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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Strikeiron

DnD 3e CdP: Tainted

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Premetto: non me ne intendo nel modificare una CdP, questa è la prima volta che ci provo, qdi sicuramente potranno esservi errori grossolani.

Originariamente questa è una CdP del genere di quelle inventate da Monte Cook, in sostanza accetta il fatto che un pg accolga (involontariamente o meno) l'anima di un demone e sia da questo tentato... ovviamente una simile CdP non può che sfociare in un cambiamento dell'allineamento del pg. Mantenendo inalterate alcune cose (tipo il punteggio di fiend points che determina lo "scivolamento" del pg verso l'allineamento del demone) ho provato a modificarne altre...cosa ne pensate? Idee? Sono dubbioso sugli avanzamenti per lo spellcaster...ogni livello oppure ogni due?

Premessa: lo spellcaster posseduto non può più lanciare incantesimi con il modificatore "bene";

Se il punteggio di fiend points arriva al doppio di quello di saggezza l'allineamento cambia di un grado nell'arco della prima settimana e passa al grado successivo nella seconda per diventare definitivo di quella classe (ovvero da caotico buono a caotico neutrale e quindi caotico malvagio). A questo punto I segni della metamorfosi accelerano fino a farlo diventare il demone dal quale è posseduto.

1) Fiend Points, Metamorfosi in demone 1: il pg in particolari condizioni assume alcune caratteristiche del tipo di demone dal quale viene tentato (in questo caso succube). Come se quest'ultimo fosse capace di assumere parzialmente il controllo del corpo infestato. Il colore degli occhi cambia, dando la capacità della scurovisione. Il pg deve fare un tiro salvezza di CD 10 (volontà nega). In caso di fallimento la caratteristica diventa permanente ed il pg acquista un fiend point.

2) Metamorfosi in demone 2: il pg comincia a manifestare caratteristiche fisiche più nette del demone dal quale è infestato. Ogni settimana il pg deve fare un tiro con CD determinata dai fiend point, nel caso fallisca oltre all'acquisizione di un ulteriore fiend point, al risveglio si manifestano segni di cambiamento fisico più pronunciati. Qualora il tiro salvezza fallisca tali cambiamenti si manifestano in una forte depressione fisica (-1 ai punteggi di carisma). Se invece il tiro viene superato non si manifesta alcun cambiamento.

3) Metamorfosi in demone 3: il tiro sui fiend point diventa giornaliero ed in caso di fallimento si aggiunge un fiend point. Soprattutto in condizioni di stress, tipo a pochi pf in un combattimento occorre superare u tiro di fiend point, altrimenti il pg subisce una metamorfosi completa nel sottotipo di demone infestante (succube), con acquisizione di un punto di fiend point a causa della tentazione data dalla completezza della metamorfosi. La durata di tale metamorfosi è di un numero di round pari al livello dell'incantatore, ma comporta 1d4 round iniziali durante i quali avviene la trasformazione (e durante il quale il pg non può fare nulla). Altrettanti round sono richiesti per ritornare normale.

5) Cambiamento fisico moderato. In caso di fallimento del tiro sui fiend points si manifesta nel pg la crescita di artigli sulle mani, nonchè la crescita di ali vestigiali. Il bonus carisma viene diminuito di -1 a causa del fatto che tali trasformazioni debbono essere nascoste. Tiro salvezza Will CD 20 perchè tali modificazioni non divengano di volta in volta permanenti. La crescita di artigli sulle mani viene equiparata (quando definitiva) alla capacità di attacchi con artigli della succube. Inoltre il pg acquisisce la seguente capacità:

Metamorfosi in demone 4 (volontaria): pena l'acquisizione immediata di due fiend point (senza tiro salvezza) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Mantiene però invariati i punteggi di caratteristica del pg di partenza (non assume cioè nè bonus alla CA, all'int od alla cos) ed acquista soltanto la capacità di volare (le ali vestigiali si sviluppano completamente, dando buona manovrabilità e velocità di 50 piedi) ed eventualmente gli attacchi con le mani ed un bonus carisma ed intimidire di +2 quando è trasformato.

6) Metamorfosi in demone 5: Non solo i cambiamenti fisici, ma al pari passo quelli psicologici diventano sempre più pesanti. Le ali vestigiali si sviluppano completamente e danno la capacità di volare con buona manovrabilità (50 piedi) mentre il corpo comincia a cambiare di modo da adattarsi il più possibile alla forma del demone infestante (quindi artigli e cambiamenti dell'aspetto fisico che portano il bonus di carisma a +1). In caso di fallimento del tiro Will CD 25 le metamorfosi sono rese tutte permanenti.

