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Nuova Razza - Caladro


Buster

Messaggio consigliato

tu la vedi solo dal punto di vista del combattimento, ma ti posso garantire che un frammentale che può restare sott'acqua quanto desidera, che viene chiuso in una cripta per mesi esce senza difficoltà, che la notte non è possibile cogliere il gruppo di sorpresa (salvo tiri molto fortunati) perchè il tizio è sempre di guardia, bè è forte.

Ora, a parte la resistenza sott'acqua e nelle cripte, per i turni di guardia, qual è il problema? Voglio dire, prima di tutto pure lui ha bisogno di riposo, seconda cosa comunque in un gruppo senza uno shardmind i turni di guardia si fanno ugualmente.

Se poi parliamo di coboldi, ho in compagnia un coboldo ranger arciere. Dire che è imprendibile è poco. Se una creatura arriva in mischia usa lo scatto come azione minore e poi corre via e tanti saluti e baci. Funzionano solo attacchi dalla distanza o un gruppo di creature che lo chiudono in un angolo... forte.

Scusami, ma primo basta rendere il terreno difficile, secondo, a meno che lo scatto non sia una azione minore, in genere basta un movimento per riprenderlo, dal momento hce se non erro i coboldi non è che siano esattamente Usain Bolt, come velocità.

I più indecenti di tutti (mi sono impuntato che nessuno prendesse quella razza nella compagia che masterizzo) sono i doppelganger che scusatemi se è poco possono si camuffarsi solo visivamente, ma hanno un +20 in raggirare sulle prove di camuffare. In pratica se si camuffano sono effettivamente uguali alle creature che clonano. Infiltrarsi tra le fila nemiche, cambiare forma per assomigliare ad un alleato quando un nemico non guarda e così confonderlo anche se a breve termine, per non parlare dei bluffoni del tipo "di li a pochi gg ci sarebbe stato un incontro tra il re del sud e il red dell'est, ma il re del sud compare con un ristretto numero di collaboratori 3 gg prima dell'incontro previsto. L'accordo tra il re dell'est e il re del sud si chiude facilmente a favore del re dell'est (il padrone di casa) che dando solo 100.000 mo al re del sud vende i suoi possedimenti al re dell'est". A me sembrano troppo forti.

Al di là dell'esempio che non regge per un milione di motivi, a partire da eventuali falsificazioni della firma, i doppleganger clonano anche l'equipaggiamento? Se non lo clonano è difficile confondersi, e se non lo clonano è difficile infiltrarsi.

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Principali partecipanti

Ora, a parte la resistenza sott'acqua e nelle cripte, per i turni di guardia, qual è il problema? Voglio dire, prima di tutto pure lui ha bisogno di riposo, seconda cosa comunque in un gruppo senza uno shardmind i turni di guardia si fanno ugualmente.

si ok ma lui non ha bisogno di riposarsi, basta che si sieda a fare la guardia per sei ore e lui è fresco come una rosa e quindi si può rimanere fermi solo le 6 ore necessarie per il riposo esteso pure per gli altri, diminuendo la probabilità di attacchi all'accampamento di notte.

Scusami, ma primo basta rendere il terreno difficile, secondo, a meno che lo scatto non sia una azione minore, in genere basta un movimento per riprenderlo, dal momento hce se non erro i coboldi non è che siano esattamente Usain Bolt, come velocità.

rendere il terreno difficile per dei mostri non è cosa molto usuale, anzi ti posso garantire che in tre anni che ci gioco non l'ho mai visto un mostro che fa terreni difficili (ovviamente a livello 10 o meno). Se sono degli npc contro invece è possibile ma anche questo è abb. inusuale e le fanno solo pochi difensori (mi viene in mente il guardiano e basta) e controllori (mago e psion se non mi sbaglio)... insomma non è così facile da "nerfare".

Al di là dell'esempio che non regge per un milione di motivi, a partire da eventuali falsificazioni della firma, i doppleganger clonano anche l'equipaggiamento? Se non lo clonano è difficile confondersi, e se non lo clonano è difficile infiltrarsi.

citami i motivi. Ok che l'equipaggiamento non lo copi, ma se per esempio trovi nella taverna il capo delle guardie, lo assali fuori sfruttando il rumore e poi gli rubi i vestiti puoi entrare nel castello e nessuno ti dirà mai nulla. Fortissimo.

