Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
Read more...

La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

Read more...

Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
Read more...

La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
Read more...

Solasta, Crown of the Magister è un altro videgioco basato su D&D 5E

Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio
Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister.
Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso:
La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa!
Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento.

L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce.
Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino.
Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum.
Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
Read more...
  • entries
    23
  • comments
    180
  • views
    3,981

Un D&D crudo e letale

Sign in to follow this  
SilentWolf

1,303 views

Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile.
La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG.

In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione:

  • Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore.
  • Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM.
  • Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM.
  • Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM.
  • Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM.

 

Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare.

Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale.
Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile.

 

PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE?
Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia.

 

AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO
A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile.  Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche):

High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca.

Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali.

No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero  addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi.

 

 

GUARIGIONE
Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve:

Spoiler

Healer's Kit Dependency: i personaggi possono spendere Hit Dice solo se qualcuno utilizza su di loro un Healer's Kit per fasciare le loro ferite. Questa regola, sostanzialmente, permette di replicare la necessità di usare i kit di pronto soccorso e le medicine per guarire le ferite. La meccanica diventa una minaccia più seria in ambientazioni dove i guaritori magici e le pozioni magiche sono rari o non esistono proprio. In questi casi i PG, non solo potrebbero recuperare HP solo con gli Hit Dice, ma per farlo avrebbero un estremo bisogno di disporre di Healer's Kit. A quel punto, la possibilità o meno di trovare in giro Healer's Kit potrebbe fare la differenza fra la vita e la morte.

Healing Surges: contrariamente alla regola precedente, questa aumenta le possibilità di guarigione dei PG. Essa, infatti, consente loro di spendere gli Hit Dice non solo dopo un Riposo Breve, ma in un qualunque momento, e di recuperare parte degli Hit Dice dopo un Riposo Breve. In una ambientazione High Magic questa regola aumenterebbe l'epicità dell'ambientazione, consentendo ai PG di apparire ancora più sovraumani e capaci di affrontare qualunque minaccia. In una ambientazione in cui i PG non hanno a disposizione incantatori e pozioni di guarigione, invece, gli healing Surges potrebbero risultare l'unico mezzo per recuperare HP a disposizione dei PG. Se, è vero, che questa regola aumenta le possibilità di sopravvivenza dei PG, allo stesso tempo potrebbe sul serio essere l'unico metodo di recupero HP dei PG in ambientazioni senza magia o senza incantatori.

Slow Natural Healing: con questa regola i PG non recuperano automaticamente tutti gli HP al termine di un Riposo Lungo. Durante un Riposo Lungo, al contrario, possono semplicemente spendere Hit Dice per guarire HP, similmente a quanto normalmente fattibile dopo un Riposo Breve. Si tratta di una regola che, in modo diverso, rende difficile recuperare HP, in quanto gli Hit Dice rimangono pur sempre una risorsa limitata in una giornata e non avere l'opportunità di recuperare al volo tutti gli HP può fare la differenza fra la vita e la morte in luoghi pieni di minacce.

A questo punto può essere utile considerare le combinazioni:

Healer's kit Dependency + Healing Surges: I personaggi possono usare Hit Dice in qualunque momento, ma possono farlo solo usando Healer's Kit. Questa combinazione consente di garantire ai PG di poter sfruttare qualunque momento per guarire, senza avere bisogno di avere a disposizione una classe in particolare, ma avere la possibilità di acquistare o trovare gli healer's Kit diventa essenziale. I PG recuperano ancora tutti gli HP eseguendo un Riposo Lungo, il che significa che questi momenti diventerebbero ancora più essenziali alla sopravvivenza del gruppo.

Healer's kit Dependency + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, possono spendere gli Hit Dice solo dopo un Riposo Breve o un Riposo Lungo, e possono spendere Hit Dice solo usando Healer's Kit. Senza la presenza di guaritori o magie di guarigione, questa combinazione di regole può rendere la vita dei PG davvero difficile. I PG, infatti, potrebbero recuperare HP solo tramite gli Hit Dice, ma sarebbero in questo doppiamente vincolati ai momenti di Riposo e alla disponibilità di Healer's kit. Trovarsi senza Healer's Kit o non avere la possibilità di eseguire un Riposo, potrebbe implicare la prematura dipartita dei PG.

