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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Noi

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viridiana

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Noi che la penitenza era 'dire fare baciare lettera testamento'.

Noi che ci sentivamo ricchi se avevamo 'Parco DellaVittoria e Viale Dei Giardini'.

Noi che i pattini avevano 4 ruote e si allungavano quando il piede cresceva.

Noi che chi lasciava la scia più lunga nella frenata con la bici era il

più figo.

Noi che il Ciao si accendeva pedalando.

Noi che suonavamo al campanello per chiedere se c'era l'amico in casa.

Noi che dopo la prima partita c'era la rivincita, e poi la bella, e poi

la bella della bella.

Noi che giocavamo a 'Indovina Chi?' e conoscevamo tutti i personaggi a memoria.

Noi che giocavamo a Forza 4.

Noi che giocavamo a nomi, cose, animali, citt?.. (e la citt? con l a D

Era sempre Domodossola).

Noi che ci mancavano sempre quattro figurine per finire l'album Panini.

Noi che avevamo il 'nascondiglio segreto' con il 'passaggio segreto'.

Noi che ci divertivamo anche facendo 'Strega comanda colori'.

Noi che giocavamo a 'M***A' con le carte.

Noi che le cassette se le mangiava il mangianastri, e ci toccava riavvolgere il nastro con la bic.

Noi che avevamo i cartoni animati belli.!!

Noi che litigavamo su chi fosse più forte tra Goldrake,Mazinga,Daitan3,Gundam,Astro-Robot e Daltanious.

Noi che 'Si ma Julian Ross se solo non fosse malato di cuore sarebbe

più forte di Holly E Mark Lenders...'

Noi che guardavamo 'La Casa Nella Prateria' anche se metteva tristezza

Noi che le barzellette erano Pierino, il fantasmaformaggino o un

francese, un tedesco e un italiano.

Noi che ci emozionavamo per un bacio su una guancia.

Noi che si andava in cabina a telefonare.

Noi che c'era la Polaroid e aspettavi che si vedesse la foto.

Noi che non era Natale se alla tv non vedevamo la pubblicità della Coca Cola con l'albero.

Noi che se guardavamo tutto il film delle 20:30 eravamo andati a

dormire tardissimo.

Noi che suonavamo ai campanelli e poi scappavamo.

Noi che ci sbucciavamo il ginocchio, ci mettevamo il mercuro cromo, e

più era rosso più eri figo.

Noi che nelle foto delle gite facevamo le corna ed eravamo sempre sorridenti.

Noi che quando a scuola c'era l'ora di ginnastica partivamo da casa in tuta.

Noi che a scuola ci andavamo da soli, e tornavamo da soli.

Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2.

Noi che se a scuola la maestra ti metteva una nota sul diario, a casa era il terrore.

Noi che le ricerche le facevamo in biblioteca, mica su Google.

Noi che il 'Disastro di Cernobyl' vuol dire che non potevamo bere il

latte alla mattina.

Noi che si poteva star fuori in bici il pomeriggio.

Noi che se andavi in strada non era così pericoloso.

Noi che sapevamo che erano le 4 perché stava per iniziare BIM BUM BAM.

Noi che sapevamo che ormai era pronta la cena perché c'era Happy Days.

Noi che il primo novembre era 'Tutti i santi', mica Halloween.

Noi che a scuola con lo zaino Invicta e la Smemoranda.

Noi che se la notte ti svegliavi e accendevi la tv vedevi il segnale di interruzione delle trasmissioni con quel rumore fastidioso.

Noi che abbiamo avuto le tute lucide che facevano troppo figo.

Noi che all'oratorio le caramelle costavano 50 lire.

Noi che si suonava la pianola Bontempi.

Noi che la Ferrari era Alboreto, la Mc Laren Prost, la Williams Mansell, la Lotus Senna e Piquet e la Benetton Nannini e la Tyrrel a 6 ruote!!!!!

Noi che la merenda era la girella e il Billy all'arancia.

Noi che le macchine avevano la targa nera..i numeri bianchi..e la sigla della provincia in arancione!!

Noi che guardavamo allucinati il futuro nel Drive In con i paninari.

Noi che il Twix si chiamava Raider e faceva competizione al Mars.

Noi che giocavamo col Super Tele.

