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[4E] Drift: keys e vantaggi in base all'interpretazione


fenna

Messaggio consigliato

Aloa!

Riprendo alcuni concetti che ho formalizzato qui, nella speranza che qualcuno tenti di testarli, io di mio prossimamente lo farò e vi racconterò i risultati.

Anzitutto voglio formalizzare meglio il concetto e vedere se qualcuno è interessato a provarlo.

Punti di narrazione

I punti di narrazione [pn] vengono guadagnati dai giocatori che fanno agire i loro personaggi secondo le chiavi. Il giocatore guadagna punti narrazione appena è finita una scena in cui una chiave è stata utilizzata.

Attenzione: non è il master a dare i pn, al massimo, se il giocatore si attribuisce pn in maniera indebita, il master può sollevare e discuterne.

Un giocatore può spendere i punti narrazione in questa maniera:

1pn -> 100 px

2pn -> aggiungi un contatto

5pn -> aggiungi una nuova key

10pn -> guadagna un punto azione

Chiavi

Un personaggio può avere fino ad un massimo di 5 chiavi a livello di Eroico, 7 chiavi a livello Leggendario e 10 chiavi a livello epico.

Le chiavi sono delle semplici regole che permettono al giocatore di far guadagnare al proprio personaggio pn in determinate circostanze.

Il cambiamento del comportamento del personaggio, attraverso l'esperienza, la crescita morale e etica, oppure dovuto a eventi traumatici viene dato dal buyoff. Il Buyoff è una evento speciale che definisce il cambiamento del personaggio, quando avviene il giocatore guadagna 10pn, ma non potrà mai più attribuire la Chiavi eliminata al proprio personaggio: il buyoff è un cambiamento permanente del personaggio.

Tipi di chiavi

le Chiavi sono sostanzialmente di due tipi: Chiavi Drammaturgiche e Chiavi Motivazionali

Chiavi Drammaturigiche

Questo tipo di chiavi descrivono un tema drammaturgico e il suo sviluppo o non sviluppo

1pn -> il tema drammaturgico è presente in una scena

2pn -> il personaggio si confronta con una sfida legate al tema

5pn -> il tema si evolve

Buyoff -> il tema è scartato dal gioco

Esempio:

Chiave dell'innamoramento (scegliere una persona)

Il personaggio è coinvolto in una storia d'amore con un'altra persona. Il nostro interesse è focalizzato nel vedere che tipo di relazione si svilupperà, o se non se ne farà nulla.

1pn -> Flirtare con qualcuno avendo interesse ad avere una storia

2pn -> Interagire positivamente con la persona, chiederle di uscire, andare ad un appuntamento, salvarla dall'orribile trappola

5pn -> Sviluppare la relazione ad un nuovo livello, una nuovo passo di intimità fisica, fidanzamento, o qualsiasi altra cosa

Buyoff -> Rompere la relazione

***

Chiavi Motivazionali

Questo tipo di chiavi descrivono degli aspetti psicologici

1pn -> il personaggio esprime un impulso

3pn -> il personaggio segue l'impulso a dispetto del rischio, di quanto gli costerà o su altre basi

Buyoff -> il personaggio sceglie di rinnegare o non seguire più il tratto rappresentato dalla chiave

Esempio:

Chiave dell'amore (scegliere una persona)

Il personaggio è appassioantamente innamorato di un'altra persona. Tuttavia, non conosce necessariamente cosa fare dei suoi sentimenti.

1pn -> Esprimere il suo amore.

3pn -> Prendere un'importante decisione basandosi sulla passione

Buyoff -> Scacciare e scordarsi dell'amore

Personaggi allienati e chiave di allineamento

Ogni giocatore il cui personaggio abbia scelto un allineamento, inizia con la chiave di Allineamento obbligatoria e una a sua scelta.

key dell Allineamento [scegliere il tipo di allineamento]

1pn Ti comporti all'altezza del tuo allineamento

2pn Tu e il tuo party agite seguendo il tuo allineamento

5pn Sacrifichi l'integrità del party per seguire il tuo allineamento

Buyoff*: Cambi allineamento

Cambiare allineamento

Un personaggio con allineamento dovrà sempre avere la chiave dell'allineamento, quindi il giocatore dovrà scegliere una chiave d'allineamento relativa al suo nuovo allineamento.

Un personaggio che diventi senza allineamento non è costretto ad avere una chiave allineamento.

Nota bene: due chiavi legate allo stesso argomento non possono essere usate contemporaneamente, quindi un giocatore non potrà scegliere per il proprio personaggio sia la chiave dell'amore, che la chiave dell'innamoramento

Contatti

I contatti, all'atto pratico sono PNG che danno una mano ai giocatori.

