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Il combattimento in D&D 4e


leilond

Messaggio consigliato

leggi lo spymaster 4ed e la sua controparte 3.5, poi vienimi a ripetere che in entrambe le edizioni le classi sono costruite attorno al combattimento.

va bene, allora ded 3.5 è un gioco di spionaggio dove il combattimento non solo è secondario ma è anzi caldamente sconsigliato...;-)

non puoi citarmi una lampante eccezione alla regola per rappresentare un gioco e la sua filosofia......

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va bene, allora ded 3.5 è un gioco di spionaggio dove il combattimento non solo è secondario ma è anzi caldamente sconsigliato...;-)

Il tono che mantieni pare suggerire che io abbia detto qualcosa di simile, quando invece mi sono premurato post fa di sottolineare proprio il contrario.

non puoi citarmi una lampante eccezione alla regola per rappresentare un gioco e la sua filosofia......

difatti prendo il gioco nella sua interezza, ed è imbarazzante che tu non ti renda conto di quanto queste due edizioni siano differenti tra loro e quanto pesino i gli equilibri del gioco in maniera differente.

Comuque:

Accordo Sublime

Adepto

Adepto Cifrato

Ammaestratore

Apostolo di Pace

Archivista

Arcimago

Aristocratico

Artista

Bardo

Burlone Divino

Camaleonte

Contemplativo

Corridore Pellegrino

Creatore di Meraviglie

Creatore di Rune

Cultore Appassionato

Danzatore Astrale

Effimero Esemplare

Esemplare

Esperto

Esploratore

Esploratore di Dungeon

Evangelista

Ladro

Maestro del Sapere

Maestro Trasformista

Mastro Artigiano

Ombra Danzante

Ombra Mentale

Oracolo Divino

Osservatore Indifferente di Chronepsis

Poeta Lirico del Canto del Drago

Popolano

Predatore di Templi di Olidammara

Ricercatore del Sapere

Ricercatore Visionario

Sciamano degli Spiriti

Segugio

Sfidante

Spia

Spia Mentale

Taumaturgo

Valletto dei draghi

Viandante dell'Orizzonte

Vigilante

citami ora almeno un caso analogo riferito alla 4°edizione.

La tua critica, inoltre, non ha senso per un motivo preciso: quello che ti facevo notare con l'esempio dello spymaster non era che la 3.5 non è votata al combattimento, ma quanto la stessa classe sia cambiata tra un'edizione e l'altra.

Mentre nella 3.5 (edizione che tiene in alta considerazione la parte H&S) era fattibilissimo creare una classe non votata al combattimento, in 4°ed diventa impossibile.

devi leggere con più attenzione.

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abbiamo già sottolineato in precedenza come la causa del percepire questo GdR come un wargame sia la spinta data dal gioco a risolvere le situazioni di scontro in maniera guidata.

anche noi abbiamo sottolineato di non essere d'accordo con questa visione e ne abbiamo proposta una alternativa.

Il problema non sta nella presenza di una componente tattica durante le battaglie, ma di come questa componente tattica sia suggerita come l'unica via da percorrere per affrontare le sfide.

la componente tattica non è proposta come unica via per affrontare le sfide ma come regola per risolvere i combattimenti. Casomai potresti dire (ma non concordo) che ci sia una spinta maggiore verso i combattimenti, ma non vedo come questo potrebbe avvicinarlo ad un wargame se non ignorando tutto il resto. Molti combattimenti è ben diverso da wargame.

Cosa dovrebbe dedurre uno da queste descrizioni?

In 3.5 i riferimenti al combattimento sono secondari.

va bè, ci hai provato...

3/8 non descrivono guerrieri (paladino, warlock e mago) mentre se leggi PHB3° pg21 vedrai un elenco simile dove i non guerrieri sono 4/11 (cioè di meno).

Per non parlare del sistema di assegnazione dei px per incontri non di combattimento che è molto più sviluppato ed approfondito in 4° che in 3°. Per non palrare del sitema di risoluzione per incontri non di combattimento che è molto più sviluppato ed approfondito in 4° che in 3°.