Healing Surges + Slow Natural Healing: I personaggi non possono recuperare tutti gli HP in un colpo durante un Riposo Lungo, ma possono spendere Hit Dice in un qualunque momento. Fra le varie combinazioni di regole questa è la meno letale, perchè non limita eccessivamente le possibilità di guarigione dei PG. Anche senza fonti magiche di guarigione, infatti, i PG potrebbero comunque disporre significativamente dei loro Hit Dice per guarire. L'unico svantaggio ricevuto è la perdita del recupero totale degli HP durante il Riposo Lungo, controbilanciata però dalla possibilità di usare gli Healing Surges: ai PG basterebbe avere l'opportunità di eseguire il più spesso possibile Riposi Brevi (e ogni tanto quello Lungo) per poter riuscire a cavarsela. In questa circostanza, dunque, la mortalità dei PG aumenta, quanto minore sarà la loro possibilità di riposarsi.

Healer's kit Dependency + Healing Surges + Slow Natural Healing: La combinazione di tutte le 3 regole è forse quella che consente di creare un gioco crudemente realistico, pur lasciando ai PG una certa probabilità di sopravvivenza. I PG non potrebbero recuperare gli HP tutti in un colpo dopo un Riposo Lungo, potrebbero usare gli hit Dice in un qualunque momento, recuperebbero parte degli Hit Dice anche dopo un Riposo Breve, ma sarebbero in grado di usare gli Hit Dice solo utilizzando anche un Healer's Kit. In una ambientazione senza magia i PG potrebbero contare solamente sugli Hit Dice per guarire e questi potrebbero essere utilizzati in maniera più libera, svincolando il gruppo da qualunque altra fonte di guarigione. Allo stesso tempo, però, la disponibilità o meno di Healer's kit può fare la differenza tra la vita e la morte, così come nel mondo reale avere a disposizione antibiotici e strumenti chirurgici per chiudere una ferita può essere fondamentale per determinare se una persona vive o muore. In luoghi in cui gli Healer's kit sono facili da trovare, la minaccia per i PG sarà minima, ma nei luoghi in cui, invece, sono estremamente rari, le probabilità di sopravvivere potrebbero facilmente ridursi a 0. Avere una montaglia di Hit Dice senza poterli usare, infatti, non aiuterà i PG a sopravvivere meglio....

 

RIPOSO
La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi.

Spoiler

Epic Heroism; questa variante fa durare un Riposo Breve 5 minuti e un Riposo Lungo 1 ora. Pensata per un gioco, appunto, Epico Eroistico, con PG in grado di diventare sostanzialmente immortali, se combinate con altre regole consigliate in questa inserzione può aiutare a mitigare un po' la crudezza della vostra campagna. Accellerando le tempistiche dei Riposi, si consentirà ai PG di poterne eseguire di più al giorno e di risultare anche per meno tempo vulerabili (avere la possibilità, ad esempio, di eseguire un riposo Breve per soli 5 minuti, consente di ridurre la probabilità che i nemici scoprano il gruppo mentre bivacca). Rendere più veloci e facili i Riposi, inoltre, consente al gruppo di recuperare più velocemente e più spesso le varie risorse di gioco quali incantesimi (se ci sono classi incantatrici), HP, Hit Dice, capacità a Riposo (come numerose capacità di Classe). In una campagna in cui si usano massicciamente altre regole per rendere la vita dura ai PG, questa variante può aiutare a mitigare la crudezza della campagna...soprattutto se si vuole comunque mantenere un forte elemento Action all'interno della stessa.

