Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
Read more...

E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

Read more...

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

Read more...

Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
Read more...

D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
Read more...

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Baok

[Baok - Arameth][Atto I - I barbari non scendono a compromessi]

Recommended Posts

REGOLAMENTO:

Spoiler:  
-Scrivere in prima persona e in tempo presente.

-I dialoghi vanno scritti in grassetto

-I pensieri vanno scritti in blu corsivo

-Le cose scritte come lettere, biglietti, ecc, vanno scritte in rosso

-Come titolo del post scrivete il nome del vostro pg

-Quando volete compiere un’azione, scrivetela normalmente per poi scriverla sotto spoiler in forma di regole:

Esempio (1):

Mi guardo intorno in cerca di eventuali nemici

Spoiler:  
Percezione +5

Esempio (2): Mi sposto verso il bersaglio attaccandolo alle spalle

Spoiler:  
Azione di movimento: Spostarsi

Azione standard: Attacco

-Leggete solo gli spoiler indirizzati a voi per un corretto svolgimento dell’avventura.

-Non usate la scrittura da sms né tantomeno gli smiles

-Non scrivete niente che non c’entri con le azioni che svolge il vostro pg. Per ogni domanda o altro c’è il topic di servizio.

@Arken

Spoiler:  
11 Fernek 1142

Ti svegli. Appena apri gli occhi rimani abbagliato dalla luce del sole proveniente da fuori la finestra della tua camera. È passata già una settimana da quando sei in città eppure non hai trovato ancora niente di particolare da fare. Oggi è il tuo settimo giorno a Tulmar e cinque monete d’argento d’affitto al giorno non sono poche. É il momento di cercarti un lavoro, ma prima di tutto devi risolvere un altro problema: la tua fame. Al piano di sotto potresti avere ciò che desideri.

Spoiler:  
Scalati 3 mo per l'affitto della locanda degli ultimi giorni

@Garth

Spoiler:  
11 Fernek 1142

Ti svegli. Appena apri gli occhi rimani abbagliato dalla luce del sole proveniente da fuori la finestra della tua camera. Sono passate due settimane da quando sei arrivato in città e, se non fosse per i tuoi "lavoretti" notturni, non riusciresti nemmeno a pagare l'affitto della locanda. La scorsa notte sei stato molto fortunato e per poco le guardie non ti acciuffavano. Però sei riuscito a metterti al riparo nella locanda "Il cavallo zoppo" dove alloggi ormai da tempo. Si potrebbe dire che i soldi non ti mancano, ed è una cosa buona, ma la tua reputazione inizia a crescere e ben presto sarai così famoso che le guardie non potranno fare a meno di darti la caccia.

Mentre rifletti su ciò, inizi a sentire un certo languorino: al piano di sotto potresti avere ciò che desideri.

Spoiler:  
Aggiungi 24 mo e 7 ma per i tuoi furti in questi ultimi giorni

Share this post


Link to post
Share on other sites

Spoiler:  
mmm che fame! meglio andare di sotto per il rancio! oggi sarà una giornata faticosa! mi alzo, indosso tutto e mi dirigo di sotto per la colazione

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
che giornata sembra prometter qualcosa di buonomi vesto e mi dirigo al piano di sotto sbadigliandoche sonno uffa

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Garth

Spoiler:  
Prendi tutte le tue cose ed esci dalla stanza. Ti ritrovi ad attraversare un lungo corridoio con pavimento in legno nel quale sono presenti un'altra decina di stanze. Un lato del corridoio termina con scale verso l'alto, l'altro lato termina con le scale che conducono al piano di sotto. Scendendo quest'ultime ti ritrovi in un'ampia sala, tutta in legno, costituita da molti tavoli e sedie poche delle quali sono occupate. In fondo alla sala c'è un largo bancone dietro il quale vi è un uomo di bassa statura, grasso e calvo che ti fa segno di andare lì: l'oste.

@Arken

Spoiler:  
Dopo aver preso le tue cose, esci dalla camera. Ti ritrovi ad attraversare un lungo corridoio con pavimento in legno nel quale sono presenti un'altra decina di stanze. Un lato del corridoio termina con scale verso l'alto, l'altro lato termina con le scale che conducono al piano di sotto. Scendendo quest'ultime ti ritrovi in un'ampia sala, tutta in legno, costituita da molti tavoli e sedie poche delle quali sono occupate. In fondo alla sala c'è un largo bancone dietro il quale vi è un uomo di bassa statura, grasso e calvo che ti fa segno di andare lì: l'oste.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
mi siedo al banco portami quella sbobba che chiami cibo... mi guardo intorno per essere sicuro che non ci sia nessuno che ascolti e sussurroci sono nuove di qualche genere?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
mi avvicino sorridento hey salve oste cosa mi serve di buono oggi?chissa che azzo vorrà boh?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Garth

Spoiler:  
La risposta dell’oste ti arriva immediata: << Si dice che ieri abbiano derubato Kilan Musutev, della bottega qui affianco. Sono quasi sei anni che nessuno gli fa qualche torto: è famoso per avere molte guardie del corpo al suo servizio. Mi domando come abbiano fatto a derubarlo >>. Quel nome ti risulta familiare: è l’uomo che avevi derubato la notte scorsa. Come puoi dimenticarlo: le sue guardie ti avevano quasi preso. << E ora potrei sapere cosa vuole di preciso da mangiare? >> ti dice accennando un sorrisetto.