Mentre nella 3.5 (edizione che tiene in alta considerazione la parte H&S) era fattibilissimo creare una classe non votata al combattimento, in 4°ed diventa impossibile.

questo è vero, che poi tale modo di giocare non fosse supportato dal sistema è altrettanto vero

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va bè, ci hai provato...

3/8 non descrivono guerrieri (paladino, warlock e mago) mentre se leggi PHB3° pg21 vedrai un elenco simile dove i non guerrieri sono 4/11 (cioè di meno).

veramente sono 5 o 6, a seconda che tu conti o meno il ladro (bard/druid/paladin/rogue/sorcerer/wizard). E il chierico ce l'ha come cosa secondaria.

Per non parlare del sistema di assegnazione dei px per incontri non di combattimento che è molto più sviluppato ed approfondito in 4° che in 3°. Per non palrare del sitema di risoluzione per incontri non di combattimento che è molto più sviluppato ed approfondito in 4° che in 3°.
Certo, le situazioni non di combattimento, comprese quelle in cui si dovrebbe parlare (vedere esempi di skill challenge della 4E) si risolvono con una serie di lanci di dadi.

La skill challenge "convincere il duca ad aiutarci" viene descritta cosi`:

- sei riuscito nel tiro, dici al duca bla-bla-bla

- hai fallito il tiro, mandi il duca a lavarsi lo scroto

quando dovrebbe essere:

- parliamo

- alla fine fai un tiro diplomazia (o altro) con un bonus/malus dipendente da quello che hai detto.

Il secondo e` un Role Playing Game, il primo e` un Roll Playing Game.

EDIT: comunque secondo me il problema principale della 4E e` che ci sono poche azioni possibili da fare.

Hai i tuoi poteri e finita li`: disarmare, sbilanciare e quant'altro, non sono piu` azioni codificate da una regola ma poteri che qualcuno ha e qualcuno no. In base a cosa? Dov'e` il bello dell'azione eroica a sorpresa? Del mago che una volta e` costretto a prendere il pugnale e andare corpo a corpo perche` ha finito gli incantesimi e tutti i suoi compagni sono agonizzanti per terra? Il bardo che attiva un oggetto trovato nello zaino del mago morente e via dicendo. Ricordo combattimenti di molti anni fa per azioni particolarmente epiche, dubito che in 4E possa succedere qualcosa di simile.

La mancanza di effetti save or die toglie pathos ai combattimenti. Certo, i giocatori di 15 anni non si metteranno piu` a piangere perche` il loro guerriero supersburro e` stato pietrificato da un basilisco, ma avranno anche meno cose da raccontare.

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La skill challenge "convincere il duca ad aiutarci" viene descritta cosi`:

- sei riuscito nel tiro, dici al duca bla-bla-bla

- hai fallito il tiro, mandi il duca a lavarsi lo scroto

Da noi non funziona così, ogni azione della skill challenge deve essere descritta e il master decide la difficoltà dell'azione, se parli bene la prova di diplomazia sarà facile, se non sei convincente sarà difficile per farti un'esempio, ma cmq non c'è un'unico tiro di dado a decidere le sorti di tutto. Poi se però a te piace giocare così fai pure ma questo non significa che sia il modo giusto per usare quello strumento. By the way, hai letto per intero il relativo capitolo nel manuale del master o parli per sentito dire?

disarmare, sbilanciare e quant'altro, non sono piu` azioni codificate da una regola ma poteri che qualcuno ha e qualcuno no. In base a cosa? Dov'e` il bello dell'azione eroica a sorpresa?

