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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Art of GMing I: Meno opzioni, più immaginazione (Introduzione)

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DB_Cooper

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Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. 
E cosa accade se questa apparente "povertà"  si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? 
Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". 
 

Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. 

Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco".

Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione.

 

Differenziare attraverso il tema

Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo.
Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza.
Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. 


Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore".

Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella.

Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. 

Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso.

 

La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme

Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico.

A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri.
Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza.

B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque.

C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma".

Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica.

D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario.

Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. 

 

Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso.
Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. 

 

Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità.

 

Tema, background, kit

Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". 

Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante.

D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo...
Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. 

Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). 

Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene :) ). 

Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. 

Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base.

Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma.
E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? 
Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill?

 

Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento.

 

 

A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff!

 

Take care,

DB

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24 Comments


Recommended Comments

Altro grande articolo, DB_Cooper!! :)
Avevi conquistato il mio favore già all'inizio, quando hai parlato dell'utilità del reskinn e del tirare fuori tanto dal poco. Poi, però, hai scritto nero su bianco una delle mie convinzioni fondamentali come giocatore di ruolo, motivo per cui per me ti meriti un grande applauso. :)
Prima di tutto è importante capire il personaggio "chi è", piuttosto che il "cosa fa"....

Mai stato più d'accordo.
Secondo me, come mi pare tu stesso hai a tuo modo descritto, la ricerca dell'efficienza che ha dominato negli ultimi anni ha fatto perdere di vista la profondità narrativa dei personaggi, il chiedersi chi sono questi personaggi a prescindere dalle statistiche che li compongono. La tendenza che ho percepito negli anni è che nei gdr come D&D si è spesso persa la "magia" del partecipare a un racconto creato collettivamente, a favore del puro (e spesso freddo) calcolo matematico. La sempre più grande attenzione verso la somma dei vari bonus o verso la scelta delle capacità che aiutano a rendere il PG più efficiente in un dato campo, hanno secondo me fatto perdere di vista la considerazione del PG come una persona immaginaria in un mondo immaginario.
Tanto che, poi, non raramente oramai un personaggio viene giudicato in base alle sue statistiche meccaniche e non più attraverso la sua identità immaginaria.
Il personaggio, insomma, spesso viene pensato ormai in base a quello che fa (il PG con N livelli di Classe e M livelli di CDP, con tot talenti, capace di eseguire le tot azioni in combattimento con tot bonus), piuttosto per chi è (qual è la sua storia? Perchè è diventato un membro di quella classe? Perchè sa fare quel che sa fare? Quali sono i suoi effettivi scopi? Perchè avrebbe interesse a uccidere mostri e svaliguare dungeon? E' davvero necessario che abbia interesse in uccidere mostri e svaligiare dungeon? C'è magari altro che il PG potrebbe avere interesse a fare?).

Personalmente ritengo un peccato che ci si sia persi per strada la magia del vivere un racconto. L'altra soluzione è più che legittima, ma negli ultimi anni sento anche io che un certo spirito sia in parte stato perduto. E' per questo che tendo ad avere l'interesse, pure io, a mostrare che ci possono essere numerosi modi per rendere sorprendente la propria esperienza di gioco, senza per forza essere costretti a cambiare Gdr o a utilizzare infinite liste di nuove meccaniche.

Riguardo a questo, credo che potrebbero piacerti alcuni articoli che ho intenzione di pubblicare nella Home di Dragon's Lair da qui ai prossimi mesi. ;-)

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11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Altro grande articolo, DB_Cooper!! :)
Avevi conquistato il mio favore già all'inizio, quando hai parlato dell'utilità del reskinn e del tirare fuori tanto dal poco. Poi, però, hai scritto nero su bianco una delle mie convinzioni fondamentali come giocatore di ruolo, motivo per cui per me ti meriti un grande applauso. :)
Prima di tutto è importante capire il personaggio "chi è", piuttosto che il "cosa fa"....

Mai stato più d'accordo.
;-)

Alla fine, penso dipenda molto dall'attitudine. Il fatto è che siamo stati viziati, su tutti i settori dell'entertainment. 
Io stesso adoro giocare (masterare per lo più) a giochi complessi come Shadowrun (per dirne uno), ma lì è diverso perché paradossalmente se non hai un'idea di "chi sei", il pg non vive. 

Il D&D è maggiormente a rischio, perché il gioco di per se si presenta come un sistema flessibile, di per se privo di un'ambientazione e di un vero background univoco (tant'è che ci sono classi più "modern fantasy", altre decisamente "rinascimentali" e via dicendo). Il rischio dunque è che i numeri sostituiscano la narrativa, anche quando non ce ne accorgiamo. In questo la 5e è una lezione di stile, perché riesce a mantenere in primo piano i tratti fondamentali... Dovendosi però "sottomettere" alla tendenza moderna di gioco (è un pregio, in relazione ai tempi, ma da un certo punto di vista, una sconfitta inevitabile).

Il vecchio non è sempre meglio (anzi, per molte cose, tendo sempre a combattere questa visione), ma nel D&D il paragone non esiste: giocare 2nd edition oggi non è "limitante", come si dice. Ti rinsegna a giocare. Ho fatto iniziare da poco alcuni giocatori e li ho fatti giocare lì. Dieci minuti per fare la scheda, pg vividi. Questo perché non ci si distrae. 

Ora: è possibilissimo giocare narrativamente un sistema complesso (come si sa, D&D 4th edition è stata la mia nobile causa qui sul forum :) ), ma mancano dei fondamenti (specie ai giocatori che non sono passati per la "gavetta" dell'old school o dei gochi WW degli anni 90) per far sì che questi giocatori non cadano nella trappola delle tabelle. 

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Questi discorsi che è meglio essere più orientati alla narrazione e alla fantasia, mi sembrano come quei tizi che vengono lasciati dalla fidanzata perché sono semplicemente stufe della relazione, e invece loro prendono ad argomentare con ragionamenti perché loro invece sono la persona giusta e devono rimanere insieme (ridicoli).

Mentre non tutti conoscono tutti i giochi in commercio, i sistemi di gioco a disposizione, quali sono i più complessi, ecc., chiunque sa che se volesse potrebbe giocare solo con le regole della scatola rossa di OD&D (o anche meno)... Ma se non lo fa, evidentemente, è perché non può vivere senza AdO. Mi pare semplice.
Se un DM col suo giocatore si inventa il talento che da +2 alle prove "tiro con l'arco con mani dietro la schiena", vorrà dire che si divertono così...

No. Periodicamente arriva sempre il professore intellettualmente superiore, a spiegare che le meccaniche complesse hanno corrotto i cuori dei puri GdRisti, che tanto si può fare per restaurare l'antico splendore della matita con un pezzo di carta, bla, bla, bla...

Ciao, MadLuke.

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Premettendo che il tono del tuo intervento è a dir poco maleducato, se non peggio, provo comunque a risponderti con compostezza.

In primis, probabilmente non mi conosci: se avessi seguito la linea dei miei post (da anni ormai sono qui) sapresti che non sono assolutamente un "indie-style" tutto parole e niente cervello/regole. Ho specificato che a me i regolamenti complessi piacciono, persino i regolamenti da ottimizzazione (3.x / 4th ed). 

Ma c'è un elemento importante: per esempio Shadowrun, sopracitato, è moooooolto più complesso di d20 OGL. Con una differenza: D20 OGL è "complicato", Shadowrun è "articolato". Sono due livelli di complessità diversi, che producono disagi simili, ma risultati potenzialmente molto diversi.

Evidentemente, non tutti sanno quello che per te è scontato, altrimenti non ci sarebbe bisogno di argomentare, cosa che invece c'è. Se c'è un nuovo giocatore e devo insegnargli un GdR (come ho fatto di recente), lo faccio con AD&D o 5th ed, forse 13th Age... Questo perché sono giochi con sistemi "complessi", ma che improntano il gioco sul roleplay, per tutta una serie di ragioni.

A me da molto più fastidio la demagogia al contrario, ovvero di chi dice che queste sono cose scontate, ma quando ti siedi al loro tavolo senti un magone immenso, come se quello che di per se è il roleplay fosse di fatto sullo sfondo. 


Tornando agli esempi, Shadowrun è un gioco in cui il sistema è lo strumento di espressione del pg. Se non hai un concept, il tuo pg è vuoto e probabilmente nemmeno funziona.. .Perché la complessità del sistema è tarata sul concetto, sull'archetipo.

Ma qui non si fa un processo ai sistemi (il "professore" qui presente gioca a tutto, da Angeli e Demoni a Kult, passando per la Leggenda dei Cinque Anelli 1st ed. a Shadowrun)... Ciò che mi spinge ad approfondire questo argomento è proprio il fatto che io stesso e altri giocatori sulla carta eccelsi si ritrovano talmente viziati da non rendersi conto di perdere di vista il focus della creazione di un personaggio.

