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Quarto Torneo Magic D'L: la Nuova Frontiera [Preparativi Campagna]


Messaggio consigliato


io: RG

mago: UG

ren: W o U

nelandir: ?

vincent: ?

caligoletto: ?

kolrum: ?

Io sarei al momento indeciso fra un paio di W ed un B. In entrambi i casi sarebbero dei monocolore e, come dicevo, non sono per niente sicuro su cosa vorrei giocare. Mi ventila sempre per la testa l'ipotesi di provare un Burn, ma mi sembra una cosa un po' ridicolmente eccessiva e accantono molto volentieri l'idea. C'è sempre la possibilità di arrischiarsi un UBw, se alla fine si decidesse per mazzi davvero non competitivi.

Come vedete sono ancora in alto mare.

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Scusate se non ho risposto prima, ma sono stato indaffarato!

Allora, secondo me, tra Mago e Urizen, nessuno dei due ha torto! Ho capito quello che vogliono dire tutti e due, e la soluzione migliore IMO è quella di creare una regola apposita: Nei primi turni non si potrà attaccare finché tutte le squadre non avranno preso il possesso di tutti i territori. Una volta fatto questo si passa all'attacco.

Ovviamente i territori non possono essere presi a caso sul piano, ma sempre vicino al QG e di conseguenza ai territori vicino al QG.

Per l'utilizzo dei PP, si potrebbe fare che spende 1 o anche 2 PP per fare una partita con la Side. Si può scegliere di usare i PP una volta finita la prima partita (e logicamente dopo aver perso l'attacco): in questo modo l'Attaccante usa quei 2 PP per fare il Match completo e se vince guadagna il territorio (tecnicamente riprendendosi i 2 PP a fine turno avendo conquistato un territorio), mentre il difensore se vince fa perdere 2 PP all'attaccante. Si potrà utilizzare questo sistema solo 1 volta ogni 2 turni (un turno si e uno no), in pratica lo uso nel turno 3, nel turno 4 la mia squadra non potrà usarlo, e nel turno 5 potrà di nuovo usarlo.

L'unica cosa è che chi gioca non potrà accordarsi con il compagno, ma si spera che il giocatore userà questo sistema solo quando ha buone possibilità di vincere, magari con carte utili nel Side, e non a casaccio per il gusto di giocare!

Cosa ne pensate?

Per quanto riguarda il Master che diceva Vincent, si potrebbe usare solo per il Topic di Gioco, dopo aver scritto tutte le azioni del PW, un giocatore scelto all'inizio del torneo, potrà ripostare con ordine gli avvenimenti a fine di ogni turno, per avere il tutto più chiaro e leggibile per tutti!

Bye byez :bye:

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Scusate se non ho risposto prima, ma sono stato indaffarato!

Allora, secondo me, tra Mago e Urizen, nessuno dei due ha torto! Ho capito quello che vogliono dire tutti e due, e la soluzione migliore IMO è quella di creare una regola apposita: Nei primi turni non si potrà attaccare finché tutte le squadre non avranno preso il possesso di tutti i territori. Una volta fatto questo si passa all'attacco.

Ovviamente i territori non possono essere presi a caso sul piano, ma sempre vicino al QG e di conseguenza ai territori vicino al QG.

Per l'utilizzo dei PP, si potrebbe fare che spende 1 o anche 2 PP per fare una partita con la Side. Si può scegliere di usare i PP una volta finita la prima partita (e logicamente dopo aver perso l'attacco): in questo modo l'Attaccante usa quei 2 PP per fare il Match completo e se vince guadagna il territorio (tecnicamente riprendendosi i 2 PP a fine turno avendo conquistato un territorio), mentre il difensore se vince fa perdere 2 PP all'attaccante. Si potrà utilizzare questo sistema solo 1 volta ogni 2 turni (un turno si e uno no), in pratica lo uso nel turno 3, nel turno 4 la mia squadra non potrà usarlo, e nel turno 5 potrà di nuovo usarlo.

