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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Giochi di ruolo consiglio

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Avete da consigliarmi qualche Gdr cartaceo?

Qualsiasi ambientazione ;)

così per conoscere altri mondi rispetto al solito D&D

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Beh naturalmente l'A.R.S. (All-purpose Roleplaying System)...

E' un sistema semplice (un flyer di una pagina) ed universale che puoi utilizzare in qualsiasi ambientazione preferisci...

Esiste sia in versione "da tavolo" che per giochi di ruolo dal vivo...

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Avete da consigliarmi qualche Gdr cartaceo?

Qualsiasi ambientazione ;)

così per conoscere altri mondi rispetto al solito D&D

Dimensioni,

è stato fatto in collaborazione con DL ed è scaricabile gratuitamente.

Mi sono letto tutto il manuale qualche giorno fa è l'ho trovato splendido ^^

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Se hai una menta aperta e non credi che la definizione di gioco di ruolo sia:

l master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze

Ne ho letteralmente una marea da consigliarti, se invece per te è quella roba li, beh ci saranno altri ragazzi che sapranno illustrarti meglio le opzioni.

Aloa!

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Dimensioni,

è stato fatto in collaborazione con DL ed è scaricabile gratuitamente.

Mi sono letto tutto il manuale qualche giorno fa è l'ho trovato splendido ^^

a tal proposito io non ho trovato dove scaricarlo da questo sito.

COme altre ambientazioni ti posso citare:

-sezione vecchie-

Mutant Chronicles (trovi i manuali scaricabili online)

Stormbringer (mai i combattimenti sono stati così mortali)

Girsa

-sezione nuovi-

Eclipse (che se non erro c'è anche una recensione qui su DL)

Legend of 5 Ring (gioco di ambientazione giapponese se ti piace il genere)

le serie della White Wolf (alcune superbe e altre, a mio parere, un pelo inutili)

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Faccio una lista.

Poi se ti interessa qualcosa in particolare mi dici e vediamo di procurarti delle recensioni ;)

Aggratis, ma non per questo meno belli :)

Non aggratis e veramente belli.

Edito da: Narrattiva

Annalise

Il Vampiro è lì fuori. Voi siete i suoi nemici, i suoi amanti, i suoi servitori. Come affronterete la tenebra che vi attende?