Gritty Realism: questa Variante aumenta le tempistiche di un Riposo Breve a 8 ore e quelle di un Riposo Lungo a 7 giorni. Una simile variazione può rendere la vita dei PG un inferno, soprattutto se la si combina con altre regole suggerite in questa inserzione. Aumentare in questo modo le tempistiche dei Riposi implica il trovarsi vulnerabili per grandi periodi di tempo e il recuperare le proprie risorse in ritmi davvero molto lenti. Cose come gli HP, gli incantesimi e le capacità di classe diventano risorse davvero preziose che si recupererebbero solo dopo molto tempo e, dunque, sarebbe richiesto ai giocatori di valutare con estrema attenzione l'utilizzo di ognuna di esse (soprattutto se altre regole rendono la vita dei PG ancora più minacciate). In particolare, i PG guarirebbero con ritmi davvero lenti e trovarsi a dover combattere troppo spesso potrebbe implicare facilmente la morte. Questa variante è stata pensata dai designer per aumentare il realismo della campagna (per mondi dove non si guarisce in un secondo, così come in un secondo non si recuperano le energie per un'Ira Barbarica o le risorse mentali per riuscire ad evocare straordinari poteri magici). Ancora più precisamente, però, questa regola è stata creata per Campagne dove i combattimenti sono cosa rara è ed estremamente pericolosa, dove la gran parte delle sfide dei PG sono principalmente d'Interazione Sociale (ad esempio, l'ntrigo politico), di Esplorazione (ad esempio, il controllare le rovine di una città distrutta in mondo post-apocalittico alla ricerca di risorse da sfruttare) o di tipo Manageriale (sfruttando massicciamente le Attività di Downtime per consentire ai PG di aumentare il proprio prestigio e potere all'interno del mondo di gioco, ad esempio costruendo fortezze, conquistando territori, realizando imprese commerciali, vigilando sui commerci, ecc.). Una simile Variante, dunque, spingerebbe il gioco in direzioni diverse dal tradizionale combattimento ad ogni piè sospinto, rendendo quest'ultimo invece un momento speciale in cui i PG potrebbero sul serio rischiare la vita.

 

AFFATICAMENTO (EXHAUSTION)
Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia.

Spoiler

FAME E SETE
Nonostante il Manuale del Giocatore (pagina 185) semplifichi la questione al massimo per renderla facilmente giocabile, in realtà rappresenta in maniera decisamente credibile la minaccia della fame e della sete. In maniera credibile, ho detto, non realistica: per rendere il tutto realistico si dovrebbe stare a studiare un sistema basato sull'effettivo consumo di calorie giornaliere, ma D&D non punta a replicare esattamente la realtà, quanto consentire con facilità di sperimentare determinate situazioni in modo che possano apparire le più credibili possibili. E', in effetti, vero che un essere umano medio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno per non morire di sete (ovviamente il gioco tiene conto del fatto che i PG siano in costante attività e non pratichino una vita sedentaria) e, anche se una misurazione per il cibo più realistica sarebbe quella basata sulle calorie, 500 g di cibo al giorno di minimo può risultare una soluzione sostanzialmente ragionevole per mantenere la regola entro la zona della credibilità. D&D 5a affina la regola della fame, inoltre, suggerendo quantità minime di cibo differente a seconda della Taglia della creatura, come si può leggere a pagina 111 della Guida del DM.
Fame e Sete sono uno dei modi con cui è possibile facilmente accumulare livelli di Affaticamento, considerando che questi ultimi in tali circostanze verranno acquisiti in maniera automatica. Maggiori sono i giorni in cui non si mangia e/o si beve, maggiori saranno i livelli di Affaticamento accumulati dai PG. Se il rischio può apparire poco problematico in ambientazioni urbane o in territori in cui la natura selvaggia è piena di risorse di cibo, il discorso cambia in ambientazioni desolate. Se i PG si trovassero dispersi in un gigantesco deserto o fra le rovine di una città distrutta da una apocalisse, il cibo e l'acqua potabile potrebbero essere risorse rare da trovare. E il giocarsi male le proprie carte può significare rischiare facilmente di accumulare velocemente livelli di Affaticamento e morire. Se lo si desidera, per rendere la questione cibo una sfida ancora maggiore, è possibile decidere che per trovare cibo nelle terre selvagge i PG debbano letteralmente mettere trappole in giro e/o combattere contro gli animali per ucciderli.