7) Cambiamento fisico maggiore, Metamorfosi in demone 6: il pg, nel caso di fallimento di un tiro sui fiend point, diventa tale e quale al demone dal quale è infestato (quindi nel caso della succube cambiamento di sesso ed assunzione di tutte le caratteristiche fisiche del demone). Il pg deve fare un tiro salvezza sulla volontà (CD 30-35) per non rendere queste modificazioni permanenti. Qualora fallisca acquisisce anche tutti i punteggi di caratteristica (di costituzione e CA) propri del demone. Questo comporta però un cambiamento di allineamento del pg pari ad un grado (da legale a neutrale, da buono a neutrale etc..). A questo punto il pg ha assunto per sempre la forma del demone e viene considerato come un esterno (qdi può essere soggetto all'incantesimo congedo). Pur se considerato come esterno non ha però nessun'altro bonus di resistenza a danni da fuoco, acido etc...tipico del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube).

9) In ultimo acquisizione di tutti gli altri poteri speciali del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube), +2 al bonus di carisma ed intimidire. In caso di fallimento di un tiro su will (CD 30 o 35) l'allineamento cambia acora di un grado, in maniera da conformarsi il più possibile a quello del demone originario. Nel caso invece di successo il pg è in tutto e per tutto equivalente ad una succube, ma mantiene il proprio allineamento d'origine.

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Mah, non mi sembra un progetto...semplicemente volevo vedere come e se andavano bene le modifiche che ho fatto io...rispetto all'originale...se poi i mod vogliono spoatre il topic...

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L'ho modificata ancora:

Revisione

I fiend point al primo livello della sclasse di Prestigio sono 5. Ogni qualvolta il pg usi uno dei poteri garantiti dalla classe di prestigio, deve fare un check sui fiend point. Il check è sulla saggezza con CD equivalente ai fiend point.

1: eyes of the fiend, il tentato acquisisce la capacità di scurovisione entro 60 piedi. La caratteristica è permanente, assieme all'acquisizione di un fiend point.

2: Possessione del demone 1, il pg comincia a manifestare caratteristiche fisiche più nette del demone dal quale è infestato. Ogni settimana il pg deve fare un tiro con CD determinata dai fiend point, nel caso fallisca oltre all'acquisizione di un ulteriore fiend point, al risveglio si manifestano alcuni segni parziali di cambiamento fisico quali la crescita delle unghie o di ali vestigiali (piccole). Il pg deve fare un tiro salvezza su will (CD 15) di modo da ritornare alle condizioni iniziali. Qualora il tiro salvezza fallisca tali cambiamenti diventano persistenti ed il pg subisce un malus di -1 ai punteggi di carisma. Se invece il tiro viene superato i cambiamenti scompaiono. In condizioni di danno massiccio, oppure volontariamente, il pg subisce una trasformazione nel sottotipo di demone infestante (succube). Il pg deve fare un check sui fiend point e qualora fallisca acquisisce un fiend point. La durata di tale metamorfosi è di un numero di round pari al livello dell'incantatore, ma comporta 1d4 round iniziali durante i quali avviene la trasformazione (e durante il quale il pg non può fare nulla). Altrettanti round sono richiesti per ritornare normale. Nelle condizioni di succube il pg assume solo parzialmente l'aspetto fisico della succube infestante (e quindi non ne guadagna bonus di carisma), ma acquisisce le ali e gli attacchi da artiglio. Non guadagna alcun bonus alla CA, nè capacità speciali o spell like ability.

3: Possessione del demone 2: Il pg deve fare check sui fiend point giornalieri, in quanto ad ogni risveglio risente di allucinazioni avute durante il sonno, allucinazioni dovute alla trasformazioni che subisce. In caso di fallimento del tiro sui fiend points si manifesta nel pg la crescita di artigli sulle mani, nonchè la crescita di ali vestigiali, ma queste modificazioni non sono più persistenti, ma permanenti ed obbligano il pg a nasconderle. Per questo il bonus carisma viene diminuito di -1. La crescita di artigli sulle mani viene equiparata (quando definitiva, ovvero nell'arco di 1d4 settimane) alla capacità di attacchi con artigli della succube. Inoltre il pg acquisisce la seguente capacità:

