6 Febbraio 201015 anni comment_419641 Ma mandali contro un maghetto con incantesimi di Abiurazione e vedrai come lo metterai in crisi
6 Febbraio 201015 anni comment_419833 Attento agli incantesimi ad area perché se i tuoi compagni sono in mischia li stendi: c'era uno stregone del mio gruppo che aveva la cattiva abitudine di tirare palle di fuoco nel mucchio, indipendentemente dal fatto che ci fossero anche dei compagni. Io facevo la stessa cosa ma appositamente:twisted: Col mago ladro me le tiravo addirittura addosso a me stesso Comunque per battere quel personaggio basta un qualsiasi mostro usato bene,come un drago in lotta,un personaggio con eludere,un golem...
6 Febbraio 201015 anni comment_419903 o al limite 3 PNG Mago puro Abiuratore Chierico Monaco e ciao ciao Mago combattente
7 Febbraio 201015 anni comment_420433 Non è il fatto di potente troppo o poco ma che non è sufficentemente caratterizzato, non si distingue più di tanto da un semplice stregone o incantatore spontaneo , allora ho provato a modificare alcune capacità del warmage pensavo di permettere di scegliere di acquisire un altro tipo di capacità al posto di "Apprendimento avanzato" (un pò come le capacità speciali del ladro) sono solo idee base per ora posto queste Da sostituire ad apprendimento avanzato 3° - 6° - 11° - 16° Revolver 3° livello o superiore Permette di preparare gli incantesimi di livello 0 sottoforma di piccole sfere luminose intorno al braccio, è necessaria un’azione di round completo per caricare un incantesimo nel revolver, il revolver ha un massimo di spazi pari al livello dell’incantatore (max. 6 incantesimi contemporaneamente al 6° livello) una volta scelto e caricato l’incantesimo non può più essere cambiato, non è possibile applicare talenti di metamagia agli incantesimi caricati a meno che non modifichino il livello, completato il caricamento del revolver è possibile lanciare gli incantesimi con la stessa cadenza di un arma a distanza, senza pronunciare parole o gesti in caso della possibilità di attacchi multipli con una azione di round completo è possibile lanciare più colpi, gittata e eventuale resistenza agli incantesimi si applica normalmente, gli incantesimi caricati restano disponibili per 8 ore dopo di che svaniscono in modo innocuo. Trucchi Extra 3° livello o superiore Permette di ricevere incantesimi bonus di livello 0 pari a quelli che si ricevono di 1° livello per alti punteggi di Carisma Area Impervia 6° livello o superiore Per considerarsi riuscito, un t.s. sui riflessi contro un incantesimo del warmage, deve essere sempre superiore alla CD dell’incantesimo non pari, inoltre chi fallisce un t.s. in modo critico (con un risultato 1 sul tiro di dado) non può applicare i benefici di Eludere Migliorato se lo possiede. Deflettere incantesimi 6° livello o superiore Permette di deviare qualsiasi incantesimo che necessita di un attacco di contatto a distanza, deviandolo con la mano (come per il talento “Deviare Frecce”), è necessario riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi con CD paria quella dell’incantesimo, se il tiro riesce il proiettile viene deviato. Afferrare Incantesimi 11° livello o superiore e Deflettere Incantesimi Un incantesimo deviato può venire rimbalzato verso l’incantatore originale o un altro bersaglio ,se il raggio d’azione lo permette, è necessario un nuovo attacco di contatto a distanza. Talento Accelerato 11° livello o superiore Il Warmage sceglie un talento di metamagia che già possiede e lo accelera permanentemente, ora lanciare incantesimi con quel talento di metamagia non è un azione di round completo ma un azione standard, si applica comunque l’aumento di slot dell’incantesimo e applicare altri talenti di metamagia allo stesso incantesimo che non siano accelerati rende l’operazione azione di round completo Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione
8 Febbraio 201015 anni Supermoderatore comment_420477 Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione La R.I. assume un valore fisso oppure ha una base incrementata dai Dv. Se vuoi basarti sulla prima potresti lasciare 20 (come i Sacerdoti-Ur, ad esempio), se vuoi seguire la seconda potrebbe essere 5+Dv.