MARCIA FORZATA
Secondo le regole descritte a pagina 181 del Manuale del Giocatore (Forced March), coloro che camminano per per più di 8 ore di fila devono eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione: se falliscono, subiscono un livello di Affaticamento. In campagne in cui le città sono molto diffuse e le escursioni dei PG nelle terre selvagge cosa rara, ben organizzata e programmata al solo scopo di visitare un nuovo dungeon, il rischio della Marcia Forzata non è qualcosa di straordinariamente pericoloso. ma se i PG si trovano a vivere in lande desolate in cui per miglia e miglia non c'è nulla e, dunque, l'unico modo per ottenere risorse è quello di camminare tanto per raggiungere il primo posto abitato, la Marcia Forza può diventare una minaccia concreta. Allo stesso modo lo può diventare, ad esempio, in un mondo piagato dalla guerra e in cui i PG si trovano a dover eseguire lunghe marce forzate all'interno di un esercito come coscritti, oppure per sfuggire dalle grinfie di pericolosi inseguitori che militano per il regno avversario. In campagne dove l'Esplorazione è una parte fondamentale e dove i PG possono trovarsi spesso costretti a dover compiere lunghe strade per poter raggiungere i loro obbiettivi, può non essere raro che la Marcia Forzata diventi una sfida concreta in grado anche di abbattere il gruppo.

CALDO E FREDDO ESTREMI
Come descritto a pagina 110 della Guida del DM, il Caldo Estremo, il Freddo Estremo o il trovarsi costretti a nuotare in Acque Gelide, può determinare il rischio di subire Livelli di Affaticamento. Ambientazioni desertiche e mondi drasticamente congelati, dunque, possono implicare grandi rischi per la vita dei PG tutte le volte che si trovano a dover viaggiare attraverso le terre selvagge. Soprattutto se si considerano le regole sulla Sete, la Fame e le Marce Forzate, simili mondi possono implicare per i PG il rischiare di lasciarci facilmente le penne.

NUOVA REGOLA: AFFATICAMENTO DA UMIDITA'
La regola a pagina 110 della Guida del DM sulle forti precipitazioni tratta degli svantaggi ricevuti dai PG in merito alla percezione durante la pioggia, ma non affronta in alcun modo la minaccia dell'umidità. In realtà, il trovarsi costantemente immersi in un ambiente altamente umido può implicare trovarsi soggetti al rischio di ammalarsi, a causa della comune influenza oppureanche delle più terribili malattie (molti batteri e virus trovano una comoda dimora nelle acque stagnanti e nei luoghi molto umidi). Le creature che sono esposte a simili ambienti estremamente umidi (che si tratti del trovarsi sotto una classica pioggia torrenziale oppure il visitare una foresta tropicale o una palude) devono superare alla fine di ogni ora un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10, oppure ricevono un Livello di Affaticamento. Le creature con resistenza o immunità al Freddo superano automaticamente il Tiro Salvezza, così come lo superano automaticamente le creature che indossano vestiti o equipaggiamenti che li proteggono dall'umidità e/o dai batteri/virus presenti in simili ambienti.

NUOVA REGOLA: INFEZIONI E SETTICEMIA
Subire ferite nel mondo reale può implicare qualcosa di più oltre al semplice danno ai tessuti. Ferirsi o tagliarsi con un oggetto sporco, arruginito o in generale cosparso di batteri può significare subire quantomeno una infezione. Anche semplici tagli, se non curati, possono determinare una infezione che può degenerare anche in setticemia e necrosi. Una ferita infetta non curata può provocare ben presto setticemia, ovvero, una grave infezione che può presto estendersi anche a tutto il corpo. La Setticemia non curata può portare il corpo a un shock settico e al collasso della persona. In parole semplici, se non curato anche un semplice taglio può nel tempo diventare letale. Tutte le volte che una creatura subisce danno da un qualunque oggetto sporco, arruginito o contaminato, essa deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 10 oppure svilupperà una ferita infetta. Una creatura che possiede almeno una ferita infetta, deve ogni giorno eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dal momento in cui si è infettata per la 1a volta: se fallisce, subisce automaticamente un livello di Affaticamento. Non appena la creatura viene guarita dall'infezione, smette di dover eseguire i Tiri Salvezza. Riuscire in una prova di Saggezza (Medicina) con CD pari a 10 + 1 per ogni giorno passato dall'infezione, amputare la parte infetta prima che contamini il resto del corpo, utilizzare un Healer's Kit o ricevere gli effetti di un qualche incantesimo di guarigione sono tutti metodi che possono fermare una infiammazione.
Una simile regola può rendere potenzialmente letale qualunque combattimento: le armi sono spesso sporche e in alcuni casi possono essere addirittura arruginite. Subire una ferita in combattimento, dunque, potrebbe anche significare morire d'infezione qualche giorno dopo. Allo stesso tempo, anche il subire ferite dagli oggetti che si raccolgono in giro o dai pericoli che possono ostacolare una persona durante una Esplorazione, può implicare subire infezioni. Se un personaggio, ad esempio, si arrampica su un albero, scivola e cade, può sporcare la ferita con il terreno sudicio e infettarsi. Un personaggio che, invece, esplora le rovine di una città moderna in una ambientazione Science Fantasy, invece, potrebbe ferirsi con del metallo arrugginito mentre tenta di entrare in un palazzo abbadonato e infettarsi.

