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Alistar
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Questo post fa riferimento a vampiri la Masquerade e non Requiem.

Mi sono appena inoltrato nel ruolo di narratore in questo GDR, ho il manuale base e il manualetto con lo schermo del narratore (gentilmente offerto da un mio caro amico).

Volevo sapere se qualcuno di voi sa di qualche sito dove e' possibile scaricare materiale amatoriale e magari un consiglio dagli altri narratori, quali altri manuali sono indispensabili per un narratore?

Mi sono travato a fare le statistiche dei PNG e ho avuto il problema del bilanciamento degli scontri, che a differenza di D&D (dove lo si puo' tenere conto dal livello dei giocatori e dal livello dei mostri) non e' definito.

Esiste un modo veloce per creare PNG invece che ricorrere alle statistiche e le meccaniche di creazione di un nuovo personaggio?

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No infatti ho scelto di provare questa ambientazione diversa sopratutto perche' voglio fare un bel lavoro di interpretazione da parte mia e dei giocatori (so che e' incentrato sull'interpretazione).

Ma se succede che i personaggi si trovano a fronteggiare un nemico che li attacca, bisogna tirarli i dadi no? io non obbligo a scontrarsi con i propri avversari, lo scontro fisico e' sempre una scelta moolto secondaria, ma se capita...

che dico? avete fallito e si ricomincia? infatti chiedo per capire bene se ho compreso il senso di questo GDR

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Se c'è uno scontro si tirano i dadi a seconda del tipo di scontro (armi da fuoco, rissa, ecc.) quello che non devi assolutamente fare è bilanciarli. Al limite all'inizio aprofitta del fatto che i PG sono immortali e non eliminarli di brutto. Ma non bilanciare nulla, tutto deve essere molto random e realistico.

Alcuni clan come il Gangrel od il Bruja hanno caratteristiche di combattimento perché di fatto sono combattenti ma questo si deve rivelare più nell'interpretazione caratteriale (il personaggio sarà scontroso, cupo, rabbioso) che nei fatti di gioco. Questo perché, come hai già notato, lo storyteller di Masquerade poco si presta allo scontro fisico.

Una regola basilare per le prime partite con personaggi inesperiti è che tutto ciò che è umano diviene facilmente preda e tutto ciò che è sovranaturale diventa predatore o comunque minaccia. La particolarità di questo gioco è che non ci sono le "vie di mezzo" (che invece sono state introdotte in Requiem sotto forma di "avversari").

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No infatti ho scelto di provare questa ambientazione diversa sopratutto perche' voglio fare un bel lavoro di interpretazione da parte mia e dei giocatori (so che e' incentrato sull'interpretazione).

Ma se succede che i personaggi si trovano a fronteggiare un nemico che li attacca, bisogna tirarli i dadi no? io non obbligo a scontrarsi con i propri avversari, lo scontro fisico e' sempre una scelta moolto secondaria, ma se capita...

che dico? avete fallito e si ricomincia? infatti chiedo per capire bene se ho compreso il senso di questo GDR

lo scontro ci può stare, non tutto si può risolvere con il sotterfugio e con le parole. Però togliti dalla testa il bilanciamento, gs, ecc ecc... vampiri non li prevede, non vuole questo dai suoi giocatori. In vampire tutto ciò è alieno.

Conta che i tuoi pg sono esseri immortali e fidati, difficilmente sarai in grado di dare la morte ultima ad un vampiro della tua coterie, semplicemente perchè sono esseri immortali e superiori. Io ho giocato per anni a vampire e ho cambiato vampiro solo perchè l'ho voluto io, non ho mai rischiato di morire una seconda volta, e cosi' tutto il mio gruppo.

Per gli scontri devi andare tu ad occhio, non c'è una linea guida a riguardo. il mio consiglio è quello di evitare come la peste di inserire nemici vampiri ( soprattutto gangrel e brujah), soprattutto se i tuoi sono vampirelli novizi e di clan piu' "diplomatici" stile toreador e ventrue. piu' avanti con l'avanzare del loro potere se proprio vuoi puoi rischiartela... ripeto, devi andare ad occhio, e ad ogni modo impegnarti seriamente se proprio vuoi ucciderli.

Per mie esperienza personale butta tutto te stesso nella crezione di una bella trama, in vampiri gli scontri sono secondari... molto secondari.;-)

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Sul manuale base ci sono tutte le regole necessarie al combattimento.