Possessione del demone 2: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). L'aspetto assunto però non è parzialmente, bensì totalmente corrispondente alla succube infestante. Il pg acquista la capacità di volare (le ali vestigiali si sviluppano completamente, dando buona manovrabilità e velocità di 50 piedi), acquista gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1) e parte della CA naturale del demone infestante (+5 naturale). Mantiene però invariati i punteggi di caratteristica del pg di partenza: non assume cioè bonus all'int od alla cos, etc.), ma soltanto un +2 sui check di intimidire quando è trasformato. La trasformazione è un'azione full round e dura 1 minuto per livello dell'incantatore (resistenza incantesimi CD 20, tiro salvezza su will se non volontaria, bensì indotta da danno massiccio).

4: Possessione del demone 3: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza su Volontà, ma con tiro salvezza su tempra) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Non solo i cambiamenti fisici, ma al pari passo quelli psicologici diventano sempre più pesanti. Le ali vestigiali si sviluppano completamente e danno permanentemente la capacità di volare con buona manovrabilità (50 piedi) così come gli artigli (+7 in mischia 1d6+1) mentre il corpo cambia e si adatta il più possibile alla forma del demone infestante. Queste modificazioni hanno una durata pari a 10 minuti per livello dell'incantatore. Il pg può subire questa trasformazione involontariamente, in conseguenza ad un danno massiccio e pertanto viene fatto un tiro salvezza su Volontà CD 25, in caso di fallimento i mutamenti, anche quando il pg esce dalla condizione di metamorfosi, diventano permanenti e qualora il pg non superi un successivo tiro su tempra (CD20) si completano nell'arco di alcune ore (1d4 ore). Nel caso di fallimento del tiro salvezza su volontà (per metamorfosi non volontaria, ma indotta da danno massiccio), il pg diventa immediatamente tale e quale al demone dal quale è infestato (quindi nel caso della succube cambiamento di sesso ed assunzione di tutte le caratteristiche fisiche del demone). Acquisisce anche tutti i punteggi di caratteristica (di costituzione e CA) propri del demone (punteggi di stat medi per il sottotipo del demone). La radicalità della metamorfosi si riflette però sull'allineamento del pg che cambia di un grado (da legale a neutrale, da buono a neutrale etc..).

5: Possessione del demone 4: Oltre alla precedente metamorfosi (CD Will 20, CD Fort 15) con acquisizione di un fiend point, il pg assume tutti gli altri poteri speciali del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube), +2 al bonus di carisma ed intimidire. In caso di fallimento di un tiro su will (CD 25) l'allineamento cambia ancora di un grado, in maniera da conformarsi il più possibile a quello del demone originario. Nel caso invece di successo il pg è in tutto e per tutto equivalente ad una succube, ma mantiene il proprio allineamento d'origine. A questo punto il pg assume permanentemente la forma del demone e viene considerato come un esterno (qdi può essere soggetto all'incantesimo congedo). Pur se considerato come esterno non ha però nessun'altro bonus di resistenza a danni da fuoco, acido etc...tipico del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube).

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Non so perchè nessuno commenti..troppo lungo?

Cmq l'ho revisionata di nuovo:

I fiend point al primo livello della classe di Prestigio sono 5. Ogni qualvolta il pg usi uno dei poteri garantiti dalla classe di prestigio, deve fare un check sui fiend point. Il check è sulla saggezza con CD equivalente ai fiend point. Qualora il punteggio di fiend point acumulati sia pari ai punti costituzione del pg nell'arco di una notte il pg si trasforma completamente e definitivamente in succube e cambia di un grado di allineamento (vedi livello 4 della CdP). Nell'arco di una settimana se il pg non supera un tiro su will con CD 25 l'allineamento cambia ancora di un grado ed il pg diventa definitivamente una succube (acquisisce cioè anche i poteri speciali).

1) Eyes of the fiend: il tentato acquisisce la capacità di scurovisione entro 60 piedi. La caratteristica è permanente, assieme all'acquisizione di un fiend point. Occasionalmente si manifesta una variazione del colore degli occhi (+1 ad intimidire). Qualora quest'ultima caratteristica venga utilizzata il pg deve fare un check sui fiend point.