    Annalise
    è un gioco sulla creazione di storie di Vampiri, in cui il Vampiro stesso è il motore della storia, ma non è il protagonista. Ogni partita ad Annalise riguarda la presa di coscienza dell’influenza del Vampiro nella vita dei personaggi, e li spinge ad arrivare a un confronto finale con la Creatura, nel bene o nel male. Ogni giocatore assume il ruolo di un protagonista nella storia che i giocatori creeranno insieme: una vittima, un nemico o uno strumento del Vampiro (se si stesse giocando la storia di Dracula, i giocatori assumerebbero il ruolo di Mina Harker, Van Helsing e Renfield).
    Annalise è un gioco sul dolore, sul desiderio, sulla redenzione. Dolore, perché il Vampiro è attratto solo dalle persone vulnerabili, che hanno già subito dolore, perdita e sofferenza nella loro vita. Desiderio, perché il Vampiro brama nutrirsi di quel dolore. Redenzione, perché esiste sempre la possibilità di redimere le proprie azioni e il proprio passato, se lo si desidera.
  • Avventure in Prima Serata
    Crea, dirigi e partecipa alla tua serie TV ideale!
    Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale.
    Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) di Matt Wilson è stato, insieme a Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha "sbancato" l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo la categoria "Andy's Choice" e classificandosi secondo nelle categorie "Gioco dell'anno" e "Gioco più innovativo dell'anno".
  • Cani nella Vigna
    America, 1850 circa, alcuni decenni prima che la Colt creasse il Selvaggio West come lo conosciamo. In uno Utah alternativo, giovani uomini e donne sono incaricati di essere i Cani da Guardia della Vigna del Signore. La frontiera selvaggia, gli odi e le passioni che possono esplodere nelle piccole comunità isolate, una religiosità severa che pervade ogni aspetto della vita quotidiana. In questo aspro scenario, le scelte dei personaggi - poco più che adolescenti e caricati di enormi responsabilità - sono il vero nucleo del gioco. Un sistema innovativo ed elegante incoraggia confronti tra i personaggi (sia verbali che fisici) cinematici e coinvolgenti mentre permette al Master di creare avventure sempre nuove in pochi, semplici passaggi.
    Cani nella Vigna (Dogs in the Vineyard) è uno dei giochi più innovativi e seminali comparsi sul mercato statunitense negli ultimi anni. Non a caso ha “sbancato” l'Indie RPG Award nel 2004, vincendo le categorie “Gioco dell'anno” e “Gioco più innovativo dell'anno”.
  • Dubbio
    Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti.
    Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti.
    Fredrik Axelzon e Tobias Wrigstad fanno parte del movimento di autori nord europei "Vi Åker jeep" (lett. "noi andiamo in jeep"). I giochi che scrivono sono fatti per dare vita a una storia compiuta improvvisandone la narrazione e l’interpretazione da parte dei giocatori. I giochi "jeep" si caratterizzano per l’immediatezza e le tecniche semplici ed efficaci che utilizzano. I temi sono quasi sempre sentimenti e situazioni contemporanei e vicini alla quotidianità di chiunque.
  • La mia Vita col Padrone
    Un Gioco Gotico di Infamia, Disgusto di sé e Amore non corrisposto Gioco di ruolo da tavolo
    Dall'alto del suo castello, il Padrone domina l'intero villaggio. La sua malvagità e la sua presenza pervadono l'aria. Per perseguire il suo folle piano, per soddisfare le sue brame, non esiterà a macchiarsi delle più orribili nefandezze. E voi Servitori siete la longa manus attraverso la quale impone la sua volontà. La vita del Servitore è dura. Gli atti orribili di cui sei costretto a macchiarti ti rendono difficile considerarti una persona. Le tremende cicatrici (fisiche e mentali) che porti ti allontanano dagli altri. Forse il Padrone ha ragione. Forse sei solo un mostro.
    Se solo qualcuno ti amasse...
    Un gioco gotico e tragico, che esplora il dramma di figure come Quasimodo (da "Il gobbo di Notre Dame"), o Renfield (da "Dracula"), strette fra la paura del Padrone, l'atrocità delle azioni che sono costrette a commettere ai suoi ordini e la volontà di dimostrare di essere – a tutti gli effetti – esseri umani.
    Un sistema estremamente snello ed agile, che ha vinto praticamente tutti i premi riservati ai giochi indie nell'anno della sua uscita
  • Le Mille e Una Notte
    Un gioco di storie seducenti
    Misteriosi stranieri, splendide donne, spade incantate e cammelli parlanti. I membri della corte del Sultano trascorrono le serate raccontandosi storie a vicenda e, nello stesso tempo, lottano tra loro perseguendo le proprie ambizioni. I più abili in questa battaglia di sottigliezze possono realizzare il desiderio del loro cuore. Ma chi offende la persona sbagliata rischia l'ira del Sultano...
    Ispirato alle esotiche atmosfere della omonima raccolta di racconti tradizionali, Le Mille e Una Notte è un gioco competitivo e senza master dalle regole semplicissime ma evocative. I giocatori sono proiettati nell'atmosfera formale e intrigante di una corte in cui si può infierire crudelmente contro gli avversari, fintanto che si rispetta l'etichetta. Solo l'astuzia e la creatività possono regalarvi la vittoria. (Nota dello zio fenna: nota bene che in questo gioco si vince)
  • Montsegur 1244
    Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere.
    Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo?
    Gli echi della leggenda del Graal che aleggiano sulla vicenda di Montsegur e la suggestione dello scenario storico sono lo sfondo affascinante per drammatiche vicende umane. Un sistema di gioco più essenziale che mai da vita una storia sempre diversa, malgrado il finale prestabilito. I personaggi prendono vita in maniera sorprendentemente coinvolgente grazie alle interazioni tra i giocatori in questo gioco senza master.
    Malgrado l'enfasi posta su narrazione e coinvolgimento emotivo, Montsegur 1244 si caratterizza anche per gli accattivanti materiali che ricordano piacevolmente un gioco da tavolo.
    Dalla recensione dell’acclamato game designer Jason Morningstar: «Le meccaniche semplici ma innovative di questo gioco sottolineano incessantemente il tema di una storia epica e tragica. Qualcuno brucerà. Qualcuno cambierà. Voi stessi sarete sorpresi dalle vostre scelte. Questo è un gran gioco!»
  • Spione
    Sia saggio letterario, sia polemica cronaca storica, sia gioco di creazione collettiva di una storia, Spione è tutto questo e di più, ogni sua parte arricchisce e potenzia le altre in una felice sinergia fra realtà, letteratura e creatività personale.
    Mediante un semplice e innovativo sistema di gioco (chiamato Story Now) che non richiede nessuna esperienza precedente, il lettore appassionato può ricreare storie come quelle scritte da John Le Carrè, Graham Greene, etc. usando i fatti e dettagli storici come ispirazione, così personali e ambigue, così diverse dal classico cliché alla James Bond, e leggere poi nella parte saggistica quanto questo corrisponda con le storie reali di chi un giorno ha deciso, per qualche motivo, di tradire.
  • Sporchi Segreti
    Storie noir di tradimento, inganno e omicidio
    Non credere all'apparenza. Scava sotto la superficie, e troverai i fatti. Quell'uomo d'affari tradisce la moglie. Quel politico sniffa cocaina. Quel poliziotto prende mazzette per chiudere un occhio. Nessuno è pulito. Tutti hanno un segreto. Tanti farebbero qualsiasi cosa per tenerlo nascosto. Anche uccidere.
    Ma tutti i segreti prima o poi tornano a galla e i cadaveri non restano sepolti per sempre.
    In Sporchi Segreti si creano storie noir / hard-boiled di corruzione, tradimento, inganno e omicidio, nella miglior tradizione dei romanzi di Raymond Chandler, James Ellroy, Dashiell Hammett e Ross MacDonald o di film come "Il Falcone Maltese" e "L.A. Confidential". Insieme, i giocatori creano una storia noir e guidano un unico investigatore attraverso una complessa ragnatela, alla ricerca della più sfuggente delle prede: la verità. Un gioco strano e affascinante (dove c’è un unico giocatore e un gruppo di master), ricco di misteri e colpi di scena, in cui tutte le storie sono ambientate qui e ora, nella stessa città in cui vivono i giocatori.
  • The Upgrade!
    The Upgrade! è un reality show. Il format è molto semplice: alcune coppie vengono portate per una settimana nel lussuoso Upgrade Resort, in una meravigliosa e remota isola tropicale. Qui la produzione crea le "giuste" situazioni affinché le persone siano spinte a scegliersi un nuovo partner. Se, a fine settimana, due persone decideranno di formare un nuova coppia, trascorreranno altri sette giorni nel lusso ed avranno anche l'occasione di vincere ricchi premi. Il gioco parte con l'inizio dell'ultima puntata. Le clip scorrono veloci, presentando al pubblico i momenti salienti dello spettacolo. Tutti i retroscena vengono svelati. I concorrenti dovranno prendere la fatale decisione: resteranno fedeli o faranno un Upgrade?
    Un'occasione irripetibile per dire tutto quello che pensate di tronisti, fratelli grandi e piccoli, veline, ecc.

