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Viaggio nel Faerun tra antiche rovine, boschi misteriosi e territori Zhent


Messaggio consigliato

I miei pg (5°livello) devono compiere un viaggio da Suzail al Damara… Durante il viaggio scorteranno una specie di saggio-sacerdote-ricercatore di reliquie di Lathander. In carrozza dovrebbero giungere fino a Zhentil Keep o meglio a Hillsfar e da qui prendere un barcone che attraversi il mare della Luna e via fiume superare il lago ghiacciato (che dato il periodo non è ghiacciato) e raggiungere il Damara.

Per rendere il viaggio più interessante pensavo di caratterizzare i luoghi in cui si fermeranno o che incontreranno, con descrizioni dei paesaggi e incontri interessanti.

Per quanto riguarda la prima parte del viaggio le tappe dovrebbero essere:

- 3 giorni da Suzail ad Arabel. In questo tratto non incontrano molto, bisogna solo stare attenti agli orchi cacciati dalla città verso le foreste. Una volta giunti ad Arabel si rendono conto che in realtà è ancora lontana dal tornare la città che era prima dell’invasione di orchi, sembra un grosso accampamento.

- Dopo un altro giorno vedono il castello Crag, avamposto dei draghi purpurei con a capo il rigidissimo comandante poco benvolente nei confronti degli avventurieri

- Dopo altri due giorni si giunge alle rovine di Tilverton (dove da bg un pg combatté la famosa battaglia tra le fila del Cormyr)

- Dopo 5 giorni si arriva a Shadowdale. In questa zona degni di nota ci sono:

Il boschetto dei druidi (pag 221) che vorrei coinvolgere nell’avventura perché ho 1 druido che si interesserebbe molto alla cosa. Sostanzialmente era il luogo di un potente circolo druidico dove rimangono ancora antiche pietre verticali contenenti chissà quali segreti.

Il salone dell’alba, un enorme tempio di vetro rosa a forma di fenice dedicato a Lathander. Questo mi funge da “base” per il gruppo in quanto il loro vip qui recupera alcune informazioni per il viaggio. Magari nei piani iniziali lui aveva di partire via nave da Zhentil Keep (non conoscendo la rete nera), ma gli altri sacerdoti della zona lo sconsigliano proprio per la presenza degli Zhentarim e quindi opteranno per raggiungere il porto di Hillsfar. Da Shadowdale a Hillsfar l’unica tappa sembra essere la poco raccomandabile città di Voonlar.

Che mi consigliate?Cosa posso fare accadere durante il viaggio? Vorrei fare qualcosa di insolito. Mi serve soprattutto una mano per il boschetto dei druidi e una per la strada fino a Hillsfar…magari incontrano qualche carovana Zhent che gli vuole fare il fermo…E per il viaggio in mare invece avete idee idee?

PS:Ovviamente il percorso del viaggio potrebbe essere cambiato dai pg se decidessero di percorrere vie alternative.

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Principali partecipanti

Per "alternativo" cosa intendi, visto che non conosciamo il gruppo?

Via mare/ potrei proporre (visto che vuoi qualche cosa di alternativo) un abbordaggio da parte di kuoa-toa/lucertoloidi in numero sufficente da risultare pericolosi tutti assieme, ma nel singolo deboli contro i PG, usando magari una secca, diversivi e simili per rendere il tutto più interessante (se a causa del sangue fai arrivare qualche predatore acquatico (non troppo forte) anche solo per portar via i cadaveri, sarebbe divertente e ai giocatori si stringerebbero le interiora!

Per la zona della foresta, se si accampano potresti fargli una mini quest con dei folletti, che cercano di interagire (a loro modo) con i Pg, rubando piccoli oggetti, con schersetti innoqui e simili! se i Pg stanno al gioco i folletti avvisano il gruppo di un imboscata/tana di mostri o simili, più avanti, altrimenti i Pg ci finiscono dentro (comunque niente di insuperabile)!

che ne dici?

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AH! quindi di solito fate solo incontri/scontri di combattimento? A mio parere, un viaggio standard dovrebbe essere così.

30%: Combattimento inevitabile

25%: Combattimento (evitabile in qualche modo, calmando/evitando animali ostili, ruolando bene, ecc...)

20%: Pericoli/avvenimenti naturali (temporali, piene, tempeste di sabbia, guadare fiumi, sabbie mobili, trovarsi su una carica di bisonti spaventati, ecc....)

15%: Incontri con PNG/gruppi neutrali (commercio, scambio di informazioni, supporto con i PG)

10%: Scoperte (rovine, codici, strutture, meraviglie naturali che non portano ad avventure, ma sono interessanti!)!

Partendo dal presupposto che varia da regione a regione e momento a momento (se c'è stata una battaglia, i molti disertori/raziatori faranno salire i combattimenti, una rotta commerciale molto usata e protetta sarà più sicura, ecc...), dai modo a tutti i Pg di ruolare/usare le loro capacità varie!

