppo quando si gioca in una situazione del genere i giocatori (specialmente se con poca esperienza) tendono a sentirsi dio in terra e autorizzati a fare il macello in lungo e in largo, cosa che invece non dovrebbe affatto avvenire, a maggior ragione se i pg sono di allineamento legale. detto ciò il mio consiglio è di far capire ai tuoi giocatori che la campagna va presa sul serio e non alla cdc, e che tutte le loro azioni hanno delle conseguenze (ad esempio se giro ammazzando cani e porco prima o poi faranno arrabbiare qualcuno, anche non buono). inoltre cerca di impostare secondo me la campagna da un punto di vista più del sotterfugio e degli inganni, mi spiego meglio.. i giocatori dopo un pò tendono a stufarsi del solito vai li, ripulisci il dungeon e torna col tesoro.. una cosa interessante da fare sarebbe fargli fare qualche avventura in cui devono guadagnarsi la vittoria con la parola anzichè con le armi (ad esempio potrebbero venir inviati in un villaggio per corrompere le autorità, o favorire una dittatura o rovesciare un governo ecc..).

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Innanzitutto: tu sei il master, devi essere tu che dai il permesso di giocare una campagna evil-oriented, non loro a mettersi daccordo. Non ti sto dicendo che non devi ascoltare i giocatori, anzi tutt'altro, ma se non ti senti in grado hai tutto il potere di dire: "no ragazzi non me la sento".

Detto questo, che non è affatto una critica, anche perchè non essendo lì non ho presente una situazione la cosa è molto ma molto più semplice.

La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO):

-Popolana chiede aiuto perchè degli gnoll le hanno distrutto il campo.

L'obiettivo è far sconfiggere un po' di queste iene ai PG, ma essendo malvagi saranno totalmente disinteressati e ammazzeranno la povera donna.

Come fare?

Togli la donna, o lasciagliela ammazzare se proprio vogliono tirarsi addosso le guardie. Tanto più andranno avanti, più Paladini ed altri eroi attireranno se saranno così espliciti.

Prendi gli gnoll, e fa sì che questi esseri vadano a rompere le scatole direttamente ai PG (che ne so, tendono loro un'imboscata...), i PG se la prenderanno e vorranno vendicarsi.

Cosa ottieni? Il risultato voluto, i PG si scontreranno con gli gnoll.

-La tua sub-quest (ESEMPIO STUPIDO 2):

-Popolana chiede aiuto recuperare tale oggetto che le è stato rubato.

L'Obbiettivo e far recuperare ques'oggetto ai PG, ma i PG, essendo malvagi saranno poco interessati alle cianfrusaglie di qualche stracciona.

Come fare?

Cerca di far notare ai PG che è un oggetto di valore, appartenuto a tale famiglia per anni ed unica ricchezza di quella contadina per cui ha un valore affettivo. Fai capire che vale. Tanto. O che 'forse' è un oggetto magico. I PG sono ghiotti di oggetti magici.

Cosa ottieni? I PG recupereranno l'oggetto, come tu hai voluto. Certo se lo terranno (quindi scegli bene: non dare loro in mano nulla che non vuoi dare loro), e forse la popolana farà una brutta fine, se proprio li rivedrà ancora. Ma non sarebbe una campagna malvagia.

Il trucco è colpire i loro interessi egoisti, fatto questo, almeno le missioni base saranno praticamente identiche nello svolgimento. Poi certo è sicuramente più epico far sì che si scontrino contro ordini strani di divinità del bene, eccetera, ma ricorda che devi prenderli per la gola, è così che ragiona un malvagio.

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By Travok1994
      Salve a tutti! Vorrei chiedere un parere ai più esperti. 
      PREMESSA: faccio il DM e con il mio gruppo gioco esclusivamente campagne ufficiali, tuttavia non ho più né il tempo né soprattutto la voglia di gestire cose sandbox (per esempio Curse of Strahd non la considero nemmeno, nonostante sia universalmente riconosciuta come la campagna qualitativamente migliore). Da qui la mia domanda: quale campagna è la più indicata per un'esperienza dettagliata ma railroad? Ho sentito che quella dei giganti e di Tiamat sono railroad ma anche piuttosto "brutte", ma non parlo per esperienza diretta. A voi la parola! 
    • By Aranar
      Buongiorno a tutti, mi chiedevo che informazioni contengono i vari DM Screen personalizzati per le singole avventure, sono le stesse del DM Screen standard o sono specifiche per l'avventura?
      Quindi, vanno usati al posto dello Screen standard od assieme?
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
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