Non hai poteri per fare tutte le azioni possibili ma se ti viene in mente un'azione da fare non descritta da poteri la fai e il master non ci mette molto a decidere come gestirla, che sia saltare da un posto alto addosso a uno per fargli male e farlo cadere all'attaccarsi ad un lampadario per dare un calcio ad un nemico per spingerlo nel caminetto dietro di lui. Che piaccia o meno questo FA PARTE del gioco, che piaccia o meno come è implementato

Dov'e` il bello dell'azione eroica a sorpresa? Del mago che una volta e` costretto a prendere il pugnale e andare corpo a corpo perche` ha finito gli incantesimi e tutti i suoi compagni sono agonizzanti per terra?

si chiama attacco base in mischia che hanno tutti

Il bardo che attiva un oggetto trovato nello zaino del mago morente e via dicendo. Ricordo combattimenti di molti anni fa per azioni particolarmente epiche, dubito che in 4E possa succedere qualcosa di simile.

Ma ci hai provato?

La mancanza di effetti save or die toglie pathos ai combattimenti. Certo, i giocatori di 15 anni non si metteranno piu` a piangere perche` il loro guerriero supersburro e` stato pietrificato da un basilisco, ma avranno anche meno cose da raccontare.

direi che dipende da come uno si diverte non credi? se si preferisce essere sul filo del rasoio si sentirà la mancanza dei save or die, altrimenti no e non hai nessun diritto di criticare chi ha un modo di divertirsi diverso dal tuo. Rispetto per le idee degli altri dovrebbe essere alla base del rapporto fra persone civili

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Da noi non funziona così, ogni azione della skill challenge deve essere descritta e il master decide la difficoltà dell'azione, se parli bene la prova di diplomazia sarà facile, se non sei convincente sarà difficile per farti un'esempio, ma cmq non c'è un'unico tiro di dado a decidere le sorti di tutto. Poi se però a te piace giocare così fai pure ma questo non significa che sia il modo giusto per usare quello strumento. By the way, hai letto per intero il relativo capitolo nel manuale del master o parli per sentito dire?
"da noi non funziona cosi`" non implica che la regola sia cosi`. Ho letto la parte relativa e mi ricordo che mi si e` accapponata la pelle.

Non hai poteri per fare tutte le azioni possibili ma se ti viene in mente un'azione da fare non descritta da poteri la fai e il master non ci mette molto a decidere come gestirla, che sia saltare da un posto alto addosso a uno per fargli male e farlo cadere all'attaccarsi ad un lampadario per dare un calcio ad un nemico per spingerlo nel caminetto dietro di lui. Che piaccia o meno questo FA PARTE del gioco, che piaccia o meno come è implementato
Bella soluzione, voglio vederti ad improvvisare cose del genere. Qui la wizards ha toppato di brutto. Non riusciamo a modellizzare decentemente qualcosa? Ottimo, lasciamolo fare di volta in volta ai DM.

si chiama attacco base in mischia che hanno tutti
Che senso ha farlo se hai Magic Missile at will?

Ma ci hai provato?
Irrilevante.

direi che dipende da come uno si diverte non credi? se si preferisce essere sul filo del rasoio si sentirà la mancanza dei save or die, altrimenti no e non hai nessun diritto di criticare chi ha un modo di divertirsi diverso dal tuo. Rispetto per le idee degli altri dovrebbe essere alla base del rapporto fra persone civili
Non capisco questo livore. E` chiaro ed ovvio che ognuno si diverte come vuole. Ho solo descritto l'effetto del togliere i "save or die".

Uno puo` anche divertirsi giocando a testa o croce, cio` non toglie che i combattimenti in 4E hanno meno varianza rispetto a quelli in 3.5

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voglio vederti ad improvvisare cose del genere

Dovevi seguire le nostre sessioni e ne vedevi di belle (alcune patetiche ma si è fatto di tutto u.u )

che non ti piaccia è un conto e non posso dire niente, se dici che non puoi più fare quelle cose NON E' VERO

"da noi non funziona cosi`" non implica che la regola sia cosi`. Ho letto la parte relativa e mi ricordo che mi si e` accapponata la pelle.

