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[Ventura]Samandra - Porto dei Draghi, cercasi 2 giocatori


Messaggio consigliato

Sto organizzando una campagna tramite play-by-chat usando il regolamento di Ventura (http://www.giocodiruolo.com) e ci sono ancora due posti disponibili, dei quattro a disposizione. I due personaggi già in corso di creazione sono un fante di marina e un cacciatore di mostri.

Per contattarmi potete usare un PM o un email (sempre tramite il profilo).

INFORMAZIONI RIGUARDO LA CAMPAGNA

La campagna dovrebbe svolgersi nelle terre del Dragonato di Samandra ed inizialmente per lo più nella capitale, Samandra appunto, una grande città fluviale, un tempo seconda città per abitanti di un grande impero e dopo la secessione da questo fulcro di un potere detenuto da varie fazioni di militari. Già piagata da un elevatissimo livello di criminalità e malaffare la regione è stata anche teatro della Seconda Guerra della Luce, che ha lasciato ad errare o nascondersi in quelle terre branchi di ibridi, illuminati (discendenti di un antico popolo che un tempo dominava il mondo, che praticano la magia) ed altri orrori da questi disibernati per combattere la guerra ma che ora tramano per conto loro.

RAZZE E PROFESSIONI GIOCABILI

L'ambientazione permette di giocare Ibridi (incroci tra animali e uomini simili alla forma ibrida di un licantropo), Illuminati, Bambole (dei costrutti solo apparentemente umani), Mezzimorti, più nuove professioni particolari dell'ambientazione come Cavalcadraghi, Guardie delle Fiamme, Dragoni di Compagnia, Cacciatori di Bestie e Moschettieri delle Marche e numerose razze (agari, ar'vanji, kir, nani delle isole, elfi del sud, elfi silvani, elfi del mare, jidar, ghib ghib) e professioni (arciere, armigero, animista, bardo, boscaiolo, bracconiere, bravo, cacciatore, cacciatore di taglie, cantastorie, corsaro, druido, elementalista, eremita, esploratore, evocatore, fante di marina, fuorilegge, gladiatore, guardacaccia, guitto, illusionista, ladro, lanciatore di coltelli, mago, marittimo, monaco, miliziano, negromante, paladino, pirata, prete, ranger, scassinatore, sceriffo, scout, scudiero, soldato, spadaccino, tagliagole, templare, vagabondo, vergine guerriera) classiche di Ventura.

REQUISITI

Buona capacità interpretativa e propensione a dare uno spessore al proprio personaggio perché la possibilità di un convolgimento emotivo degli stessi non è improbabile.

Disponibilità almeno un giorno a settimana nell'orario indicato.

Non è richiesta la pregressa conoscenza del regolamento di gioco.

ORARI E GIORNI

L'orario di gioco dovrebbe essere in tarda sera diciamo a partire dalle 22.30/23 i giorni saranno concordati tra i partecipanti, con una frequenza preferibilmente settimanale.

FINALIZZAZIONE

Qualora la campagna raggiunga un termine e sia giudicata soddisfacente tanto dal master quanto dai giocatori partecipanti essa sarà trasformata in modulo giocabile in cui i personaggi giocati saranno forniti come personaggi base già pronti e ciascuno sarà illustrato da un disegno.

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  • 3 settimane dopo...

  • Risposte 17
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Principali partecipanti

Mi fa piacere vedere che ci sono delle adesioni e che a quanto pare il gruppo si sta completando.

Come è giusto ecco alcune delle informazioni che mi sono state richieste.

Alcune delle descrizioni che seguono provengono da testi scritti per una ambientazione di Ventura e come tali sono pubblicate con: somerights20.gif.

