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HR Esperienza & Passaggio di livello


Ishatar
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Ciao volevo proporre alla vostra disamina la regola che vorrei introdurre per il formalizzare il passaggio di livello nella mia campagna con il True20. Questa regola è stata ispirata dal meccanismo delle keys del SolarSystem.

Il metodo dovrebbe essere tarato per permettere il passaggio di livello ogni 2 avventure completate (richiede un po' di playtest per fissare opportunamente i valori).

Il meccanismo è questo:

Alla fine di ogni avventura ogni personaggio ha diritto a un tiro esperienza, un risultato di 20 o più implica un passaggio di livello.

Tiro Esperienza: 1d20 + bonus esperienza avventura corrente + bonus avventure pregresse.

Il bonus esperienza avventura corrente viene incrementato affrontando le sfide e gli scontri dell'avventura stessa + il bonus ottenuto seguendo il proprio desiderio e/o la propria brama (vedi dopo).

Il bonus avventure pregresse è pari a +5 per ogni lancio precedente ed ad un ulteriore +5 per ogni volta che il bonus avventura corrente è stato speriore a 10. Ogni volta che il personaggio passa di livello il bonus avventure pregresse viene azzerato.

Tralasciando la valutazione delle sfide (fatto puramente matematico), spiegherò meglio i concetti di desiderio e brama.

Ogni personaggio ha uno scopo positivo che vuole coscientemente raggiungere (il desiderio) e uno scopo negativo incosciente e/o incontrollabile che può condizionare le proprie decisioni (brama).

Il primo (vedi oltre) desiderio di un personaggio dovrebbe essere ispirato alla propria virtù; la propria brama dovrebbe essere ispirata al proprio vizio.

I desideri e le brame appartengono a due categorie: relazione o motivazione. Le relazioni fanno riferimento ad un'entità concreta (una persona, un'organizzazione, una setta ecc.), le motivazioni fanno riferimento ad entità astratte (amicizia, lealtà, avidità, potere (le prime due valide per i desideri i secondi due per le brame)).

Le due categorie garantiscono bonus esperienza avventura corrente con le seguenti meccaniche.


[b]relazione:[/b]
+1 Quando il la relazione entra in gioco attivamente in una scena.
+2 Se il personaggio affronta una sfida per il "bene" della relazione.
+4 Se la relazione "progredisce"

[b]motivazione:[/b]
+1 Quando la motivazione entra in scena attivamente
+3 Quando il personaggio segue la motivazione a rischio personale
[/code] Inoltre è possibile [b]rinunciare ad un desiderio[/b] e [b]inasprire una brama[/b] per un bonus ulteriore, se ciò ha un naturale riscontro nella [b]fiction[/b]. Un personaggio può rinuciare al proprio desiderio e ottenere un +10 al bonus esperienza avventura. Una volta rinunciato ad un desiderio non può più essere perseguito. Rinunciare ad una relazione vuol dire troncare ogni rapporto con essa ed eventualmente operare per il suo "male". Rinunciare una motivazione vuol dire impegnarsi ad agire in maniera "non positiva" rispetto alla motivazione stessa. Un personaggio può inasprire la sua brama e ottenere un +10 al bonus esperienza avventura. una brama diventa una [b]compulsione[/b], una compulsione diventa una [b]dipendenza[/b], una dipendenza diventa un' [b]ossessione[/b], un'ossessione diventa [b]schiavitù[/b]. Una volta che si è inasprito una brama si può spendere [b]2 conviction points permanenti[/b] per scalare indietro di un livello. Da compulsione in sù il personaggio dovrà effettuare un [b]TS volontà[/b] per evitare di compiere un'azione in relazione alla propria brama, quando si presenti, con le seguenti CD:
[code]
[b]livello brama[/b] [b]CD[/b]

Compulsione 20
Dipendenza 25
Ossessione 30
Schiavitù impossibile resistere

Eventualmente (se il desiderio/brama lo permette) raggiungere un desiderio o una brama non garantisce bonus all'esperienza, ma permette di cambiare il desiderio/la brama stessa (in pieno accordo con le filosofie "non conta il traguardo, ma il viaggio" & "l'uomo non è mai pienamente soddisfabile" :)) alla fine dell'avventura.

Inoltre ogni volta che si ottiene un bonus al tiro esperienza per aver seguito il proprio desiderio/brama vi si può rinunciare per ottenere altrettanti tentativi di riguadagnare conviction points con check su carisma contro CD 15.

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L'idea del tiro esperienza è bellina e anche il bonus delle avventure pregresse. Desiderio e brama mi sembra, però, che complichino le cose (vizio e virtù mi sembrano sufficienti).

MI concentrerei di più sul quantificare il bonus avventura corrente; non penso sia solo un fattore matematico.

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