Dove di grazia nel mnuale 3.5 dicono che il tiro di diplomazia deve essere influenzato da quello che dice il giocatore? Eppure si fa così. Nel manuale della 4° dice di valutare la difficoltà di quelo che vuole fare (non è un "uso diplomazia" ma un "uso diplomazia dicendo bla bla bla") e il DM decide la CD da manuale. Quindi la 3.5 è un Roll Playing Game mentre la 4° è un Role Playing Game dalla tua definizione del post sopra =D

Che senso ha farlo se hai Magic Missile at will?

Lo stesso senso per cui un guerriero anche in 3.5 può tirare mille mila attacchi senza stancarsi =D

Irrilevante.

Se ci provavi vedevi che si può fare

Ho solo descritto l'effetto del togliere i "save or die".

No, hai descritto COME VEDI TU l'effetto di togliere i save or die. Io potrei allora risponderti che se uno ha il pg che gli muore ogni 2x3 i 5 pg che impersonerà non saranno molto caraterizzati perchè alla lunga si stanca mentre se il pg dura anche tutta la campagna può sviluppare un bg che lascia molti appigli alla trama a cui il master si può legare e quindi si può giocare un personaggio con un "bg incompleto" che si sviluppa attivamente in parallelo alla trama cosa impensabile da fare con 5 pg diversi nella stessa campagna, di conseguenza si va a deteriorare il legame giocatore-pg e i pg diventano più PP per cercare di sopravvivere alla sfida che ha ucciso l'altro.

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veramente sono 5 o 6, a seconda che tu conti o meno il ladro (bard/druid/paladin/rogue/sorcerer/wizard). E il chierico ce l'ha come cosa secondaria.

paladin: a champion of justice and destroyer of evil, proetcted and strenghtend by an array of divine power

rogue: a tricky skillfull scout and spy who wins the battle by stealth rather than brute strength

cleric: a master of divine magic and a capable warrior as well

scusa ma io questi ce li conterei e poi 4/11, 5/11, o anche 6/11 non mi sembra di vedere tutta questa differenza rispetto al 3/8.

Magari dimmi che le classi in 4° hanno solo capacità attinenti al combattimento ma lascia perdere quello schema perchè in 3° era praticamente uguale.

quando dovrebbe essere:

- parliamo

- alla fine fai un tiro diplomazia (o altro) con un bonus/malus dipendente da quello che hai detto.

Il secondo e` un Role Playing Game, il primo e` un Roll Playing Game.

veramente il primo è fortune in the middle, il secondo fortune in the end e sono entrambi sistemi adottati nei GdR. Il primo spesso in quelli narrativi dove guarda caso l'intento è proprio quello di costruire una storia.

EDIT: comunque secondo me il problema principale della 4E e` che ci sono poche azioni possibili da fare.

Hai i tuoi poteri e finita li`: disarmare, sbilanciare e quant'altro, non sono piu` azioni codificate da una regola ma poteri che qualcuno ha e qualcuno no.

veramente puoi farle con regole improvvisate che si basano sul concetto di conflict resolution invece che task resolution. Inutile dire che anche questa tecnica è spesso usata dai giochi narrativi.

Dirai che sono HR e che non rappresentano un riferimento oggettivo su cui basarsi nel tempo; bè, si ma è una caratteristica (voluta) del conflict resolution.

La mancanza di effetti save or die toglie pathos ai combattimenti. Certo, i giocatori di 15 anni non si metteranno piu` a piangere perche` il loro guerriero supersburro e` stato pietrificato da un basilisco, ma avranno anche meno cose da raccontare.

per contro i giocatori di 20 anni non vedranno il loro guerriero pietrificato da un mostro errante ed avranno più cose da raccontare.

Tutte quest cose che possano non piacere siamo d'accordo ma non c'entrano nulla col wargame (o col boardgame o videogame).