Nani delle Isole

I nani delle isole a dispetto del loro nome provengono tutti da una medesima isola, Thiroc, anche nota col nome di Monforti, Ordunn o Ogec come la chiamano gli Imperiali Arcosiani. Rispecchiano molti tratti classici del nano tolkieniano sia nell'aspetto fisico che quello caratteriale. La loro società si basa su famiglie allargate unite da stretti legami di parentela mentre i leader e le personalità più importanti appartengono ad (o sono imparentati con) un certo numero di famiglie ritenute nobili perché molto antiche o dotate di considerevole prestigio economico.

I nani delle isole venerano la Madre, che è la divinità suprema e genitrice di tutti le altre divinità minori del loro piccolo pantheon.

A causa anche della loro collocazione geografica in un isola montuosa ciò che i nani sanno lavorare meglio è la pietra e il metallo. Il sostentamento è garantito dalla pesca, allevamento di capre di montagna e da numerose colture vegetali ed animali che crescono principalmente nel sottosuolo dell'isola.

Sempre desiderosi di nuove risorse (in particolare il legno) e di commerciare i nani solcano il mare su navi e fortezze galleggianti di temice una pietra pomice molto diffusa sulla loro isola.

Circa 600 anni fa i nani di Thiroc hanno colonizzato la primitiva popolazione dei Verreni, una razza umanoide che abita le montagne e le colline che si trovano di fronte alla loro isola e convertendone pacificamente la popolazione al credo della loro Madre. Questa colonizzazione è terminata però tragicamente circa 80 anni dopo con lo stermino di quasi tutti i nani arrivati nel territorio verreno in seguito ad una rivolta iniziata per motivi religiosi di carattere eretico. Da allora verreni e nani delle isole sono nemici giurati.

Elfi del mare

Gli elfi del mare invece sono una razza piuttosto pacifica che si vanta di essere una delle prime create da uno dei tre vecchi dei: Darmir la Madre dei Popoli. Amanti dell'esplorazione e pienamente a loro agio in mezzo al mare anche per lunghi periodi gli elfi del mare vivono e si spostano in grandi arche con al traino piantagioni di plancton che sopperiscono a parte dei loro bisogni alimentari.

La loro società vede come unico riferimento la comunità che abita l'arca: non vi sono nuclei familiari e non è strano che un elfo possa avere figli da diverse compagne o viceversa. I bambini elfi vengono allevati dalla comunità. Il leader è usualmente il membro più anziano, coadiuvato da altri due o tre membri della comunità ritenuti venerabili.

Gli elfi del mare hanno un legame millenario col mare e possono restare sott'acqua anche per periodi di 30-60 minuti e raggiungere una profondità di circa 200 metri. Queste capacità non sono magiche ma puramente fisiche, quindi gli elfi hanno necessità di compiere prima e dopo tali immersioni particolari attività respiratorie o di depressurizzazione.

Gli elfi del mare venerano gli spiriti dei loro antenati illustri e seppur di solito meno convintamente Di'Iss'Sha il Padrone dei Mari, una antica divinità che pare sia parte umanoide e parte serpente marino.

A dispetto della loro propensione all'esplorazione gli elfi del mare non ammassano beni con lo scopo di commerciarli, ma usualmente si limitano a scambiare ciò di cui hanno bisogno. Sono molto abili nell'artigianato che ha per materia prima qualsiasi prodotto del mare. Anche se tendenzialmente pacifici sono abili con lance e simili armi ad asta e con l'arco o la balestra. In mare la loro possibilità di potersi spostare per lunghi tratti sottacqua senza riemergere li rende avversari temibili e spesso alle loro arche si affiancano le sermare, navi a vela da inseguimento strette e lunghe e naturalmente molto veloci.

Ga-Kir

Fisicamente paragonabili agli umani come taglia, ma più agili e dotati di artigli retrattili di rispettabile pericolosità i Ga-Kir abitano la parte più profonda del bosco di Aerin che loro chiamano Ga, che dividono volentieri solo con gli elfi del sud e si mostrano ostili verso tutti gli altri che entrano nel loro territorio senza essere stati invitati. Il loro volto è una via di mezzo tra quello umano e di un grande felino ma la dentatura aguzza e il naso assomigliano molto a quello di un felino. braccia e gambe sono articolate come quelle umane ma terminano in arti con quattro dita muniti di artigli retrattili.