Edito da: Janus Design

  • Lo Spirito del Secolo
    Siete pronti alla battaglia del Secolo?
    Attraverso le ere i Centurioni del Century Club hanno combattuto per indirizzare la storia verso il miglioramento della condizione umana.
    Ma non sono da soli!
    Forze oscure sono all'opera. Ombre, proiettate dalla morte del passato, si oppongono ai Centurioni in ogni campo. Antichi Millenari piegano intere nazioni al proprio volere, perseguendo obiettivi nascosti... ed arcani.
    Il momento di agire è giunto!
    Il malvagio Dottor Methuselah, alla ricerca dell'Equazione dell'Eternità, intende annullare il tempo stesso... Gorilla Khan incombe sull'Africa più nera dalla sua reggia in Atlantide...
    Scienziati pazzi, strani stregoni e dittatori assetati di potere , tutti votati ad annullare il destino dell'umanità.
    L'ultimo secolo del secondo millennio é iniziato e l'ultima speranza dell'umanitá siete voi!
    Diventate Centurioni!
    Lo Spirito del Secolo é un gioco di ruolo pulp eroico basato sul premiato Fate System.
    L'edizione italiana
    L'edizione italiana ha una veste grafica completamente rinnovata ed illustrata da oltre quaranta immagini inedite, di autori italiani!
  • Non Cedere al Sonno
    E' cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c'è solo una semplice regola.
    Resta sveglio.
    Non cedere al sonno.
    Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.
    Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane. Ma a Mad City c'è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?
    Mr. Bob & Mr. Frank
    Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?
    Non Cedere Al Sonno è l'edizione italiana di Don't Rest Your Head, un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo classificato nella categoria "Gioco più innovativo dell'anno" agli Indie RPG Awards del 2006.
  • Polaris
    Nella tempesta che infuria, si riesce a scorgerli solo per la luce delle loro spade...
    Arriva finalmente in italiano Polaris, il rivoluzionario gioco di Ben Lehman. Una prosa sognante, fiabesca e tragica, un'ambientazione dai toni mitici e misteriosi, il gioco che vi farà vivere la storia della caduta dei Cavalieri dell'Ordine delle Stelle di Polaris.
    Nella cripta ove giacciono i cavalieri dormienti ella si china su un guerriero caduto, dagli stessi suoi compagni tradito. “Shhh” gli sussurra, e dolcemente lo bacia, mentre lui si fa ghiaccio.
    Una società perfetta, una Camelot di ghiaccio e cristallo, macchiata e cambiata per sempre dall'Errore. Il gioco non prevede la tradizionale figura del Master: i giocatori si alternano attorno al tavolo nei vari ruoli necessari alla storia, narrando le gesta dei propri Cavalieri e impegnandosi in serrati duelli verbali grazie ad un elegante sistema di Frasi Rituali.
    Polaris ha vinto l'Indie RPG Award for Innovation e l'Indie RPG Game of the Year Award del 2005, oltre ad essere Runner Up per Best Support e Best Production. È stato inoltre Runner Up agli Outie Award per Best Sui Generis RPG sempre nel 2005.
    Ma la Speranza non era perduta, poiché i Cavalieri ancora udivano il canto delle Stelle...