I contatti non moriranno per il personaggio, ma lo aiuteranno a raccogliere informazioni, a scalare una montagna seguendo il sentiero meno ripido, a risolvere un indovinello o a trovare l'oggetto che gli possa servire, ovviamente, con un dovuto compenso.

Nel gioco, ogni giocatore che abbia almeno 2pn può attribuirsi un Contatto; ogni contatto permettere o di aggiungere 1d6 in una sfida di abilità o ad una singola prova; oppure di ottenere informazioni in un ambito specifico.

Esempio:

Il gruppo è arrivato nella città di Mackrat per indagare, su invito del gran visir, sulla scomparsa del tesoro della tomba dei re.

Giulio è convinto che, per avere un'idea migliore su cosa i personaggi debbano fare, bisogna avere almeno un contatto in città, qualcuno che sappia come si muovono le cose a corte e che sappiano quali movimenti di merci avvengono.

Allora dice al master che vorrebbe spendere due dei suoi pn per avere un contatto che sappia della corte e che gli permetta di avere una situazione chiara. Il master si inventa Sibelius.

Sibelius è un ricco mercante che è molto addentro alle questioni politico mercantili del sud e che conosce bene la corte del visir. Giulio decide che Marcus, il suo personaggio, una volta venuto a spere dell'esistenza di Sibelius andrà da lui per avere informazioni sulla gente di corte.

Un contatto solitamente richiede di essere ricompensato in qualche modo per i suoi servigi. I PG possono pagare il contatto o con del denaro - pensate ad un sherpa che apre la via fra le nevi, o ad un cacciatore che mostra i dintorni al gruppo - o con la richiesta di favori.

La compensa economica sarà stabilita di volta in volta in base alle circostanze dal master. Bisogna però tenere presente che, essendo uno dei motori di questo drift, le richieste non dovrebbero essere troppo esose o fuori dalla portata economica dei personaggi.

I giocatori che non vorrano pagare o rendere il favore ad un contatto, lo perderanno definitivamente.

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  • 2 settimane dopo...

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Salve, mr. Fenna!

Il tuo post mi sembra estremamente interessante, però volevo chiederti qualche chiarificazione, perché ci sono alcune cose che non ho capito.

1) Come si guadagnano le Chiavi? E' il PG che propone le sue Chiavi al DM e i due le "contrattano" fino ad essere di comune accordo?

2) Chiavi e Buyoff: il Buyoff si deve "acquistare" con i PN? Oppure è un evento che "triggera" automaticamente quando il PG guadagna il suo decimo PN?

3) Cosa distingue una Chiave da una non Chiave? Cioé, come si può capire se una tematica è sufficiente per essere una "chiave" o meno?

Una cosa *molto* utile sarebbe uno sterminato elenco di Chiavi fra cui scegliere, tipo i Talenti. Senti, io ti "sparo" altre due proposte di Chiavi razziali, così mi dici se secondo te possono essere Chiavi oppure no.

Chiave del Riscatto [Tiefling]

I Tiefling sono visti con sospetto in molte società, a causa del loro aspetto e della loro origine diabolica. Per questo alcuni Tiefling fanno di tutto per cancellare le impressioni negative delle persone.

1pn -> Mostrarsi eccessivamente gentili o cordiali con persone appena conosciute.

3pn -> Fare favori piuttosto onerosi (in termini di tempo/soldi/rischio) a conoscenti o amici, senza volere nulla in cambio.

5pn -> Rischiare la vita per qualcun altro, indipendentemente dal proprio allineamento, solo per avere la sua gratitudine.

Buyoff -> Il PG capisce che i suoi amici conoscono la sua vera natura, e che il giudizio degli sconosciuti non è così importante da doversi comportare in modo rocambolesco pur di sfatare i loro pregiudizi.

Chiave dell'Orgoglio [Dragonide]

I Dragonidi un tempo formavano un colossale impero, che dominava su buona parte del mondo. Quei tempi sono ormai lontani, ma alcuni Dragonidi sentono forte l'imperativo di fare di tutto per ritornare a quei giorni di gloria.

1pn -> Mostrarsi sempre orgoglioso del proprio retaggio e della propria storia, anche quando non è conveniente.

3pn -> Cogliere un'occasione per cercare artefatti/templi/città dell'antico impero Dragonide, anche quando è tangenziale o contrario agli interessi del gruppo.

Buyoff -> L'antico impero è crollato e non tornerà mai più; è tuttavia possibile costruire qualcosa di ancora meglio in quest'epoca, se ci si libera da antichi preconcetti sulla superiorità Dragonide.

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Aloa!

@SolKanar vediamo di rispondere alle domande

Come si guadagnano le Chiavi?