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Gente per favore torniamo IT...grazie =D

ho appena rovistato tra le carte che abbiamo prodotto (e ce ne sono parecchie ^^) ed ho trovato gli appunti relativi ai Caladri. in origine erano una razza che sarebbe andata ad inserirsi in un mio libro, ma poi - avendone abbandonato la scrittura per motivi di stile che cambia - sono finiti nel cassetto e mai ritirati fuori. ora cerchiamo di dare un senso a queste scribacchiate!

ps: io avevo anche cominciato a dare caratterizzazione a nuove razze (volevo fare un 'Manuale dei Piani d'Ombra') come Mind Flayer (mangiare il cervello gli permette di recuperare impulsi curativi), Yuan Ti (può trasformarsi in serpente 1/giorno) e Cambion (demone). nell'ultima razza avevo previsto come potere razziale un'azione di movimento di volo 8 (maldestro). ora, lasciando stare le altre razze (che potrei trattare in un 3D a parte) soffermandomi sul potere del Cambion, vi chedo di confrontare i due poteri razziali e dare i vostri giudizi, se sia comunque troppo potente un volo 8 maldestro 1/incontro o se sia un buon punto di partenza...

I caladri vivono in stretto contatto con la natura e specialmente con gli uccelli che reputano divini (per favore niente malizie...:D) il loro sostentamento è solo acqua, che ricavano dalle nuvole vicino alle montagne dove abitano. i più ricchi mangiano frutta ogni tanto per ostentare la loro posizione sociale. le loro città sono fatte da torri altissime e senza porte o scale: i caladri entrano da finestre circolari e dormono in amache con buchi per le ali. Sono abili incantatori, e le loro Spade Mistiche (spade la cui lama è costituita da un raggio di luce che parte dall'elsa (qui è simile a Star Wars). l'elsa è in genere una pietra preziosa (quindi una spada con elsa d'ametista avrà la lama viola).

la maturità delle ali arriva intorno ai 12 anni, in questo lasso di tempo i giovani diventano colti.

copio anche gli appunti presi per il romanzo: è preso da un libro sapienziale elfico, con un circondario del tutto diverso da D&D quindi cercate di ambientarvi :) buona lettura

Spoiler:  

I Caladri sono, come dice il nome stesso, uomini cui è stato concessa la facoltà di librarsi in cielo come uccelli. Il nome di questo popolo è infatti composto da due parole: “Kala”, che significa “Uomo”, e “Dryan”, che significa “Volare”. I Caladri sono stati creati durante l’epoca della Prima Invasione, quindi anche in loro fu instillata la morte del Sovrano, sebbene riescano a vivere fino a tre secoli.

Anatomia: le Ali

Spoiler:  
I Caladri sono stati creati a immagine degli Elfi, come predecessori degli Uomini. Possiedono, oltre alle caratteristiche generali degli Uomini, due arti cartilaginei che si dipartono da sotto le scapole, ricoperti di piume. Per questa caratteristica molto spesso nelle rare occasioni in cui venivano avvistati dagli Uomini venivano inseriti nella loro mitologia come “Angeli”, che dall’antico idioma Umano sta per “Messaggeri Divini”. Le ali nascono come semplici protuberanze, già nel neonato, dal secondo anno cominciano ad allungarsi, a sette comincia un’accelerazione nella crescita, a nove cominciano a spuntare le piume e a dodici anni circa sono abbastanza robuste per permettere al bambino di volare. Le ali continueranno a svilupparsi più lentamente, proporzionatamente al resto del corpo. In questi dodici primi anni il neonato impara a parlare l’Elfico Antico, a rispettare le regole, forma una cultura andando a scuola e allena i muscoli del corpo. Non potendo volare, si sposta spesso a piedi, ed infatti soprattutto in questo periodo i muscoli delle gambe vengono allenati e si irrobustiscono. Dopo aver imparato a volare, infatti, gli spostamenti avvengono esclusivamente per mezzo delle ali, e le gambe serviranno quasi esclusivamente per appoggiarsi ai pavimenti.

La statura

Spoiler:  
Le donne Caladre sono generalmente più basse degli umani, da un metro e cinquanta in su. Infatti, nella cultura dei Caladri, una femmina è attraente quanto bassa. Probabilmente la bassa pressione è alla base di questa preferenza, poiché le femmine basse sono più rare, quindi particolari. Così, i maschi più attraenti misurano da un metro e novanta in su. Un Caladro adulto può misurare da un metro e settanta in su.