L'importante è capire che le regole sono da interpretare. Non esiste il combattimento meccanico, alla D&D ad esempio o alla GURPS; bisogna descrivere precisamente cosa si sta facendo ("gli tiro una coltellata all'inguine" p.e.) ed usare le regole per supportare le azioni, che sono sempre narrative.

Tra l'altro le regole stesse favoriscono la risoluzione narrativa dello scontro; ad esempio, un pg potrebbe usare Dominazione 1 per ordinare ad un avversario di stare fermo, e poi immobilizzarlo con Ottenebramento 3, per dire. Oppure procurarsi un M203 caricato con granate incendiarie ecc.

E lo stesso possono fare i png, quindi occhio. Ne La Masquerade, non esiste "il combattimento", ma esiste un racconto di cui il combattimento può far parte.

Non preoccuparti dei GS: essi esistono, in D&D, perché il gioco è basato sugli scontri e quindi questi, che sono il centro delle storie, devono essere bilanciati. Invece, in Vampiri, c'è un mondo popolato di persone, vampiri eccetera. E il mondo non si preoccupa di bilanciarsi in rapporto ai pg, nè le avventure devono essere create in questo modo; tu crea una situazione: poi starà ai pg capire che quando vedono cinque lupi mannari, non significa che sono "messi lì dal master perché ci combattiamo e li sconfiggiamo".

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Per farti capire:

In una campagna di qualche tempo fa il mio personaggio, un lasombra di 13esima generazione (quindi un vampiro di bassa lega) durante un ricevimento con un importante vampiro del clan e numerosi invitati ha assistito all'irruzione di alcuni altri vampiri all'interno della sala, capitanati da un nosferatu (l'ho scoperto dopo, era ovviamente camuffato) anziano, sicuramente di una generazione molto bassa, che si faceva strada tra i cainiti a colpi di spada senza neanche rallentare.

Il mio PG, ancora inesperto e molto impulsivo, si è avvicinato a questo nosferatu da dietro. Aveva già visto la sua faccia ed era curioso, e pensava di fermarlo in qualche modo.

Non ha fatto in tempo a sfiorarlo, il nosferatu si è girato e con un movimento talmente rapido da essere indecifrabile gli ha mozzato un braccio di netto, poi ha continuato per la sua strada.

Senza neanche un tiro di dado, una scena molto coreografica (anche in virtù delle ottime descrizioni del narratore) che ho apprezzato in pieno, nonostante io sia stato tecnicamente "sconfitto".

Io poi come giocatore sapevo che sarebbe andata a finire così (anzi che non mi ha tagliato la testa, ha voluto risparmiarmi per motivi che ho capito dopo), ma ho voluto comunque interpretare il mio personaggio.

Sulla scheda avevo destrezza 4 e schivare 3, ma non pensi che sarebbe stato ridicolo che un essere tanto potente e inarrivabile fallise contro il primo arrivato solo perché out of game un tiro di dado è andato storto?

Ovviamente, questo non è l'unico modo per giocare a Vampiri.

Si può essere regolisti anche in Vampiri.

Però, secondo me, non rende. Story over the rules, specialmente in masquerade, dove il sistema è, se lo analizzi, tutt'altro che bilanciato.

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grazie mille a tutti per le risposte, faro' tesoro di quello che mi avete detto ;-)

Probabilmente chiedero' altre cose in futuro, ma una cosa che volevo sapere era: quali manuali oltre al base, servono veramente ad un narratore o a un giocatore per carpire al meglio questa stupenda ambientazione? (azz pure la rima:banghead: )

Grazie a tutti ancora :bye:

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Dipende. Se vuoi seguire precisamente il metaplot, tutti :-D

In generale si può giocare benissimo con il manuale base e basta; magari si può aggiungere il manuale del narratore, ma non è indispenabile, poi ci sono Guida alla Camarilla e Guida al Sabbat. Sono principalmente manuali d'ambientazione.

Molto interessanti sono anche i clanbook, manuali dedicati ai singoli clan; ci trovi dentro molta ambientazione e qualche regola aggiuntiva. Ad esempio, sul clanbook Malkavian ci sono delle alienazioni mentali diverse rispetto a quelle del manuale base, così da avere più scelta.