La loro società è matriarcale e organizzata in nuclei familiari che collaborano con altri solo per quanto riguarda la caccia e negli incontri di matrice religiosa. I Ga-Kir venerano Kissa la cacciatrice, che viene raffigurata come una Ga-Kir dall'espressione feroce e dotata di 4 braccia, spesso ghermente una preda. Oltre a questo culto i Ga-Kir venerano la natura in sé.

Essendo piuttosto curiosi per natura spesso i giovani Ga-Kir intraprendono viaggi o esplorazioni che sono una specie di prova per il raggiungimento dell'età adulta e che spesso si traduce in agguati o cacce all'uomo, specie contro nomadi Innir ma anche contro incauti cacciatori umani.

I Ga-Kir disdegnano l'uso di armi voluminose a cui preferiscono i loro artigli o artigli posticci da combattimento, usualmente di fattura elfica. La presenza della Confederazione è per i Ga-Kir grande fonte di curiosità e capita spesso che i giovani una volta sperimentata la vita cittadina, decidano di non tornare nelle loro terre di origine. Nelle terre civilizzate essi sono noti semplicemente come Kir.

Agari

Sono più alti della media degli umani, usualmente biondi e con il viso spigoloso. Parlano una lingua dura e gutturale. Sono organizzati in famiglie più o meno allargate, in cui non c'è però un vero concetto di matrimonio. Gli agari sono noti come razziatori e mercenari e per il loro disprezzo per tutti i popoli che abitano più a nord di loro (cioè tutti meno gli Ar'vanji che invece temono grandemente). Abili cacciatori e combattenti, ma tanto primitivi che la loro lingua non ha una forma scritta.

Ogni Agaro che comandi più di 9 suoi connazionali si fa usualmente chiamare Principe.

Per gli Agari è importante la discendenza, quindi poter nominare il proprio padre e magari addirittura il padre del proprio padre è per loro un segno di nobiltà.

Nelle famiglie uomini e donne hanno gli stessi diritti, ma essendo il potere basato sul concetto che è il più forte che comanda raramente le donne hanno un ruolo di importanza all'interno di una famiglia.

Gli Agari venerano uno o più dei cinque principi da cui si dice sia originata la loro razza. Essi sono noti come Principe di Ghiaccio, Principe Rosso, Principe di Ferro, Principe del Vento e Principe del Sole. Essendo queste divinità poco più che una primitiva forma di venerazione degli elementi naturali, del sangue e del potere conquistato con la forza i sacrifici e le festività ad essi legati sono spesso altrettanto primitivi e brutali comprendendo spesso il sacrificio di nemici, animali o anche membri della stessa famiglia. A dispetto di questo gli Agari, seppur molto superstiziosi non sono davvero religiosi e quindi i preti-guerrieri che dirigono i culti dei principi sono usualmente poco potenti all'interno della famiglia, a meno che naturalmente non siano più forti di tutti gli altri.

Ghighib

Sono un primitivo popolo che abita una vasta area delle distese di giungla che si trovano a nell'estremo nord del continente. pelosi e non dissimili da delle scimmie specie per quanto riguarda il volto ed il fisico possente. Tutti i loro arti sono dotati di pollice opponibile che li rende molto versatili.

La loro società è di carattere tribale ma dotata di unità familiari in cui però un solo maschio può avere più femmine. Il leader è usualmente l'esemplare più grosso e forte e spesso la carica si trasmette in modo ereditario per alcune generazioni. Il capo è affiancato da uno sciamano che ha i poteri che vengono dallo spirito totem della tribù. Oltre a venerare lo spirito totem della tribù numerose tribù vi affiancano anche il culto di Gu'Gko il potente ed imprevedibile dio scimmia patrono tanto della guerra quanto di sotterfugio ed inganno e del potere ottenuto tramite la conquista.