@Arken

Spoiler:  
<< Quello che vuole lei, signore. Cosa posso servirle? >>.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
pane formaggio ed una melafinito di mangiare mi alzo e vado fuori a farmi un giro tra vari negozi e case. scelgo un edificio abbastanza accessibile, ci giro intorno e lo analizzo, poi chiedo in giro, raccontando che devo portare un pacco a quell'indirizzo, su chi ci abita/gestisce

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
quello che vuole e che costi poco mica ho tutti stì soldi da spendere io!che noia un lavoro,perchè non ce ne è mai uno tipo ammazzadraghi o assassino boh

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Garth

Spoiler:  
Ti siedi al primo tavolo libero che trovi e dopo pochi minuti ti viene portato quello che avevi richiesto. << Ecco a lei. Lo metto sul conto o paga ora? >>. L’oste rimane immobile aspettando una risposta.

@Arken

Spoiler:  
Beh, che ne dice di pane, formaggio e una mela? Fanno solo 1 ma!. L'oste rimane immobile aspettando una risposta

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
sì va bene ma sbrigati che ho frettacaz*o che noia devo ancora cercare lavoro=(sospiro

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Arken

Spoiler:  
Intando può iniziare a sedersi, signore dice indicandoti un tavolo libero. Dopo pochi minuti ti viene portata la colazione Ecco a lei signore. Metto sul conto o paga ora? ti chiede l'oste.

@Garth

Spoiler:  
Appena finito di mangiare, esci dalla locanda. Ora sei in una via secondaria ma molto frequentata di Tulmar. La strada è gremita di gente che svolge le loro faccende quotidiane. I negozi sono già tutti aperti ma non ce n’è nessuno che attira in particolare la tua attenzione. Tutti gli edifici della zona hanno dai 3 ai 4 piani e, essendo praticamente tutti uguali, non ce ne sono di più o meno accessibili, tranne per alcune con delle finestre aperte, anche al piano terra, quindi più accessibili rispetto ad altri.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
mi addentro in un vicolo, dopo aver controllato che non vi sia nessuno dentro e che nessuno mi segua. mi infilo nella zona più nascosta dall ombra e guardo in alto in cerca di una finestra aperta, se ce nè cerco di scalare il muro, controllo oltre la finestra che non ci sia nessuno nella stanza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Garth

Spoiler:  
Noti subito un edificio con una finestra spalancata al primo piano. Controllando la zona noti che nessuno ti sta guardando e inizi la scalata. Riesci ad arrivare facilmente alla finestra aperta e sbirci dentro: vuota.

@Arken

Spoiler:  
Dopo pochi minuti ti viene portato ciò che avevi chiesto

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
divoro il tutto in poco tempo e mi dirigo tranquillamente verso l'uscita lasciando 2ma sul bancone come mancia.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Spoiler:  
mi intrufolo dentro, mi muovo furtivo di stanza in stanza con le orecchie pronte a cogliere ogni minimo rumore, controllo in giro cercando soldi, oggetti con un minimo di valore, sto attento a non farmi vedere dalle finestre. in una mano impugno uno shuriken, se qualcuno mi nota glielo lancio puntando alla gola.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Arken

Spoiler:  
Uscendo dalla locanda, ti ritrovi in una via secondaria ma molto frequentata di Tulmar. La strada è gremita di gente che svolge le loro faccende quotidiane. Gli edifici di quella zona hanno dai 3 ai 4 piani. Al piano terra di essi vi sono i negozi, già tutti aperti. Dato che cerchi lavoro, otresti chiedere se accettano aiuto o magari puntare a qualcosa di più prestigioso.

@Garth

Spoiler:  
L'abitazione in cui ti trovi è composta da tre stanze, due della quali da letto. Magari è una famiglia con figli. La terza stanza è quella da cui sei entrato ed è una sala da pranzo. In casa non c'è nessuno, per ora. Infatti mentre stai cercando oggetti preziosi nei cassetti di una camera da letto, senti una chiave girare nella serratura della porta d'ingresso: devi nasconderti!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.