Ma ripeto: il manuale base basta e avanza. Anzi, a furia di collezionare manuali, si rischia di perdere l'originale ambientazione noir ed intimista, e di cominciare a giocare a un misto di Armageddon, Blade e Indiana Jones - incentrando tutto su Antidiluviani spaccapalle e trame occulte, invece che sulla non-vita dei nostri eroi.

Puoi trovare vari sunti e commenti del materiale, oltre che in questa sezione del forum, sui siti cainiti.com (o .it, non ricordo), su kaineshadow, nella sezione "il circolo dei cainiti" sul forum de Il Nucleo Gdr ecc.

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Mi permetto anche io di dire la mia.

Cioè che Vampiri al suo tempo aveva già capito (e che D&D ha capito solo adesso con la 4.0) era il fatto di rendere meno "pronto" il personaggio che è già stato colpito. Questo è un fattore importante perchè se anche un vampiro esce vittorioso da uno scontro, è assai probabile che sia stato colpito almeno una volta, e questo significa punti salute in meno. Non essendo questo D&D che basta "buttare giù" una pozione di guarigione e via, perdere livelli di salute è una cosa piuttosto pesante perchè per recuperarli c'è bisogno di usare sangue, e i vampiri ben sanno quanto è prezioso e, di conseguenza, quanto è importante non sprecarlo.

Tutto questo per dire che i combattimenti sarebbero effettivamente da evitare ogni volta che è possibile, poichè mediamente un vampiro ci perde comunque, anche se riesce a sconfiggere il suo avversario.

E, ultima cosa, Vampiri non è come D&D che consiglia un attento uso delle regole e dei poteri: sei TU come narratore che decidi quanto deve essere "difficile" uno scontro, non un numerino che si chiama GS sul manuale.

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Non sono d'accordo con l'intervento di mgz. In primis D&D non ha "capito" proprio nulla con la 4 edizione dove i personaggi si curano addirrittura da soli inoltre lo storyteller è stato modificato guarda caso per questo difetto e se non modificavano l'ambientazione per lasciare giocare i niubboni con più specie insieme nessuno se ne sarebbe lamentato.

Masquerade rimane infatti un must solo e soltanto per l'ambiente meraviglioso ma requiem ha e conserva un sistema di gioco migliore. Il confronto D&D vs Vampiri è semplicemente da evitare. Uno è un gioco eroico a LIVELLI e l'altro no. Se non piaccioni i giochi level up si può buttarsi sul d100 ma confrontare d20 e Storyteller è come cercar di trovare punti in comune tra una barca ed un'automobile... Sì, sono mezzi di trasporto ma poi...

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Ci tengo solo a precisare che il collegamento che ho fatto con D&D era riferito al fatto che, a quanto mi pare di aver capito, dalla 4.0 i personaggi se feriti hanno dei malus. Cosa che prima (dalla 3.5 in giù) ancora non succedeva.

Il confronto Vampiri/D&D era solamente su questo aspetto, nient'altro.

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Ci tengo solo a precisare che il collegamento che ho fatto con D&D era riferito al fatto che, a quanto mi pare di aver capito, dalla 4.0 i personaggi se feriti hanno dei malus. .

Direi proprio di no, tenendo conto del fatto che in ded 4.0 in pratica secondo i creatori non vieni ferito dai mostri, ma stancato... o.O

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Direi proprio di no, tenendo conto del fatto che in ded 4.0 in pratica secondo i creatori non vieni ferito dai mostri, ma stancato... o.O

... se serviva dirlo :lol:

Dai, senza flame ed ascoltando il saggio Orcus cerchiamo di togliere 'sto benedetto D&D da OGNI discussione che affrontate. ^^

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Direi proprio di no, tenendo conto del fatto che in ded 4.0 in pratica secondo i creatori non vieni ferito dai mostri, ma stancato... o.O

Non hanno malus quando sono a pochi punti vita? Allora chiedo scusa, avevo capito male io. Alla 4.0 non ho mai giocato, ho solo letto il manuale un po' qua e un po' là.

In ogni modo il mio intervento era finalizzato al far capire l'importanza di evitare uno scontro in Vampiri, spero sia riuscito a passare lo stesso questo concetto nonostante l'errore su D&D...

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In ogni modo il mio intervento era finalizzato al far capire l'importanza di evitare uno scontro in Vampiri, spero sia riuscito a passare lo stesso questo concetto nonostante l'errore su D&D...