Metabolismo

Spoiler:  
I Caladri non necessitano proteine, vitamine o altro: si nutrono di semplice acqua, anche se i Caladri più agiati usano coltivare della frutta, per viziare il palato o per ostentare la loro posizione. Sono comunque vegetariani, ovviamente, anche perché gli unici animali con cui sono a contatto sono i volatili loro amici, che loro non feriscono nemmeno perché la loro religione glielo vieta.

Cultura:

Spoiler:  
I Caladri sono molto dotti: sanno fabbricare oggetti che utilizzano la Mana pura, estraggono l’acqua che serve loro dalle nuvole, parlano con gli uccelli, loro amici, sono abili parlatori e precisi arcieri. Sono aperti tra di loro, ma verso altri popoli si mostrano chiusi, suscettibili e leggermente capricciosi. Tengono molto alla gerarchia, infatti la loro è molto chiara e ben organizzata. Odiano quindi qualsiasi colpo di stato, rivolta, ribellione, mobilità sociale o sconvolgimento gerarchico. Tendono comunque a fraternizzare con i popoli rispettosi delle loro abitudini, anche se non abbassano mai del tutto la guardia, rimanendo sempre pronti a cogliere nei popoli amici anche il minimo segno di sfiducia. Sono molto testardi. Solo solide prove e un numero sufficiente di testimoni possono sperare di smuovere un Caladro dalle sue opinioni. Si ritiene che alla base di questa attitudine ci sia l’esempio di qualche nobile Caladro che si fece ingannare da un ‘uomo basso quanto vile ’, probabilmente un Nano o un Gobelin.

Religione

Spoiler:  
I Caladri credono in un dio aquila, chiamato Earan. Questo è, per loro, l’emissario della Dama, e loro venerano Earan invece della Luce per ragioni che non vogliono rivelare. Sostengono però che questo fu l’unico essere superiore (ammesso e non concesso che se ne conoscano altri) a prendersi cura di loro, e a guidarli durante la loro vita. Loro infatti seguono gli uccelli nelle loro migrazioni, da una città all’altra. Ne hanno varie, ma regolarmente capita che due clan diversi si trovino costretti a convivere nella stessa città, per problemi di stagione. Ma accettano la situazione senza battere ciglio, tanta è la loro fedeltà negli uccelli. Persino i bambini considerano la loro prima migrazione una tappa obbligatoria per il loro sviluppo. Gli uccelli rappresentano, per i Caladri, il vero simbolo del rigore dell’animo: l’uccello, infatti, si libra nell’aria seguendo le correnti, sempre pronto a usare le sue ali in caso una corrente si riveli pericolosa. Le favole, le storie, le preghiere, persino gli appellativi ai sovrani reggenti prendono spunto dagli uccelli. È facile immaginare che l’antagonista classico nelle fiabe è il cacciatore: allegoricamente, esso rappresenta colui che cerca di limitare la libertà di chi può volare per invidia. Ecco perché i bambini vengono scoraggiati a desiderare ciò che hanno altri bambini, e perché hanno uno stato tranquillo seppur diviso, in cui i disordini e le rivoluzioni sono visti come qualcosa di meschino: non è solo il mezzo con cui la classe dominante tiene tranquilla la popolazione, è il mezzo che permette a tutta la società di restare unita, salda e felice.

Economia

Spoiler:  
I Caladri non sono poveri né meschini: il loro commercio è una particolare forma di baratto che ha come pilastri la fiducia e il rispetto: colui che ha bisogno di un servizio, come un abito, un’arma, un gioiello, una casa, deve donare qualcosa di analogo valore a colui da cui si richiede il favore. A questo punto il mercante – se così lo si può definire – chiederà al potenziale cliente come contraccambiare. Questi negherà di cercare servizi dalla persona, molto cordialmente, e lo ringrazierà dell’offerta. Dopo almeno un giorno, il cliente chiederà a un amico del mercante a parlare con il mercante stesso, il quale chiederà notizie del cliente. L’amico risponderà con una vaga allusione che la persona soffre perché ha bisogno di qualcosa che non ha. Alla richiesta di chiarimenti del mercante, seguirà una fase di descrizione dell’oggetto del desiderio. Qui sotto si ha un esempio di questa fase:

MERCANTE: Buongiorno, Kiel!

AMICO: Buongiorno a te, Keil.

