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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione


Esch1lus

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Dopo aver riletto con attenzione il paragrafo relativo all'iniziativa, mi è sorto un dubbio: secondo il manuale, il tempo di lancio di un incantesimo si aggiunge all'iniziativa per determinare l'ordine del turno. Come si deve interpretare questa regola?

Ammettiamo che ho un mago che vuole lanciare immagini illusorie (tempo di lancio:2); tiro il dado per l'iniziativa (ignorando altri modificatori) e faccio 5 (1d10). Ora, il turno del mago comincia da iniziativa 7 (5+2) e da qui lancio l'incantesimo, oppure inizia da 5 ma l'incantesimo si completa al 7? Nel primo caso, quando è il mio turno, l'incantesimo viene considerato come lanciato istantaneo?

Inoltre, secondo la regola della velocità dell'arma come modificatore all'iniziativa, il modificatore si applica dopo aver dichiarato di voler attaccare giusto? O in senso più generale, ogni volta che utilizzo la tavola dei modificatori opzionali, devo considerare l'azione iniziata al valore di iniziativa normale e completata al valore di iniziativa modificato dall'azione, o semplicemente devo spostare l'iniziativa e farlo agire quando gli spetta?

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Principali partecipanti

Dunque, per come la vedo io, nel caso di incantesimi il mago comincia a pronuciare la formula a 5 e l'incantesimo parte a 7. Ciò implica che (esempio del dardo incantato) se il mago prende danni da uno che agisce a 5,6 perde l'incantesimo e il bersaglio subisce le ferite del dardo a iniziativa 7. da 1 a 5 il mago potrebbe fare il suo movimento parziale (se concesso).

Per quanto riguarda il secondo esempio devi fare un po di chiarezza, all'inizio round tutti ti dicono la loro azione e tirano il dado (io uso una tabella gia pronta realizzata in excel che randomizza 1d10 per ogni giocatore e ogni evversario) al tiro di dado devi poi sommare il fattore velocità delle azioni che i pg e i nemici intendono fare, il valore così ottenuno indica a che parte del round si conclude l'azione di un personaggio. Può capitare che a qualcuno salti l'azione prevista (tipo un arciere che voleva tirare una freccia a un determinato bersaglio e questi muore prima) in questi casi io gli faccio cambiare azione e agisce come ultimo del round.

Per ovviare stupidi schemi come se si trattasse di un gioco da tavolo, una volta che sono state determitate le iniziative di ogni partecipante al combattimento personalmente risolvo immediatamente i movimenti e poi in ordine di iniziativa le azioni.

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EDIT: La prima parte è stata tagliata perché ho trovato la risposta nel manuale.

In generale, quando il personaggio viene dopo di iniziativa, può modificare la sua azione come conseguenza a quello che sta succedendo?

Esempio:

A iniziativa 2

B iniziativa 3

C iniziativa 4

A tira un incantesimo

B voleva attaccare C, ma si è accorto della nuova minaccia e preferisce attaccare A

In questo caso, B può cambiare obiettivo?

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Allora...

Il mago e tutti gli altri iniziano a fare le azioni dichiarate nel momento in cui comincia il round, quindi lui parte a lanciare l'incantesimo al conteggio di 0 (o meno di 0 se ci sono molte armi magiche) e lo completa al conteggio di 7... Se viene colpito in un qualsiasi momento del round prima di 7, perde l'incantesimo...

Questa era forse la limitazione più grande dei maghi di 2ed: più potente era l'incantesimo, più tempo ci voleva a lanciarlo...

Normalmente, una volta stabilita la propria azione, il personaggio non può più cambiarla per quel round, ma in molti usavano delle varianti più o meno personalizzate per permetterlo... Nelle Options, che usavano un sistema a fasi invece che a numeri, c'era la possibilità di cambiare azione perdendo una ulteriore fase, cosa che si potrebbe rendere con un +3 all'iniziativa stabilita in precedenza... Ad esempio, il mago con il 7 di iniziativa non ha più il suo bersaglio (perchè è sparito dietro un muro, è morto, eccetera) perciò decide di cambiare bersaglio completando il suo incantesimo a 10 invece che a 7...

