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Oltre il Velo di Kult


Rhodry

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Ho visto la pubblicità piu' o meno dovunque... solo che effettivamente non ho ancora capito come funzioni... è un pò Mondo di Tenebra-oriented o sbaglio? Cioè, che abbia a che fare con l'horror e il terrore (soprannaturale e non) è ovvio...ma come funziona?

Dimmelo perchè sono molto curioso, potrei farci un pensierino...

ps:la Raven sta tirando fuori un bel pò di roba, ultimamente, roba che vale... come il manuale di John Doe... :D

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Oddio, spiegarti cosa è Kult è un pò un' impresa... soprattutto perchè credo sia l'unico gioco dove è fortemente consiglita la netta divisione tra Master e giocatore, nel senso che se cominci a fare il Master, poi non puoi pi? fare il giocatore perchè ti bruceresti quel senso di mistero che è il vero divertimento.

Come hai giustamente detto tu è un gioco horror, un pò pi? alla Chtulhu che MdiT, ma dove, rispetto a Chtulhu, la giocabilità è decisamente pi? alta: non si rischia di morire o di impazzire ad ogni campagna, e qui, se ti trovi di fronte un "mostro", puoi scaricargli addosso il contenuto della tua Colt sperando di sopravvivere.

Inoltre il tutto è permeato da un alone di religiosità.. si parla di divinità, di demoni e di angeli, di inferni e paradisi... ma in realtà dipende tutto dalla religione che il tuo PG deciderà di seguire. Perchè si parla anche di Nirvana, di Vodoo, di Cabala, di tarocchi di astri etc etc etc.. e di Morte e di quello che c'è dopo la morte.

Il brutto..o il bello.. è che il giocatore si troverò di fronte a situazioni alle quli probabilmente non riuscirà a dare una vera spiegazione, e quindi alla fine si accontenterà della spiegazione della Scienza, o della religione. Non sapendo quello che in realtà c'è dietro, ma probabilmente sospettandolo.

Al Master il compito di svelare tutti questi segreti poco per volta..

Per la scelta del Pg, invece, non ci sono Classi: semplicemente si fa questa domanda al Giocatore: che personaggio ti piacerebbe interpretare? Un investigatore alcolizzato? Una star del football americano? Un camionista che vive sul suo mezzo? Un poeta o un Pittore squattrinato?

Fatto... e poi si applicano le consuete regole per la costruzione della scheda.

Eheheh, spero di esserti stato d'aiuto. Comunque sia nel Forum http://forum.raven-distribution.com/default.asp della raven puoi trovare informazioni anche sulla meccanica di gioco ed il parere di altri giocatori.

PS: occhio alle sezioni dove vai a leggere! Ci sono quelle raccomandate solo ai Master :wink:

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Guarda... è un peccato che tu abiti a Crescentino. Non è lontanissimo dalla mia Mortara, però non è neanche troppo a portata di mano.

Comunque sia se hai voglia di farti un'idea precisa del gioco, una sera potresti raggiungermi quando gioco con il mio gurppo!

In bocca la lupo per la ricerca del Master! :wink:

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  • 2 mesi dopo...

Aloa ciquiti!

Kult: Oltre il velo ? uno dei migliori giochi Horror che mi siano capitati fra le mani: ? completamete psicopatico!

In ludoteca a Brescia lo giocavamo completamente diceless; i due narratori che gestivano le cronache hanno anche creato un'ambientazione anni 80 dove ambientare le varie sessioni:

Horrorville

Da Horror ville non puoi uscire: mettitelo bene in testa!

Un ottimo sito per trovare alcuni dati é

http://www.kult-rpg.org/abyss_cenotaphium.html

E' in inglese e confesso di non aver spulciato ancora tutto, sono decisamente tardo nella lingua dello yes, però il materiale ? veramente ottimo.

P.S. Un ultima nota amara, temo che purtroppo questo favoloso titolo non avrà una lunga vita in Italiano a meno di un cambio di tendenza generale del mercato; la Raven ha dimostrato un gran coraggio nel pubblicare, a LuccaComix del 2005, ottimi prodotti: Jhon Doe; Methirfall e Kult.

Purtroppo le difficoltà editoriali hanno spinto i ragazzi a cambiare rotta limitando le pubblicazioni, ad esempio Legend Of The five rings, titolo splendido e da me attesissimo, pur essendo tradotto e impaginato, non vedrà la luce a mono di un cambiamento dei parametri sopraesposti.

Questo discorso va fatto perch?, in teoria, per Lucca la Raven prometteva l'arrivo del Manuale dell'Invocatore (perdonatemi se il titolo ? scorretto, ma queste sono le ultime news), ma credo che sia una data che difficilmente riusciranno a rispettare, nella speranza che il problema sia solo legato alla data.