Un pò come con gli smartphone: ci hanno cambiato la vita e diciamo che non è vero. :)


Quindi, se a te un argomento non interessa bene, ma non denigrare un pensiero che va ben oltre quello che hai inteso tu (dopotutto bastava andare in profondità dei concetti) solo perché non lo concepisci, comprendi o condividi. Critica, ma con educazione e un contro-pensiero costruttivo. 

Buona giornata

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MadLuke, scusa ma DB_Cooper non ha mai detto che i numeri sono il male assoluto, nè tantomeno di essere l'unico depositario della verità assoluta.
Questi che ha presentato sono i suoi gusti e le sue opinioni in merito, ma non ha cercato di imporli a nessuno; se uno è d'accordo con lui (tipo io e SilentWolf), queste riflessioni possono essergli utili; se uno non è d'accordo, basta che smetta di leggere.
Non c'era alcun bisogno di attaccarlo come hai fatto tu.

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Buonasera ragazzi, passo di qui perché vorrei ricordare a tutti che la comunicazione scritta ha i suoi pregi ma anche i suoi difetti, e spesso si rischia di non tenere troppo in considerazione il tono e il senso che si può evincere dalle proprie parole.

In generale mi sento di consigliarvi spassionatamente di ragionare sempre in questo modo:

  1. quando qualcosa che leggo provoca in me una reazione negativa, provo ad analizzare quella mia reazione negativa e capire quali corde ha toccato il testo che ho letto, e poi provo a rileggerlo. Questo prima di rispondere.
  2. allo stesso modo quando scrivo un post su un argomento "delicato", cerco di mettermi sempre nei panni di chi ha una posizione diametralmente opposta alla mia, e provo ad evidenziare i punti di contatto facendo in modo che il mio post non sia fraintendibile nei limiti delle mie possibilità.

Detto questo non mi sembra il caso di fare di questo episodio un caso di stato, non ci sono offese in nessun messaggio, se non dei chiari giudizi (che tutti abbiamo) più o meno velati e dei toni non troppo sereni.

 

Tornando IT, apprezzo le premesse sulla "povertà" e la promozione della caratterizzazione dei personaggi @DB_Cooper, ma non condivido il resto perché c'è una contrapposizione troppo netta tra due aspetti del gioco promossi arbitrariamente ad approcci al gioco distinti (con conseguente deriva da tifoseria calcistica), il che corrisponde ad una delle maggiori cause di flame nei forum GdR di tutto il mondo dopo l'allineamento. Il problema secondo me non è il condannare o meno il "primo gruppo", ma proprio il suddividere la realtà dei giocatori in compartimenti stagni. Il "primo gruppo" e il "secondo gruppo" esistono, ma esistono anche tanti gruppi intermedi che vogliono e spesso riescono a coniugare le cose.

Poi sicuramente il sistema aiuta in un senso o in un altro (la disgiunzione non è esclusiva, ndr). Ci sono giochi che introducono regole e suggerimenti che hanno un impatto sul fluff, e altri che si limitano a dare delle descrizioni di contorno. Stessa differenza riguardo la gestione delle sfide. Ma il fatto che giochi come D&D 3.5 abbiano avuto un boom la cui eco persiste in misura rilevante ancora oggi, e il fatto che le persone abbiano bisogno di regole e liste di opzioni sul fluff per interpretare e caratterizzare con un certa profondità il proprio personaggio, dovrebbero essere piuttosto significativi di per sé sulla natura dell'interesse e del divertimento della maggior parte dei giocatori di GdR. Il vero pregio di D&D 5 è l'aver capito questa cosa e aver introdotto regole e suggerimenti sul fluff, semplificando al contempo il sistema di gestione delle sfide in maniera elegante e funzionale. Così accontenta tutti, unisce due estremi prendendo il meglio da entrambi, e forse lo farebbe molto meglio se noi giocatori non fossimo influenzati da pregiudizi e contrapposizioni del passato, che esistono solo fintanto che ne siamo convinti.

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Apprezzo il tuo intervento, ma mi permetto solo di evidenziare un punto che parzialmente ne modifica il senso: ovvero che io non tifo. :)
Il post è simpaticamente atto a porre in evidenza una contrapposizione paradossale (editerò il post a sottolineare l'ironia della cosa), ma ho evidenziato sia lì che altro come io sia di fatto in ENTRAMBI i gruppi descritti, ma che a seconda delle esigenze alterni i regolamenti da cui attingo. 

Detesto i giochi a matrice puramente indie per esempio, che apparentemente vanno incontro a quanto ho descritto nel post... Nel contempo, gioco a 13th Age, un gioco in cui crunch e libertà si uniscono senza sosta, in modo persino altisonante e pacchiano.

Questo è un post che stimola un certo tipo di pensiero e suggerisce un elemento oggettivo, ovvero che le regole aiutano a rendere migliore un gioco, ma nel tempo si è confuso il confine tra le regole necessarie e la necessità di regole per narrare, che sono cose completamente diverse.

Quindi no, i miei post non sono mai tifo da stadio né intendono fomentare atteggiamenti simili l'ho anche chiarito più volte, risponendo anche in modo elaborato al maleducatissimo MadLuke.
 

Il D&D è un punto di forte contrasto per le scuole di pensiero, ma se da un lato si può dire che non tutti i mali vengono per nuocere e che i punti di vista sono tutti legittimi, dall'altro io posso autonomamente affermare nel mio blog che esiste un gioco più sano e uno meno sano, cosa che raramente ha a che fare con l'edizione utilizzata, anche se a volte la corrispondenza è effettiva. 
Il punto insindacabile (per definizione, non perché lo dico io) è che si può ri-imparare a giocare con meno opzioni predeterminate e più elementi che ci consentano di concentrarci sul pg nell'insieme e non sui suoi poteri in se. La quinta lo fa per sua stessa ammissione e per questo la ritengo, in relazione ai tempi, l'edizione migliore.

E se leggi la mia guida sulla 4th edition, le mie lodi a 13th Age, il mio post nostalgico su Eberron 3.x capisci che sono un giocatore a 360 gradi e il contrario di un "fazioso", visto che riconosco li errori di tutti i giochi che pratico. Alla fine, ovviamente scelgo quelli che come master mi gratificano di più, ma questo è un altro discorso. 
 

Peace,
DB

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18 ore fa, DB_Cooper ha scritto:

mi permetto solo di evidenziare un punto che parzialmente ne modifica il senso: ovvero che io non tifo.

18 ore fa, DB_Cooper ha scritto:

io posso autonomamente affermare nel mio blog che esiste un gioco più sano e uno meno sano,

Io nel post originale ho compreso che volessi promuovere il "gioco sano" cercando di far spostare l'attenzione dalla gestione delle meccaniche alla gestione del fluff, ma nel farlo hai semplificato un po' troppo la questione accostando la "attenzione alle meccaniche" al "gioco meno sano", rappresentandolo in modo comico e un po' fazioso, dando quindi un giudizio e tifando (non è una cosa negativa) per uno schieramento. Ti riporto anche un altro passo significativo del tuo testo:

Cita

sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso.
Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo.

Risulta chiaro dal testo che per te l'aspetto di fluff sia fondamentale, mentre la sfida posta dalle meccaniche abbia un ruolo molto marginale nel tuo divertimento. Il fatto che tu abbia giocato in modo più "gamista" con scarsa soddisfazione conferma questa cosa. Per questo forse è un po' poco utile e poco carino fare certi paragoni corredati da giudizio finale, perché magari per altre persone il barbaro 1 è divertente quanto il barbaro 2, o addirittura di più.

Ciò non toglie valore all'intento di promuovere una maggiore attenzione al fluff da parte del DM, ma se vuoi avere un seguito diverso da chi già la pensa come te, credo che dovresti cercare di comprendere e tenere in considerazione un po' più a fondo i punti di vista diversi dal tuo. Per esempio, se invece di affermare per petitio principii che il barbaro 2 sia meglio del barbaro 1, avessi proposto un modo di rendere il barbaro 1 ancora più appetibile attraverso il fluff, sono sicuro che avresti colpito anche me e MadLuke.

Buona giornata ;)

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Mi spiace Ithilliond, ma colgo un processo alle intenzioni che mi infastidisce. Scrivo articoli da molto tempo, anche in altri settori e tengo vivamente in considerazione l'opinione altrui. 
Ciò non toglie che questo è un blog personale e, pertanto, dominato dalle mie idee. La spersonalizzazione dei forum è già una piaga per certi versi "dovuta" vista l'incapacità di certi soggetti di tenere una discussione agevole e rilassata... Ma i blog hanno un senso individuale per definizione. Se non si può esprimere un'idea nemmeno sul blog, è inutile avere i blog individuali. Ma anche qui va fatta una specifica, visto che la mia presunta "idea imposta" è in realtà una parte del tutto.