Dovrebbe essere una buona soluzione, anche se un po' arrangiata...

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Domanda: per i pf, qual è un buon metodo per renderli mediamente alti e non rendere i maghi abbattibili con uno sputo?

Io pensavo al metodo d4:

mago d3+1

vagabondi d4+2

preti d4+4

guerrieri d4+6

barbari d4+8

Questo aumenta la media di punti ottenibile. Inoltre pensavo di dare i pf massimi al primo livello.

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Se vuoi renderli mediamente alti, dagli il massimo sempre... :D

A parte quello, in 2ed a meno di punteggi di Cos astronomici, nemmeno i guerrieri avevano tanti pf, ma c'è da contare che colpire qualcuno era altrettanto ostico... Non essendoci i BAB cumulabili di adesso, non c'erano molti bonus da poter sfruttare...

Alla fine, credo che sia sufficiente che tu dia il massimo sul primo dado e poi tiri normalmente... Tutt'al più limitati a scalare di dadi solo fino al d8, così da avere d4, d6, d8, d8+2, d8+4...

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Mah... Forse col sistema a punti personaggio delle Player's Options... Quello permetteva una certa personalizzazione delle capacità, anche se non al livello della 3.5 o di Pathfinder...

Di sicuro ti consiglio di procurarti tutti i Complete e le Options, anche in pdf o ocr, casomai... Tra kit, colpi mirati e manovre, il ladro può diventare un discreto supporto in combattimento, anche se non troppo resistente...

Altrimenti bisogna solo che il giocatore sia uno accorto e poco avvezzo a cercare guai, perchè in 2ed il ladro non è fatto per reggere troppo a lungo...

In pratica, il ladro 2ed va giocato come un ninja, non come un duellante... Combatte in modo subdolo e traditore, non a viso aperto... Esplora, spia, cerca, ruba, tratta, ma non va a combattere in prima linea (se è bravo, non ci va affatto a combattere)...

Solo un ladro/guerriero multiclasse può permettersi di combattere sul serio, ma anche in quel caso lo stile è più da pirata che da cavaliere...

Ah, per i multiclasse ti consiglio di permettere a tutti di poterlo fare, umani compresi, perchè il sistema dual-class per gli umani era una vera porcata...

Io usavo le seguenti regole personali per gestire la cosa...

Per un biclasse, servivano punteggi di 15 nelle stat primarie (o più se già previste maggiori)...

Per un triclasse di 17...

Le combinazioni multiclasse previste per i semiumani non richiedevano prerequisiti maggiori, oltre a quelli base delle classi, ma c'erano i soliti limiti alle classi possibili e combinazioni differenti dovevano rispettare la regola del 15 o del 17...

In alternativa, permettevo tutte le classi a chiunque, ma i limiti razziali indicavano quali classi non richiedevano doppia esperienza per livellare: oltre il livello massimo una classe possibile veniva trattata come una non possibile, ovvero richiedeva il doppio dei PE...

Non si potevano prendere più di tre classi...

Ogni multiclasse poteva scegliersi un solo kit compatibile con almeno una delle sue classi...

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Quelle cose non andrebbero toccate in 2ed, meglio andare a cercare qualche cosa di supplementare che dia più spessore alla classe...

Tratti e svantaggi, kit, nuove mosse e talenti, sistema a punti, eccetera... Sono tutte cose che arricchiscono senza cambiare...

Bisogna comunque avere ben chiaro il fatto che il ladro della 2ed non è un combattente forte come quello 3.x e non dovrebbe volerlo diventare a tutti i costi...

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Volendo introdurre il sistema del capitolo 7 di Skills & Powers:

Shield Proficiency

Armor Proficiency

Fighting Style Specialization

Weapon Specialization and Mastery

Come si può convertire per il gioco "normale", considerando che i costi espressi sono indicati in proficiency points?

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Domanda: nel manuale del master vi è una tabella del THAC0 che è relativa agli npc in relazione al loro HD. La domanda è: siccome nel monster manual i mostri hanno già il loro THAC0, mentre gli npc con classe lo hanno secondo appunto la classe, questo valore nei confronti di quali NPC è riferito?

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