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Dragons´ Lair

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  • Esatto. In pratica, hai presente in magic il classico mazzo mono rosso sparo ocn fulmine, disintegrazione, palla di fuoco, ascia di lava e tutte quelle robe lì? Ecco, il mago combattente

  • Quello però vale per qualsiasi caster, non solo per il mago combattente... L'errore secondo me è pensare di giocare un mago combattente come un mago o un chierico invece che come un gue

comment_419833

Attento agli incantesimi ad area perché se i tuoi compagni sono in mischia li stendi: c'era uno stregone del mio gruppo che aveva la cattiva abitudine di tirare palle di fuoco nel mucchio, indipendentemente dal fatto che ci fossero anche dei compagni.

Io facevo la stessa cosa ma appositamente:twisted:

Col mago ladro me le tiravo addirittura addosso a me stesso

Comunque per battere quel personaggio basta un qualsiasi mostro usato bene,come un drago in lotta,un personaggio con eludere,un golem...

comment_420433

Non è il fatto di potente troppo o poco ma che non è sufficentemente caratterizzato, non si distingue più di tanto da un semplice stregone o incantatore spontaneo , allora ho provato a modificare alcune capacità del warmage pensavo di permettere di scegliere di acquisire un altro tipo di capacità al posto di "Apprendimento avanzato" (un pò come le capacità speciali del ladro)

sono solo idee base per ora posto queste

Da sostituire ad apprendimento avanzato 3° - 6° - 11° - 16°

Revolver 3° livello o superiore

Permette di preparare gli incantesimi di livello 0 sottoforma di piccole sfere luminose intorno al braccio, è necessaria un’azione di round completo per caricare un incantesimo nel revolver, il revolver ha un massimo di spazi pari al livello dell’incantatore (max. 6 incantesimi contemporaneamente al 6° livello) una volta scelto e caricato l’incantesimo non può più essere cambiato, non è possibile applicare talenti di metamagia agli incantesimi caricati a meno che non modifichino il livello, completato il caricamento del revolver è possibile lanciare gli incantesimi con la stessa cadenza di un arma a distanza, senza pronunciare parole o gesti in caso della possibilità di attacchi multipli con una azione di round completo è possibile lanciare più colpi, gittata e eventuale resistenza agli incantesimi si applica normalmente, gli incantesimi caricati restano disponibili per 8 ore dopo di che svaniscono in modo innocuo.

Trucchi Extra 3° livello o superiore

Permette di ricevere incantesimi bonus di livello 0 pari a quelli che si ricevono di 1° livello per alti punteggi di Carisma

Area Impervia 6° livello o superiore

Per considerarsi riuscito, un t.s. sui riflessi contro un incantesimo del warmage, deve essere sempre superiore alla CD dell’incantesimo non pari, inoltre chi fallisce un t.s. in modo critico (con un risultato 1 sul tiro di dado) non può applicare i benefici di Eludere Migliorato se lo possiede.

Deflettere incantesimi 6° livello o superiore

Permette di deviare qualsiasi incantesimo che necessita di un attacco di contatto a distanza, deviandolo con la mano (come per il talento “Deviare Frecce”), è necessario riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi con CD paria quella dell’incantesimo, se il tiro riesce il proiettile viene deviato.

Afferrare Incantesimi 11° livello o superiore e Deflettere Incantesimi

Un incantesimo deviato può venire rimbalzato verso l’incantatore originale o un altro bersaglio ,se il raggio d’azione lo permette, è necessario un nuovo attacco di contatto a distanza.

Talento Accelerato 11° livello o superiore

Il Warmage sceglie un talento di metamagia che già possiede e lo accelera permanentemente, ora lanciare incantesimi con quel talento di metamagia non è un azione di round completo ma un azione standard, si applica comunque l’aumento di slot dell’incantesimo e applicare altri talenti di metamagia allo stesso incantesimo che non siano accelerati rende l’operazione azione di round completo

Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello

Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione

  • Supermoderatore
comment_420477

Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello

Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione

La R.I. assume un valore fisso oppure ha una base incrementata dai Dv.

Se vuoi basarti sulla prima potresti lasciare 20 (come i Sacerdoti-Ur, ad esempio), se vuoi seguire la seconda potrebbe essere 5+Dv.

comment_420704

La R.I. assume un valore fisso oppure ha una base incrementata dai Dv.

Se vuoi basarti sulla prima potresti lasciare 20 (come i Sacerdoti-Ur, ad esempio), se vuoi seguire la seconda potrebbe essere 5+Dv.

Si qualcosa di simile, delle altre che ne dite???

  • 1 mese dopo...
comment_434551

Non è il fatto di potente troppo o poco ma che non è sufficentemente caratterizzato, non si distingue più di tanto da un semplice stregone o incantatore spontaneo , allora ho provato a modificare alcune capacità del warmage pensavo di permettere di scegliere di acquisire un altro tipo di capacità al posto di "Apprendimento avanzato" (un pò come le capacità speciali del ladro)

sono solo idee base per ora posto queste

Da sostituire ad apprendimento avanzato 3° - 6° - 11° - 16°

Revolver 3° livello o superiore

Permette di preparare gli incantesimi di livello 0 sottoforma di piccole sfere luminose intorno al braccio, è necessaria un’azione di round completo per caricare un incantesimo nel revolver, il revolver ha un massimo di spazi pari al livello dell’incantatore (max. 6 incantesimi contemporaneamente al 6° livello) una volta scelto e caricato l’incantesimo non può più essere cambiato, non è possibile applicare talenti di metamagia agli incantesimi caricati a meno che non modifichino il livello, completato il caricamento del revolver è possibile lanciare gli incantesimi con la stessa cadenza di un arma a distanza, senza pronunciare parole o gesti in caso della possibilità di attacchi multipli con una azione di round completo è possibile lanciare più colpi, gittata e eventuale resistenza agli incantesimi si applica normalmente, gli incantesimi caricati restano disponibili per 8 ore dopo di che svaniscono in modo innocuo.

Trucchi Extra 3° livello o superiore

Permette di ricevere incantesimi bonus di livello 0 pari a quelli che si ricevono di 1° livello per alti punteggi di Carisma

Area Impervia 6° livello o superiore

Per considerarsi riuscito, un t.s. sui riflessi contro un incantesimo del warmage, deve essere sempre superiore alla CD dell’incantesimo non pari, inoltre chi fallisce un t.s. in modo critico (con un risultato 1 sul tiro di dado) non può applicare i benefici di Eludere Migliorato se lo possiede.

Deflettere incantesimi 6° livello o superiore

Permette di deviare qualsiasi incantesimo che necessita di un attacco di contatto a distanza, deviandolo con la mano (come per il talento “Deviare Frecce”), è necessario riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi con CD paria quella dell’incantesimo, se il tiro riesce il proiettile viene deviato.

Afferrare Incantesimi 11° livello o superiore e Deflettere Incantesimi

Un incantesimo deviato può venire rimbalzato verso l’incantatore originale o un altro bersaglio ,se il raggio d’azione lo permette, è necessario un nuovo attacco di contatto a distanza.

Talento Accelerato 11° livello o superiore

Il Warmage sceglie un talento di metamagia che già possiede e lo accelera permanentemente, ora lanciare incantesimi con quel talento di metamagia non è un azione di round completo ma un azione standard, si applica comunque l’aumento di slot dell’incantesimo e applicare altri talenti di metamagia allo stesso incantesimo che non siano accelerati rende l’operazione azione di round completo

Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello

Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione

Molto ganzo; credo che ne adotterò alcune per il png warmage che introdurrò nella campagna

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