Non sono un recensore, non sono un dipendente WoTC e naturalmente valuto secondo il mio gusto.
Hai comunque dedotto erroneamente il risultato di quel passaggio, perché quel che ho posto in evidenza è che ogni sistema è giusto per fare determinate cose. 

Riporto l'esempio di 13th Age: è mooooolto crunch per il DM e per i giocatori, ma la fuffa è predominante.

A dimostrazione di ciò, abbi la pazienza di leggere gli articoli più votati al crunch che scriverò o la lunga guida di 4th edition (con tutte le lodi al seguito) e capirai che non sono un nazista indie. :)

Aggiungo, inoltre, che essendo un blog privo di qualsivoglia forma di offesa (pari pari a qualsiasi post pro - power gaming che si può leggere altrove), va letto per quel che é, ovvero l'opinione di un singolo che legittimamente espone il suo punto di vista, cosa che non include in alcun modo la mancanza di rispetto verso idee opposte (altrimenti dovremmo dire che stare "in mezzo" è sempre meglio, visto che esporre un'idea vuol dire sempre in qualche modo compiere una flessione). Sono sarcastico, è il mio stile "editoriale". Quando scriverò un post sui giochi "indie" dirò quel che penso, senza offendere, ma conservando il mio diritto di esporre quel che penso senza processi alle intenzioni.

Il D&D è un gioco di efficienza e narrativa fantasy: non c'è nulla di male se un barbaro viene costruito secondo i crismi... Qui evidenzio soltanto che i medesimi risultati sono ottenibili anche passando per la via della fuffa. Non sono stili esclusivi: allo stesso tavolo, a testimonianza di quanto sia in realtà aperto a tutto, consento l'utilizzo di moduli e approcci diversi proprio per accontentare tutti. 
Esempio pratico: nella campagna recente di AD&D due giocatori su quattro avevano bisogno di una creazione più crunch perché non vedevano realizzabile il loro concept altrimenti... Loro hanno avuto pieno accesso a Skills and Powers, mentre gli altri no. Non ho denigrato nessuno: laddove la fuffa può fare il suo lavoro lo fa, dove non può arriva il sistema. Mi sembra una banale osservazione di carattere oggettivo (se c'è un'affermazione che ritieni contraria sono felice di leggerla e di discuterla).

Aggiungo che uno dei miei giochi preferiti è Shadowrun 5e... Fuffa sì, ma c'è più crunch che in pathfinder. :)

Non è che essere sempre moderati e al centro di tutto sia una qualità in ogni caso: a volte un pò di passione e parzialità animano la discussione ed è quello che ritengo di aver fatto. Quindi non ho capito se ho ricevuto un'ammonizione per qualcosa (ne sarei profondamente scioccato) o è semplicemente una tua osservazione personale e come tale va rispettata e trattata.

Fermo restando che l'unico post che doveva ricevere una discussione simile non è stato nemmeno sfiorato, alquanto singolare direi.


Buona vita. :)

Edited by DB_Cooper
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Le mi considerazioni sono a titolo personale e non hanno mai avuto alcune valenza impositiva o di rimprovero. Mi sono trovato a dover leggere il discorso e fare un accorato invito a non accendere i toni, e nel contempo mi sono interessato alla questione in quanto utente.

Non c'è nessuna offesa, non sei obbligato a fare nulla, la mia considerazione era in ultima analisi guidata da una schietta logica utilitaristica. Se il tuo intervento vuole promuovere un punto di vista, dovrebbe proporsi di farlo verso chi già non lo condivide. In questo senso la "mediazione" è necessaria. Mediare ed essere moderati, comunque, sono cose diverse.

Buona giornata ;)

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Ma Ithiliond io mi reputo moderato in questo momento. :)  Forse si scambia la passione per altro, ma non ho mai offeso nessuno, nemmeno quando feci il post seriale (cui posi fine, ma secondo me sarebbe stato invece molto simpatico continuarlo) sui personaggi bislacchi.  xD

L'unico utente che ha acceso i toni è qualche post più su, prima di quel post non c'era molto di cui lamentarsi a mio avviso. 
Anzi, l'intervento di MadLuke è un buon segno, fosse stato magari corredato da un tono e un'argomentazione più profonda l'avrei anche presa meglio... Ma comunque mi sembra di aver risposto in modo educato e discorsivo. 

Per farti un esempio, non credo che in tutto e per tutto Silent sia sempre e comunque d'accordo con me... Un blog attrae lettori di tutti i generi, poi chi è d'accordo si ferma, chi lo è parzialmente commenta in modo costruttivo e intessisce un dialogo, chi non lo è affatto può fare lo stesso o andarsene (c'è anche chi concorda e non commenta per esempio). :)

Quel che intendo è che non ho la pretesa di essere il "guru" di nessuno, solo di sponsorizzare con passione alcuni paletti che  (credo) hanno contribuito a rendermi un buon master, dove buono è da intendersi non come auto-valutazione, ma come "giusto". xD

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Scusate se mi intrometto, ma non sono del tutto d'accordo (anzi, quasi per niente) con il ragionamento che fai e con il modo in cui lo poni nella tua inserzione.

Nello specifico, definisco i miei due "problemi", cominciando dal "come esponi":

Nella tua inserzione, non si capisce se tu stia parlando in generale, riguardo un gioco specifico e, nel caso a quale gioco. Questo dettaglio, però è fondamentale, infatti in base a quale gioco uno va ad affrontare, si imbatterà in prerogative diverse a livello di Design. Ad esempio, mentre AD&D (da quello che ho capito, non la conosco affatto) era/è un gioco più narrativo, la 3.X si è focalizzata molto di più sulla system mastery, mentre la 4E lo ha fatto sul gaming tattico e la 5E è più o meno tornata alle origini più narrative. E qui sto parlando soltanto di DnD, senza nemmeno considerare le centinaia di altri giochi (tradizionali o meno) che ci sono! Ora, è chiaro che quanto tu sostieni essere fondamentale (ovvero:

Quote

 [...] concentrarci più sulla storia che sui numeri.

) dipende pesantemente dal tipo di sistema utilizzato, oltre che dal gruppo. Se io sono in un gruppo che ama ottimizzare e giochiamo a 3.X, ma io ritengo che sia giusto concentrarmi più sulla storia che sui numeri, finisce che io non mi diverto e non solo: il mio pg, così ben caratterizzato non è nemmeno tanto caratterizzato (a meno di esempi particolari). D'altro canto, se io sto affrontando un gioco più narrativo, il discorso potrebbe cambiare.

Questo infatti ci porta al secondo punto, ovvero al problema proprio del ragionamento, che secondo me è esemplificato magnificamente dall'esempio del barbaro e soprattutto da questa ben poco felice frase:

Quote

Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità.

Secondo me, questa frase racchiude tutto il problema che hai espresso. Il mio personaggio deve essere descritto dal "cosa sa fare" almeno quanto dal "chi è", altrimenti non sarà mai chi è! Mi spiego meglio con un esempio classico ma mai superato (ammetto che questa frase possa sembrare molto contorta): se io voglio fare un paladino ammazza demoni, ma il mio paladino ammazza demoni non sa ammazzare i demoni, al massimo sarò un truffatore che si vanta di ammazzare i demoni (e per carità, va benissimo. Solo che non è il paladino ammazza demoni).

Nello specifico, a seconda del sistema utilizzato la parte numerica può diventare più o meno importante per sostenere il concept del personaggio, nello specifico sempre più importante tanto più quanto più il sistema incoraggia la system mastery.

Passo ora all'esempio del barbaro, che secondo me è del tutto incomprensibile. E ancora più incomprensibili sono le conclusioni che ne trai, per non parlare del fatto che mescoli opinioni personali a fatti senza soluzione di continuità.

Nello specifico, se il mio barbaro vichingo non sa ammazzare le melme, mi spieghi con che coraggio potrebbe fregiarsi del titolo di ammazza melme??? Il punto è che (di nuovo) in base al sistema che usi, per saper ammazzare le melme potresti avere più o meno bisogno di focalizzarti anche sui numeri.

Per dire, come potresti essere un ammazza melme (pur con tutte le cicatrici del caso) in un sistema di gioco à la 3.X se poi il tuo compagno di gruppo ammazza le melme molto meglio di te perché ha scelto i talenti migliori? Altro discorso è se stai parlando di un gioco prettamente narrativo, in cui il dire che il mio pg è un ammazzamelme lo rende automaticamente un ammazzamelme (penso agli aspetti di Fate, ad esempio). Ovviamente, fra questi due estremi ci sono milioni di giochi, con tutte le varianti possibili, ma è impossibile parlare in generale.