L'unica cosa è che chi gioca non potrà accordarsi con il compagno, ma si spera che il giocatore userà questo sistema solo quando ha buone possibilità di vincere, magari con carte utili nel Side, e non a casaccio per il gusto di giocare!

Cosa ne pensate?

Mi piace l'idea di non poter attaccare finchè non siano esauriti i territori ma alla fine è un pò come distribuirli subito, ad ogni squadra si danno 5 territori vicini al QG e amen.

La seconda parte non sono sicuro di aver ben capito cosa intenderesti fare ma sono d'accordo in linea di principio a far sì che la partita si smuova un pò con i PP.

Edit: Penso di iniziare a capire, voi vorreste fare delle partite one-shot? non 2 su 3?

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Si era detto one-shot per conquistare le regioni normali, al meglio di 3 per conquistare i QG.

stanno venendo fuori tante varianti, credo che dovremmo votare ancora su questo punto, dato che è una componente basilare del torneo.

A me non piace molto l'idea di non permettere ai giocatori di attaccarsi finchè non si conquista tutto, se si vuole fare così meglio distribuirle tutte equamente all'inizio e bona, ma si perde tutto il gusto dell'esplorazione e creazione del mondo, che imo costituirà una parte divertentissima del torneo!

Spendere 2pp per sidare nell'unica partita one-shot contro un avversario che già si conosce è secondo me un'ottima idea per spendere i punti potere in modo originale e sensato. anche il costo mi sembra appropriato.

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Le one-shot non mi piacciono, preferirei il 2 su 3 sempre (per limitare almeno un pò il fattore C) e 3 su 5 per la conquista dei QG. Proporrei inoltre che si possano spendere dei PP per far diventare 3 su 5 le battaglie normali e 4 su 7 quelle per la conquista dei QG. (sempre per evitare il più possibile il fattore C)

Nel caso del prolungamento della sfida eventualmente sipotrebbe optare per una "spesa" anche non troppo alta di PP (per esempio 2) ma nel caso ci sia lo stesso la vittoria dell'avversario quest'ultimo prenda un PP bunus proprio per essere stato costretto a combattere più del dovuto eppure essere riuscito lo stesso a vincere.

Per tornare alla spesa di PP per la side io direi che sia fattibile ma potremmo giustificare la spesa come uno sforzo di migliorarsi del PW al costo di 1 PP ogni 3 carte cambiate (arrotondando per eccesso) cosa gestibile dato che non sbaglio MWS dice quante carte sono state sidate.

ma si perde tutto il gusto dell'esplorazione e creazione del mondo, che imo costituirà una parte divertentissima del torneo!

Su questo sono d'accordo con te ma anche tu devi convenire che si debba trovare un modo per assicurare a tutti la possibilità di avere gli stessi territori di partenza senza trovarsi nell'assurdo (molto assurdo) che una squadra abbia 7 territori ed un'altra 3 quando ancora non sono stati distribuiti tutti (potrebbe capitare).

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Fare in modo che gli scontri siano al meglio di 3 partite per le regioni normali e al meglio di 5 per i QG mi sembra una buona idea.

Nel caso del prolungamento della sfida eventualmente sipotrebbe optare per una "spesa" anche non troppo alta di PP (per esempio 2) ma nel caso ci sia lo stesso la vittoria dell'avversario quest'ultimo prenda un PP bunus proprio per essere stato costretto a combattere più del dovuto eppure essere riuscito lo stesso a vincere.

Altra idea che approvo.

Ho una domanda: la "spesa di pp per la side" quando dovrebbe avvenire? La sidata tra un game e un altro non è gratuita? O intendi includere la possibilità di sidare sin dalla prima partita?

Tornando alla spinosa questione dei territori, ci DEVE essere un modo per favorire una conquista graduale e che sia congruo alla tua idea di "bilanciato". Io ancora non riesco a capire lo sbilanciamento, mi sembra tutto assolutamente equiprobabile!

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Fare in modo che gli scontri siano al meglio di 3 partite per le regioni normali e al meglio di 5 per i QG mi sembra una buona idea.