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Giusto per chiarire il mio punto di vista sulla questione:

- Io sono dell'idea che D&D4° SIA agli effetti diverso da un wargame

- Io sono dell'idea che anche D&D3.5 abbia una tendenza congenita a suggerire le azioni dei giocatori durante i combattimenti (l'ho già scritto in precedenza)

- Sono convinto che D&D4°ed indirizzi il giocatore molto di più di quanto non lo facesse D&D3.5. Quantomento per il fatto che la 4°edizione ti proponga 1, 2, massimo 3 modi di giocare nel modo giusto una certa classe e che ti impedisca di creare personaggi non orientati al combattimento.

data questa tendenza, palesemente più manifesta e marcata (quantomeno più esplicita), ritengo che quella parte dei giocatori abituata a percepire una netta distinzione tra l'approccio rule/mood dei GdR e quello degli Wargame, abbia percepito la realtà di D&D4°ed come troppo orientata al gioco di battaglie strategico. Non entro nel merito della fondatezza di queste impressioni, indago semplicemente la radice della questione.

A livello di opinione personale, invece, io, non condivido l'opinione di chi afferma che D&D4 sia un wargame. Sono convinto invece che D&D4°edizione non formi il giocatore nella direzione di un gioco fantasioso o originale, rendendo fin troppo facile (e conveniente) uno stile di gioco semplicistico e cesellato.

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per quanto riguarda la questione degli incantesimi save or die ,citati da Dusdan, devo dire di essere assolutamente d'accordo con lui.

In 3.5 un dito della morte, o la pietrificazione istantanea di un basilisco erano attimi di tensione e anche di terrore nell'immaginarsi il volto di un pg in attesa della sentenza:-p

in 4.0 tutto questo è stato tolto e a mio avviso è un errore, e un difetto.

Anche se in teoria non dovrebbe considerarsi tale ma solo un modo diverso di giocare e di interpretare la fase di combattimento.

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Due domande per capire meglio cosa stai dicendo

che ti impedisca di creare personaggi non orientati al combattimento.

Non ho ben chiaro che cosa tu intenda con personaggi non orientati al combattimento. Un fabbro che non sa combattere per esempio?

Sono convinto invece che D&D4°edizione non formi il giocatore nella direzione di un gioco fantasioso o originale, rendendo fin troppo facile (e conveniente) uno stile di gioco semplicistico e cesellato.

Qual'è la tua opinione in merito alla 3.5? pensi che faccia lo stesso o che sia migliore da questo punto di vista?

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paladin: a champion of justice and destroyer of evil, proetcted and strenghtend by an array of divine power

rogue: a tricky skillfull scout and spy who wins the battle by stealth rather than brute strength

cleric: a master of divine magic and a capable warrior as well

scusa ma io questi ce li conterei e poi 4/11, 5/11, o anche 6/11 non mi sembra di vedere tutta questa differenza rispetto al 3/8.

Magari dimmi che le classi in 4° hanno solo capacità attinenti al combattimento ma lascia perdere quello schema perchè in 3° era praticamente uguale.

tanto per chiarire, poi la chiudiamo perche` non vorrei impuntarmi su quattro righe del manuale: il paladino l'ho contato perche` e` come in 4E, il chierico non l'ho contato:

bard/druid/paladin/rogue/sorcerer/wizard 5 o 6 a seconda che si conti o meno il ladro.

Riguardo ai save or die: se i PG muoiono troppo spesso vuol dire che il DM calibra male gli scontri.

Sapere che ci sono esseri che possono ucciderti solamente desiderandolo o guardandoti ti porta a soppesare le tue azioni, ad informarti su quello che incontrerai, a preparare delle contromisure.

Sapere che un mostro ha un attacco che mi shifta o mi fa cascare per terra non mi cambia la vita. L'approccio tipico puo` tranquillamente essere "Orcs! Huzzaah! We attack!"

Il problema e` che al DM e` richiesta una certa esperienza per gestire queste cose.

Esperienza che in 4E non e` richiesta.

E` un bene all'inizio, e` un male (imo, visto che se non lo scrivo sembra che esprima una verita` assoluta) alla lunga.

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Non ho ben chiaro che cosa tu intenda con personaggi non orientati al combattimento. Un fabbro che non sa combattere per esempio?

Intendo anche un ladro che non sappia combattere, o un chierico, o un anche un guerriero senza il minimo talento.