2): Possessione del demone 1, il pg comincia a manifestare caratteristiche fisiche più nette del demone dal quale è infestato. Ogni settimana il pg deve fare un tiro con CD determinata dai fiend point, nel caso fallisca oltre all'acquisizione di un ulteriore fiend point, al risveglio si manifestano alcuni segni parziali di cambiamento fisico quali la crescita delle unghie o di ali vestigiali (piccole). Il pg deve fare un tiro salvezza su will (CD 15) di modo da ritornare alle condizioni iniziali. Qualora il tiro salvezza fallisca tali cambiamenti diventano man mano persistenti ed il pg subisce un malus di -1 ai punteggi di carisma. Se invece il tiro viene superato i cambiamenti scompaiono. In condizioni di danno massiccio (più di metà dei punti ferita), oppure volontariamente, il pg subisce una trasformazione completa nel sottotipo di demone infestante (succube). Il pg deve fare un check sui fiend point e qualora fallisca acquisisce un fiend point (il fiend point è acquisito automaticamente in caso di trasformazione spontanea). La durata di tale metamorfosi è di un numero di round pari al livello dell'incantatore, ma comporta 1d4 round iniziali durante i quali avviene la trasformazione (e durante il quale il pg rimane raggomitolato a terra e quindi ha un bonus di copertura). Altrettanti round sono richiesti per ritornare normale. Nelle condizioni di succube il pg benchè assuma l'aspetto fisico della succube infestante deve fare un ulteriore tiro CD 15 su will altrimenti subisce un -2 agli attacchi ed ai tiri salvezza. Inoltre acquisisce la capacità di volare e gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1). Non guadagna alcun bonus alla CA, nè capacità speciali o spell like ability.

3): Possessione del demone 2: Il pg deve fare check sui fiend point giornalieri, in quanto ad ogni risveglio risente di allucinazioni avute durante il sonno, allucinazioni dovute alla trasformazioni che subisce. In caso di fallimento del tiro sui fiend points si manifesta nel pg la crescita di artigli sulle mani, nonchè la crescita di ali, ma queste modificazioni sono permanenti e si sviluppano fino a completamento (sviluppo completo di ali nonché sviluppo di artigli sulle mani) ed obbligano pertanto il pg a nasconderle. Per questo il bonus carisma viene diminuito di -1. La crescita di artigli sulle mani viene equiparata (quando definitiva, ovvero nell'arco di 1d4 settimane) alla capacità di attacchi con artigli della succube (vedi sopra). Inoltre il pg acquisisce la seguente capacità:

Possessione del demone 2: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Il pg acquista la capacità di volare (le ali vestigiali si sviluppano completamente, dando buona manovrabilità e velocità di 50 piedi), acquista gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1) e parte della CA naturale del demone infestante (+5 naturale). Mantiene però invariati i punteggi di caratteristica del pg di partenza: non assume cioè bonus all'int od alla cos, etc.), ma soltanto un +2 sui check di intimidire quando è trasformato. La trasformazione è un'azione full round e dura 1 minuto per livello dell'incantatore (max 15 minuti, tiro salvezza CD 18 su will se non volontaria, bensì indotta da danno massiccio).

4): Possessione del demone 3: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza su Volontà, ma con tiro salvezza su tempra) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Non solo i cambiamenti fisici, ma al pari passo quelli psicologici diventano sempre più pesanti. La voce del pg cambia totalmente nella voce della succube. Le ali vestigiali si sviluppano completamente e danno permanentemente la capacità di volare con buona manovrabilità (50 piedi) così come gli artigli (+7 in mischia 1d6+1) mentre il corpo si adatta il più possibile alla forma del demone infestante. Queste modificazioni hanno una durata pari a 10 minuti per livello dell'incantatore. Il pg può subire questa trasformazione involontariamente, in conseguenza ad un danno massiccio e pertanto viene fatto un tiro salvezza su Volontà CD 25; in caso di fallimento i mutamenti, anche quando il pg esce dalla condizione di metamorfosi, diventano permanenti e qualora il pg non superi un successivo tiro su tempra (CD20) si completano nell'arco di alcune ore (1d4 ore). Nel caso di fallimento del tiro salvezza su volontà (per metamorfosi non volontaria, ma indotta da danno massiccio), il pg diventa immediatamente tale e quale al demone dal quale è infestato (quindi nel caso della succube cambiamento di sesso ed assunzione di tutte le caratteristiche fisiche del demone). Acquisisce anche tutti i punteggi di caratteristica (di costituzione e CA) propri del demone (punteggi di stat medi per il sottotipo del demone). La radicalità della metamorfosi si riflette però sull'allineamento del pg che cambia di un grado (da legale a neutrale, da buono a neutrale etc..).