Edito da: Coyote press

  • Cold City
    Che cos'è Cold City? Cold City è un gioco ambientato nel 1950 nella città semi-distrutta di Berlino, infestata dagli orrori creati dai Nazisti nel corso della Seconda Guerra Mondiale: mostri e creature create da menti sadiche e da una scienza deviata.
    I personaggi sono agenti della RPA, un'organizzazione internazionale segreta degli Alleati con il compito di eliminare queste creature che infestano Berlino e di tenere segreta la loro esistenza. Gli Alleati, però, cominciano a dividersi; la tensione, fra America e Russia, cresce ogni giorno, l'Inghilterra è sull'orlo del tracollo economico e privata del suo antico impero coloniale, mentre la Francia non vorrebbe altro che allontanarsi dalla RPA per dedicarsi alla ricostruzione del suo paese, devastato per ben due volte in soli trent'anni.
    Le tensioni fra i personaggi del gruppo, tutti appartenenti a differenti nazionalità, si farà quindi sentire; la stessa divisione in settori della città di Berlino (che più generalmente è divisa in due: Berlino Ovest e Berlino Est), accresce questo clima di paranoia fra quelli che, una volta, furono il maggiore baluardo contro la minaccia nazi-fascista.
    Ogni personaggio avrà un valore, denominato Fiducia, che determinerà il tipo di rapporto tenuto con gli altri personaggi del gruppo andando anche ad influenzare il sistema di gioco stesso.
    Inoltre, i personaggi avranno dei Piani Segreti (Nazionali e Personali) che potrebbero andare a cozzare con quelli dei propri compagni, generando così una esclation di tradimenti e colpi di scena.
  • Covenant

    Hai dedicato tutta la tua vita ad un ideale.


    Hai servito fedelmente l'Alleanza,
    fiducioso nelle sue profezie,
    e hai aspettatto l'imminente Apocalisse,
    con la sicurezza che il tuo posto
    sarebbe stato al fianco di Dio.
    L'Apocalisse, però, non è arrivata.
    Le profezie hanno fallito.
    Ora, l'Alleanza si stà sgretolando. Di fronte allo Scisma
    perfino la più grande cospirazione del mondo
    cade in ginocchio.
    Scettici e dogmatici incrociano le armi,
    bianco e nero acquisiscono nuove sfumature,
    mentre le certezze crollano,
    spazzate via dalla più grande crisi di fede,
    che il mondo abbia mai visto.
    E tu,
    cosa farai?


    Covenant è tutto questo. E' un gioco di decisioni, di verità scomode. Nell'anno duemila il mondo sarebbe dovuto finire stando alle profezie dell'Alleanza, una gigantesca organizzazione millenaria che tessuto le trame del mondo politico ed economico.
    Ma così non è stato.
    I personaggi (che sono tutti membri di questa cospirazione) di fronte allo sgretolarsi delle loro certezze, dovranno scegliere ciò in cui credono veramente, e ciò che vogliono lasciarsi alle spalle.