NUOVO EQUIPAGGIAMENTO: ANTIBIOTICO
Ogni dose di Antibiotico assunta da un personaggio gli consente di guarire 1 Livello di Affaticamento. A sua discrezione, il DM può decidere di fondere la proprietà dell'Antibiotico nell'Oggetto Healer's Kit. In questo caso, i PG che possiedono un Healer's Kit possono spendere in un solo colpo tutti i 10 utilizzi di un Healer's Kit per guarire 1 livello di Affaticamento a una creatura.

 

 

FERITE
La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento.
Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente.

 

DANNO MASSICCIO
A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio:  quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute.
Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG.
 

 

UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO
Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile.
Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG.
Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo:

Spoiler
  • Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire. E' possibile improvvisare un Colpo Mirato senza spendere l'Azione ad osservare il bersaglio, ma in questo caso si riceverà Svantaggio all'Attacco.
     
  • Una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura possiede parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche. Alcune creature, difatti, possono risultare immuni agli effetti di un colpo mirato.
     
  • Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei normalmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA della creatura bersaglio riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +2 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +4 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +6 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.
     
  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.
     
  • Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) coerente con la parte del corpo colpita. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare, tuttavia, sono i colpi al cuore e alla testa, le cui conseguenze sono diverse come spiegato nel punto successivo.
     
  • Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un Tiro Salvezza di Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS di Costituzione con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco ha colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portata a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, portando la creatura alla soglia della morte). Questo significa che un attacco a uno di queste due parti del corpo può risultare addirittura letale per un bersaglio, indipendentemente dai suoi effettivi HP. Come già precisato, a discrezione del DM possono esserci creature immuni a questo effetto, le quali da un colpo alla testa o al cuore subiscono solo il danno agli HP o, al limite, anche una Ferita. Poichè un colpo al cuore è un Attacoc che risulta molto più difficile di un colpo alla testa, è possibile inserire una ulteriore Variante: se il colpo riesce il bersaglio precipita immediatamente a 0 HP e deve tirare un qualunque dado; se ottiene pari si stabilizza automaticamente.

 

 

MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE
Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos.
Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle.

 

ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI
In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due.
Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure,
Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.

Sign in to follow this  


6 Comments


Recommended Comments

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

  • Like 1

Share this comment


Link to comment
1 ora fa, Checco ha scritto:

Ottima inserzione, @SilentWolf; in particolare, ho trovato comoda la parte relativa ai diversi incastri tra le varianti disponibili, anche solo per visualizzare nero su bianco le varie possibilità e le diverse implicazioni.

Un'unica osservazione: tempo fai ragionai un po' sul discorso "gritty realism" perché a occhio trovavo davvero estremo passare a 7 giorni i tempi di recupero di incantesimi & C. e spulciando la rete trovai una discussione in cui si affermava (qui) che alla WotC avevano twittato a proposito del "gritty realism" affermando che, secondo le intenzioni dei designers, quella variante andrebbe applicata soltanto alle tempistiche di guarigione e basta.

Ricordo anche che cercai a tempo perso il tweet "ufficiale", ma senza successo; that's all.