Il concetto è passato, e concordo pienamente.:-)

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Cavolo, menzionando D&D ho scatenato un putiferio!

Per ora Vampiri la Masquerade mi piace molto, piu' di qualsiasi ambientazione di D&D, il mondo sembra cosi' reale, cosi' tangibile... :-D e ti porta a pensare a questo "i vampiri esistono davvero?" :-)

Volevo incentrare la campagna sulla Ghaenna (se si scrive cosi'), qualcuno ha qualche consiglio? cosa conviene sviluppare e cosa non conviene?

grazie ancora :-)

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Se vuoi incentrarare tutto sulla Ghenna il mio consiglio e' di dare un senso di pericolo imminente a tutti i vampiri crescente.. Cioe ti faccio un esempio ogni volta che cacceranno avranno la sensazione di essere seguiti e/o osservati. Poi col tempo sarano anche certi di vedere qualcuno che li segue e così via. Inoltre col passare del tempo sempre piu' umani crederanno ai vampiri, gli animali saranno inquieti e così via..Devi essere molto bravo a non rendere fin da subito lamapante che sia qulcosa di sovrannaturale..Il loro senso di inquetudine dev'essere crescente ma non drastico..Non so se mi son spiegato bene :D

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C'è un manuale tutto dedicato alla gehenna. Beh, è la cosa più ridicola, incoerente e piena di railroading vista nell'universo dei GdR.

Stai attento a inoltrarti nei manuali oltre ai primi. L'aura di mistero che spira dal manuale base viene totalmente spazzata via, il gioco di intimo orrore che si proponeva essere Vampiri svanisce, in favore di gente che entra volando dalle finestre tra esplosioni verdi. I giocatori sono obbligati ad essere pedine senza nessuna libertà sulla scacchiera di Antidiluviani, Matusalemme, Demoni, Spettri e altre porcherie assortite.

Rispondendo alla tua domanda "cosa sviluppare e cosa no", ti consiglio di concentrarti molto sulla vita interiore dei personaggi e sul contrasto tra la natura di creature assetate di sangue e la natura di uomini. Ti sconsiglio invece di sviluppare la parte occultistica del gioco: è quello che hanno fato con il metaplot della WW, con il bel risultato di favorire il PPing e rendere il MdT privo di respiro e sottigliezze.

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C'è un manuale tutto dedicato alla gehenna. Beh, è la cosa più ridicola, incoerente e piena di railroading vista nell'universo dei GdR.

Stai attento a inoltrarti nei manuali oltre ai primi. L'aura di mistero che spira dal manuale base viene totalmente spazzata via, il gioco di intimo orrore che si proponeva essere Vampiri svanisce, in favore di gente che entra volando dalle finestre tra esplosioni verdi. I giocatori sono obbligati ad essere pedine senza nessuna libertà sulla scacchiera di Antidiluviani, Matusalemme, Demoni, Spettri e altre porcherie assortite.

Rispondendo alla tua domanda "cosa sviluppare e cosa no", ti consiglio di concentrarti molto sulla vita interiore dei personaggi e sul contrasto tra la natura di creature assetate di sangue e la natura di uomini. Ti sconsiglio invece di sviluppare la parte occultistica del gioco: è quello che hanno fato con il metaplot della WW, con il bel risultato di favorire il PPing e rendere il MdT privo di respiro e sottigliezze.

Beh dai, non è cosi' malvagio Gehenna come manuale, nella nostra campagna è servito parecchio a rendere la Gehenna il piu' coinvolgente possibile... e a morire male :-D

per il resto, come manuali sono ottimi quelli di ambientazione ( Sabbat e Camarilla) oltre al base. Gli altri manuali non servono molto, tranne gehenna se si ha intenzione di seguire la storyline.

Manuali che invece consiglio di evitare come la peste sono Il clanbook Gangrel e Brujah, un'accozzaglia di discipline combo da pp ( qualcuno ha detto furia di sangue o quella per permettere ai già deboli gangrel:-p di trasformarsi in animali da antologia come chimere e draghi?)

Non servono e rovinano l'insieme ( anche se io avevo quello Tzimisce ed era buono, soprattutto la parte sui Vozhd):-o

PS: che bello parlare di Vampire, come mi manca... le sue atmosfere, il suo modo di giocare cosi' narrativo... bei tempi...

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