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un abbordaggio da parte di kuoa-toa

Sono limitati dalla cecità alla luce. Al massimo potrebbero andare bene i Locathah.

lucertoloidi

I lucertoloidi non vivono nel mare, ma nelle paludi (considerato che tra l'altro possono trattenere il fiato per un numero limitato di round).

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I miei pg (5°livello) devono compiere un viaggio da Suzail al Damara… Durante il viaggio scorteranno una specie di saggio-sacerdote-ricercatore di reliquie di Lathander.

Ti consiglio caldamente di trovare una speigazione al perchè avventurieri di 5° livello, supportati da un sacerdote di Lathander non ricorrono a teletrasporto per un viaggio cosi lungo.

Cosi su due piedi potresti ricorrere ad un banale zona di magia morta o robe simili, o ancora, il sacerdote si porta dietro con se un particolare oggetto incapace di resistere ai viaggi magici (magari sottrato a qualche demone desideroso di riaverlo che può localizzarlo solo quando questo è in una fase di sospensione come quella che può andare a crearsi con un teletrasporto).

un barcone che attraversi il mare della Luna e via fiume superare il lago ghiacciato (che dato il periodo non è ghiacciato) e raggiungere il Damara.

Agganciandomi al consiglio dell'attacco via mare da parte dei kuoa-toa, forse sarebbe più consono utilizzare dei briganti Sahuagin pronti a estorcere una tassa per il passaggio nel loro immaginario terriotorio.

L'obbiettivo dell'incontro potrebbe consistere nel disincagliare la nave (trattenuta da un paguro gigante ammaestrato) trattando diplomaticamente con i Sahuagin o direttamente eliminadoli.

Nota importante: in quest'ultimo caso, gli avversari non saranno cosi fessi da salire sul ponte dell'imbarcazione, ma rimarranno ben protetti sotto l'acqua, dovranno essere i personaggi (magari con l'aiuto di una pratica pozione di respirare sott'acqua fornitagli dal capitano) a raggiungerli ...

Per rendere il viaggio più interessante pensavo di caratterizzare i luoghi in cui si fermeranno o che incontreranno, con descrizioni dei paesaggi e incontri interessanti.

Molte delle tappe elencate potrebbero essere risolte con una lineare descrizione di queste, senza necessariamente puntualizzare cosa succede giorno per giorno.

Per quanto un giocatore possa sentirsi immerso nel racconto, dopo un po tende ad avere la necessità di entrare in azione ... almeno questo è quanto accade a me :mrgreen:

- Dopo 5 giorni si arriva a Shadowdale. In questa zona degni di nota ci sono:

Il boschetto dei druidi (pag 221) che vorrei coinvolgere nell’avventura perché ho 1 druido che si interesserebbe molto alla cosa. Sostanzialmente era il luogo di un potente circolo druidico dove rimangono ancora antiche pietre verticali contenenti chissà quali segreti.

Uhm, il sentiero nascosto per il boschetto, potrebbe essere protetto da un satiro guardiano (nel caso ci sia anche un bardo nel gruppo) in modo da creare una situazione favorevole al piazzare indovinelli o qualche tipo di rebus.

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Ti consiglio caldamente di trovare una speigazione al perchè avventurieri di 5° livello, supportati da un sacerdote di Lathander non ricorrono a teletrasporto per un viaggio cosi lungo.

Beh...perchè non hanno mai visto un teletrasporto, sono di 5°livello e il saggio è dello stesso livello... se comunque i pg proporranno di pagare per farsi teletrasportare da qualcuno prenderò in considerazione la tua bella idea dell'oggetto.

Per quanto riguarda i predoni del mare credo che la scelta sia tra i kuoa-toa e gli Sahuagin, entrambi di gs 2 e cecati dalla luce. Per questo l'attacco credo avverrà di notte, magari il capitano o chi per lui sveglia il mago e gli da 2 pozioni di respirare sott'acqua.

Molte delle tappe elencate potrebbero essere risolte con una lineare descrizione di queste, senza necessariamente puntualizzare cosa succede giorno per giorno.

Ma infatti la maggior parte delle cose saranno solo descritte tanto per immergerli nell'ambientazione...solo un paio di volte ci sarà modo di interagire attivamente.

Uhm, il sentiero nascosto per il boschetto, potrebbe essere protetto da un satiro guardiano (nel caso ci sia anche un bardo nel gruppo) in modo da creare una situazione favorevole al piazzare indovinelli o qualche tipo di rebus.

Purtroppo non ho un bardo...magari ci metto un crocevia (magia di faerun) (che porta ovviamente da 1 altra parte) in questo modo ci sarebbe un simpatico confronto tra la diversa formazione del mago che ha sempre creduto che i crocevia non esistessero e il druido che invece è certo della loro esistenza.

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