5) Possessione del demone 4: Oltre alla precedente metamorfosi (CD Will 20, CD Fort 15) con acquisizione di un fiend point, il pg assume tutti gli altri poteri speciali del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube), +2 al bonus di carisma ed intimidire. In caso di fallimento di un tiro su will (CD 25) l'allineamento cambia ancora di un grado, in maniera da conformarsi il più possibile a quello del demone originario. Nel caso invece di successo il pg è in tutto e per tutto equivalente ad una succube, ma mantiene il proprio allineamento d'origine. A questo punto il pg assume permanentemente la forma del demone e viene considerato come un esterno (qdi può essere soggetto all'incantesimo congedo). Viene considerato come esterno ed acquisisce bonus di resistenza a danni da fuoco, acido etc...tipico del sottotipo di demone nel quale è mutato (succube).

In effetti è come se il demone, compenetrando l'anima del tentato, avesse mutato il suo corpo fisico in modo tale da ritornare nella propria forma originale.

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Sai una cosa? Forse i cambiamenti verso la qualità di succube/demone dovrebbero essere più graduali, per dare a chi o gioca l'idea che possa tornare indietro anche se usa e abusa dei poteri "demoniaci"... magari inserendo qualche tiro salvezza in più...

Inoltre oltre alle "caratteristiche" che hai postato nei diversi punti, ci sono anche altri modi per prendere fiend points? Altrimenti mi pare che alla fine siano pochi quelli che uno si prende... Tipo un punto in più ad ogni utilizzo di un potere... o uno ogni due... qualcosa del genere, insomma.

Il resto mi pare buono e intrigante...

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Mah, per il tempo l'ho reso più veloce perchè mi mancano solo 4-5 sessioni per ruolarla...così veloce ho tempo di godermela come CdP. Per tiri salvezza ho previsto all'inizio la possibilità di ritornare indietro nelle mutazioni (livello 2)... poi fare troppi tiri salvezza probabilmente insospettirebbe i miei compagni di dungeon visto che il master prob li svierà, facendo apparire il tutto come risultato di altri malefici influssi.

Per prendere fiend point li prendi anche (mi pare di non averlo scritto9 se compi azioni malvage (ovvero al di fuori del tuo allineamento), in più prendi un fiend point immediato rollando 1 col d20 (così come lo recuperi rollando 20 col d20). Potrei mettere 2 fiend point ed a crescere dopo al terzo livello.

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Mah, per il tempo l'ho reso più veloce perchè mi mancano solo 4-5 sessioni per ruolarla...così veloce ho tempo di godermela come CdP. Per tiri salvezza ho previsto all'inizio la possibilità di ritornare indietro nelle mutazioni (livello 2)... poi fare troppi tiri salvezza probabilmente insospettirebbe i miei compagni di dungeon visto che il master prob li svierà, facendo apparire il tutto come risultato di altri malefici influssi.

Per prendere fiend point li prendi anche (mi pare di non averlo scritto9 se compi azioni malvage (ovvero al di fuori del tuo allineamento), in più prendi un fiend point immediato rollando 1 col d20 (così come lo recuperi rollando 20 col d20). Potrei mettere 2 fiend point ed a crescere dopo al terzo livello.

Non saprei... in alcuni punti faccio difficoltà a seguirti. Forse il sistema è un po' troppo complicato, ma l'idea è molto carina.

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Sì l'ho complicato io perchè nell'originale era troppo rigido. In realtà la base sarebbe che il pg è tentato dal demone ed ogni volta che cede a queste tentazioni aumenta il proprio livello di fiend point (ovvero una sorta di livello di malvagità intrinseca del pg). Alla fine il pg soccombe al demone (ma soltanto come allineamento e parzialmente come aspetto fisico). Io ho ritenuto opportuno rinforzare questo aspetto, come se il demone potesse pian piano non solo tentare il pg, ma anche utilizzare il suo stesso corpo per trasformarlo in un demone (d'altronde nel caso della succube essa sarà infinitamente felice di trasformare un umano in un demone, l'ispirazione mi è venuta leggendo la descrizione sul manuale dei mostri)... più chiaro?

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Era chiaro anche prima, e credo che sia questo il lato più carino della tua variante...!