 

Grazie del complimento. :)
Spero in generale possa tornarti utile. ;-)

Riguardo a Gritty Realism, personalmente preferisco non fidarmi delle voci di corridoio. ;-)
L'utente del Reddit riporta di aver letto un tweet della WotC, ma non riporta il tweet. Rimane, quindi, solo di fidarsi della sua parola, ma non posso fidarmi solo di questo. E' tranquillamente possibile che i designer inizialmente avessero un'altra intenzione (ma, a meno che tu mi confermi di aver personalmente letto il Tweet della WotC, anche l'esistenza di quest'ultimo risulta solo una notizia riportata, una voce di corridoio), ma ciò che conta alla fine della fiera è la regola definitiva inserita nei manuali. Se per i designer Gritty Realism come scritto sulla Guida del DM fosse stato realmente un problema, avrebbero inserito una sua correzione nell'Errata ufficiale della Guida del DM:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DMG_Errata.pdf

Se nemmeno l'Errata modifica la regola, vuol dire che la regola rimane quella della Guida del DM, che non parla solo di Guarigione (soprattutto considerando che "Gritty Realism" non rientra nela paragrafo "Healing", ma sotto quello di "Rest Variants"). I designer, più precisamente Jeremy Crawford, possono dare proprie spiegazioni della funzione di una regola (Gritty Realism non è stato modificato neanche in questo caso), ma in questo caso la loro interpretazione non è vincolante: i DM possono decidere di non considerare la correzione fatta dai designer in questo modo.

In conclusione, a meno di correzioni ufficiali (Errata) della Wizards, anche se le intenzioni iniziali della WotC fossero statre differenti, la regola attualmente pubblicata è da interpretare esattamente per come scritta sul manuale: influenza tutti i fattori che dipendono dal Riposo. ;-)

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

Ho modificato la regola sul Colpire le Parti del Copro, aggiungendo una sezione dedicata a un diverso trattamento della CA in base al fatto che una parte del corpo sia o meno coperta da un'armatura.
In parole povere, ora è necessario considerare se un'armatura copre effettivamente una parte del corpo, per poter considerare il bonus dell'Armatura alla CA nel calcolo della CA definitiva per colpire quella parte specifica.
Ecco qui il testo effettivo della nuova regola:
 

  • Utilizzando questo sistema, le armature sono in grado di fornire il loro bonus di CA al personaggio solo per quanto riguarda le aree del corpo da esse effettivamente coperte. Un'armatura che protegge solo il busto del personaggio, dunque, fornirebbe il bonus alla CA solo contro i colpi al busto, mentre un'armatura completa di elmo/casco fornirà il suo bonus alla CA anche contro i colpi alla testa. Proprio per questo motivo, in base alla parte del corpo a cui è diretto un colpo, sarà necessario valutare se tale parte è coperta dall'armatura, per poi garantire il bonus alla CA da armatura solo nel caso di una effettiva copertura, aggiungendo infine i modificatori alla CA descritti nel punto precedente. Ad esempio, cercare di colpire un bersaglio al braccio quando quest'ultimo è coperto da un'armatura di Cotta di Maglia (CA 16), significa dover riuscire a superare una CA pari a 16 + 2 (il bonus alla CA imposto dalla necessità di colpire un'are agrande quanto un braccio)= 18. Al contrario, cercare di colpire lo stesso bersaglio alla testa (la Cotta di Maglia non fornisce elmi), il quale mettiamo possieda una Destrezza 12, significa dover superare una CA pari a 10 + 1 (Dex) + 4 (bonus alla CA imposto dal voler provare a colpire un'area grande come la testa)= 15, ovvero il conteggio della CA del bersaglio senza armatura a cui si somma il bonus richiesto per la parte del corpo che si vuole colpire.

Share this comment


Link to comment

Ciao @SilentWolf!

Sto sempre più convincendomi, per la prossima campagna, di proporre ai miei giocatori Un D&D crudo e letale.

A tal scopo, pensavo a una mixture (micidiale!) di varianti, nella fattispecie:

  • Low Magic + Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing + Gritty Realism.