Aspettimo e vediamo.

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  • 2 settimane dopo...

L'ho comprato da poco... bellissimo! La mia vacillante sanità mentale sta tentando il suicidio mentre preparo l'avventura, sto cercando di evitare di ritrovarmi con il mago il guerriero e il chierico (tre miei giocatori di sono già prenotati il prete l'occultista e l'agente speciale aspettadosi d&d in tempi moderni) dando per le prime 3 o 4 sessioni un totale senso di inutilità al gruppo :D un insieme di sfigati sballottati dagli eventi... per la prima quest cercherò di evitare di farli finire nelle altre dimensioni in modo da imparanoiare abbastanza i giocatori... ad una prima impressione posso dire che mi sembra uno dei migliori giochi horror (beh pi? gestibile di chtulhu, altrettanto mortifero ma mooolto pi? sadico)

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  • 2 settimane dopo...

L'ho comprato da poco... bellissimo! La mia vacillante sanità mentale sta tentando il suicidio mentre preparo l'avventura, sto cercando di evitare di ritrovarmi con il mago il guerriero e il chierico (tre miei giocatori di sono già prenotati il prete l'occultista e l'agente speciale aspettadosi d&d in tempi moderni) dando per le prime 3 o 4 sessioni un totale senso di inutilità al gruppo :D un insieme di sfigati sballottati dagli eventi... per la prima quest cercherò di evitare di farli finire nelle altre dimensioni in modo da imparanoiare abbastanza i giocatori... ad una prima impressione posso dire che mi sembra uno dei migliori giochi horror (beh pi? gestibile di chtulhu, altrettanto mortifero ma mooolto pi? sadico)

Ti faccio una domanda, visto che l'hai comparto e c'hai inizato a giocare.

Quando usci la prima cosa che feci fu recarmi all'instante nel negozio raven più vicino.

Alla notte dei tempi collezionavo Mutant Chronicles e quando uscii il gioco di carte di Kult lo presi come una versione più matura, in pratica una copia di quel che già facevo e lasciai perdere, grave sbaglio, e non volevo ripeterlo anche per il gdr.

Forse non sarà stato il tipo che me lo ha spiegato un genio ma uscii dal negozio senza manuale e con la netta impressione che non ne avrebbero venduto mai una copia.

In soldoni la domanda è: come diavolo fa un giocatore senza avere la minima idea di cosa stò accadendo al suo pg ad appasionarsi?

Non sa di avere "poteri", non sa che può fare e cosa non può fare, non scrive nemmeno lui la sua scheda, cosa dovrebbe frenarlo da mandarti a cagare dopo la prima sessione?

L'esempio di gioco fu, i tuoi pg sono impiegati in un'assicurazione e tu (il capo di lavoro/master) gli mandi in giro per la città a stipulare polize :shock:

che dire divertente :(

O si inizia spiegando l'accaduto, almeno in parte, bruciandoti l'atmosfera o non vedo l'appeal

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Aloa ciquito!

Come si fa a giocare senza sapere i poteri?

Semplice, li si scopre poco per volta; non sempre per altro lo scoprire di avere poteri o di capire cosa stia accadendo ad una realtà in disfacimento è cosa da prendere alla leggera. Onestamente non vedo il problema, la letteratura ci insegna che questo è un fattore da prendere come spunto per sviluppare ansie e timori.

Il cero, grande difetto di Kult è un sistema di gioco decisamente bruttino.

Aloa!

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Il sistema di gioco di kult è fatto per far tirare ai giocatori il minor numero di dadi possibile mantenedo un alto realismo, infatti è direttamente il risultato del tiro per colpire a determinare il danno, questo significa più calcoli per il master ma maggiore interpretazione per i giocatori.

Ti faccio una domanda, visto che l'hai comparto e c'hai inizato a giocare.

Quando usci la prima cosa che feci fu recarmi all'instante nel negozio raven più vicino.

Alla notte dei tempi collezionavo Mutant Chronicles e quando uscii il gioco di carte di Kult lo presi come una versione più matura, in pratica una copia di quel che già facevo e lasciai perdere, grave sbaglio, e non volevo ripeterlo anche per il gdr.

Forse non sarà stato il tipo che me lo ha spiegato un genio ma uscii dal negozio senza manuale e con la netta impressione che non ne avrebbero venduto mai una copia.

In soldoni la domanda è: come diavolo fa un giocatore senza avere la minima idea di cosa stò accadendo al suo pg ad appasionarsi?