Le chiavi si guadagnano attraverso i punti narrazione, spendi 5pn e guadagni una nuova chiave.

Mi son dimenticato di scriverlo, nel senso che da qualche parte l'avevo messo e ora che controllo non c'è più.

Ogni gicatore parte con una chiave a sua scelta.

E' il PG che propone le sue Chiavi al DM e i due le "contrattano" fino ad essere di comune accordo?

Mettiamola così. Un giocatore dovrebbe chiedere chiavi in tema con il suo personaggio (chiavi drammaturgiche, motivazionali), con il modo in cui vorrebbe gestire la parte tattica (le chiavi di ruolo) o per miglirare il confort degli altri (chiavi di metagame).

In parecchi mi hanno fatto la domanda: ma se mi becco il pp o quello che fa la chiave che non centra nulla?

Bene. Una forma di contrattazione ci dovrebbe essere è utile specificare una cosa: una chiave che non centri nulla con l'ambientazione - chiave del pistolero in un ambientazione lowmagic nell'età del bronzo diciamo che non ci sta bene - è da cassare, ovviamente facendo notare l'asincronia e l'impossibilità di fare punti grazie a quella chiave: se non ci sono pistole in quel mondo e il personaggio non ne troverà mai, manco se piange cinese, sta usando una chiave inutile.

Però il master dovrebbe ricordarsi che non è uno scrittore di un libro, l'autorità sul PG l'ha sempre il giocatore, quindi dovrebbe evitare ogni intervento per mettere veti sulle decisioni del giocatore in merito al carattere del suo personaggio: in poche parole, anche se il giocaotore ha come personaggio un guerriero brutto e ferito da cento battaglie, misogeno, isolato dal mondo, non può vietare al giocatore di prendere la chiave dell'innamoramento, perchè? Perché spetterà al giocatore ingeniarsi a giocare il personaggio in modo da prender punti narrazione gazie a quella chiave. Se non lo fa: peggio per lui, non ha capito come usare il sistema.

Chiavi e Buyoff: il Buyoff si deve "acquistare" con i PN? Oppure è un evento che "triggera" automaticamente quando il PG guadagna il suo decimo PN?

No, ti riporto dal file:

Il cambiamento del comportamento del personaggio, attraverso l’esperienza,

la crescita morale e etica, oppure dovuto a eventi traumatici viene dato dal Buyoff. Il Buyoff è una evento speciale che definisce il cambiamento del personaggio, quando avviene il giocatore guadagna 10pn, ma non potrà mai più attribuire la Chiavi eliminata al proprio personaggio: il Buyoff è un cambiamento permanente del

personaggio.

In poche parole il giocatore scarica la chiave, prende 10pn e questo rappresenta un cambiamento permanente del personaggio.

Cosa distingue una Chiave da una non Chiave? Cioé, come si può capire se una tematica è sufficiente per essere una "chiave" o meno?

In che senso? Non riesco a capire cosa tu voglia dire, se mi facessi un esempio sarebbe più chiaro.

Però provo a risponderti per quello che ho capito io dalla tua domanda.

Qualsiasi tematica che non urti palesemente la sensibilità del gruppo è utilizzabile; cosa intendo per sensibilità? Temi come coprofagia, cannibalismo, automutilazioni, potrebbero essere bene accetti in un gruppo e molto meno in un altro. Quindi vedi un po' la sensibilità della gente al tavolo.

Questo per quanto riguarda chiavi drammaturgiche e motivazionali; invece per quanto riguarda le chiavi di metagame (quelle di ruolo sono veramente poco fraintendibili IMHO) in un'altro forum mi è stata posta la seguente domanda:

La mia risposta è stata:

Beh! Lo impedisce la definizione stessa della chiave e l'intelligenza la maturità del tuo amico.

Le chiavi di metagioco danno al massimo tre pn, quindi diciamo che non ci guadagna moltissimo.

Poi questo tipo di chiavi servono per portare armonia e "confort" all'interno del gruppo di gioco, quindi se uno abitualmente rutta e sa che questa cosa da fastido portebbe prendersi la chiave del bon-ton.

Se uno per fare il pp prende la chiave del non scaccolarsi e minaccia di farlo perché così la sua chiave diventa valida... insomma: sta minacciando di scaccolarsi per avere più punti! Ma che schifo! Se non sta scherzando direi proprio che ha grossi problemi, molto meglio darglieli quei punti.

Aloa!

Per la sfilza di chiavi aspettavo solo che qualcuno si mettesse a scriverle: Grazie.

Spero di aver assolto ad alcuni tuoi dubbi, dal canto mio mi hai fatto notare che alcune cose mi son dimenticato di scriverle, quindi provvedo subito alla modifica.

Grazie!

Aloa!

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