  • Elar
    Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede.
    Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie paure, nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale.
    Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma; una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite risorse e possibilità.
    Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno.
    In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere.
  • Solipsist
    Questo gioco vi permetterà di vestire i panni di un Solipsista, un essere umano in grado di piegare e mutare la trama della realtà con la semplice forza del pensiero. Molti Solipsisti si immergono completamente nel loro potere e si staccano – definitivamente – dal nostro mondo, Ascendendo nel proprio Impero Onirico, ma alcuni di essi (i vostri personaggi rientreranno in questa categoria) riescono a camminare su un fragile e precario equilibrio di routine e follia, bilanciando i propri desideri esistenziali e i lacci emotivi che li tengono ancora legati a questa realtà.
    L’intero gioco funziona su un’unica meccanica, che riflette la capacità del Solipsista di cambiare la realtà che lo circonda. I personaggi sono descritti e definiti dalla loro Visione (il loro mondo ideale e il loro ruolo in esso) e dalle proprie Ossessioni (le cose che li spingono a compiere la loro Visione) e i propri Limiti (le cose che li ancorano a questo mondo).

Premetto che non li ho giocati tutti, che ne ho letti buona parte, ma eventualmente posso contattare qualcuno che ti possa spiegare meglio quello che ti interessa.

Aloa!

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I cani nella Vigna l'ho trovato veramente un gioco interessante! Ho letto anche alcune recensioni per saperne di più!

Però purtroppo non so proprio come poterlo reperire :( A causa della mia età da semplice 15enne non potrei mai comprarlo online!

Nelle fumetterie sarebbe possibile ordinarlo volendo?

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France.

Ti dirò che mi stupisce parecchio vedere un quindicenne interessato a Cani nella vigna, molto in positivo direi :)

Prima di parlarti di Cani però mi pare utile risolvere il problema di come riuscire a comprare il manuale, Lecce poi non mi pare troppo servita in questo.

Anzitutto, i prodotti narrattiva sono distribuiti attraverso tre distributori, Raven distribution, I Giochi dei Grandi, PAN.

Raven non ha negozi a Lecce, quindi sia per Raven che per I Giochi dei grandi potresti controllare se il negozio di gdr che frequenti, o il negozio dove potenzialmente potresti acquistare il materiale si rifornisce da questi due distributori.

Altrimento c'è l'opzione PAN, come puoi vedere dalle F.A.Q.: http://www.pandistribuzione.it/web/guest/faq

Le modalità di pagamento prevedono il bollettino postale. Questo invero non è raro, quindi prova a farti un giro di un po' di negozi che vendono on-line e controlla.

Praticamente per pagare il bollettino devi, andare in posta, compilare il bollettino, solitamente scrivere il numero d'ordine nello spazio della cosidetta Causale, la signorina o il signore addetto ti fa pagare (aggiungendo 1€ di commissione), poi ti ritrovi in mano un foglietto con l'importo, la data.

Ora prendi il tuo foglietto, lo digitalizzi ("scannerizzare" non mi è mai piaciuto :) ), poi mandi una mail al servizio clienti - di solito è specificato l'indirizzo mail, o il fax -. Ecco che hai acquistato su internet senza carta di credito :D.

Veniamo al gioco.

Io non so che recensione hai letto tu, ma se hai esperienza con giochi come WoW, o D&D... ecco Cani non ha nulla a che vedere con il dungeon crowling - andar per dungeon a cacciare mostri -, con l'affrontare le sfide tattiche, con l'affrontare lunghe sessioni dove si cercano indizi, con l'affrontare lunghe sessioni dove si esplora il mondo circostante.

Questa roba qui non è Cani nella Vigna.

Cani nella vigna è un gioco dove, grazie alle regole del gioco il GM crea una comunità dove è stato portato il germe del peccato, non ci sono consigli su come farla: c'è proprio scritto il metodo e funziona alla grande. La città è una scusa, una scusa per far affrontare al giocatore che gioca il cane dei dilemmi morali, quando si gioca da giocatori a Cani, che lo si voglia o meno, si giudica.