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Alcune piccole modifiche qua e là:

I fiend point al primo livello della classe di Prestigio sono 5. Ogni qualvolta il pg usi uno dei poteri garantiti dalla classe di prestigio, deve fare un check sui fiend point. Il check è sulla saggezza con CD equivalente ai fiend point. Qualora il punteggio di fiend point accumulati sia pari ai punti costituzione del pg nell'arco di una notte il pg si trasforma completamente e definitivamente in succube e cambia di un grado di allineamento (vedi livello 4 della CdP). Nell'arco di una settimana se il pg non supera un tiro su will con CD 25 l'allineamento cambia ancora di un grado ed il pg diventa definitivamente una succube (acquisisce cioè anche i poteri speciali).

1) Eyes of the fiend: il tentato acquisisce la capacità di scurovisione entro 60 piedi. La caratteristica è permanente, assieme all'acquisizione di un fiend point. Occasionalmente si manifesta una variazione del colore degli occhi (+1 ad intimidire). Qualora quest'ultima caratteristica venga utilizzata il pg deve fare un check sui fiend point.

2) Possessione del demone 1, il pg comincia a manifestare caratteristiche fisiche più nette del demone dal quale è infestato. Ogni settimana il pg deve fare un tiro con CD determinata dai fiend point (tiro su will, CD 5 più o meno modificatori), nel caso fallisca oltre all'acquisizione di un ulteriore fiend point, al risveglio si manifestano alcuni segni parziali di cambiamento fisico quali la crescita delle unghie o di ali vestigiali (piccole). Il pg deve fare un tiro salvezza su will (CD 15) di modo da ritornare alle condizioni iniziali. Qualora il tiro salvezza fallisca tali cambiamenti diventano man mano persistenti (ovvero si ripresentano al risveglio) ed il pg subisce un malus di -1 ai punteggi di carisma. Se invece il tiro viene superato i cambiamenti scompaiono. In condizioni di danno massiccio (più di metà dei punti ferita), oppure volontariamente, il pg subisce una trasformazione completa nel sottotipo di demone infestante (succube). Il pg deve fare un check sui fiend point e qualora fallisca acquisisce un fiend point (il fiend point è acquisito automaticamente in caso di trasformazione volontaria). La durata di tale metamorfosi è di un numero di round pari al livello dell'incantatore, ma comporta 1d4 round iniziali durante i quali avviene la trasformazione (e durante il quale il pg rimane come raccolto a terra ed ha un bonus di copertura +2 alla CA). Altrettanti round sono richiesti per ritornare normale. La metamorfosi fa riguadagnare al pg tanti punti ferita quanti quelli che guagnaderebbe per una notte di riposo, all'inverso la ritrasformazione li fa perdere. Nelle condizioni di succube il pg benchè assuma l'aspetto fisico della succube infestante deve fare un ulteriore tiro CD 15 su will altrimenti subisce un -2 agli attacchi ed ai tiri salvezza. Inoltre acquisisce la capacità di volare e gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1). Non guadagna alcun bonus alla CA, nè capacità speciali o spell like ability.

3) Possessione del demone 2: Il pg deve fare check sui fiend point giornalieri, in quanto ad ogni risveglio risente di allucinazioni avute durante il sonno, allucinazioni dovute alla trasformazioni che subisce. In caso di fallimento del tiro sui fiend points si manifesta nel pg la crescita di artigli sulle mani, nonchè la crescita di ali, ma queste modificazioni sono permanenti e si sviluppano fino a completamento (sviluppo completo di ali nonché sviluppo di artigli sulle mani) ed obbligano pertanto il pg a nasconderle. Per questo il bonus carisma viene diminuito di -1. La crescita di artigli sulle mani viene equiparata (quando definitiva, ovvero nell'arco di 1d4 settimane) alla capacità di attacchi con artigli della succube (vedi sopra). Una volta completate queste modificazioni il pg annulla il malus di carisma prima acquisito e nelle successive 1d4 settimane acquista un bonus di +1 conseguente all'assunzione di un aspetto quanto più possibile somigliante alla succube. Inoltre il pg acquisisce la seguente capacità:

Possessione del demone 2: pena l'acquisizione immediata di un fiend point (senza tiro salvezza) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Il pg acquista la capacità di volare (le ali vestigiali si sviluppano completamente, dando buona manovrabilità e velocità di 50 piedi), acquista gli attacchi da artiglio (+7 in mischia 1d6+1) e perde la componente di CA naturale per assumere parte di quella del demone infestante (+5 naturale, minore di quella naturale della succube corrispondente a +9). Mantiene però invariati i punteggi di caratteristica del pg di partenza: non assume cioè bonus all'int od alla cos, etc.), ma soltanto un +2 sui check di intimidire quando è trasformato. La trasformazione è un'azione full round e dura 1 minuto per livello dell'incantatore (max 15 minuti, tiro salvezza CD 18 su will se non volontaria, bensì indotta da danno massiccio).