Perciò quell'esempio andrebbe chiarito decisamente meglio, ad esempio mettendolo così:

Spoiler

 

"Due gruppi vogliono creare Rothgar l'ammazza melme, un barbarico vichingo che ammazza (appunto) le melme.

Uno dei due gioca ad un gioco portato alla system mastery (ad esempio la 3.X di DnD), mentre l'altro ad un gioco più narrativo (ad esempio FATE). Ebbene, mentre i secondi potranno immaginare il loro guerriero per com'è (e questo automaticamente definirà che cosa sa fare), i secondi dovranno concentrarsi sul cosa sa fare, al fine di definire chi è.

Personalmente, io preferisco il secondo approccio, perché preferisco concentrarmi sulla narrativa piuttosto che sui numeri, ma naturalmente ciascuno ha le sue esigenze, sebbene in generale non ami i giochi narrativi, perciò punto di più a qualcosa di meno estremo."

 

In questo modo chiarisci come la pensi ma senza dire falsità [ad esempio, in 3.5 il secondo barbaro dei tuoi non sarebbe per niente caratterizzato, perché sarebbe morto alla prima melma!].

TL;DR

Tutto ciò per dire che, dal tuo articolo, traspare il fatto che chi preferisce la system mastery gioca peggio di chi preferisce la parte narrativa (o almeno, io ci ho letto questo). Per tutti i commenti successivi, poi, non hai mai contestato questo fatto (pertanto lasciando presupporre che sia vero), dal momento che regolamento più complesso è diverso da sistem mastery (ad esempio, la 4E non è molto portata alla system mastery, pur essendo molto complessa, dal momento che l'obiettivo principe è il bilanciamento fra le opzioni), e tu hai ripetuto più volte che ami i giochi complessi. Per quanto io sia un fiero sostenitore della libertà di parola, finchè si tratta di gusti personali credo sia inappropriato demonizzare il gusto di qualcun'altro.

 

PS: Tra l'altro, la frase sul chi e cosa fa che ho citato più sopra, mi sembra cozzi con il titolo della tua inserzione, con il quale invece mi trovavo relativamente d'accordo, e con la pratica del reskin, che amo molto. Infatti, il fatto di avere meno opzioni non vuol dire non concentrarsi su cosa sa fare, anzi! Meno opzioni vuol dire effettivamente che per raggiungere il mio concept ho bisogno di fare meno fatica dal punto di vista numerico, ma di più da quello dell'immaginazione, ma non vedo come questo debba essere in contrasto con il fatto di sapere cosa il mio personaggio sa fare. Semplicemente, deciderlo è stato più facile!

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Chiedo scusa se mi aggiungo con una chiosa.

DB_Cooper ti spiacerebbe linkarmi l'articolo dove parli di 13th Age? Ho provato a cercarlo ma mi sa che le mie capacità in merito non sono come vorrei.

Grazie.

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

Ora, è chiaro che quanto tu sostieni essere fondamentale (ovvero:

Cita

 [...] concentrarci più sulla storia che sui numeri.

) dipende pesantemente dal tipo di sistema utilizzato, oltre che dal gruppo. Se io sono in un gruppo che ama ottimizzare e giochiamo a 3.X, ma io ritengo che sia giusto concentrarmi più sulla storia che sui numeri, finisce che io non mi diverto e non solo: il mio pg, così ben caratterizzato non è nemmeno tanto caratterizzato (a meno di esempi particolari). D'altro canto, se io sto affrontando un gioco più narrativo, il discorso potrebbe cambiare.

Più che giusto... ma il fatto che tutto il gruppo debba giocare con lo stesso "stile", per evitare problemi e discussioni, è un'assioma a valle, vale a dire una cosa decisa PRIMA.

 

1 ora fa, smite4life ha scritto:

Secondo me, questa frase racchiude tutto il problema che hai espresso. Il mio personaggio deve essere descritto dal "cosa sa fare" almeno quanto dal "chi è", altrimenti non sarà mai chi è! Mi spiego meglio con un esempio classico ma mai superato (ammetto che questa frase possa sembrare molto contorta): se io voglio fare un paladino ammazza demoni, ma il mio paladino ammazza demoni non sa ammazzare i demoni, al massimo sarò un truffatore che si vanta di ammazzare i demoni (e per carità, va benissimo. Solo che non è il paladino ammazza demoni).

Nello specifico, a seconda del sistema utilizzato la parte numerica può diventare più o meno importante per sostenere il concept del personaggio, nello specifico sempre più importante tanto più quanto più il sistema incoraggia la system mastery.

Credo di aver capito qual'è l'origine dell'incomprensione tra te e DB_Cooper.
Primo, hai ragione sul fatto che il peso della "system mastery" dipende dal gioco in se (come hai fatto notare sulle varie edizioni di d&d); su questo non si discute (almeno, io non lo faccio, nè mi sognerei mai di farlo).
Secondo, DB non ha mai detto che la s.m. (abbrevaizione per non scrivere sempre "system mastery") sia il male assoluto (e infatti il discorso che fai nel quote è sacrosanto)... tanto per dirne una, AD&D è, comunque, molto più portato al s.m rispetto a giochi come Fate o Dungeon World.
Il problema è che d&d 3/3.5/PF ha "fatto scuola" (più di AD&D), per cui ora la magior parte delle persone sono (consciamente o inconsciamente) a pensare il proprio personaggio solo (o, quanto meno, soprattutto) secondo i numeri, facendo perdere un pò di vista il personaggio in quanto storia.

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23 minutes ago, MattoMatteo said:

Più che giusto... ma il fatto che tutto il gruppo debba giocare con lo stesso "stile", per evitare problemi e discussioni, è un'assioma a valle, vale a dire una cosa decisa PRIMA.

Chiaro, resta il fatto che è una scelta che fanno i giocatori, dunque è impossibile discuterne in generale (che è quanto volevo far notare io).

23 minutes ago, MattoMatteo said:

Secondo, DB non ha mai detto che la s.m. (abbrevaizione per non scrivere sempre "system mastery") sia il male assoluto (e infatti il discorso che fai nel quote è sacrosanto)... tanto per dirne una, AD&D è, comunque, molto più portato al s.m rispetto a giochi come Fate o Dungeon World.

Ma non l'ha mai nemmeno smentito, che è quello che (credo) gli venisse chiesto perché dall'articolo sembra trasparire. Naturalmente, non credo nemmeno che DB lo pensi, semplicemente volevo fargli notare il fatto che sembra che lo pensi e che quando gli è stato fatto notare non lo ha smentito (probabilmente perché non era chiaro il dubbio, io stesso credo di averlo colto principalmente perché l'ho pensato anch'io. Per questo ho cercato di sottolinearlo, dato che è sempre brutto quando si generano fraintendimenti per nulla!).

23 minutes ago, MattoMatteo said:

Il problema è che d&d 3/3.5/PF ha "fatto scuola" (più di AD&D), per cui ora la magior parte delle persone sono (consciamente o inconsciamente) a pensare il proprio personaggio solo (o, quanto meno, soprattutto) secondo i numeri, facendo perdere un pò di vista il personaggio in quanto storia.

Ok, questo può essere un "problema" o, quantomeno, qualcosa su cui discutere. Personalmente, credo che la soluzione sia lavorare per dare visibilità alla 5E, che pur rimanendo un gioco mainstream come D&D, aiuta a lasciar da parte quello (perché è più facile da fare) e da l'opportunità di concentrarsi su altro. Ad esempio, io e il mio gruppo siamo cresciuti con la violenza della 3.5, passando dal giocare fondamentalmente a caso (cioè conoscendo metà delle regole e avendole anche capite male) al min max più spinto, e transitando per tutte le fasi intermedie. Di tutti noi, alcuni hanno perso del tutto di vista la parte 3D (ovvero la caratterizzazione ruolistica del personaggio), dando un po' di fastidio a tutti gli altri. Adesso che siamo passati alla 5E, anche questi giocatori hanno dovuto dare più spazio alla caratterizzazione: quando in mezz'ora hai scelto tutte le capacità, non hai altro da fare! :D

D'altra parte, per quanto mi riguarda, questo è un falso problema: il fatto di pensare al personaggio per cosa sa fare, lo definisce meglio che non pensarlo per chi è. Poi in base al gioco a cui si gioca, il cosa sa fare sarà più o meno basato sui numeri, ma quello è un altro discorso. Questo però per quanto mi riguarda, capisco che in effetti ci siano persone che non riescono a fare il salto da cosa sa fare a chi è, ovvero a dare una tridimensionalità ad una costruzione meccanica, e che dunque sia una cosa che fa storcere il naso.