Stavo valutando, però, un paio di questioni:

  1. Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, considerando obbligatorio l'uso del kit soltanto per i riposi brevi: in tal caso, durante i riposi lunghi i PG potrebbero spendere HD senza usare "cariche" del kit (diciamo pure, che potremmo considerare che le 8 ore di riposo siano sufficienti a sostituire il kit).
  2. Gritty Realism: sono tentato di applicare la variante così come scritta, ma ho davvero "paura" che possa impattare in maniera troppo imprevedibile sul gioco (e non soltanto in situazioni di puro combattimento).

Che ne pensi?

In particolare: hai avuto modo di provare RAW il Gritty Realism?

P.S. - Tra l'altro, mi chiedevo, faresti utilizzare a un PG il kit su se stesso in maniera autonoma e "fai-da-te" o, secondo te, è pur sempre necessaria l'assistenza di qualcuno? [Io propenderei per la prima opzione: già mi vedo un PG separatosi accidentalmente dal gruppo che, lanciando occhiate in giro in maniera paranoica da una finestra rotta, si cuce una brutta ferita su di una coscia mentre stringe tra i denti l'elsa di un pugnale...]

Edited by Checco

Share this comment


Link to comment

@Checco

Intanto bravo per il coraggio di voler provare una Campagna di questo tipo. ;-)

Se vuoi, poi sentiti libero di farmi sapere come procede.

Prima di iniziare, però, assicurati che i tuoi giocatori abbiano ben capito le regole e ciò che esse implicano. In particolare, assicurati che si rendano pienamente conto che i loro PG potrebbero morire davvero facilmente, soprattutto se sono poco prudenti. Se hanno bisogno di un incentivo, ti consiglio di considerare anche l'uso dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale (sentiti libero di modificare anche loro, se ne senti il bisogno).

Riguardo a Healer's Kit Dependency + Slow Natural Healing, la tua può essere una buona soluzione. Semplicemente i tuoi PG avranno maggiori possibilità di cura. Immagino che ti troverai a notare che inizieranno a risparmiare gli Healer's Kit e a recuperare gli HP con il riposo lungo, quando potranno. Dovrai vedere di giocare con il numero degli Healer's Kit e con le circostanze in cui subiscono ferite, così da spingerli a gestire le loro cure in maniera strategica. Se vedi che tendono ad accumulare troppi Healer's Kit, puoi provare a rendere loro più difficile trovarli (ovviamente secondo senso logico e senza essere punitivi tanto per essere punitivi). Se nel tuo mondo, poi, le medicine per guarire sono cosa rara, puoi decidere che i PNG più disperati siano anche pronti a rubare loro gli Healer's Kit, oltre ad altre possibili risorse.

Riguardo all'utilizzo di un Kit su sè stessi, credo sia pienamente sensato. Mi immagino, ad esempio, i film di Rambo in cui si ricuce da solo le ferite. ;-)

Riguardo al Gritty Realism, no, non ho avuto modo di provarlo in gioco, però non credo rischi di creare particolare imprevisti. Semplicemente, se usato RAW vi dovete tutti aspettare che la ricarica delle risorse sia lentissima. Il mio consiglio è di non usarlo, se non c'è interesse a creare un gioco in cui i PG agiscono poco (perchè avere poche risorse costringe ad agire meno). Tieni presente, poi, che il Gritty Realism usato RAW è particolarmente debilitante per i caster, che non potranno recuperare presto gli slot.

Una alternativa che puoi considerare è una variante del Gritty Realism: la modifica dei riposi vale solo per gli HP; i PG eseguono i riposi nei tempi normali, ma ottengono gli effetti della Guarigione di un Riposo Lungo solo in uno dei Riposi Lunghi fatti durante la settimana, mentre la Guarigione agli HP di un Riposo Breve, invece, la ottengono in uno solo dei Riposi Brevi della giornata.

Detto questo, il mio consiglio è di iniziare senza Gritty Realism, così da non sconvolgere troppo i giocatori. Se, poi, vedi che l'idea di un gioco difficile li intriga, puoi provare a proporgli le versioni del Gritty Realism, oppure considerare altre opzioni ancora.

Edited by SilentWolf

Share this comment


Link to comment

Userò:

Healer kit dependency +

Slow Natural Healing +

Massive Damage +

House rules per aver la magia selvagia per tutti gli incantatori (quest'ultima è in forse)

 

Edited by Hero81

Share this comment


Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.