Perché le scene che da GM sei chiamato a costruire sono scene in cui un Cane, dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane; perché questa è stata superba e la sua superbia ha portato l'invidia di un'altra donna e sesso non consensuale, che ha portato odio fra le famiglie, che ha ispirato il male - i demoni vengono chiamati - e il male ha portato a molti figli e a scarso raccolto, così la disperazione è aumentata e con la fame, da disperazione, la gente ha iniziato ad essere egoista, tanto da negare di dividere il cibo con gli altri e questo ha causato la morte di dieci bambini. I padri di questi bambini sono ovviamente sconvolti e stanno per fare una strage.

A quel punto il giocatore che gioca il personaggio la cui sorella sta per essere bruciata, cosa farà?

Quando dico "un Cane dopo averla pestata e cosparsa di olio santo, sta per bruciare in mezzo alla piazza la sorella di un altro cane", intendo che un giocatore ha fatto quella scelta, non un PNG.

Se i tuoi amici non amano questo genere di dilemmi, lascia perdere Cani. Perché con qualcuno ci dovrai pure giocare no? Se i tuoi amici non capiscono questa intensità e non si immedisimano nei panni del loro cane, non gliene fregherà una beata se quella a bruciare è loro sorella. Quindi, praticamente banalizzeranno tutta la città, quindi renderanno meno intenso il gioco.

Alcuni link utili:

Eventuali ambientazioni alternative

Una città e i commenti alla demo

Commenti su una partita

Spiegazioni utili per capire i conflitti

Play by forum molto bello

uno dei conflitti di iniziziazione del pbf di cui sopra

Riassunto delle regole di Cani nella Vigna e Guida alla Creazione del personaggio per Pbf

CnV for Dummies: dimostrare Cani nella Vigna e vivere felici

In conclusione; prima di spendere soldi, pensaci bene; quando ci hai riflettuto e hai deciso che Cani è la tua scelta: beh! E' uno dei miei gdr preferiti, forse quello con le tecniche di gioco che amo di più, non potrei di certo dirti che è brutto ;).

Piuttosto nel frattempo, però, dai un occhiata a Beast Hunter, è aggratis ed è fatto molto molto bene.

Leggi, informati, nel caso domanda, sono a disposizione ;).

Aloa!

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Sto leggendo quel pbf che mi hai inviato e sono letteralmente incantato da questo gioco! Sono appena corso al negozio di fumetti dove compro solitamente e me lo sono fatto ordinare :D

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@France

Sono molto contento :), se il negoziante accampa scusa o cos'altro posso darti il contatto di Michele Gelli che è il capoccia di Narrattiva, in un altro topic, che in questo momento non trovo si è reso disponibile a contattare eventualmente il negoziante per sapere che problemi ci sono stati.

Sul discorso degli amici e dei loro intenti, ci tengo a precisare che non dipende dall'età, ma dal capire il gioco e di voler proprio giocare in quella maniera ;) , però se hai amici interessati, calcola che ne bastano e avanzano due per poter giocare, sei a cavallo.

Buon divertimento.

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Tengo due amici con cui vorrei provare questo gdr che a me piace moltissimo e facendo leggere anche a loro qualche recensione sono rimasti entusiasti e curiosi! ^_^

Ho anche lasciato l'acconto per il manuale quindi credo che lo procurerà ;)

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Qui trovi una città che ho creato per una demo che terrò a Giugno:

Branchester Woods

La cosa carina è che se leggi l'intero topic puoi vedere, quelle quotate, le correzioni che mi sono state fatte, in modo che ti possano aiutare.

La città del primo post però è quella rivista e corretta, un ragazzo l'ha anche iniziata, ma mi ha detto che dura più di una sessione, non aver fretta, ma ricordati: escala escala escala! Poi capirai.

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Qualche tempo fa comprai "Non Cedere al Sonno"... mi sembra molto carino... purtroppo a parte mio fratello nessuno è interessato a giocarci! ;)

proprio ora, ho scaricato: Geiger Counter ... lo leggo prima di andare a nanna...

comunque mi associo a Meriadoc nel consigliare "il richiamo di Cthulhu"... anche se il sistema non è "alternativo" come "cani & c. " l'ambientazione è favolosa.

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qualcuno sa consigliarmi un GdR in grado di far vivere lunghe saghe fantasy, in cui si entra a far parte pian piano di un'intrigante ambientazione, si vivono sfide eroiche, combattimenti epici, intrighi politici e drammi romantici o morali?

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@Magnifico Sire

Polaris.

Però è un gioco che ha una fine, cioé hanno una fine i cavalieri coinvolti, visto che finiscono per perdere la fende nel popolo e tradire.

Comunque la risposta è Polaris

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