MERCANTE: Allora, come sta Klei?

AMICO: Purtroppo sta male: desidera ardentemente un vestito per la sua sposa.

MERCANTE: Per l’Aquila! Come posso aiutarlo?

AMICO: Beh, lui sta cercando un abito lungo, di velluto rosso, leggermente scollato, con finiture color oro, e motivi floreali sulla striscia centrale.

MERCANTE: Hai fatto bene a parlarmene: mi metterò subito all’opera.

Qualora si riscontrasse l’eventualità di un mercante che non “ricambia i favori” questo verrebbe immediatamente allontanato dalla città, e i beni che non ha “ricambiato” restituiti al cliente, a meno che il cliente non chieda qualcosa che va oltre al valore donato o addirittura cose impossibili, nel qual caso il mercante è tenuto comunque a replicare con una frase che suggerisca l’impossibilità dello stesso di aiutare il cliente. L’amico tornerà dal cliente con la risposta negativa, e il cliente aggiusterà il tiro dell’arco delle sue ambizioni, o lascerà perdere la cosa, nel qual caso deve andare di persona dal mercante, il quale lo accoglierà in casa sua e gli donerà un piccolo frutto di vetro infrangibile, segno della sua gratitudine. Questi gingilli sono di basso valore, e ogni mercante che si rispetti ne ha almeno una trentina in casa. Come abbiamo già visto, il frutto rappresenta uno status symbol, e il frutto di vetro rappresenta la stima del mercante vero il cliente, tant’è vero che molti contratti “commerciali” a media e lunga scadenza hanno questo scambio di frutta come inizio. È interessante notare come in genere si tenda a cercare il guadagno nella nostra terra. Nel cielo tali ambizioni sono sconosciute, anzi scoraggiate, poiché spesso il “mercato” viene usato soprattutto per i servizi vitali o comunque di primaria importanza. Così viene definito strozzino (a buona ragione) colui che cerca di arricchirsi sulle esigenze improrogabili di chi chiede, per esempio, una pomata per le ali ferite del figlio, o un vestito che lo tenga al caldo mentre vola.

Organizzazione politica:

Spoiler:  
I Caladri sono organizzati in tribù, come già accennato precedentemente. In tempo di guerra, tutti i combattenti sono chiamati alla guerra, ma le suddivisioni rispettano le appartenenze alle tribù: così, la ricognizione notturna è affidata ai membri del Gufo, mentre i membri del Corvo saranno addetti all’approvvigionamento dell’acqua. Ogni tribù ha un rappresentante che ne porta la voce al Consiglio di Pertresa. Questo consiglio è guidato da un Primus inter Paris, scelto in base alle sue capacità e alla sua attitudine. Generalmente viene scelto un rappresentante del buon Caladro, ovvero un individuo cauto nelle amicizie, leale, onesto e conservatore. Questo Caladro è tenuto a fare il bene del popolo, e non il suo. Infatti dopo tre anni di regno ogni tribù raccoglie con voto segreto i pareri favorevoli o contrari di ogni abitante della tribù. I voti complessivi vengono poi raccolti e in base alla maggioranza si decide se tenere il corrente Re o cambiarlo con un altro, più vicino alle esigenze del popolo.

Questo è più o meno tutto, gente. giudicate che queste cose sono state scritte 2 o 3 anni fa, quindi sono passibili di revisioni di portate superiori.

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si ok ma lui non ha bisogno di riposarsi, basta che si sieda a fare la guardia per sei ore e lui è fresco come una rosa e quindi si può rimanere fermi solo le 6 ore necessarie per il riposo esteso pure per gli altri, diminuendo la probabilità di attacchi all'accampamento di notte.

Non sono le due ore in più o in meno che impediscono un agguato.

rendere il terreno difficile per dei mostri non è cosa molto usuale, anzi ti posso garantire che in tre anni che ci gioco non l'ho mai visto un mostro che fa terreni difficili (ovviamente a livello 10 o meno). Se sono degli npc contro invece è possibile ma anche questo è abb. inusuale e le fanno solo pochi difensori (mi viene in mente il guardiano e basta) e controllori (mago e psion se non mi sbaglio)... insomma non è così facile da "nerfare".