Non sa di avere "poteri", non sa che può fare e cosa non può fare, non scrive nemmeno lui la sua scheda, cosa dovrebbe frenarlo da mandarti a cagare dopo la prima sessione?

L'esempio di gioco fu, i tuoi pg sono impiegati in un'assicurazione e tu (il capo di lavoro/master) gli mandi in giro per la città a stipulare polize :shock:

che dire divertente :(

O si inizia spiegando l'accaduto, almeno in parte, bruciandoti l'atmosfera o non vedo l'appeal

è importantissimo secondo me che i giocatori non conoscano assolutamente l'ambientazione... basta dirgli che giochi in una forma di mondo moderno dove il paranormale esiste (così l'ho spiegato ai miei giocatori) questo aumenta il senso di mistero, il giocatore medio conosce perfettamente l'ambientazione del gioco in cui gioca, nemmeno immagini quanto è estraniante e quanta inquietudine crea non sapere a cora stai giocando, masterizzo chtulhu da un pò ma è la prima volta che un giocatore mi dice se si possono accendere le luci perchè ha paura :P

Non è assolutamente vero che il giocatore si trova con un personaggio prefatto, al contrario! C'è la totale libertà di pesonalizzazione del personaggio vuoi giocarti un prete necrofilo e con pulsioni omicide? Un giardiniere ex seal e vittima di esperimenti medici? Fattibile anche questo... vuoi che i tuoi personaggi vengano durante il gioco contaminati assumento caratteristiche soprannaturali casuali? Fattibile.

Una cosa bellisisma è che non esiste un archetipo che descrive il vampiro, il licantropo o il lombricante (sbrocchi di d&d) ci sono una serie di poteri e legami simili al sistema di pregi e difetti... ma da un lato più potenti e dall'altro più vincolanti che permettono di creare praticamente ogni mostro presente nella letteratura o nella mente malata.

Ora non so chi è quel povero malato di mente che te l'ha descritto... evidentemente non voleva vendertelo, il primo a cui ho chiesto com'era (un folle, uno degli autori di lex arcana) mi ha detto che è un gioco dove si tirano giù i demoni con il lanciafiamme, ovviamente non l'ho comprato, il secondo (n'altro folle, il secondo autore di lex arcana, solo che più bambino e meno game designer) mi ha fatto una descrizione entusiastica del sistema di gioco con tanto di storia degli autori... e l'ho comprato con qualche riserva (è uno che si stupisce del funzionamento dei giochi che vende).

è vero, giochi la gente comune, ma si ritrova in una situazione al di fuori della sua più fervida immaginazione (è stato scritto da un gruppo di ragazzi svedesi fatti di acido... va oltre l'immaginazione di chiunque).

Io ho cominciato facendoli finire giù da un cavalcavia con un autobus e questa particolare situazione gli ha dato una breve vista di metropolis, da li è partito tutto con tutti gli interrogativi del caso.

bellissimo gioco, mortifero come piace a me, ha due piccoli difetti, alcune regole (come quella dei colpi in locazione) sono date per sottintese, non spiegate benissimo, vanno molto ad interpretazione del master; secondo difetto, la magia non è spiegata nel primo manuale, si deve aspettare la guida dell'invocatore, questo mi ha limitato in alcuni punti il gioco, ma niente di grave, con un minimo di improvvisazione si risolve tutto.

Requisito essenziale: aver giocatori paranoici, se non si hanno giocatori paranoici allora li si deve far diventare (consiglio il pgcidio ineluttabile al primo minimo errore)

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Così a senso. La cosa principale che è stata spiegata a me è che i giocatori non devono vedere la propria scheda e non devono sapere cosa possono fare.

Va bene scoprire le cose poco per volta, ma se sei convinto di essere un impiegato di banca non ti metterai mai ad affrontare un arconte infernale, ma manco il pechinese del vicino a dirla tutta.

Boh, forse ho giocato troppo a d&d per immaginarmi altro, limitazione mia :(

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Trovo che un ottimo stile per masterizzare il gioco sia quello di prendere ispirazione dai romanzi di Dion Fortune ma narrare gli eventi in stile horror, in pratica persone perfettamente comuni, magari con qualcosa di lievemente fuori dall'ordinario ma non troppo viengono coinvolti in fatti a prima apparenza comuni o facilmente razionalizzabili che si rivelano avanzando con la storia cose prima di allora inimmaginabili.

