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Dragons´ Lair

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Pubblicato
comment_502864

Salve a tutti...

sono un master alla prima avventura e come prima missione volevo dare al gruppo il compito di distruggere una setta di ladri...

in pratica gli volevo far distruggere i covi della setta, circa 3 covi...ma non so come disegnare il covo, cioè non so che tipo di stanze ci possono essere... io ho pensato di mettergli i dormitoi, la dispensa, la mensa.

A me sembrano pochi quindi vi chiedo dei consigli sulle stanze da aggiungere.

GRAZIE...

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comment_502878

Dunque, così di primo acchito e senza ulteriori particolari -se non che sono una setta, quindi deve esserci qualche collante (pseudo)religioso:

- sala privata del responsabile locale della setta;

- sale dei suoi luogotenenti;

- sala comune;

- armeria;

- magazzino;

- tesoreria;

- cappella o eventuale tempietto;

- cucine;

- sala dei servitori;

- prigioni;

- immancabile corridoio delle trappole TM.

comment_502880

Aggiungerei grandezza e conformazione dei covi di questa sorta di gilda di ladri, dipende anche dalla ricchezza di questa sorta di gilda o da quanto è temuta/ricercata (sempre se conosciuta).

comment_502940

se è una gilda piccola/appena nata potrebbe avere solo 1 covo anzichè 3 o potrebbe averne 3 ma di piccole dimensioni; in ogni caso trovo più interessante fermarsi magari a riflettere sulla ragione per la quale avrebbero preferito avere 3 covi, quindi dividere le loro forze, piuttosto che uno solo; sono posizionati in maniera strategica?

In ogni caso anche se il/i covo/i alla fine è di piccole dimensioni puoi rendere più lunga ed interessante l'avventura complicandone la ricerca, magari è nascosto in maniera particolare, magari è addirittura stato nascosto magicamente, in questo caso sorgerebbe poi la domanda: come fa una gilda appena nata ad avere un covo nascosto magicamente?

E le risposte di danno poi spunti per nuove avventure, in un caso la gilda potrebbe essere solo una piccola succursale, passatemi il termine, di una più grande, o di un'organizzazione di maghi che vuole espandere il proprio giro d'affari; un'alternativa può essere che il covo è stato posizionato in un luogo preesistente, in questo caso potrebbe essere interessante capire chi lo utilizzava piuttosto che perchè era stato originariamente costruito, magari i briganti non lo utilizzano interamente ma solo in parte e il resto delle stanze nascondono tesori e misteri, magari il resto delle stanze sono nascoste da una porta segreta che i briganti non hanno scoperto.

Potrebbe essere necessario indagare per scoprire dove si trovano i briganti, magari fingere di essere dei commercianti e tendere un agguato alla banda mentre questa è convinta di prendervi in trappola/di sorpresa, bisognerebbe poi cercare di catturarne almeno uno vivo per farsi rivelare la locazione del covo.

Un'avventura del genere potrebbe dare luogo ad una campagna costruita sullo stile matrioska al rovescio, nel senso che "dentro" ogni nemesi che i personaggi si trovano davanti, anche se sarebbe più corretto dire dietro, si nasconde una nemesi più grande, più cattiva, più potente.

I personaggi all'inizio potrebbero sapere dell'esistenza di uno solo dei covi, poi una volta ripulito scoprono che ne esistono altri 2 e in città è presente la "sede" centrale della gilda.

Per quanto riguarda le stanze il post precedente è stato già molto esauriente, ci aggiungerei magari una sala dove si addestrano le spie e una sala dove viene accumulato il bottino, un luogo per le scorte di cibo, se utilizzano una caverna naturale potrebbero esserci delle sale occupate da animali selvatici.

Spero di esserti stato utile :-)

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