Dato che i poteri non si possono NON prendere e, per forza di cose, funzionano, a differenza delle altre edizioni in 4° non puoi costruire un pg non orientato al combattimento. La soglia minima di ottimizzazione, fermo restando che la 4° continui ad essere bilanciata, equivale a quella massima. Un pg INTANTO combatte quanto gli altri, poi lo caratterizzi oltre.

La 3.5 in una certa misura lega il giocatore ad un corpus di esperienze preconfezionato (ben di più del più flessibile true20), ma lo fa in maniera assolutamente non paragonabile alla 4°edizione. In 3.5 sono comunque libero di pesare un buon 90% delle potenzialità del mio pg sui punti abilità. In 4° non esiste questa flessibilità.

Qual'è la tua opinione in merito alla 3.5? pensi che faccia lo stesso o che sia migliore da questo punto di vista?

per alcuni versi già la 3.5 suggeriva un certo tipo di linea d'azione in alcune situazioni, complici alcune meccaniche. Ma sia il mood, sia i pesi del pg, ti portavano a percepire la realtà di gioco in maniera molto meno inquadrata. Già solamente il fatto che non esistevano regole per i pg e regole per il resto del mondo ti faceva vivere la sensazione di essere una persona immersa in un mondo, non un personaggio immerso in un contesto costruito attorno a lui.

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Intendo anche un ladro che non sappia combattere, o un chierico, o un anche un guerriero senza il minimo talento

Perchè, puoi non far salire il bab in 3.5, non far salire il furtivo, escludere dalla lista del chierico gli incantesimi da combattimeno (puoi decidere di non caricarli ma se il gg dopo cambi idea li hai lì pronti)

Non capisco come nei tuoi esempi rendi il pg non capace di combattere nè poi come tu lo voglia usare nelle situazioni di combattimento mentre gli altri membri del gruppo rischiano la vita. Quello che mi viene in mente è un "far finta che non ci sia" del bab furtivi incantesimi da combattimento e annessi e connessi, ma a questo punto in 4° similmente fai finta di non avere i poteri. Non riesco a capire bene il punto del tuo discorso, cosa in 3.5 potevi fare a meno di prendere che ti rendeva indipendente dal combattimento

per alcuni versi già la 3.5 suggeriva un certo tipo di linea d'azione in alcune situazioni, complici alcune meccaniche. Ma sia il mood, sia i pesi del pg, ti portavano a percepire la realtà di gioco in maniera molto meno inquadrata. Già solamente il fatto che non esistevano regole per i pg e regole per il resto del mondo ti faceva vivere la sensazione di essere una persona immersa in un mondo, non un personaggio immerso in un contesto costruito attorno a lui.

Non capisco bene cosa della 3.5 spinga a inventarsi modi alternativi di risolvere i combattimenti

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Odio ripetermi...

Spoiler:  
La 3.5 in una certa misura lega il giocatore ad un corpus di esperienze preconfezionato

pensavo di trovarmi di fronte ad un lettore più ricettivo, e di non dover spiegare la rava e la fava con santa pazienza. Vabbè, forza e coraggio:

Esiste di certo un residuo di competenza indesiderata che la 3.5 ti porta ad accumulare durante i livelli, tuttavia, questo residuo è di quantità assolutamente non paragonabile a quello della 4°edizione. Perché? Andiamo a vederlo insieme.

1) Ogni elemento costituente fisso del personaggio in 3.5, se lasciato a se stesso, diventa secondario rispetto alle competenze del personaggio fin dal 5°-7° livello. Che vuol dire? Che, ad esempio il BaB, se non supportato dagli opportuni talenti di combattimento, non basta a rendere una superiorità combattiva con sfide di pari livello. Quindi gli elementi del perosnaggio lasciati a se stessi, diverranno, con l'avanzamento, realmente secondari rispetto alle competenze specializzate.

