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idee per un dungeon particolare


Vortas
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Ciao ragazzi, purtroppo non sono un master esperto, ma le idee non mi mancano, per la prossima avventura dei miei pg sto preparando un dungeon un pò particolare: il proprietario del dungeon è un mago ormai scomparso da tempo, questo mago era una persona che preferiva l'uso del cervello al posto dell'uso della forza bruta.

Quindi volevo creare un dungeon fatto solo di prove di intelligenza per poter accedere alla stanza successiva.

diciamo una stanza sarà simile a questa:

solo che al posto del pavimento che crolla,in ogni casella sbagliata partirà un incantesimo, l'indovinello lo sto pensando e sarà scritto in una lingua scelta da me arbitrariamente.

avevo anche in mente un indovinello di tipo musicale e un mini labirinto con delle trappole.

voi avete dei consigli da darmi? grazie

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Satrebbe bello che la stanza fosse una gigantesca scacchiera,(1 scacco=1 quadretto),dove per avanzare ogni pg deve tirare un d4( numero di quadri di spostamento) dopo aver risolto un indovinello o un quesito,poi'che' i pg sono bloccati nel loro quadretto da un blocca persone di livello altissimo.

I quesiti,se il giocatore non sa dare risposta, sono risolvibili con una prova di conoscenze(cd da 15 a 25) appropriata alla materia del quesito,altrimenti succedera' uno spiacevole evento relazionato al quesito.....

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  • 2 weeks later...

Come background potresti anche ispirarti a Karazhan, la torre di Medivh di World of Warcraft.

Esiste anche una stanza con scacchiera a grandezza d'uomo, dove i pezzi dell'alleanza sfidano quelli dell'orda.

La stanza funziona da "chiave" per l'ultimo piano, devi vincere la partita per aprire la porta.

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  • 2 weeks later...

Se posso dire la mia, io ho sempre preferito le trappole che si attivano dopo. E non la classica "Tutto-crolla-se-sconfiggi-il-boss-senza-un-motivo-paritcolare", ma, per esempio, subito dopo la sconfitta del boss, i giocatori possono vedere al di fuori delel finestre il piano astrale. E devono trovare un modo per tornare, utilizzando la fortezza come Nave. Peccato che i Githzerai siano parecchio incazzosi in quel periodo, e li assaliranno. E al ritorno...:evilhot:

Trappole di questo genere, oppure, per un Enigma Memorabile, prepara una sottospecie di Gioco dell'oca Mortale, con Caselle di diverso Colore, dove bisogna procedere tirando il D6 a turno e vedendo di quante caselle ci si muove, e Ogni casella attiverà un effetto Diverso.Faccio un Esempio:

  • Caselle Rosse: Richiamano un mostro o più mostri (che il giocatore che è capitato sulla casella dovrà affrontare da solo)
  • Caselle Gialle: Rivelano un tesoro (niente di troppo speciale, cose tipo pozioni o Pergamene)
  • Caselle Viola: Fanno tirare nuovamente il Dado
  • Caselle Grigie: Niente
  • Caselle Nere: Attivano una Trappola
  • Caselle Blu: Ti fanno Avanzare di due Caselle
  • Caselle Arancioni: Fanno arretrare di due caselle
  • Caselle Verdi: Fanno spostare su un altra Casella Verde in collegamento con Quella
  • Caselle Bianche: Fanno scambiare la propria posizione con quella di un altro giocatore

H.P.H.

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Solitamente, degli indovinelli sono una sfida particolarmente difficile da bilanciare, non tanto perchè bisogna stimare correttamente l'intelligenza dei giocatori quanto perchè è impossibile: ogni persona ragiona in modo differente e seguendo percorsi che non sempre sono di pura logica, anzi, spesso non lo sono.

E' per questo motivo che ti avverto, stai attento con i dungeon che si basano interamente sugli indovinelli: sono trappole mortali o troppo facili. Cerca di mettere il gruppo nella condizione di dover fare ragionamenti di logica, perfettamente ordinati (quiz matematici, li tutti fanno lo stesso ragionamento anche se alcuni ci impiegano ore ed altri minuti).

Consenti sempre ai giocatori di abbandonare la scacchiera lasciando il tutto irrisolto pur di salvare la pelle.

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Se posso dire la mia, io ho sempre preferito le trappole che si attivano dopo. E non la classica "Tutto-crolla-se-sconfiggi-il-boss-senza-un-motivo-paritcolare", ma, per esempio, subito dopo la sconfitta del boss, i giocatori possono vedere al di fuori delel finestre il piano astrale. E devono trovare un modo per tornare, utilizzando la fortezza come Nave. Peccato che i Githzerai siano parecchio incazzosi in quel periodo, e li assaliranno. E al ritorno...:evilhot:

Trappole di questo genere, oppure, per un Enigma Memorabile, prepara una sottospecie di Gioco dell'oca Mortale, con Caselle di diverso Colore, dove bisogna procedere tirando il D6 a turno e vedendo di quante caselle ci si muove, e Ogni casella attiverà un effetto Diverso.Faccio un Esempio:

  • Caselle Rosse: Richiamano un mostro o più mostri (che il giocatore che è capitato sulla casella dovrà affrontare da solo)
  • Caselle Gialle: Rivelano un tesoro (niente di troppo speciale, cose tipo pozioni o Pergamene)
  • Caselle Viola: Fanno tirare nuovamente il Dado
  • Caselle Grigie: Niente
  • Caselle Nere: Attivano una Trappola
  • Caselle Blu: Ti fanno Avanzare di due Caselle
  • Caselle Arancioni: Fanno arretrare di due caselle
  • Caselle Verdi: Fanno spostare su un altra Casella Verde in collegamento con Quella
  • Caselle Bianche: Fanno scambiare la propria posizione con quella di un altro giocatore

H.P.H.

Non male, purtroppo il dungeon l'ho già completato, però quest'idea la tengo buona per qualcos'altro.

Grazie

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