EDIT:

PS: Buona idea quella di s.m.! Devo averlo scritto 1000 volte nel commento di prima! :D

Edited by smite4life
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Ciao!

Spiegatemi cosa dovrei smentire perché non l'ho capito. xD

 

Per punti, anche se ot, chiarisco il mio pensiero visto che sono stati tirati in ballo molti elementi e supposizioni:

 

A. Questo é lo spazio dei blog. Tu sei qui a dire che non sei d'accordo con me, io che non sono d'accordo con te. Ma essendo il mio spazio, si presuppone che io scriva con un senso di fondo che in qualche modo é proprio la via di mezzo tra esperienza e gusto. Non devo fare una recensione imparziale o rispondere a regole: dico la mia.

 

Quel che noto é un elenco di processi alle intenzioni e nessun punto di vista opposto (che é ciò che ci si aspetta in un confronto, al posto delle lezioni di stile).

Il mio stile narrativo ed editoriale é sarcastico e povocatorio, ma mai offensivo. Se si vedono cose che io non ho scritto é il suddetto processo o una deduzione. Fa parte del gioco. Rispondetemi come la pensate e confrontiamoci (come hai fatto tu nell'esempio del barbaro).

 

 

 

B. Sul tema del barbaro rispondo a tema: 13th Age. É giusto avere regole che supportino la narrazione, ma non che la guidano.

Non ce l'ho con gli ottimizzatori (giusto oggi esprimevo questo concetto sulla pagina fb) anche perché molti miei amici lo sono... L'importante é che giochino bene di ruolo.. Una cosa non esclude l'altra naturalmente.

Ma quel che 13th Age insegna é che un personaggio é fatto di background innanzi tutto e che si può anche attingere al regolamento purché non si cerchi sempre e comunque di tradurre tutto in una combo.

 

C. Segue da B. Lo dico chiaro senza peli sulla lingua: si, credo esistano diversi livelli di gioco nella mia scala di valutazione. Sempre detto e argomentato.

La System Mastery NON é un problema in se, vedi sopra. Period.

Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero.

Un System master che gioca di ruolo bene vale quanto un giocatore non System master, perché contribuisce al gioco. Per dire: ti piace che il tuo personaggio sia forte, ma non ti interessa che fine fa se muore per giocare l'allineamento. Esempio stupido ma spero si comprenda.

 

D. Il mio articolo incoraggia soltanto a un gioco che tenda meno al controllo del sistema e nella catena di articoli che spero seguiranno volevo dare qualche consiglio in merito. Anche quello di trovare vie di mezzo o usare le regole per descrivere, senza eccedere nella mastery spietata.

 

 

Il fatto che ci siano risposte contrarie conferma che si tratta di un argomento vivo che suscita reazioni, per molti motivi diversi... E ne sono felice. Meglio una discussione animata (ma educata) che lo status quo che poco ha a che fare col concetto di blog. xD

 

Poi all'atto pratico si, avere CERTE regole fa più comodo, ma visto che c'è una generazione di giocatori che giocano anche senza (e non sono da scartare solo perché magari giocano giochi vecchi o cosa) mi piaceva fare un articolo che ponesse in evidenza questa possibilità.

Gli esempi portati sono ironici!!! L'ho già spiegato.

 

Boh credo che ormai non potrò difendermi oltremodo senza ripetermi quindi buona lettura a tutti e ai posteri l'ardua sentenza!!!

 

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16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il problema è che d&d 3/3.5/PF ha "fatto scuola" (più di AD&D), per cui ora la magior parte delle persone sono (consciamente o inconsciamente) a pensare il proprio personaggio solo (o, quanto meno, soprattutto) secondo i numeri, facendo perdere un pò di vista il personaggio in quanto storia.

In realtà è un falso problema. Non è che D&D3&co. ha fatto scuola, è che ha portato un sacco di persone nuove, cresciute a pane e Magic, Final Fantasy e Pokemon, nel mondo del GdR, e ci è riuscita proprio perché quelle persone erano interessate soprattutto all'aspetto numerico del gioco. Il concetto di "perdere di vista il personaggio in quanto storia" ha senso per chi valorizza l'interpretazione immersiva o narrativa molto più di tutto il resto, il che è perfettamente lecito, ma non si può vivere il fatto che altre persone siano più interessate ai numeri come un degrado a cui è necessario porre rimedio. Si può promuovere il proprio modo di giocare, ma in maniera positiva, senza porsi in contrasto col mondo e interpretare il ruolo dei difensori di uno splendore passato che ora, per colpa della 3.5, non esiste più. Altrimenti si viene percepiti come chi sa meglio degli altri quello di cui hanno bisogno per giocare bene, quando poi magari quegli altri non è che non sanno cosa sia la profondità narrativa, è che gliene frega molto meno che della system mastery. Alla fine, come hai detto prima tu stesso, l'importante sono le premesse.

 

13 ore fa, DB_Cooper ha scritto:

Quel che noto é un elenco di processi alle intenzioni e nessun punto di vista opposto (che é ciò che ci si aspetta in un confronto, al posto delle lezioni di stile).

Il mio stile narrativo ed editoriale é sarcastico e povocatorio, ma mai offensivo. Se si vedono cose che io non ho scritto é il suddetto processo o una deduzione. Fa parte del gioco. Rispondetemi come la pensate e confrontiamoci (come hai fatto tu nell'esempio del barbaro).

Non stiamo giudicando te, stiamo dando la nostra opinione in un ambito soggettivo e astratto, per cui per forza di cose ha senso chiedersi la finalità del discorso. Al limite stiamo giudicando la tua posizione, ma questo non rientra nella definizione di processo alle intenzioni.

A me dispiace che tu viva questo dibattito come un attacco e ti ponga sulla difensiva. Io personalmente scrivo perché mi interessa la tua opinione, altrimenti evitavo. Ti porto un significativo esempio da buddista per spiegare quello che penso. Le patate di montagna giapponesi, che sono ruvide e sporche quando vengono raccolte, se messe tutte insieme in una vasca in cui scorre l'acqua, scontrandosi si sfregano e la buccia si leva, lasciandole lucide e pulite. Così anche le opinioni e le idee se messe insieme, attraverso lo scontro e lo sfregamento migliorano. Ma se non c'è confronto si perde questa possibilità.

Comunque se a te non interessa, basta dirlo.

 

13 ore fa, DB_Cooper ha scritto:

Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero.

Credo che questa frase sia significativa riguardo gran parte delle incomprensioni che sono emerse, per cui perdonami ma vorrei fare un discorso a riguardo senza intendere alcun processo alle intenzioni :rolleyes1

La definizione di gioco di ruolo è molto semplice. Si tratta di un gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un'ambientazione immaginaria. Il che comprende anche chi gioca limitandosi a descrivere sinteticamente le azioni del proprio personaggio, perché sta comunque assumendo il ruolo del proprio personaggio, solo che lo sta facendo in termini particolari che non comprendono la recitazione e l'amore per i dettagli, ma lo sta comunque facendo. Detto questo è legittimo, e anzi necessario, che ciascuno di noi sviluppi questo concetto arricchendolo con le proprie idee ed esperienze. A quel punto si raggiunge la propria idea soggettiva del modo migliore per giocare di ruolo. Ma rimane il fatto che il giocatore, per dire, EUMATE sta effettivamente giocando di ruolo.

A parte questo, comunque ci sarebbe c'è un'altra questione da chiarire, ovvero riconoscere il valore delle idee discordanti dalla nostra. In nessun caso dovrebbe succedere che "tu hai il diritto di sostenere una cosa, e chiunque di dirti che non è vero", perché è così che si generano i flame. Nell'ambito delle idee soggettive non si può dimostrare che una cosa è vera o falsa, per cui non ha senso sostenere posizioni in contrapposizione. Ha senso dare la giusta dimensione alla propria posizione nel rispetto di quella degli altri. Nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la parte narrativa a scapito della s.m. non sta giocando di ruolo (ma sta giocando di narrazione), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la tattica e la sfida posta dalle regole). Allo stesso modo nessuno dovrebbe dire che chi favorisce la s.m. a scapito della parte narrativa non sta giocando di ruolo (ma sta giocando a un videogame cartaceo), però potrebbero dire che non ha un approccio condivisibile da tutti, perché si perde una parte del gioco che a molti interessa (la profondità narrativa).

 

 

In sintesi, non devi smentire niente. L'unica cosa che non ho capito è che tipo di risposte vuoi ai tuoi interventi sul blog.

