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armi da fuoco tipo rinascimentale(non in senso troppo stretto però)


DeathSinger

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ciao a tutti!^^

io sto creando una mia ambientazione fantasy-high al cui interno ci sono degli elemnti steampunk(un pò meno steampunk di di eberron ma più fantasy per capirci)

allora ho una razza , i nani, che sono degli abili tecnomanti ed ingegneri(vagamente simile all' artefice) e questa razza ha creato delle armi da fuoco simil rinasc.

al momento ho intenzione di inserire solo pistola e fucile (militari, distanza, da fuoco) e loro controparti superiori

nella mia ambientazione i migliori utilizzatori sono una nuova razza di taglia piccola di mia quasi completa invenzione(gli halfling poveri non mi garbavano,volevo qualcosa di "diverso"^^) però appunto sono di taglia piccola

ma volevo che riuscissero ad usare sia pistole che fucili(che sono a 2 mani)

quindi pensavo ad una soluzione simile di stats per le armi:

pistola(una mano)

competenza=+2

danni=d8

gittata =20/40

prezzo=40

peso=0,5

gruppo=armi da fuoco

proprietà=ricarica gratuita

e fin qui ok..chiaro se avete consigli a riguardo sono bene accetti! ;)

problema n°1

una classe sviluppata sulla falsa riga del ranger che ho fatto apposita per le armi da fuoco prevede la possibilità(e la necessità per erti attacchi)di usare due pistole e questo mi rende problematico il fattore ricarica e non mi viene in mente come risolverlo in quanto epr ricaricare servono sempre 2 mani.

tenete presente che la polvere da sparo per dare energia cinetica non esiste , in quanto il meccanismo che spedisce ad alta velocità il proiettile metallico si trova tutto sul percussore.

(in pratica si tratta in una pietrina intrisa di energia magica di carattere "forza" che spinta addosso al proiettile lo spinge via;pietrina che bisogna sostituire ogni tanto perchè si consuma)

problema n°2

la razza piccola che è brava a sparare non potrebbe usare armi a due mani per regolamento.

io però volevo permetterle in ogni caso di utilizzare il fucile permettendole così di usare lo stile del fuciliere(l' altro era il pistolero)

pensavo quindi di realizzare 2 versioni del fucile arma da fuoco a due mani

fucile d' assalto

competenza=+2

danni=d10

gittata =20/40

prezzo=50

peso=1

gruppo=armi da fuoco

proprietà=ricarica gratuita,piccolo

e questo sarebbe,grazie alla proprietà "piccolo",utilizzabile anceh dai personaggi di taglia piccola

fucile

competenza=+3

danni=d10

gittata =25/50

prezzo=60

peso=1,5

gruppo=armi da fuoco

proprietà=ricarica gratuita

e questa sarebbe la versione utilizzabile dalle taglie normali

problema n°3

volevo permettere di usare il calcio delle armi da fuoco in corpo a corpo e pensavo di usare come competenza e danni i valori per le armi improvvisate

detto questo i valori di danni delle armi da fuoco sono un dado più alto rispetto ad armi tipiche perchè la classe dell' artigliere,che è quella che le può usare seriamente , è una cippa assoluta in cac .

oltretutto l' uso delle armi da fuoco è lmitato a razze/classi civilizzate

ok ho finito di elencare dubbi ed idee,che ne dite?^^tutti i consigli son benvenuti

p.s. apparte quelli tipo"ma che senso ha fare ste cose" ^^ i consigli vanno sul come , non sul se farle o no^^

grazie^^:bye:

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problema 1:

da regolamento i poteri che comportano attacchi multipli a distanza includono il tempo di ricarica nell'uso del potere, per cui in realtà il problema non si pone (tantopiù che hai armi a ricarica gratuita).

problema 2:

Mi pare che tu sia già sulla buona strada: basta creare un'arma che abbia la parola chiave "piccolo" (un po' come arco lungo/arco corto).

Problema 3:

Direi che, oltre a fare come hai proposto tu (ovvero le stat per arma da corpo a corpo improvvisata), puoi mettere nella progressione un paio di poteri solo da mischia, o in combinazione (ad es attacco in mischia 1 con il calcio e attacco secondario a distanza).