2) Non esiste, in 3.5, un caso di trascinamento di competenze su lungo termine. Ad esempio, un personaggio che vuole crescere come pure skill based non procederà come ladro fino al 20 livello, ma, ad esempio, biclasserà exemplar, diventando un fantastico tuttofare e lasciandosi alle spalle l'unitile attacco furtivo. Semplificando: la possibilità di giostrarsi i livelli di classe in maniera morbida permette una buona aderenza tra l'intento del giocatore e le competenze del personaggio.

La parte di sviluppo cui NON si può rinunciare in 4°ed è l'intera progressione di classe e l'intera scelta dei poteri, già determinatamente divisi in attacco e utlità.

Da una parte abbiamo un'edizione che a volte causa scomodità, e, come detto, provoca comunque fastidi legati al corpus di competenze. Dall'altra abbiamo un'edizione che guida senza possibilità di scelta alcuna un buon 60% del pg, e peraltro ne indirizza un altro buon 20%.

Ora, come ho già detto, il D&D3.5 è ben lontano dal darti la libertà di un sistema a punti, o dalla stessa costruzione del pg e della progressione del true20, ma in fatto di rigidità non ha nulla a che spartire con la 4°edizione.

Non capisco bene cosa della 3.5 spinga a inventarsi modi alternativi di risolvere i combattimenti

ma diavolo di un diavolaccio... io non ho detto questo. Leggi con attenzione il quote che mi hai fatto prima di scrivere questo commento.

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In 3.5 sono comunque libero di pesare un buon 90% delle potenzialità del mio pg sui punti abilità.

sono d'accordo che con la 4° non sia possibile fare un pg scarso in combattimento a meno di agire su una cattiva distribuzione delle caratteristiche o altre cose del genere che sono effettivamente soluzioni estreme. La 3° però spesso non permette di seguire la propria idea del pg e al tempo stesso non diventare scarso in combattimento perchè alcune (molte) combinazioni sono _decisamente_ più deboli di altre, cosa che potrebbe non rispecchiare la mia idea del pg. Da un lato sei per forza forte, dall'altro sei libero di essere debole ma al tempo stesso corri il rischio di diventarlo senza volere e visto il tipo di gioco questo lo considero ben più grave.

Inoltre, per venire alla frase quotata, è vero che puoi impostare il pg sulle abilità ma difficilmente il gioco poi ti supporta questa scelta perchè regole non-combat sono veramente poche, incomplete e fatte male, specie se esuli anche dagli scopi tipici di avventurieri (che sarebbero coperti anche in 4° e meglio che in 3°).

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sono d'accordo che con la 4° non sia possibile fare un pg scarso in combattimento a meno di agire su una cattiva distribuzione delle caratteristiche o altre cose del genere che sono effettivamente soluzioni estreme. La 3° però spesso non permette di seguire la propria idea del pg e al tempo stesso non diventare scarso in combattimento perchè alcune (molte) combinazioni sono _decisamente_ più deboli di altre, cosa che potrebbe non rispecchiare la mia idea del pg. Da un lato sei per forza forte, dall'altro sei libero di essere debole ma al tempo stesso corri il rischio di diventarlo senza volere e visto il tipo di gioco questo lo considero ben più grave.

e vorra dire che la 4°edizione è un gioco magnifico che, per come è costruito, verrà considerato un wargame, e la 3.5 è un gioco orribile che verrà considerato dai più un GdR.

Se le caratteristiche della 4°siano dei vantaggi e degli svantaggi non è in esame, e sinceramente parlarne in questa sede è una cosa che non mi cale assolutamente.

vogliamo smetterla di fare confusione nei topic?

Inoltre, per venire alla frase quotata, è vero che puoi impostare il pg sulle abilità ma difficilmente il gioco poi ti supporta questa scelta perchè regole non-combat sono veramente poche, incomplete e fatte male, specie se esuli anche dagli scopi tipici di avventurieri (che sarebbero coperti anche in 4° e meglio che in 3°).

spesso l'ignoranza su come sfruttare un pg porta a considerare alcune build scarne nel danno personaggi inefficaci. Nulla di piùà sbagliato.