 

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E tre...
Tanto per iniziare hai detto "noi", il che risolve il problema al contrario: c'è chi la pensa in un modo e chi in un altro. :)

Tutti possono rispondere e dire la propria e naturalmente il discorso può articolarsi (come sta accadendo ora). E ancora: io riconosco perfettamente le idee diverse dalla mia, il fatto che tu la pensi diversamente non rende meno vera la mia intenzione... ma non per questo devo specificare sempre che la verità sta nel mezzo. Siamo persone adulte, se qualcuno si sentisse offeso dal mio post vorrei sapere perché e gli spiegherei che non ce n'è motivo. Semplicemente perché un'idea personale del genere, per quanto soggettiva (e comunque ironica, lo dico per la quarta volta e spiegare uno stile vanifica gran parte dell'intento originario) non è offensiva. 

Per esempio, tu hai confuso giocare di ruolo con recitare. :) Puoi tranquillamente descrivere sommariamente le tue azioni, l'intento conta più del risultato, specie quando hai a che fare con persone timide o con attitudini diverse... L'importante è che il personaggio sia il filtro di tutte le tue azioni. 
I personaggi che non lo fanno, ripeto, NON giocano di ruolo. Meglio di così non posso spiegarlo, anche perché è un ragionamento semplice e concreto.

A mio avviso se c'è una cosa sbagliata è tre quarti di questa discussione: le parti in cui discutiamo attivamente degli stili e delle prospettive hanno senso, quelle in cui mi suggerisci avere rispetto degli altri quando continuo a pensare (specie in virtù dell'insieme del blog e non solo di quell'articolo) che a parte il sarcasmo non esiste mezzo insulto, né velato né esplicito, mi sembrano di troppo e un filo pretestuose, ben più dei toni del mio blog originale.

Quanto a mettermi sulla "difensiva" è una provocazione e replico solo dicendoti che è ciò che fa un essere senziente quando ritiene che una parte della sua libertà venga infranta dal giudizio pretestuoso di qualcuno. Forse non ci siamo capiti, ma non colgo una dialettica volta alla risoluzione del mio blog, ma una serie di lezioni di stile e, ripeto, processi alle intenzioni. Da un lato dici che non mi ammonisci come moderatore, dall'alto i tuoi interventi sembrano a tutti i costi voler far apparire il mio punto di vista ciò che non è. Oppure le persone che (visto che dici noi, adotto lo stesso metro) sono d'accordo col blog sono tutti dalla parte sbagliata solo perché "concordano"? 
Tu scriverai cose che io non condividerò: a quel punto dovrei fare lo stesso o semplicemente attenermi a quel che scrivi senza andare oltre (come stai facendo tu con valutazioni personali, rileggi i post, mirati a me come persona e non come "avatar in un blog")?

Quindi torno all'origine del punto, che mi pare il nocciolodi tutti questi problemi filosofici, riformulo: il mio punto di vista è che un giocatore che NON gioca il proprio personaggio (non importa il grado di recitazione, può attenersi al minimo indispensabile per muoversi nel mondo) non sta giocando di ruolo, ma usando una scheda per il proprio personale tornaconto. Questo con la system mastery non ha niente a che fare, poiché il system master ha comunque la possibilità di giocare ottimamente, come il "narratre farlocco" ha la possibilità di fingere di giocare, di fatto preservando solo il suo pg.

 

Non insulto nessun punto di vista diverso dal mio, ma formulo la mia opinione in un blog. I flame non vengono originati dalle opinioni, ma dall'incapacità o meno di un soggetto di formulare un'opinione a sua volta. Se i due interlocutori sono civili, non c'è nessun flame... Se uno non lo è (come MadLuke), il flame parte (anche se, mi sembra evidente sotto tutti i profili di galateo web, che sia stato totalmente a senso unico).

Non sono affatto adirato: non è che uno che prova a difendere la sua posizione passa nel torto solo perché non è massiva o popolare. A me non interessa essere o meno popolare. Do i miei giudizi, ritenendo di averne quantomeno la capacità e fornisco spunti di riflessione, ma mi pare che di tutto si parli tranne che dell'OP, cosa che dovrebbe. 

Per lavoro e non mi confronto con persone che non sono d'accordo e non ho alcun problema a digerire le opinioni altrui, o i giudizi su cose ancora più personali come, che so, una mia avventura per dire. 
Il punto è che da quando è uscita la quinta e da quando si cerca di difendere e tutelare una forma di "buon gioco" che va ben oltre le edition war (basterebbe leggere il mio ultimo post), in questa community c'è "l'ossessione" del flame. E' una delle ragioni per cui ho scritto meno anche sul forum, visto che (non solo nel mio caso) molti interventi venivano sempre presi come un insulto nei confronti dei power gamers (non ottimizzatori, parlo della categoria sopracitata di chi gioca a D&D e vorrebbe di fatto giocare a Diablo senza alcun interesse per il pg n se) che tempestano le board e che fanno l'esatto opposto senza contraddittorio. 

Qui si verifica la stessa cosa: una sensazione di costante "pericolo" che spinge i mod a mettere una pezza dove (lo comprendo) c'è il rischio di edition War dietro ogni angolo. In questo caso, però, a volte si esagera all'opposto. Perché gli interventi di alcuni mod sono come a dire "no, ma puoi dire quello che vuoi, ma devi sempre rispettare il prossimo" come se non fosse la base della civiltà cui (è evidente almeno per i qui presenti) siamo stati educati. 

 

Qui è un blog chiamato "La gentile arte di uccidere giocatori", in cui espongo le mie idee e le mie creazioni secondo il mio filtro del gusto ed esperienza, pronto a raccogliere anche il dissenso, purché:
A. sia formulato con educazione;
B. contenga spunti per espandere il discorso (anche andando OT, ma restando nei confini del patto tacito di utenti da forum che non si conoscono e non dovrebbero dare giudizi personali che vanno oltre la conoscenza degli Avatar. Quindi laddove la totale carenza di educazione del flamer sopracitato è evidente e oggettiva, non credo si possa dedurre una qualche forma di flame o addirittura la "nomea" di anti-democratico per un post evidentemente sarcastico). 
 

Quello che poi continua a non essere chiaro è cosa si dovrebbe scrivere in un blog di così magistralmente equilibrato senza attirare la santa inquisizione. Anche perché da un lato mi dici di intervenire sul piano personale, dall'altro lo fai con l'attitudine del MoD. Capisci che quando si ha un ruolo, tutto quello che si scrive sa di istituzionale e vorrei capire, in secundis, quale è la ragione che ha attirato i mod in questa direzione. Perché da un lato mi sembra come se si stia mescolando il tuo punto di vista con il tuo ruolo, cosa che non è particolarmente positiva a mio avviso.
Cioè, cerchi di spiegarmi (manco fossimo alle elementari) cosa devo scrivere e come, però dicendomi "ma no sei libero di scriverlo". 
Il pubblico del mio blog non so quale sarà: so che ci sei tu, c'è MadLuke, c'è Silent, MattoMatteo, 4life... Insomma, vedo una moltitudine di soggetti che criticano (più o meno elegantemente), ma non colgo il nocciolo del discorso o, quanto meno, fatico a distinguere il confine tra "la penso così" e la ripresa da moderazione.


Visto che, come ho detto anche professionalmente, mi imbatto nel medesimo problema all'opposto, se volete un consiglio da me stavolta, chiarite sempre se l'intervento è da "mod" o da "privato", perché per onestà intellettuale non si dovrebbero fare entrambe le cose (anche inconsciamente, non dico che c'è dolo).

 

Buona serata
DB

 

 

Edited by DB_Cooper
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Se posso provare a gettare un pò di acqua sul fuoco... credo che il problema sia sorto perchè:

  1. DB_Cooper non ha detto esplicitamente che quanto scrive quì riguarda solo ed esclusivamente i suoi gusti personali, nè che non ritiene i propri gusti superiori a quelli degli altri (probabilmente perchè riteneva inutile specificare una cosa che riteneva, a quanto pare erroneamente, ovvia).
  2. MadLuke (a differenza di altri, tipo me) non è riuscito a capire quanto detto sopra, prendendo le parole di Cooper per un'attacco ai giocatori "che non interpretano".

Almeno, questa è l'impressione che stò cominciando ad avere dagli ultimi post.

Edited by MattoMatteo
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Grazie Matteo, hai centrato il punto. xD

La discussione uscita mi sembra francamente assurda, ma probabilmente sarò io.

Senza contare che non post "contrari" ideologicamente (sui cui potremmo pacificamente parlare per giorni), ma una ripresa che ho ampiamente descritto sopra (e non voglio ripetermi) minano secondo me la fruibilità del blog.