Noi che il tango costava ancora 5 mila lire e.. 'stai sicuro che questo non vola...'

Noi che le All Star le compravi al mercato a 10.000 lire e c'erano le Nike Legend e le Clarck azzurre.

Noi che avere un genitore divorziato era impossibile.

Noi che tiravamo le manine appiccicose delle patatine sui capelli delle femmine.

Noi che abbiamo avuto tutti il bomber blu/verde con l'interno arancione

e i miniciccioli nel taschino.

Noi che se eri bocciato in terza media potevi arrivare con il Fifty o il Cobra truccato ed eri un figo della Madonna!!!

NOI CHE SIAMO ANCORA QUI E CERTE COSE LE ABBIAMO DIMENTICATE E SORRIDIAMO QUANDO CE LE RICORDIAMO.

NOI CHE SIAMO STATI QUESTE COSE E GLI ALTRI NON SANNO COSA SI SONO PERSI!!

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34 Commenti




Commento consigliato

Quindi io non sono così diversamente giovane :-D Ho vissuto tutte queste cose, ma se le hanno vissute pure quelli che hanno gli anni che cominciano per 2...... :-)

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Io 23, e me le ricordo tutte... Chiaro, guardare il Drive In e Colpo Grosso era forse strambo per uno della mia età, ma sono pur venuto su bene... Dai, diciamo benino... ;-)

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io ho da pochissimi gli anni che cominciano con il 2, ma ho vissuto quasi tutto....e grazie viri per aver riportato a galla la fanciulezza che porto sempre nel cuore!

Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2.

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Noi che la penitenza era 'dire fare baciare lettera testamento'.

Noi che ci sentivamo ricchi se avevamo 'Parco DellaVittoria e Viale Dei Giardini'.

Noi che i pattini avevano 4 ruote e si allungavano quando il piede cresceva.

Noi che chi lasciava la scia più lunga nella frenata con la bici era il

più figo.

Noi che il Ciao si accendeva pedalando.

Anche se io avevo il Bravo...pedalavo lo stesso

Noi che suonavamo al campanello per chiedere se c'era l'amico in casa.

Noi che dopo la prima partita c'era la rivincita, e poi la bella, e poi

la bella della bella.

Noi che giocavamo a 'Indovina Chi?' e conoscevamo tutti i personaggi a memoria.

Noi che giocavamo a Forza 4.

Noi che giocavamo a nomi, cose, animali, citt?.. (e la citt? con l a D

Era sempre Domodossola).

Noi che ci mancavano sempre quattro figurine per finire l'album Panini. no...io gli album li finivo

Noi che avevamo il 'nascondiglio segreto' con il 'passaggio segreto'.

Noi che ci divertivamo anche facendo 'Strega comanda colori'.

Noi che giocavamo a 'M***A' con le carte.

Noi che le cassette se le mangiava il mangianastri, e ci toccava riavvolgere il nastro con la bic....e voi, nati solo coi CD non ci credo che facevate questa cosa :-p

Noi che avevamo i cartoni animati belli.!!

....certamente meglio dei pokemon

Noi che litigavamo su chi fosse più forte tra Goldrake,Mazinga,Daitan3,Gundam,Astro-Robot e Daltanious.

Noi che 'Si ma Julian Ross se solo non fosse malato di cuore sarebbe

più forte di Holly E Mark Lenders...'

Noi che guardavamo 'La Casa Nella Prateria' anche se metteva tristezza mi piaceva la sorella cieca :-)

Noi che le barzellette erano Pierino, il fantasmaformaggino o un

francese, un tedesco e un italiano.

...ma anche "chi era la migliore cuoca russa?"

Noi che ci emozionavamo per un bacio su una guancia.

...anche per molto meno (bei tempi)

Noi che si andava in cabina a telefonare. e si usava il gettone di metallo giallo con le una scanalatura da una parte e due dall'altra e valeva 50 lire

Noi che c'era la Polaroid e aspettavi che si vedesse la foto.

...e ci si incaxxava sempre perché i colori non corrispondevano alla realtà

Noi che non era Natale se alla tv non vedevamo la pubblicità della Coca Cola con l'albero.

Noi che se guardavamo tutto il film delle 20:30 eravamo andati a

dormire tardissimo.....si ma ancora prima bastava aver visto il carosello perché fosse già ora di andare a letto

Noi che suonavamo ai campanelli e poi scappavamo.