Nell'ultimo torneo, io e Kolrum per giocare due partite abbiamo perso quasi un'ora... se se ne giocano cinque in totale quanto tempo si rischia di perdere? Anche a mio modo di vedere può essere una buona alternativa, ma tenete conto che sarà più complicato di prima trovare un orario valido per entrambi.

E, in ogni caso, non mi sembra che questa variante possa in qualche modo dare un vantaggio al difensore, se è questo l'obiettivo a cui puntiamo.

io: RG

mago: UG

ren: W o U

nelandir: ?

vincent: ?

caligoletto: ?

kolrum: ?

Per ora WR, quindi se si mantenesse la distribuzione di colori di Alara potrei entrare solo nella squadra WRG.

Altra cosa: se non cominciamo subito, saranno ammesse anche le carte di New Phyrexia? oppure lasciamo perdere?

Perchè in questo caso, potrei cambiare totalmente idea sui colori!

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Ho una domanda: la "spesa di pp per la side" quando dovrebbe avvenire? La sidata tra un game e un altro non è gratuita? O intendi includere la possibilità di sidare sin dalla prima partita?

Per me la priam partita si deve fare sempre e comunque main, per questo penso che almeno il 2 su 3 ci debba essere sempre. Di conseguenza la side va fatta sempre dopo la prima (o dopo la seconda o entrabe le volte) ed in quel momento si calcola la spesa di PP (ripensandoci se per assurdo uno sida 15 carte deve pagare 5 PP e sono troppi, forse è meglio un PP ogni 5 carte arrotondato per eccesso)

Tornando alla spinosa questione dei territori, ci DEVE essere un modo per favorire una conquista graduale e che sia congruo alla tua idea di "bilanciato". Io ancora non riesco a capire lo sbilanciamento, mi sembra tutto assolutamente equiprobabile!

Io lo avevo pensato ma allungherebbe un pò la fase iniziale.

Si potrebbe fare così: dopo aver determinato la sequenza delle squadre si procede alla conquista, per esempio la squadra A dichiara di occupare un territorio, questo territorio viene difeso "d'ufficio" da un componente della squadra B che se vince impedisce semplicemente l'invasione da parte della squadra A ma non conquista a sua volta. Poi la squadra B dichiara l'invasione e difende C, C invade e difende D, D invade e difende E, E invade e difende A. Questo per i territori ancora da coonquistare, in questo modo chi conquista si è "guadagnato" il diritto all'invasione e non succederà mai che uno conquista senza combattere.

Avevo anche pensato alla creazione di un mazzo "aborigeno" che difendeva il territorio tipo i Na'vi su Pandora ma il problema è che allora di DEVE essere un master che comanda questo mazzo e soprattutto se questo mazzo viene creato troppo forte si rischia che nessuno conquisti un territorio perchè i nativi sono troppo barricati e non fanno avanzare le truppe degli invasori. :) Però sarebbe molto caratteristico.

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Molto carina come idea.

Serve un master però.

Che facciamo? Voi cosa ne dite?

Sarebbe davvero molto bello!

No, aspettate un attimo, qualcosa non mi torna...

la stessissima proposta era già stata fatta da EDM all'inizio dello sviluppo (pag.2 post 31):

Inoltre, io credo che per conquistare le varie regioni del piano (o del multiverso) possa essere divertente il dover sconfiggere un generico "comandante" di quella regione meno potente di un PW (con meno punti vita, meno mana etc.). Inoltre farei partire le partite di ogni giocatore con un Planeswalker che rispecchi il suo colore (magari anche inventandone di nuovi)

e la tua risposta, Urizen, era stata:

Allo stesso modo l'idea del "generico comandante meno potente" non trova molta approvazione da parte mia. I comandanti sono i giocatori stessi. Perchè la difesa dovrebbe essere più debole dell'attacco? Si verrebbe a creare squilibrio.

Se invece intendevi dire che bisogna combattere contro genereali più deboli per conquistare le regioni neutrali ti dico: chi gioca questi generali? e con che mazzi? costruiti da chi? Non vedo la cosa fattibile.

Perchè adesso invece l'idea è molto bella?