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il problema della ricarica si pone non tanto per la polvere (che non c'è), quanto per i proiettili; quanti ne possono essere stipati nell'arma prima di doverla ricaricare? è davvero così facile mettere un proiettile nell'arma da farla essere un'azione gratuita?

o puoi/vuoi variare la cosa in modo che le armi producono effetti di pura energia senza aver bisogno di proiettili metallici?

il sistema inoltre cerca di fare qualcosa di bilanciato più che realistico, quindi bisogna caratterizzare le armi da fuoco in maniera diversa da archi e balestre

archi: ricarica gratuita, danni alti, precisione bassa, raggio lungo

balestre: ricarica minore, danni inferiori, precisione alta, raggio inferiore

le stats che hai scritto si riferiscono solo alle versioni militari? quali sono le controparti superiori?

che ne pensi di dargli qualche capacità speciale (come brutal o alto critico) anziché una semplice competenza/danni/raggio/ricarica? magari si potrebbero inventare capacità speciali nuove

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Se posso dire la mia, a mio modesto parere, le armi a distanza dovrebbero differenziarsi come segue:

archi: ricarica molto veloce, danni medio-alti, precisione media (arco corto, con cui si può tirare anche in in linea retta e non per forza a parabole) medio-bassa (arco lungo), raggio lungo (arco corto), raggio molto lungo (arco lungo)

balestre: ricarica lenta, danni alti (un dardo di balestra passa un'armatura di piastre come fosse burro), precisione medio-bassa (sono molto pesanti), raggio medio

armi da fuoco: ricarica veloce (prendendo la tua idea della pietruzza caricata a "forza"), danni molto alti, precisione medio-alta, raggio medio + possibilità di inceppamento/malfunzionamento/esplosione

poi, queste sono idee mie, cercando di rendere le armi a distanza il più aderenti possibile a un'ipotetica realta fantasy-steampunk per quanto riguarda le armi da fuoco, archi e balestre DOVREBBERO essere così di loro...

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bisogna solo creare armi da fuoco o modificare anche gli archi e le balestre esistenti?

detto questo i valori di danni delle armi da fuoco sono un dado più alto rispetto ad armi tipiche perchè la classe dell' artigliere,che è quella che le può usare seriamente , è una cippa assoluta in cac .

oltretutto l' uso delle armi da fuoco è lmitato a razze/classi civilizzate

indipendentemente dalla competenza (superiore, da guerra, semplice) le nuove armi dovrebbero essere in linea con le precedenti (a parità di competenza), diverse ma equilibrate

se vuoi potenziarle appositamente per l'artigliere, dagli dei privilegi di classe (più o meno come accade per il ladro)

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@lopippo: infatti faceva parte del mio dubbio:non so se se farle a carica di singolo proiettile o un tot per volta ,facendo magari perdere una azione standard ogni tot round(un pò atipica come cosa però vabhè);la soluzione degli effetti di pura energia l' avevo avuta ma poi ho pensato che una cosa che non serve caricare e che può praticamente essere eterna è un pò troppo..specie ai primi lvl(manco negli fps ci stanno armi così tranne coi trucchi XD)

capacità nuove pensavo magari una che si chiama penetrazione (1,2,3 eccecc) che riduce la riduzione dei danni(nel caso ci sia)da parte dei bersagli

controparti superiori pensavo a una specie di trombone (bassa precisione e danni alti) qualcosa di simile ad un fucile di precisione con magari gittata + alta e critico alto e armi da fuoco con lame incorporate...però è tutto da vedere perchè ancora da testare..

@deary angel: in effetti la possibilità di inceppamento non è male^^ come idea

ma secondo te il profilo tipo di un fucile come potrebbe essere?

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una cosa che non serve caricare e che può praticamente essere eterna è un pò troppo

come hai detto tu, le pietruzze ogni tanto vanno cambiate

se usi i caricatori invece, puoi copiare il meccanismo pari pari dalla balestra a ripetizione

A repeating crossbow does not need to be reloaded as long as it has ammunition in its magazine. A magazine costs 1 gp and holds 10 bolts. It takes a standard action to remove an empty magazine and load a new one.
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