L'ambientazione stessa aiuta sotto questo punto di vista, persino il sistema magico (fatto non di incantesimi ma di complessi rituali che possono andare dall'addormentarsi in preda a droghe o eseguire complessi rituali con l'utilizzo di simboli cabalistici al partecipare ad un orgia rituale o a un baccanale) prende ispirazione da teorie occulte realmente esistenti come ad esempio quelle della wicca, dell'ordo templi orientis, della quarta via ecc ecc

Ovviamente non è detto esplicitamente per ovvi motivi, è stato persino censurato in alcuni punti nella prima edizione

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  • 1 mese dopo...

Così a senso. La cosa principale che è stata spiegata a me è che i giocatori non devono vedere la propria scheda e non devono sapere cosa possono fare.

Non vedere la propria scheda?? Mai sentita sta cosa per Kult..

Va bene scoprire le cose poco per volta, ma se sei convinto di essere un impiegato di banca non ti metterai mai ad affrontare un arconte infernale, ma manco il pechinese del vicino a dirla tutta.

No no, non è così che funziona... i PG al momento della creazione han già capito che c'è qualcosa che non va. Non si parla per forza di magia o di altre realtà, ma ha gà avuto a che fare, ad esempio, con cultisti impaccati con sacrifici umani, con investigatori misteriosamente spariti all'interno di una cantina di Londra... e se l'equilibrio mentale iniziale è negativo, il PG parte con un SEGRETO OSCURO, qualcosa che non rivelerà tanto facilmente agli altri.

E qui si parla già, magari, di un ex compagno morto a causa del PG che è tornato per vendicarsi!!

Tutto questo succede perchè il Demiurgo è sparito, e l'organizzazione del Velo sta subendo delle impasse... ma ricodrati che Kult è un gioco di ruolo HORROR!

Quello che gli autori consigliano è di non svelare tanto facilmente la Vera Realtà, ma il gioco è comunque Horror, quind i PG già dalla prima missione si ritrovano magari il antasma della suocera, incazzata, nell'ufficio assicurativo... possono scappare, tentare di sparargli... tutto quello che vogliono ( un'altra grande differenza tra chtulu), ma non capiranno come mai simili errori accadono tanto spesso ultimamente.. e non è detto che lo capiranno mai, dato che magari è un interrogativo che manco si porranno.

Comunque sl sito della raven si è parlato molto dell'ambientazione di Kult, di dubbi e domande. puoi dare un'occhio anche lì.

Ciao ciao :o)

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  • 6 mesi dopo...

Ho trovato un interessantissimo documento free su internet che introduce molto bene la magia di Kult e, dato che il manuale dell'invocatore non è mai stato tradotto in italiano, è davvero una bella scoperta... peccato che sia interamente in spagnolo!!!

Qualcuno lo conosce bene?!?! HELP!!

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Puoi linkare questo documento? Io sto aspettando la guida dell'invocatore da mesi e fatico parecchio con la versione inglese, ora la raven ha spostato la pubblicazione a data indefinita visto che il mercato gdr è messo male...

Comunque per chi vuole approfondire kult gli consiglio questo sito

http://www.kult-rpg.org/

A me piace molto ci sono tanti documenti amatoriali veramente interessanti che aiutano veramente nel rendere l'horror

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  • 1 anno dopo...

Aloa ciquiti!

Che dire di questo gioco?

Dopo un anno che non si sta più postando è giusto iniziare a tirare le somme.

Per i malcapitati che volessero giocare a Kult è decisamente consigliato di non buttare via i propri soldi nell'edizione Italiana.

Perché?

Il gioco a livello ambientazione rimane validissmo, anche se permangono i limiti di tutte le ambientazioni legate al disvelamento di una nuova realtà: perché una volta svelato il mistero che si fa?

Il problema in questo caso non tanto legato al prodotto in se, ma al prodotto Italiano, per scelta diviso fra guida dell'invocatore e Manuale base. Il secondo uscito a Lucca 2005, il primo in attesa, da mesi, di essere pubblicato.

Per quanto questo potrebbe essere un comportamento comune alle case editrici nostrane di GDR, c'è da dire che quasi 3 anni di attesa per un pezzo importante del gioco sono troppi, inoltre, il fatto che l'editore abbia chiarito il poco interesse economico verso il GDR; mi fa sconsigliare l'acquisto del prodotto a chiunque pensasse di iniziare a giocare Horror.

Molto meglio rivolgersi ai classici come Chtulhu o Mondo di Tenebra, almeno il base, o rivolgersi direttamente ad altro come Non cedere al sonno.

Insomma il mio consiglio è, se non volete rimanere delusi, non compratelo.

Se l'avete fatto e siete dei collezionisti tenetelo, magari riutilizzate l'ambientazione, se non lo siete, vendetelo. Meglio per voi.

Aloa!

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