Noi che ci sbucciavamo il ginocchio, ci mettevamo il mercuro cromo, e

più era rosso più eri figo. ...o quando me lo misi sulle tempie, sulla testa e sullo spigolo del tavolo facendomi trovare a terra privo di sensi e quando mia madre mi ha visto , prima ha perso 10 anni di vita e poi mi ha sgruidato che ancora adesso me lo ricordo

Noi che nelle foto delle gite facevamo le corna ed eravamo sempre sorridenti.

Noi che quando a scuola c'era l'ora di ginnastica partivamo da casa in tuta.

Noi che a scuola ci andavamo da soli, e tornavamo da soli.

Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2.

Noi che se a scuola la maestra ti metteva una nota sul diario, a casa era il terrore.

Noi che le ricerche le facevamo in biblioteca, mica su Google.

Noi che il 'Disastro di Cernobyl' vuol dire che non potevamo bere il

latte alla mattina.

Noi che si poteva star fuori in bici il pomeriggio.

Noi che se andavi in strada non era così pericoloso.

Noi che sapevamo che erano le 4 perché stava per iniziare BIM BUM BAM.

Noi che sapevamo che ormai era pronta la cena perché c'era Happy Days.

Noi che il primo novembre era 'Tutti i santi', mica Halloween.

Noi che a scuola con lo zaino Invicta e la Smemoranda.

Noi che se la notte ti svegliavi e accendevi la tv vedevi il segnale di interruzione delle trasmissioni con quel rumore fastidioso.

Noi che abbiamo avuto le tute lucide che facevano troppo figo.

....mi ricordo ancora " le tute di acetato"

Noi che all'oratorio le caramelle costavano 50 lire.

altre non le ho evidenziate perché troppo recenti, io non le ho vissute, ma come pietra di paragone...io le caramelle le pagavo 5 e 10 lire

Noi che si suonava la pianola Bontempi.

e c'era la competizione con quelli che avevano la Farfisa :lol:

Noi che la Ferrari era Alboreto, la Mc Laren Prost, la Williams Mansell, la Lotus Senna e Piquet e la Benetton Nannini e la Tyrrel a 6 ruote!!!!!...a sei ruote c'era pura la macchina dei Banana split

Noi che la merenda era la girella e il Billy all'arancia.

Noi che le macchine avevano la targa nera..i numeri bianchi..e la sigla della provincia in arancione!!

Noi che guardavamo allucinati il futuro nel Drive In con i paninari....per me era il presente, quanto odiavo i miei compagni di scuola

Noi che il Twix si chiamava Raider e faceva competizione al Mars.

la competizione era con il Bounty

Noi che giocavamo col Super Tele.

ma con la colletta ci compravamo il Tango

Noi che il tango costava ancora 5 mila lire e.. 'stai sicuro che questo non vola...'...appunto

Noi che le All Star le compravi al mercato a 10.000 lire e c'erano le Nike Legend e le Clarck azzurre.

io le Clark le avevo blu e grigio topo

Noi che avere un genitore divorziato era impossibile.

Noi che tiravamo le manine appiccicose delle patatine sui capelli delle femmine.

Noi che abbiamo avuto tutti il bomber blu/verde con l'interno arancione

e i miniciccioli nel taschino.

Noi che se eri bocciato in terza media potevi arrivare con il Fifty o il Cobra truccato ed eri un figo della Madonna!!!

Quelle evidenziate sono qielle che ho vissuto, alcune non le ho vissute perché erano cose che non facevo, molte altre perché effettivamente sono più vicine ai tempi vostri che non ai miei :-D

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E' che quando mi sono reso conto del casino che avevo postato, mi sono anche accorto che nel blog non si possono modificare i mesaggi come sul forum :-(

:-D

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Si, ma il ghiacciolo quello li era solo quello all'arancia o al limone, che il mentone mi faceva la lingua verde e non mi piaceva per nulla.

Poi, fu l'era del calippo alla cocacola, ma smisi non appena inziai a comprendere alcune ambiguità che un ghiacciolo del genere poteva creare...

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Ancora oggi il calippo resta per me un gelato da coraggiosissimi menefreghisti di dannunziana memoria, oppure da orgogliosi omosessuali dal sentore più wildiano.

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