Il dm può mettere i pg su un terreno difficile, magari usando mostri volanti che ignorano il terreno difficile. Ripeto, non è un problema, vista anche la scarsità di velocità.

citami i motivi. Ok che l'equipaggiamento non lo copi, ma se per esempio trovi nella taverna il capo delle guardie, lo assali fuori sfruttando il rumore e poi gli rubi i vestiti puoi entrare nel castello e nessuno ti dirà mai nulla. Fortissimo.

Il modo di evitare queste cose c'è. In ogni caso, il capitano lo devi trovare nella taverna, inoltre ti devi sostituire a lui con tutti quelli che incontri, che lo conoscono a fondo, mentre tu no. Se poi nell'esempio che hai fatto non riesci a vedere le eventuali falle che un +20 a raggirare non è in grado di coprire, prova a metterti nei panni del re non clonato.

Gente per favore torniamo IT...grazie =D

Tornando IT: il volo va dato giornaliero o a incontro.

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bè innanzi tutto questa è una razza da te creata? Se si te lo dico: ci sono contraddizioni che a mio modo di vedere vanno riviste.

Primo: Vivono in città con tante torri e non esistono porte o strade ma solo finestre circolari per entrare... i bambini che fino a 12 anni sono incapaci di volare vivono 12 anni all'interno di una stanza?

Secondo: Sono derivati dagli elfi e quindi hanno una cultura complessa e una vita lunghissima. A mio modo di vedere è difficilmente credibile che le ali spuntino così presto

Terzo: dove coltivano la frutta se si spostano di città in città in base alle stagioni? chi bada alle terre?

l'idea è buona ma va modificata.

Resta cmq il problema che il volo inteso come volo a tutti gli effetti è troppo forte e vanno date spiegazioni su come volerlo "nerfare" per inserire questa razza in D&D 4.0... Le idee sono state esposte.

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Non sono le due ore in più o in meno che impediscono un agguato.

Il dm può mettere i pg su un terreno difficile, magari usando mostri volanti che ignorano il terreno difficile. Ripeto, non è un problema, vista anche la scarsità di velocità.

Tornando IT: il volo va dato giornaliero o a incontro.

OT

due ore in più o in meno per ogni notte per un anno prova a pensare a quanto ti possa far risparmiare all'anno...

certo ma se ogni volta metto terreno difficile vuol dimostrare che ce l'ho con lui, cosa che risulterebbe palese. Inoltre la velocità del coboldo è di 6 come gli altri... Non è una scheggia ma nemmeno una tartaruga.

fine OT

Se il volo lo concedi o giornaliero o a incontro è come non darglielo. Va trovato un modo per fornire un volo tale per cui i vantaggi che produce vengono bilanciati con altrettanti svantaggi in modo da limitarne il più possibile l'utilizzo.

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Messa così purtroppo la razza non è utilizzabile... Se già i bambini a 12 anni volano e addirittura migrano... Tutta la razza gira attorno alla capacità di volare...

Per il resto non capisco il +2 ad intelligenza, si ok studiano, ma direi che è più adatto un +2 a saggezza (magari con l'opzione +2 Saggezza o Carisma).

Non capisco nemmeno la capacità vicinanza al sole...

Se vuoi un raffronto c'è una razza 3.5 su Races of the wild, i raptoran che assomigliano tanto a quello che vuoi fare tu; inoltre mi sembra ci sia anche una razza dei FR che sono proprio elfi alati ma adesso non ricordo dove ^^

La mia proposta è di fare che i solo i caladri più importati di una società hanno delle ali così sviluppate da essere utilizzate per volare in maniera continuativa. Inoltre rivedere la razza e svilupparla tenendo bene in mente sia il suo BG che il suo ruolo in un gruppo (arciere principalmente da quello che ho capito su internet guida)

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Primo: Vivono in città con tante torri e non esistono porte o strade ma solo finestre circolari per entrare... i bambini che fino a 12 anni sono incapaci di volare vivono 12 anni all'interno di una stanza?

vengono scarrozzati a destra e a manca come tutti i bravi bambini che rompono l'anima ai loro parenti!

Secondo: Sono derivati dagli elfi e quindi hanno una cultura complessa e una vita lunghissima. A mio modo di vedere è difficilmente credibile che le ali spuntino così presto

le ali si sviluppano lentamente, è come imparare a camminare. se dividi per 4 i 260 anni di vita ottenendo 65 anni e uno sputo (vita media umana) vedrai che i Caladrini imparano a 'camminare' a 3 anni circa, cosa ragionevole. inoltre il volo è fondamentale nella società Caladrica, in quanto serve anche per le migrazioni, quindi è abbastanza urgente.

