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arma perfetta e non


BigSquall

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allora mi è sorto un dubbio , un arma normale può diventare perfetta e aggiungere un +1 al TxC ( quindi è come se fosse un arma +1) ma è considerata magica o no? e quando diventa +2, +3 ? o forse il fatto che sia magica dipende solo dagli incantamenti che gli vengono messi sopra ?

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allora mi è sorto un dubbio , un arma normale può diventare perfetta e aggiungere un +1 al TxC ( quindi è come se fosse un arma +1)

Non è vero, l'arma magica aggiunge +1 anche ai danni.

ma è considerata magica o no?

Eh, no.

e quando diventa +2, +3 ?

Prima di tutto deve diventare +1. Puoi può anche diventare +2 e +3.

o forse il fatto che sia magica dipende solo dagli incantamenti che gli vengono messi sopra?

Se è magica è magica, se non è magica non è magica.

Un'arma perfetta non è automaticamente magica, anche se solo le armi perfette possono diventare armi magiche.

NB

Quando un'arma Perfetta diventa Magica, il bonus a colpire viene sovrascritto da quello magico, quindi non si cumula.

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quindi un arma +2 o +3 perfetta non è magica, diventa magica quando gli vengono messi sopra incantamenti?

Le armi +1 sono magiche.

Le armi perfette non sono magiche se non sono anche +1.

Un'arma perfetta, ripeto, non è un'arma +1.

e io aggiungo

un'arma perfetta fornisce SOLO e MASSIMO un +1 al colpire

per avere un'arma che fornisca +2, +3, +xyz al colpire devi prendere un'arma magica, che di conseguenza fornisce lo stesso bonus anche ai danni

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Ok, riassumendo per ulteriore chiarezza:

-Le armi normali non hanno nessun bonus e non possono essere rese Perfette né incantate

-Le armi Perfette hanno un bonus a colpire pari a +1. Le armi Perfette NON sono armi magiche. Il bonus a colpire delle armi Perfette è sempre di +1 e non ha niente a che vedere con i bonus magici di potenziamento tipici delle armi magiche. Le armi Perfette possono essere incantate e diventare armi magiche.

-Le armi magiche hanno un bonus a colpire e ai danni pari al bonus di potenziamento magico con cui sono incantate (+1, +2, +3 etc). La base per creare un'arma magica è sempre un'arma perfetta tuttavia non bisogna confondere il bonus di potenziamento dell'arma con il bonus a colpire dell'arma perfetta, che infatti sparisce quando l'arma viene resa magica. Inoltre i bonus di potenziamento magici danno il bonus sia a colpire che ai danni.

Un'arma è considerata Magica dal momento in cui gode di un bonus di potenziamento di almeno +1.

Le proprietà come Infuocata, gelida ETC possono essere aggiunte solo DOPO che l'arma è diventata magica.

Per ulteriori chiarimenti sul funzionamento delle armi magiche, fare riferimento al Manuale del Giocatore.

Credo sia tutto. :)

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tutto chiaro , ultima cosa, quando incanti un arma con un incantesimo +1 per es, oltre a ottenere i benefici dell'incantamento hai anche il bonus +1 a colpire a ai danni giusto? e il limite massimo è +10 ? ai lv epici invece il limite quant'è?

I bonus di potenziamento a colpire e ai danni sono una cosa diversa dagli incantamenti come ad esempio "gelida" o "infuocata".

Io a questo punto però mi tiro indietro perché penso che dovresti davvero rileggere il capitolo sulle armi magiche.

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tutto chiaro , ultima cosa, quando incanti un arma con un incantesimo +1 per es, oltre a ottenere i benefici dell'incantamento hai anche il bonus +1 a colpire a ai danni giusto? e il limite massimo è +10 ? ai lv epici invece il limite quant'è?

Concordo con D@rK sul fatto che dovresti rileggerti attentamente il capito, e le regole presenti, riguardo alle armi magiche. L'incantamento (gelida, infuocata, ritornante e via dicendo) sono delle proprietà che acquisisce l'arma che però si distaccano dal pontenziamento che l'arma potrebbe avere ai tiri per colpire e ai danni. Il pontenziamento e l'incantamento sono due cose completamente differenti.

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si però sotto ogni incantamento c'è scritto +1,+2 ecc penso siano gli "slot" che quell'incantamento occupa nell'arma...

No, non occupa slot, è per il costo (come vedi sulla tabella della guida del DM, che porta i potenziamenti fino a +10, ma al massimo +5 per incantamenti per TXC e danni, mentre gli altri non è specificato quanto possono essere, sebbene debba essere almeno +1 per avere i poteri speciali dell'arma)!

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si però sotto ogni incantamento c'è scritto +1,+2 ecc penso siano gli "slot" che quell'incantamento occupa nell'arma...

In un certo senso è così.

Alcune capacità equivalgono nel prezzo a potenziamenti. Ma solo nel prezzo. Un'arma +1 infuocata ha un bonus di potenziamento effettivo (bonus di potenziamento al tpc e ai danni) pari a 1, ma un prezzo equivalente a quello di un'arma +2.

Altre capacità invece hanno un prezzo espresso semplicemente in monete d'oro (forse non sulla GDM, ma su altri manuali ce ne sono di capacità così).

Un'arma magica, per essere non-epica deve avere un prezzo non superiore alle 200'000 mo (esclusi i materiali di costruzione) e un potenziamento effettivo non superiore a +6.

Guarda caso un'arma con potenziamenti e capacità per un totale equivalente a un +10 costa proprio 200'000 mo, che quindi è un altro limite non-epico per le armi.

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