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Premesso che non ci sto capendo molto, pero mi prometto di fustigare Vincent per farmi spiegare tutto bene!!...io mio mazzo dovrebbe essere un UU o UW, sto ancora decidendo perché la mia propensione per il MonoC è sempre molto forte!!

Un appunto, personalmente fare 3/5 é veramente tanto...in media la durata delle partite nell'ultimo torneo é stata di 40 minuti, non vorrei che in questo la durata raddoppi!...personalmente sarebbe un problema per me trovare 1:30 o più di tempo disponibile....

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Quando eravamo alla pagina 2 avevo altre idee in mente, e poi i generali meno potenti non costituivano una sfida e si sarebbe solo perso del tempo a sconfiggerli. Ora si parla di mazzi al pari di quelli dei giocatori. Prima EDM voleva fare un mazzo per regione, ora abbiamo un mazzo per piano (cioè 1).

Prima non vedevo necessaria la loro presenza, il contesto era diverso e avevo il chiodo fisso dell'autogestione (che comunque preferirei mantenere anche ora).

E soprattutto prima non c'era gente che giudicava assurdo il sistema di conquista dei territori.

Forse allungare le partite al meglio di 5 spendendo pp extra è un pò troppo. Si rischia di andare molto per le lunghe. Siete disposti a correre il rischio?

Mettere d'accordo tutti è davvero un'impresa ardua!

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Mettere d'accordo tutti è davvero un'impresa ardua!

Ho paura che non possa che essere così. Essendo tutti giocatori diversi fra loro che probabilmente vogliono da questo quarto torneo qualcosa di diverso l'uno dall'altro, trovare tutti d'accordo al primo colpo sarebbe chiedere davvero molto! ^^

A me sta benissimo l'idea di giocare tutte le partite al meglio delle tre (come si è sempre fatto) e sono disposto a correre il rischio, ma posso capire chi dice che così si perde il senso di "inaccessibilità" del quartier generale nemico. E capisco anche Gmeroni quando dice che una partita al meglio dei cinque può durare davvero molto, soprattutto considerando che giocando online ci mettiamo i più di una partita "in real": tutte le azioni sono meno immediate e non sempre abbiamo la possibilità di parlarci durante la partita, dovendo allungare i tempi con delle spiegazioni (consiglio a tutti, se non lo usano già, Skype!).

Esprimo il mio (tardivo) parere anche sulla conquista dei territori: per quanto mi riguarda il sistema della scoperta progressiva mi sembra molto interessante. Così come la possibilità di attaccare quando si vuole e non solo nel momento in cui tutti i territori sono stati conquistati (nel secondo caso ho paura che qualcuno potrebbe rimanere "imbottigliato" fra territori nemici e costretto a non fare nulla nell'attesa che gli avversari si spartiscano tutte le regioni non ancora conquistate). Mi sembra poi che una grossa componente dello svolgimento del gioco non sia stata presa in considerazione: tutte le possibili alleanze. Lo so che, come a Risiko, a vincere è una squadra e non una coalizione, ma sono abbastanza convinto che stipulando alleanze ed accordi il gioco potrebbe guadagnarne molto a livello di divertimento e soprattutto potrebbe ribaltare il teorico vantaggio iniziale che potrebbe avere la squadra che inizia il turno per prima. In particolare, le alleanze sono facilmente improvvisabili, rendono l'aspetto GdR molto più interessante e non richiedono regole o aggiunte a quanto si è scritto fino ad ora.

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Mi sembra poi che una grossa componente dello svolgimento del gioco non sia stata presa in considerazione

Lo avevamo già preso in considerazione invece, anche se non in modo diffuso, mentre discutevamo del ruolo. Nessuna regola è stata buttata giù a riguardo però. Regole su messaggi e meeting mi sembra appesantirebbero molto il tutto, meglio usare il topic del ruolo per tutto questo, si era detto.

stipulando alleanze ed accordi il gioco potrebbe guadagnarne molto a livello di divertimento e soprattutto potrebbe ribaltare il teorico vantaggio iniziale che potrebbe avere la squadra che inizia il turno per prima

Non ho saputo esprimerlo in maniera migliore nelle scorse pagine. ;)

Edit:

io: RG

mago: UG(B, W o R)

ren: W o U

nelandir: WR

vincent: W o B

caligoletto: U

gmeroni: U o UW

kolrum: ?

altri: ?