Terzo: dove coltivano la frutta se si spostano di città in città in base alle stagioni? chi bada alle terre?

sì, hai ragione. allora diciamo che non esistono campi, quando passano attraverso terre calde fanno un po di scorta. e poi è proprio una cosa rara, come il risotto all'oro.

Resta cmq il problema che il volo inteso come volo a tutti gli effetti è troppo forte e vanno date spiegazioni su come volerlo "nerfare" per inserire questa razza in D&D 4.0... Le idee sono state esposte.

Infatti. ricollegandomi anche a Blackstorm, ed aggiungendo (se per caso non c'era scritto) che sono di natura una razza piuttosto chiusa nei riguardi delle altre, come la mettiamo con il fatto che il PG se ne va a spasso con tiefling, umani, goliath e compagnia bella? e con il fatto che vola poch'e niente? e qui mi ricollego a qualche post fa: se il PG fosse un reietto, allontanato dalla società, non aiutato dalla società quando ferito in quanto esiliato e quindi mutilato, per esempio, alle ali? potrebbe volare ogni tanto, ma cio gli causerebbe dolore (e qui la limitazione: o si limita la frequenza (es: una volta per rango ad incontro, sostenere standard [esempio]) o per ogni turno di volo si perde un impulso curativo, o entrambi).

per la resistenza al radioso, Crisc, tieni presente che il tizio è cresciuto in alta quota, quindi i raggi del sole sono meno filtrati. è come per un cambion: essere vissuto per anni in una pozzanghera di lava gli ha conferito resistenza al fuoco.

per la capacità di volare recuperata (quindi totale) pensavo appunto ad un cammino leggendario o destino epico del tipo 'Riconciliato': il PG si è riconciliato con i suoi conrazziali, ed essi lo hanno guarito dalle sue ferite. nel caso del cammino leggendario pensavo che a livello 11 uno dei vantaggi fosse:

se il volo è 1-2-3 volte a incontro spendendo un punto azione si recuperano le azioni di volo spese.

se il volo è limitato dal numero di impulsi ora invece degli impulsi richiede un'azione di movimento.

se il volo è limitato da entrambi si tiene l'effetto del punto 2.

in aggiunta, si prende un altro vantaggio a lv 11: la possibilità di colpire i nemici dall'alto beneficiando di vantaggio in combattimento: in particolare, se il PG attacca a distanza resta sospeso in aria ed attacca da quota, se invece attacca in mischia "plana" sull'avversario colpendolo in picchiata (in un modo non dissimile dal comportamento del Roc, a quanto mi ricordo).

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Infatti. ricollegandomi anche a Blackstorm, ed aggiungendo (se per caso non c'era scritto) che sono di natura una razza piuttosto chiusa nei riguardi delle altre, come la mettiamo con il fatto che il PG se ne va a spasso con tiefling, umani, goliath e compagnia bella? e con il fatto che vola poch'e niente? e qui mi ricollego a qualche post fa: se il PG fosse un reietto, allontanato dalla società, non aiutato dalla società quando ferito in quanto esiliato e quindi mutilato, per esempio, alle ali? potrebbe volare ogni tanto, ma cio gli causerebbe dolore (e qui la limitazione: o si limita la frequenza (es: una volta per rango ad incontro, sostenere standard [esempio]) o per ogni turno di volo si perde un impulso curativo, o entrambi).

per la resistenza al radioso, Crisc, tieni presente che il tizio è cresciuto in alta quota, quindi i raggi del sole sono meno filtrati. è come per un cambion: essere vissuto per anni in una pozzanghera di lava gli ha conferito resistenza al fuoco.

per la capacità di volare recuperata (quindi totale) pensavo appunto ad un cammino leggendario o destino epico del tipo 'Riconciliato': il PG si è riconciliato con i suoi conrazziali, ed essi lo hanno guarito dalle sue ferite. nel caso del cammino leggendario pensavo che a livello 11 uno dei vantaggi fosse:

se il volo è 1-2-3 volte a incontro spendendo un punto azione si recuperano le azioni di volo spese.

se il volo è limitato dal numero di impulsi ora invece degli impulsi richiede un'azione di movimento.

se il volo è limitato da entrambi si tiene l'effetto del punto 2.

in aggiunta, si prende un altro vantaggio a lv 11: la possibilità di colpire i nemici dall'alto beneficiando di vantaggio in combattimento: in particolare, se il PG attacca a distanza resta sospeso in aria ed attacca da quota, se invece attacca in mischia "plana" sull'avversario colpendolo in picchiata (in un modo non dissimile dal comportamento del Roc, a quanto mi ricordo).