4) Possessione del demone 3: pena l'acquisizione immediata di due fiend point (senza tiro salvezza su Volontà, ma con tiro salvezza su tempra) il pg può scegliere di trasformarsi (full round action) nel sottotipo di demone dal quale è infestato (succube). Non solo i cambiamenti fisici, ma al pari passo quelli psicologici diventano sempre più pesanti. La voce del pg cambia totalmente nella voce della succube. Le ali vestigiali si sviluppano completamente e danno permanentemente la capacità di volare con buona manovrabilità (50 piedi) così come gli artigli alle mani (+7 in mischia 1d6+1) mentre il corpo si adatta il più possibile alla forma del demone infestante. Queste modificazioni hanno una durata pari a 10 minuti per livello dell'incantatore. Il pg può subire questa trasformazione involontariamente, in conseguenza ad un danno massiccio e pertanto viene fatto un tiro salvezza su Volontà CD 25; in caso di fallimento i mutamenti, anche quando il pg esce dalla condizione di metamorfosi, diventano permanenti e qualora il pg non superi un successivo tiro su tempra (CD20) si completano nell'arco di alcune ore (1d4 ore). Il pg acquista un solo fiend point (anziché due acquistati in seguito a metamorfosi volontaria). Nel caso di fallimento del tiro salvezza su volontà (per metamorfosi non volontaria, ma indotta da danno massiccio), il pg diventa immediatamente tale e quale al demone dal quale è infestato (quindi nel caso della succube cambiamento di sesso ed assunzione di tutte le caratteristiche fisiche del demone). Aggiunge anche tutti i punteggi di caratteristica (di costituzione 13, forza 13, carisma 20 e CA naturale +9) propri del demone (punteggi di stat medi per il sottotipo del demone). La radicalità della metamorfosi si riflette però sull'allineamento del pg che cambia immediatamente di un grado (da legale a neutrale, da buono a neutrale etc..).

5) Possessione del demone 4: Oltre alla precedente metamorfosi (CD Will 20, CD Fort 15) con acquisizione di un fiend point, il pg assume tutti gli altri poteri speciali del sottotipo di demone dal quale è infestato (succube), +2 al bonus di carisma ed intimidire. In caso di fallimento di un tiro su will (CD 25) l'allineamento cambia ancora di un grado, in maniera da conformarsi il più possibile a quello del demone originario. Nel caso invece di successo il pg è in tutto e per tutto equivalente ad una succube, ma mantiene il proprio allineamento d'origine. A questo punto il pg assume permanentemente la forma del demone e viene considerato come un esterno (qdi può essere soggetto all'incantesimo congedo). Viene considerato come esterno ed acquisisce bonus di resistenza a danni da fuoco, acido etc...tipico del sottotipo di demone nel quale è mutato (succube). In effetti è come se il demone, compenetrando l'anima del tentato, avesse mutato il suo corpo fisico in modo tale da ritornare nella propria forma originale. Soltanto il pg non ottiene alcune capacità speciali quali telepatia, conoscenza lingue e risucchio di energia. Queste ultime sono ottenute soltanto a patto che il pg assuma lo stesso allineamento del demone infestante (CE), ma a questo punto il pg dimentica completamente la propria identità ed assume quella del demone infestante (succube). Il corpo fisico perde qualsiasi caratteristica precedentemente ereditata dal corpo umano di partenza del pg. Mantiene però memorie e conoscenze.

Class Attack Fort. Ref. Will Spells Per Day/ Spells Known

level Bonus Save Save Save Special

1 +1 +0 +0 +2 Eyes of the fiend +1 caster level

2 +2 +1 +1 +3 Possessione del demone 1 +1 caster level

3 +3 +1 +1 +3 Possessione del demone 2 +1 caster level

4 +4 +2 +2 +4 Possessione del demone 3 +1 caster level

5 +5 +2 +2 +4 Possessione del demone 4 +1 caster level

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