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19 minutes ago, DB_Cooper said:

La discussione uscita mi sembra francamente assurda, ma probabilmente sarò io.

Credo che sia principalmente perché (quantomeno io) non sono riuscito a spiegarmi abbastanza bene dal momento che nel tuo post di risposta non hai risposto a nessuno dei punti che ho sollevato! (Non te ne faccio una colpa, eh! Sono consapevole di essere una frana a spiegarmi e vengo spesso "accusato" di ragionare in modo contorto da chi è costretto ad ascoltarmi!)

Perciò cerco di riformulare:

5 hours ago, DB_Cooper said:

il mio punto di vista è che un giocatore che NON gioca il proprio personaggio (non importa il grado di recitazione, può attenersi al minimo indispensabile per muoversi nel mondo) non sta giocando di ruolo, ma usando una scheda per il proprio personale tornaconto

Questa frase non vuol dire niente: intanto non è chiaro cosa voglia dire "usando una scheda per il proprio personale tornaconto", ma forse è che ho giocato con poche persone. Non capisco che tornaconto si possa avere con una scheda di un personaggio di un gioco di ruolo, se non il divertirsi. Ma non credo tu intenda quello quindi boh.

Inoltre cosa vuol dire "NON gioca il proprio personaggio"? Che si assenta per prendere le pizze? Che non si presenta a sessione? Che è presente ma dorme? In tutti questi casi di sicuro non sta giocando, e fin qua mi sembra stupido disquisire. Forse quindi il punto è che sta facendo metagaming? In questo caso potrei essere d'accordo, anche se ti assicuro che se l'accusa è verso i metagamers non si capiva assolutamente.

Perciò quello che (almeno io) ho fatto postando qui era un intervento per dire: Ciao DB_Cooper! Ho letto il tuo articolo sul blog e non ho capito che tesi stai sostenendo: hai scritto un titolo molto condivisibile (motivo per cui sono giunto qui), ma poi il contenuto dell'articolo parla di tutt'altro (il numero di opzioni non influenza il fatto di giocare "bene" di ruolo, cosa di cui tratta l'articolo) ed inoltre mi sembra (ma dato che non ho capito potrebbe essere falso) che tu sostenga che ci sia un modo di giocare migliore di altri! Puoi chiarirmi le idee?"

Ora, finalmente, dopo un buon numero di botta e risposta siamo arrivati a capire l'ultima parte della domanda. Si, tu sostieni che ci sia un modo di giocare migliore di altri.

Lo dici qui:

6 hours ago, DB_Cooper said:

Puoi tranquillamente descrivere sommariamente le tue azioni, l'intento conta più del risultato, specie quando hai a che fare con persone timide o con attitudini diverse... L'importante è che il personaggio sia il filtro di tutte le tue azioni. 
I personaggi che non lo fanno, ripeto, NON giocano di ruolo. Meglio di così non posso spiegarlo, anche perché è un ragionamento semplice e concreto.

Lo ripeti qui:

6 hours ago, DB_Cooper said:

il mio punto di vista è che un giocatore che NON gioca il proprio personaggio (non importa il grado di recitazione, può attenersi al minimo indispensabile per muoversi nel mondo) non sta giocando di ruolo, ma usando una scheda per il proprio personale tornaconto.

E lo sostieni ancora qui:

On 27/7/2016 at 10:07 PM, DB_Cooper said:

Un giocatore che gioca la scheda e non il pg non sta giocando di ruolo, IMHO. Ho il diritto di sostenerlo e chiunque di dirmi che non é vero.

Beh, ora capisci perché la gente interviene punta sul vivo? Perché tu non dici "a me piace giocare di più così", cosa del tutto lecita. Tu dici "giocare cosà è sbagliato. Punto".

E questo è

  1. Definitivamente scorretto parlando di un tema tanto soggettivo come sono i gusti personali di ognuno;
  2. Molto portato ad accendere flame (visto che va a toccare l'intimo dei giocatori).

Per cui poi arriva il mod (Ithiliond) a dirti: "guarda, MadLuke ha risposto in modo fuori dagli schemi, ma non è che se tu metti l'amo e il pesce abbocca la colpa è solo del pesce!" e quindi a farti notare il punto 2) e l'utente (Ithiliond) a dirti che è scorretto anche per 1), spiegandoti molto bene il perché:

6 hours ago, Ithiliond said:

Il concetto di "perdere di vista il personaggio in quanto storia" ha senso per chi valorizza l'interpretazione immersiva o narrativa molto più di tutto il resto, il che è perfettamente lecito, ma non si può vivere il fatto che altre persone siano più interessate ai numeri come un degrado a cui è necessario porre rimedio. Si può promuovere il proprio modo di giocare, ma in maniera positiva, senza porsi in contrasto col mondo e interpretare il ruolo dei difensori di uno splendore passato che ora, per colpa della 3.5, non esiste più. Altrimenti si viene percepiti come chi sa meglio degli altri quello di cui hanno bisogno per giocare bene, quando poi magari quegli altri non è che non sanno cosa sia la profondità narrativa, è che gliene frega molto meno che della system mastery. Alla fine, come hai detto prima tu stesso, l'importante sono le premesse.

e anche:

6 hours ago, Ithiliond said:

La definizione di gioco di ruolo è molto semplice. Si tratta di un gioco in cui i giocatori assumono il ruolo di personaggi in un'ambientazione immaginaria. Il che comprende anche chi gioca limitandosi a descrivere sinteticamente le azioni del proprio personaggio, perché sta comunque assumendo il ruolo del proprio personaggio, solo che lo sta facendo in termini particolari che non comprendono la recitazione e l'amore per i dettagli, ma lo sta comunque facendo. Detto questo è legittimo, e anzi necessario, che ciascuno di noi sviluppi questo concetto arricchendolo con le proprie idee ed esperienze. A quel punto si raggiunge la propria idea soggettiva del modo migliore per giocare di ruolo. Ma rimane il fatto che il giocatore, per dire, EUMATE sta effettivamente giocando di ruolo.

[cito perché lui lo spiega molto meglio di quanto potrei fare io, sarà il buddismo...]

Ora, tu dirai (lo hai già fatto) che questo è il tuo blog e puoi dire ciò che vuoi.

Nì, puoi farlo ma devi assumerti le responsabilità di quel che fai. Se mi dici che il mio modo di giocare è meno valido del tuo, e ancora di più, dici: "quello che fai tu NON è giocare, è usare la scheda per il proprio tornaconto (?)" io ho tutto il diritto di venire qui e cercare di spiegarti (civilmente si intende) che quello che dici è sbagliato. Non credo ci sia nulla di improprio in questo: se io domani scrivessi un articolo sul mio blog dicendo "Sapete ragazzi, ho scoperto che molti giocatori di ruolo non sanno giocare, e infatti dicono sciocchezze come: bisogna pensare alla storia e non alla scheda", tu di sicuro verresti li a dire che no, non è vero. Semplicemente giocano diversamente da te.

 

Lo ripeto di nuovo anche per MattoMatteo, sperando di chiarire del tutto il punto: il problema non è esprimere la propria opinione. Il problema sorge quando l'opinione viene trasmessa come se fosse un fatto e pertanto risulta una fallacia. Il problema non è dire: "per me è meglio (o io preferisco) giocare ponendo attenzione alla storia piuttosto che ai numeri", il problema è dire: "chi non gioca come me, sbaglia".

PS relativamente inutile alla lettura, può essere tranquillamente saltato se siete stanchi di leggere:

Spoiler
On 27/7/2016 at 10:07 PM, DB_Cooper said:

B. Sul tema del barbaro rispondo a tema: 13th Age. É giusto avere regole che supportino la narrazione, ma non che la guidano.

Non ce l'ho con gli ottimizzatori (giusto oggi esprimevo questo concetto sulla pagina fb) anche perché molti miei amici lo sono... L'importante é che giochino bene di ruolo.. Una cosa non esclude l'altra naturalmente.

Ma quel che 13th Age insegna é che un personaggio é fatto di background innanzi tutto e che si può anche attingere al regolamento purché non si cerchi sempre e comunque di tradurre tutto in una combo.

Non hai proprio capito il mio discorso. Per quanto mi piaccia 13th Age, qui centra come i cavoli a merenda! Il punto è che, indipendentemente dal sistema, non puoi definire chi è il personaggio senza dirmi cosa fa. Dopodiché, all'interno del singolo sistema ci saranno modi diversi per definire il come lo fa, ma se io costruisco un ammazzamelme che non sa ammazzare le melme, il mio personaggio potrà avere il BG più figo che c'è, tutte le cicatrici che vuole e tutte le armi strane che vuoi, ma quando arriva davanti a una melma, muore perché non sa ammazzare le melme e diventa un ammazzatodallemelme.