Limitando la possibilità ai PG di fare solo reietti però limiti molto il BG dei PG... Sinceramente non mi convince molto
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Originariamente l'idea era che vivessero su città fluttuanti molto in alto, nascoste dalle nuvole e quindi in grado di spostarsi assieme ad esse. Il discorso dei bambini in effetti non è chiaro. Il +2 a intelligenza mi sembra giustificato dalla capacità di incantare e dalla società molto civile, però forse andrebbe bene anche Saggezza o una scelta tra saggezza e intelligenza come va di moda ultimamente. Questi sono solo appunti comunque, è naturale che ci siano delle contraddizioni. La vita si può accorciare, li si può rendere "sedentari" facendo spostare le città e non loro, insomma: le modifiche al contorno non sono un problema. Inoltre pensavo che una buona soluzione sia che il volo venga acquisito con un cammino leggendario razziale, anche se tutte le altre caratteristiche sono ancora da definire.

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perdere un impulso ogni mantenimento del volo è una limitazione forte e sinceramente può funzionare. Proverò con un test e ti farò sapere se è sufficientemente restrittiva (si contano come media due incontri all gg giusto?)

Sinceramente non vedo perché una limitazione del genere e non semplicemente metterlo come potere ad incontro...

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in più se lo metti come potere ad incontro e termini la tua azione sopra ad uno strapiombo cadi giu, quindi un caladro non volerebbe ma balzerebbe.
Che è più o meno il massimo consentito dal sistema per un PG di primao livello ^^

Capisco il vostro intento, e se continuo a rispondere è perché l'idea mi piace, ma purtroppo né questi malus assurdi (vedi la perdità di impulsi) né altri tipi di opzioni consentono alla razza di volare in maniera continuativa sin dal primo livello...

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Che è più o meno il massimo consentito dal sistema per un PG di primao livello ^^

Capisco il vostro intento, e se continuo a rispondere è perché l'idea mi piace, ma purtroppo né questi malus assurdi (vedi la perdità di impulsi) né altri tipi di opzioni consentono alla razza di volare in maniera continuativa sin dal primo livello...

ovviamente, ma si vuole fare qualche cosa di nuovo altrimenti non sarebbe un progetto di una nuova classe ma un remake di una esistente... Del resto non esiste nessuna classe che permette di usare recuperare energia come azione minore se non il nano e nessuna che permetta di prendere un potere a volontà in più se non gli umani ed i mezz'elfi. Insomma, qui si vuol creare una classe che vola e faccia il controllore o l'assaltatore (la guida e il difensore li vedo parecchio male per il tipo di personaggio). Partendo dal presupposto che DEVE volare e resistere a danni radiosi si devono trovare malus idonei per rendere la classe non tanto allo stesso livello delle altre (e quindi togliere la capacità di volare) quanto invece fare in modo che non sia più forte delle altre (quindi inserire i punti deboli).

Oggi comunque ho provato un paio di combattimenti al volo creando un nano psicocombattente con dietro un nano chierico e il caladro psion (non è perfetto ma con destrezza/intelligenza non trovavo nessuna ispirazione) la capacità di volare risultava secondaria.

Se il caladro invece lo creavo monaco la sua capacità di volare risulta molto più efficace e la perdita di impulsi risulta abb. adeguata se si guarda dal punto di vista del combattimento singolo, pesante se i combattimenti sono due, insostenibile se si pensa che un round sono 6 secondi e se la si vuole usare per fare GdR (lo psion la usa circa per 36 (6 secondi x 6 impulsi) secondi al giorno e poi il caladro non si può più riposare...).

Consiglio quindi che la capacità di volare richiede concentrazione e che per poterla mantenere all'inizio del round (se il caladro può essere sconcentrato da nemici o da trappole, condizione atmosferiche etc.) si debba fare un tiro salvezza e, nel caso la prova venga superata, per continuare a volare abbia mantenere round completo.

In questo modo la capacità di volare non funziona a livello assoluto e serve solo ai fini di spostamento. Mi sebra ragionevole come cosa. E testando un po la sua efficacia in battaglia risulta assai gestibile come cosa.

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