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  1. Ieri
  2. Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida. Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio. In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare. Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".
  3. Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili. A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo. Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova. Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.
  4. Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere. Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano
  5. A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano. In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.
  6. Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?
  7. Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM. Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco. Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida. Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.
  8. gioco ai GDR dal 1990 . ho sempre previsto la mortalità , niente tiri nascosti . e dato ai PG tutto il possibile prima , per evitarla , ma raramente è accaduta , fà parte del gioco . in 5° la cosa è molto più facile . se i PG fan squadra , rischian morte poco , specie ai livelli alti . LEDZ ha un sistema migliore di 5 ° comunque , sul morente e tanto altro .
  9. Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio. Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?
  10. Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso. Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti. In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto. Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".
  11. Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente
  12. Il master che suggerisce ai giocatori come risolvere le situazioni è quanto di peggio si possa fare, a mio avviso. Se i giocatori non sono in grado di superare un ostacola, sia usando il proprio intelletto che le abilità o le meccaniche del gioco, NON devono assolutamente ricevere suggerimenti dal master. Il master deve, invece, creare delle soluzioni alternative al problema, ma in nessun caso deve dire ai giocatori come muoversi. Questo succede, quasi sempre, quando un master ha creato un'avventura e prevede che i giocatori seguano pedissequamente ciò che lui ha progettato. Uno dei difetti che ho riscontrato più di frequente quando un giocatore diventa master: continua a fare il giocatore suggerendo a questi cosa dovrebbero fare invece di stare "al di fuori" delle decisioni che non gli competono.
  13. fino

    Organized Play allo ZooComix 2026 - 21 e 22 marzo - Fasano (BR) Benvenuta, benvenuto, ti proponiamo sessioni di gioco di ruolo di Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. Scegli lo slot preferito e presentati all'orario indicato per vivere un'affascinante esperienza nel mondo dei giochi di ruolo Paizo. Lo scenario che ti sarà proposto verrà incontro alla tua effettiva disponibilità. Non devi portare nulla se non la tua immaginazione ed il tuo entusiasmo. Saranno ammessi alla sessione i partecipanti che esibiranno un pass o un braccialetto valido per l'accesso allo ZooComix. Capita spesso in questi eventi che i giocatori si presentano durante gli ultimi slot quando i tavoli ormai sono pieni. Se avete piacere a giocare con noi, vi consigliamo gli slot della mattina, quando siamo spesso liberi. Link per l'iscrizione https://orpgplayita2zoocomix2026.eventbrite.it/?aff=web
  14. Fino a quel punto magari no, ma se hai il PG furbo e il giocatore cretino, quest'ultimo tira una prova per avere un suggerimento se si è incagliati. Era una provocazione per ragionare su quello che ho detto.
  15. Se hai Intelligenza alta il tuo PG avrà vantaggi meccanici in certi ambiti., come le prove di conoscenza, che altrimenti non avrebbe. Ma davvero davanti al diamante sospeso sopra la pozza d'acido vorresti tirare il dado? Tipo il master che ti dice di usare Movimento del ragno per prendere il diamante? Sì ma questo non ha nulla a che vedere con una concentrazione gygaxiana del gioco. Certo, perché in questo caso stai sfidando il personaggio. Ma gygaxiano significa creare uno stile di gioco in cui sfidare i giocatori. Quindi meno partite a scacchi da risolvere con un tiro di dado e più situazioni in cui devono essere i giocatori a cavarsela, come l'esempio del diamante
  16. Si, ti capisco, il 5 ha preso molto piede e usualmente si gioca a quello. Finisce che poi però è più noioso, anche se ha tutto il necessario per divertirsi. Prova su internet, @roctopus ci ha invitati! A me non piace tanto il mezzo e non ho i dispositivi per giocarci a casa se no avrei volentieri accettato. Molte grazie per questo, lo avrei fatto volentieri. Io sto giocando la terza o quarta campagna di pathfinder 2 e spero di finirla al livello 20. Le altre si erano interrotte per problemi gravi e non sono mai riuscito a testare fino in fondo l'edizione.
  17. @CreepyDFire @Zaorn Se volete dare una seconda possibilità ci sono molte one-shot che si possono giocare online. Senza impegno (ma con le regole di Society). (e senza insistenza)
  18. Divertente. Quell'opzione appare solo se sei membro di una gilda. Quindi per ottenere la stessa cosa dovrseti selezionare tutte le altre voci e dall'ingranaggio di Discussioni selezionare tutti i forum... lungo... Dato che vedere i contenuti dei PbF nel flusso principale dei contenuti non letti ha poco senso, ho cambiato direttamente tale flusso. Ora i Contenuti NON letti mostra tutto tranne le gilde PbF. Per quelle farò una voce a parte.