Di nuovo, i singoli regolamenti gestiscono questo problema in modo diverso: ad esempio, la 3.X lo fa permettendoti di scegliere fra una vasta gamma di opzioni quelle più vantaggiose in fase di creazione, FATE (l'esempio diametralmente opposto) lo fa dandoti la possibilità di definire un Aspetto (per esempio ammazzamelme) e di richiamarlo nel momento opportuno per avere un vantaggio. 13th Age lo fa in modo ancora diverso...

Il punto è: quell'esempio è malfatto e fuorviante. Malfatto perché non si capisce qual è il tuo punto, fuorviante perché sembra tu stia confrontando due situazioni nello stesso sistema di gioco e invece evidentemente non è così, altrimenti non ci sarebbe nessun motivo per preferire il secondo barbaro (creato senza guardare il regolamento, a sentimento) al primo (che invece fa le scelte migliori per ammazzare le melme che gli vengono concesse dal regolamento), dal momento che essendo peggiore ad ammazzare le melme, la sua scheda non è coerente con la sua storia.

 

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Chiariamoci una volta per tutte Smite: io non me la sono presa come hanno voluto far intendere. :) Non mi posso offendere per un'opinione opposta alla mia e l'unica critica che ho mosso non era alle vostre idee (per certi versi simili, per altre opposte alle mie, ma non è quello il punto), ma all'intervento di una persona specifica che non eri tu. :)

 

Allora, visto che ho ripetutamente risposto anche a Ithiliond e che non credo giovi a nessuno un altro wall text da parte mia, cerco di risponderti sui punti che mi fai, in modo molto diretto e sintetico (non prenderla come un modo sbrigativo per togliermi la cosa, è proprio per evitare altri fraintendimenti):

1. Io mi assumo piena responsabilità di ciò che dico e tutti hanno il diritto di dire che non sono d'accordo. Se c'è un punto d'incontro ben volentieri si sviluppa una tesi (come stiamo facendo), ma non ci deve essere per forza. Non siamo un gruppo di membri della costituente che deve fondare uno stato. Siamo giocatori con culture diverse ed è sacrosanto che in qualcosa ci sia una differenza di vedute che poi, paradossalmente, può solo arricchirci a vicenda nel tempo.

Nel senso che anche se nell'immediato sembra che non ci sia un incontro, da persone adulte e intelligenti quali siamo, faremo senz'altro tesoro delle osservazioni altrui!!! :)  

 

2. Ho già fatto la distinzione, ma ci riprovo. Ho visto coi miei occhi, nei quasi 20 anni di mastering / gioco assiduo, giocatori che si sedevano al tavolo, creavano il pg "così per farlo forte o forte secondo loro" e NON ne giocavano (né tentavano di giocare) i suoi tratti caratteriali, etici e via dicendo. Quello non è giocare di ruolo. E' l'atteggiamento che puoi avere con un personaggio di WoW o di un boardgame, ma se giochi un "ruolo" (più o meno narrativo) ritengo che il tuo ruolo sia un elemento essenziale della definizione. 
Poi, se qualcuno ritiene che vale lo stesso non sono d'accordo, ma non mi pare di ledere nessun animo: semplicemente io non accetto giocatori così al mio tavolo e critico anche il mio migliore amico se gioca così. Allo stesso modo, uno che sostiene che ci si può sedere e NON interpretare il ruolo al solo fine di tirare dadi e ammazzare mostri, non sarò mai d'accordo, che devo farci? E' il mio punto di vista. E mi pare legittimo.


3. Quello che ho criticato non sono gli interventi sul merito (tipo il tuo), magari posso criticare i modi come altri criticano i miei, ma a me interessa discutere dei temi che propongo, con persone favorevoli e contrarie. Ho criticato l'intervento secondo me ambiguo di Ithiliond che mi dice "tranquillo parlo da utente", ma pone tematiche come le pone un moderatore, in quello che mi sembra un conflitto di stile (e ripeto, facendolo per lavoro so di cosa sto parlando perché è un errore che spesso si commette senza volerlo) laddove non ritengo di aver violato alcuna norma.
Mi assumo le responsabilità di ciò che scrivo, accetto il confronto educato e sono persino disposto a cambiare idea dove possibile.
Ma democrazia non significa cambiare idea solo per essere d'accordo con la maggioranza, significa essere liberi di esporre le proprie idee senza invadere la libertà altrui (cosa che non faccio, perché il mio inutile blog non vieta a nessuno di giocare come vuole). :) 

 

Non ho scritto da nessuna parte chi gioca diversamente sbaglia, ma avrò il diritto di individuare quello che "secondo me" è giocare in modo meno divertente? :) Il "per me" è insito nel fatto che questo è un blog personale e tutto ciò che scrivo è "per me". Fosse la testata del forum scriverei forse con altri toni: se mi viene chiesto di fare una "recensione il più possibile oggettiva" lo faccio, come ho fatto spesso.
Ma qui non scrivo perché "mi viene chiesto", se non da persone che mi seguono e solo "dopo" che ho scritto xD  Scrivo perché mi piace e mi piace stimolare le discussioni dicendo la mia. 

Tutti possono venire a trovarmi e discutere con me tesi avverse di ogni sorta, fa parte della crescita! Ma non per questo quando uno espone una tesi avversa devo cambiare idea io, perché allora ribaltando il discorso significherebbe che quelli che mi contraddicono hanno "oggettivamente" più ragione di me, cosa che per lo stesso principio di questa discussione non può essere come immagino condividerai. :)


Spero di aver chiarito,

Buona serata!
E, per quanto contrario, se ti interessa come scrivo segui il mio blog, troverai qualche articolo interessante credo! 
DB

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Guarda @DB_Cooper a me piace cambiare livello del punto di vista per capire i punti in cui la mia opinione diverge da quella del mio interlocutore, e nel tuo caso ho valutato che ci fosse una discordanza a livello di intenzione e premesse non chiare, per cui ho cercato di discutere su quel piano, e mi aspettavo che tu mi contraddicessi su quei punti. Probabilmente avrò sbagliato.

Però guarda mi sono riletto la discussione e giuro che non ci leggo nessun tipo di accusa nei tuoi confronti. Sono stato attento a scrivere i miei suggerimenti pseudo-filosofici, probabilmente pedanti e me ne scuso se è questo il caso, nella maniera più generale possibile in modo da abbracciare tutti i coinvolti nella discussione. Poi è chiaro che se non condivido qualcosa, esponendo il mio parere contrario implicitamente la sto contestando, ma non sei mai stato accusato.

Comunque ho capito l'antifona, rispondo giusto a un'ultima cosa prima di abbandonarvi. Penso di aver capito cosa intendi con "non interpretare il PG", però penso anche che se io il pg l'ho caratterizzato e poi non lo interpreto, probabilmente è perché non mi va di giocare (in quel modo/con quelle persone/qualsiasi altro motivo). Il problema quindi non è il "non interpretare" in sé, ma le premesse di cui parla MattoMatteo. Detto questo, vi auguro una buona prosecuzione.

 

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Ithiliond guarda che non c'è nessuna "antifona" anzi così passa un messaggio sbagliato.

Te l'ho scritto ben quattro volte che non mi sono offeso, offendersi per un'opinione é da stolti e non penso di esserlo. xD

 

Ho AMPIAMENTE risposto sui punti, con estrema precisione cercando negli ultimi post.

 

Come io accetto serenamente la tua critica e ci rifletto sopra, tu dovresti accettare la mia controcritica, ovvero che é uscito un caso di stato per un innocuo post su un blog su cui si poteva discutere.

Io in primis ti ho invitato a discutere sui punti del.post e non sul resto. Anch'io ho riletto la discussione e la frase dominante é: "rispettare le opinioni altrui", il che sottintende che tu pensi io non lo faccia. Quel punto mi ha infastidito, te l'ho detto, ma l'avevo chiarito 10 post fa.

 

Sull'interpretare: avrai esperienze diverse, ma ho conosciuto decine di giocatori che hanno voglia di giocare MA non di stare nel pg. Quel modo di giocare, per l'ennesima volta, non attiene alla definizione di gioco di ruolo. É una definizione oggettiva.

 

Poi non é che dico che chi gioca per ammazzare mostri senza filarsi il pg é un criminale: dico che non gioca di ruolo.

 

La cosa buffa é che mi avete tirato fuori questa cosa dopo, visto che nel.post sottolineavo soltanto, in modo ironico, che non sempre é necessario avere regole articolate per definire un pg. Era tutto li.

 

Mi spiace se te ne vai, ma deve poter succedere che due non sono d'accordo su una cosa, anche se fatico a capire su Cosa esattamente non siamo d'accordo. xD

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