Estremamente agili tra gli alberi di una nave così come tra quelli della loro giungla i ghighib sono intolleranti all'alcool ed entrambi questi fattori li rendono marinai quasi perfetti anche se con l'avvento della navigazione a ridosso delle coste della loro terra natia è più probabile trovarli a bordo di una nave predona manovrata solo da ghighib piuttosto che su di navi mercantili o da corsa.

Ar'vanji

Abitanti delle terre antartiche evolutisi da grandi scimmie pelose gli Ar'vanji sono alti tra gli 8 e i 10 piedi e contraddistinti da arti lunghi e muscolosi ed un torace particolarmente sviluppato e possente.

I loro volti sono glabri ed ampii con un grosso naso schiacciato ed occhi vispi. La capigliatura folta e fluente è sempre di color bianco. Nelle loro terre gli Ar'vanji sono soliti cavalcare gli Jan'ka, una specie di grossi alci il cui allevamento fornisce loro carne e latte, anche se un importante fonte di sostentamento è data dalla caccia agli elefanti pelosi chiamati A'Mut che abitano quelle terre inospitali.

La società degli Ar'vanji è composta da nuclei familiari allargati guidati in sinergia dai membri più anziani e dai migliori cacciatori. Gli Ar'vanji venerano il Gigante di Fuoco, la cui isola è meta annuale di pellegrinaggi e il Grande Spirito degli A'Mut.

Mezzimorti

Incauti profanatori di una delle numerose Reliquie della Wandia i mezzimorti sono degli umani od umanoidi che in qualche modo sono venuti a contatto con uno dei sacri oggetti della Corte dei Santoni contribuendo consapevolmente o meno alla loro scomparsa (=furto).

Alla luce del sole appaiono creature normali, ma quando è la luna ad illuminarli i loro corpi appaiono come in avanzato stato di decomposizione. Sebbene i loro corpi possano essere danneggiati normalmente dalle armi, i mezzimorti non sanguinano né subiscono danni agli organi interni né provano dolore, e anche se distrutto il loro corpo si ricomporrà lentamente nel giro di alcune settimane, o se estremamente danneggiato (sbriciolato, bruciato...) di mesi o anche anni.

Arcani e le loro creature

Discendenti più o meno puri di sangue della razza primigenia che dominava il mondo prima della Caduta degli Dei. Gli Arcani sono molto simili agli umani ma con lineamenti meno marcati e forme tornite e occhi dotati di una pupilla a fessura, unico vero tratto distintivo dagli umani. nell'impero di Arcos e nel Dragonato di Samadra la nobiltà è l'imperatore sono tutti discendenti di quel popolo, ma che sin dal principio ne ha rinnegato la deriva militarista che lo portò alla catastrofe.

Superiori sia fisicamente che mentalmente alla maggior parte degli umani gli Arcani avevano basato tutta la loro società e le loro capacità magiche sul potere fornito da immani cristalli batteria in cui erano immagazinate energie magiche rinnovabili, molti dei quali sono andati perduti o distrutti durante la Caduta degli Dei.

Non tutti gli Arcani hanno però rinnegato il loro passato e una potente organizzazione nota come Illuminati o Astroblepi ha in un passato recente insanguinato Impero e Dragonato nella Seconda Guerra della Luce, durante la quale sono state disibernate o liberate creature tra cui Ibridi e Bambole.

Ibridi

Sono una specie di creature bestiali dai tratti umanoidi originariamente create dagli Arcani incrociando magicamente un prigioniero umano od elfo, in precedenza condizionato mentalmente, con un animale selvatico, di preferenza lupi, orsi e leoni. Prima della Caduta degli Dei e durante la Seconda Guerra della Luce gli ibridi erano controllati dagli Arcani per mezzo di specifici poteri stregoneschi, ma i loro discendenti ora scorazzano liberamente per il Dragonato conducendo vite selvagge in assoluta libertà, seminando il terrore nelle campagne o combattendo per il tripudio delle folle nei numerosi anfiteatri sparsi sul territorio. Gli ibridi che sono stati accettati dalla comunità possiedono normalmente un collare che testimonia il loro stato domestico.