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Lo avevamo già preso in considerazione invece, anche se non in modo diffuso, mentre discutevamo del ruolo. Nessuna regola è stata buttata giù a riguardo però. Regole su messaggi e meeting mi sembra appesantirebbero molto il tutto, meglio usare il topic del ruolo per tutto questo, si era detto.

Ok, allora mi sa che la cosa mi era semisfuggita e non mi sono espresso benissimo!

Ma è esattamente quello che intendevo: utilizzare il topic di ruolo per gestire ad hoc un po' tutte le possibili alleanze. Al limite, se non si vuole appesantire il topic o si vogliono tenere momentaneamente segrete le alleanze, si potrebbero anche utilizzare i messaggi sul profilo o direttamente i PM.

Insomma, gestiamoci tranquillamente e senza farci troppi problemi, che l'aspetto delle alleanze per ora mi sembra quello più marginale!

Poi, non so se succede soltanto a me, ma tutte le volte che apro il topic e ne leggo il titolo (che tra l'altro credo di aver messo io e di essermene poi quasi dimetnicato) mi torna in mente The Final Frontier degli Iron Maiden. La eleggiamo colonna sonora del Quarto Torneo?

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Fa parte del gioco! Tutto è equiprobabile! Non è possibile creare un assioma che tuteli comportamenti come questo senza ledere la libertà di scelta dei giocatori.

1) le alleanze avranno una grossa voce in capitolo, e saranno quantomai imprevedibili

2) la conformazione della mappa è uguale per tutti. Tutti sono equidistanti tra loro, e se uno si "sbilancia" troppo verso una direzione, è ovvio che prima o poi incontrerà qualcuno, ma allo stesso modo raggiungerà prima il QG di un avversario, sono scelte strategiche.

3) E' controproducente per una squadra attaccare un territorio con la forza, quando ne può conquistare un altro senza sforzo. Anche se non regolamentiamo questo aspetto, è un ottimo deterrente, che permette la scoperta graduale del mondo e allontana invasioni precoci. Qualcuno potrebbe pur sempre rischiare e attaccare qualcuno nei suoi territori prima di aver conquistato tutto il conquistabile senza sforzi per danneggiare l'avversario, ma se fallisce sono cavoli amari per lui. Sono situazioni che una squadra ha il compito di scegliere, non chi fa il regolamento. Se vuoi rischiare lo fai, altrimenti se tutti conquistassero prima tutti i territori neutrali senza attaccarsi, per la conformazione della mappa, tutti avrebbero lo stesso numero di territori senza venire attaccati.

Tra forzare le scelte dei giocatori in favore di un gioco ossessivamente bilanciato e permettere ai giocatori di fare quello che desiderano nel rispetto di un range di azioni equiprobabili, sono per la seconda opzione.

In ogni caso, questo torneo va pure testato. Sicuramente se anche le prossime volte decideremo di ripetere l'esperienza, rimuoveremo tutte le cose che non andavano.

Edit:

In definitiva:

1) Mettiamo un master che crea il proprio mazzo (o i propri mazzi) con le stesse limitazioni che hanno i giocatori a impedire che i territori neutrali siano conquistati senza sforzo.

2) Lasciamo il regolamento così com'è. I territori neutrali si possono invadere senza combattimenti, ma non abbiamo bisogno di un master.

3) Il territorio è difeso dalla squadra che ci segue nel giro.

Votate!

Per ora mi astengo, in quanto entrambe le possibilità hanno dei fondamenti. Propendo più verso la seconda opzione, perchè la figura di un "master" che abbia ruolo solo nelle prime fasi del torneo è scomoda, anche se ha un suo senso.

Edit 2:

Il mio voto va alla terza ipotesi. Non abbiamo bisogno di un master e i territori sono comunque difesi.

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