  19. Su questo credo che siamo tutti d'accordo. Esatto, purché il giocatore non debba indovinare che quella scrivania ha dei cassetti. Se la sfida è "risolvi un rebus" la sfida è per i giocatori, ma se il pg deve vincere una partita a scacchi per completare la quest, non credo che si metta su una partita fra master e giocatori. Probabilmente si tira uno o più dadi. Non sono d'accordo che le sfide siano diventate più pigre. Che il gioco sia diventato più simulazionista invece sì. Infatti la qujnta, pur avendo un discretto pacchetto di abilità, in questo senso ha fatto qualche passo indietro (non dico male o bene, semplicemente indietro rispetto al simulazionismo spinto della 3).
  20. Rispetto al video, a me manca la rotella delle impostazioni.
  21. di nuovo un saluto a tutti Io appartengo alla 'vecchia scuola', e penso di potermi definire Gygaxiano ... un gioco di ruolo , ma D&D in particolare, dovrebbe stimolare la capacità dei giocatori ad investigare e risolvere enigmi e misteri. Il bello del gioco, al meno per me, è ed è sempre stato questo. Le abilità, in particolare quelle di ricerca, conoscenza ed interazione, dovrebbero sempre intervenire esclusivamente per tutto quello che non è stato 'previsto' dal DM (o da un modulo di avventura preconfezionato). Un qualsiasi tiro di dado dovrebbe essere effettuato solo se necessario, e solo se deve determinare più o meno casualmente la riuscita di una azione. Se l'avventura prevede che i documenti destinati al Duca si trovano dentro il secondo cassetto della scrivania nella stanza, non ho necessità di far effettuare una prova di Cercare; semplicemente i giocatori mi dovranno comunicare dove intendono cercare nella stanza e quando diranno che cercano nei cassetti della scrivania, troveranno i documenti. Se l'avventura prevede che è necessario risolvere un enigma non ho necessità di far effettuare una prova di Intelligenza o di Conoscenza; ovviamente a patto che l'avventura stessa fornisca tutti gli elementi per raggiungere il successo. Sotto questo aspetto, per la mia esperienza, D&D ha raggiunto il suo apice con la 3.x : ha fornito in maniera organica e dettagliata la fisica del mondo di gioco (le indicazioni su GS e CD) per tutto quello che non è stato previsto in anticipo dal DM. Detto questo è innegabile che dalla 3.x in poi sia cambiato, prima lentamente e poi sempre più rapidamente, il modo di giocare dei DM e dei giocatori. Le avventure, quelle preconfezionate che mi è capitato di leggere, sono sempre più 'prigre' , e pigri sono diventati i giocatori : quanto è più facile e veloce relegare il tutto ad un singolo tiro di dado, sia nella scrittura di un'avventura che da parte di chi la gioca? Questo ovviamente apre molte altre analisi su come sia cambiato nel tempo il nostro hobby; come sono cambiati gli editori, i game designer, i DM e i giocatori.
  22. È vero che è bello fare risolvere tutto al giocatore, ma anche lo stesso penso trovi gradevole che la sfida sia correlata al personaggio che ha deciso di interpretare, non c'è solo la "vittoria" in senso stretto. Se io interpreto un personaggio che ha un ideale, per esempio, come giocatore riterrò giusto che esso mi porti eventuali svantaggi. Il bello del GDR è questo, rispetto ad altri giochi, che la storia giri attorno ai personaggi piuttosto che ai giocatori, in ogni frangente della avventura, unito alle abilità del giocatore e del personaggio. Ritengo un errore prescindere da questi tre punti che ritengo essenziali.
  23. Le abilità del personaggio vengono usate, ma solo nei casi appropriati. Quindi ha senso investire su un personaggio con certe caratteristiche, ma non bisogna aspettarsi che tali caratteristiche siano applicabili in ogni situazione, altrimenti giocano i dadi e non il giocatore. Estremizzando il concetto, è come se in un combattimento il DM facesse tirare il dado al personaggio per stabilire se questo debba spostarsi per attaccare il bersaglio più opportuno. Credo che nessuno lo faccia, semplicemente il giocatore sceglie chi sarà bersaglio del personaggio. Ma in questo modo non si sta svilendo un guerriero che ha investito in intelligenza e maestro di tattica di combattimento? La risposta a mio parere è quella ovvia: no. Lo stesso vale per le altre abilità. Lasciamo giocare il giocatore, si diverte di più.
  24. In realtà, in un approccio misto, un giocatore può tirare per avere un aiuto, a mio avviso, come dice @Fandango16 non è nemmeno giusto non tenere proprio conto delle caratteristiche del personaggio.
  25. Secondo me ogni tanto la sfida ai giocatori ci sta, è divertente e fa squadra, basta che sia chiaro. Però è altrettanto importante fare uscire le caratteristiche dei giocatori scelti in fase di creazione. Se gioco un guerriero con intelligenza 14, ex capitano e stratega e le uniche sfide che riguardano l'intelligenza, sono poste ai giocatori e mai ai personaggi, mi chiedo se non avessi dovuto fare un pg diverso, magari più atletico e meno mentale.

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