Questo denota una scarsa compentenza nello sfruttare le potenzialità del tuo PG. Un pg basato sulle abilità è decisamente pericoloso, basta sapere come usarlo.

comunque, ripeto. Non voglio tessere le lodi della 3.5 e dimostrare come mai sia meglio della 4°edizione. Non voglio opinare se come gioco sia migliore o peggiore, ne fare un confronto riguardo alle caratteristiche delle due edizioni parlando di meglio e peggio.

E' stata fatta una domanda, ho offerto una spiegazione basandomi su meccanismi interni all'edizione stessa. Quando mi è stato chiesto di operare un confronto l'ho fatto, non per dimostrare qualcosa, ma per chiarire un punto di vista, che manco a dirlo è stato volontariamente travisato. Punto.

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se avessero mantenuto la varietà di incantesimi poniamo conto della 3.5 (rasformandoli comunque in poteri se vogliamo) e avessero aggiunto i poteri a quelle classi che prima erano sprovviste di una decente varietà di azioni possibili (leggasi guerriero, in primis, poi un pò tutte le classi marziali) sarebbe stato più interessante.

Tome of Battle, I'm looking at you.

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Personalmente ritengo che il combattimento in 4e sia davvero profondo e ben strutturato (se non per qualche eccezione che sarà sicuramente corretta con il PH2). E' un sistema coinvolgente che fa collaborare tutti i giocatori in maniera attiva. Ogni personaggio è indispensabile per il buon esito del combattimentoe le opzioni sono molte e maggiore sarà il livello dell'incontro più risulterà divertente cimentarsi nello stesso. La facilità e immediatezza del combattimento a mio avviso lasciano ampio spazio per la caratterizzazione del personaggio dal punto di vista del roleplay. E' in effetti palese la mancanza di una regolamentazione di questo aspetto ruolistico (che comunque non riguarda il combat) che comunque nessuno vieta di approfondire, anzi. La limitatezza attuale dei poteri è dovuta alla limitatezza del numero di manuali (al momento 3 base +5 compendi, open grave compreso) nonostante ciò il divertimento è assicurato e la serata passa in fretta e piacevolmente, una volta fatto proprio il sistema e affinato alcuni aspetti del regolamento da interpretare perchè effettivamente un pochino rigidi. Certamente il combat è la parte fondamentale di questo gioco, e anche quella per cui facciamo evolvere il nostro personaggio, per la quale gli diamo certe abilità e certi poteri. La collaborazione è fondamentale non significa che un personaggio da solo non può fare nulla, anzi. La piattezza dei poteri è riscontrabile solo ai primissimi livelli, ma quando il personaggio si evolve, imparando anche i poteri ad utilità più interessanti e acquisendo oggetti con poteri straordinari (fra i quali, perchè no, anche artefatti del suo rango) la varietà in combattimento diventa palpabile e ogni personaggio si comporta in maniera differente sul Board, eseguendo azioni anche molto complesse grazie ai punti azione e ai poteri giornalieri. Ci sono 2 step in cui il personaggio cambia radicalmente che sono l11° e il 21° livello. A questi due livelli il personaggio raggiunge una completezza assoluta ed un equilibrio fra i poteri, ed è qui che inizia la vera diversificazione fra le classi, anche in termini di roleplay (ricordo a chi non lo sapesse che un 11° livello in 4e corrisponde all'incirca ad un 7° livello in 3.5). La possibilità di cambiare un talento un potere o un abilità con addestramento ad ogni livello inoltre ci offre la possibilità di una maggiore sperimentazione, che se vogliamo può essere addirittura maggiore se si adotto una HR in cui si possono cambiare 2 elementi per ogni livello dispari.

Il sistema è nel complesso buono e divertente, nonostante alcune evidenti lacune a livello di roleplay il gioco è godibile e quando le statuette dei personaggi sono sulla griglia i giocatori sono inevitabilmente coinvolti come nel momento clou di un film d'azione (...purtoppo un james bond :-p) in cui i protagonisti sono loro.

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