Bambole

Prodotte dagli Arcani per compagnia, scorta o intrattenimento le bambole sono esteticamente indistinguibili da un normale essere umano anche se sempre contraddistinte da una grande bellezza e quasi sempre dall'essere di sesso femminile. In realtà esse sono create con un processo simile alla clonazione di uno specifico essere umano ma rese vive dal potere di un cristallo batteria (di epoca antecedente alla Caduta degli Dei) che è stato loro installato in una parte del corpo usualmente protetto da un guscio metallico. Non provano dolore e non necessitano né di mangiare né di dormire o riposarsi e il loro insieme di organi interni è molto ridotto proprio a seguito dell'assenza di queste necessità. Non invecchiano (in quanto non sono mai nate) e sono legate al loro padrone di cui eseguono gli ordini senza discutere anche se questi dovessero portare la bambola alla distruzione. Qualora il maestro muoia senza lasciare un ultimo ordine o le liberi dal loro incarico di servitù le bambole continuano a perseguire come obiettivo principale l'affinamento delle abilità caratteristiche dello scopo per cui sono state create al fine di essere più efficienti qualora un nuovo padrone dovesse reclamarle. Restano comunque creature per modo di pensare gregarie e accettano di buon grado di dipendere da qualcuno fintanto che le loro priorità sono rispettate.

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Sono molto molto indeciso^^

finora l'idea che mi sta ronzando di più in testa è un Pirata Elfo del Mare...

Ero però curioso di sapere le differenze (a livello di gioco^^) tra Pirata, Corsaro e Marittimo (le differenze storiche tra i primi due le conosco^^)

E poi volevo chiederti, per un'altra idea che mi ronza in testa...

Teoricamente è possibile giocarsi una bambola che in qualche modo (a livello di BG... con una magia, una modifica o qualcosa del genere) abbia perso l'istinto gregario e desideri una maggior indipendenza per sé e la propria razza? Tipo una bambola con un difetto di fabbricazione che vuole "liberare" tutte le altre bambole dal giogo a cui sono imposte dal vincolo con i padroni?

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  • 1 anno dopo...

Visto che alla fine non se ne fece nulla ma ora ne ho tempo, ripropongo questa offerta di gioco. Per 2 giocatori in chat, serale dalle 23 in poi.

Eccomi qua, giusto per formalità ma era per dire che ci sarei anche io a giocare! xD

P.S. Come possiamo parlare per bene della cosa? Cioè per MP oppure in chat, fai un po te, io ho tutto comunque sia, sia msn che skype(E sul mio profilo c'è scritto tutto, parlando di contatti intendo). Dunque a presto! :-)

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  • 1 anno dopo...

Adesso che ho abbastanza tempo libero per portarlo avanti, sono di nuovo disponibile a masterizzare questa campagna.

Cerco da uno a tre giocatori disponibili a fare playtesting del regolamento e delle professioni indicate. Se la campagna dovesse decollare (con 2+ giocatori) i log saranno pubblicati e saranno realizzati disegni che ritraggono i personaggi protagonisti.

Fatevi sotto!

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ciao, ci sono anche io.

avevo pensato ad un ibrido gladiatore, un reziario incrocio umano-falco.

uma cortesia se mi ammetti, sappi che nn pptró dare un occhiata ai manuali prima di venerdi, perché sto preparando un esame

Ciao! Grazie per l'adesione. Ti ho mandato un PM col mio contatto. Ti anticipo però che purtroppo non ci sono ibridi risultanti da incroci con uccelli per questioni biologiche, né di altre creature volanti perché gli Arcani non ritenevano di poter esercitare su di loro un sufficiente controllo.

Relativamente al tempo non c'è problema.

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