8 Febbraio 201015 anni comment_420704 La R.I. assume un valore fisso oppure ha una base incrementata dai Dv. Se vuoi basarti sulla prima potresti lasciare 20 (come i Sacerdoti-Ur, ad esempio), se vuoi seguire la seconda potrebbe essere 5+Dv. Si qualcosa di simile, delle altre che ne dite???
11 Marzo 201015 anni comment_434551 Non è il fatto di potente troppo o poco ma che non è sufficentemente caratterizzato, non si distingue più di tanto da un semplice stregone o incantatore spontaneo , allora ho provato a modificare alcune capacità del warmage pensavo di permettere di scegliere di acquisire un altro tipo di capacità al posto di "Apprendimento avanzato" (un pò come le capacità speciali del ladro) sono solo idee base per ora posto queste Da sostituire ad apprendimento avanzato 3° - 6° - 11° - 16° Revolver 3° livello o superiore Permette di preparare gli incantesimi di livello 0 sottoforma di piccole sfere luminose intorno al braccio, è necessaria un’azione di round completo per caricare un incantesimo nel revolver, il revolver ha un massimo di spazi pari al livello dell’incantatore (max. 6 incantesimi contemporaneamente al 6° livello) una volta scelto e caricato l’incantesimo non può più essere cambiato, non è possibile applicare talenti di metamagia agli incantesimi caricati a meno che non modifichino il livello, completato il caricamento del revolver è possibile lanciare gli incantesimi con la stessa cadenza di un arma a distanza, senza pronunciare parole o gesti in caso della possibilità di attacchi multipli con una azione di round completo è possibile lanciare più colpi, gittata e eventuale resistenza agli incantesimi si applica normalmente, gli incantesimi caricati restano disponibili per 8 ore dopo di che svaniscono in modo innocuo. Trucchi Extra 3° livello o superiore Permette di ricevere incantesimi bonus di livello 0 pari a quelli che si ricevono di 1° livello per alti punteggi di Carisma Area Impervia 6° livello o superiore Per considerarsi riuscito, un t.s. sui riflessi contro un incantesimo del warmage, deve essere sempre superiore alla CD dell’incantesimo non pari, inoltre chi fallisce un t.s. in modo critico (con un risultato 1 sul tiro di dado) non può applicare i benefici di Eludere Migliorato se lo possiede. Deflettere incantesimi 6° livello o superiore Permette di deviare qualsiasi incantesimo che necessita di un attacco di contatto a distanza, deviandolo con la mano (come per il talento “Deviare Frecce”), è necessario riuscire in un tiro salvezza sui Riflessi con CD paria quella dell’incantesimo, se il tiro riesce il proiettile viene deviato. Afferrare Incantesimi 11° livello o superiore e Deflettere Incantesimi Un incantesimo deviato può venire rimbalzato verso l’incantatore originale o un altro bersaglio ,se il raggio d’azione lo permette, è necessario un nuovo attacco di contatto a distanza. Talento Accelerato 11° livello o superiore Il Warmage sceglie un talento di metamagia che già possiede e lo accelera permanentemente, ora lanciare incantesimi con quel talento di metamagia non è un azione di round completo ma un azione standard, si applica comunque l’aumento di slot dell’incantesimo e applicare altri talenti di metamagia allo stesso incantesimo che non siano accelerati rende l’operazione azione di round completo Resistenza Incantesimi Invocazione 16° livello Il Warmage acquisisce resistenza alla magia 20 + mod. di Carisma, contro tutti gli incantesimi o capacità magiche della scuola di invocazione Molto ganzo; credo che ne adotterò alcune per il png warmage che introdurrò nella campagna
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