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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Oggi su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries

Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios.
Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime.

Siete veramente svegli?
Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio.
Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo.
Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità?

Fedora e Trench: il sistema di gioco
Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione.
Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità.
Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. 
Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate.
A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta.

Victor nella Tana dei Draghi
Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum.
Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando!
Link utili:
Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery
Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
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Calore

Può una candela lenire il dolore oppure scaldare un'anima resa fredda? Sento più freddo adesso di quando d'inverno mi si gelavano le mani con la neve. Una piccola fiamma, accesa giorno e notte. forse anche per non sentirsi soli o allontanare l'apatia che sta arrivando. Il silenzio atrofizza i sentimenti lasciando un vuoto acido, doloroso e non di se stessi. Ma ormai sa che passerà, come tutte le altre, rimarra solo un breve ricordo che brucerà un pò, ma poi ne rimarranno pochi, sbiaditi e modificati dal tempo. E' tutta questione di abitudine, una volta abituati all'assenza si va avanti senza più farci caso, senza più dargli quel peso che si dava un tempo, senza una ragione, la ragione che scaldava l'animo. Le giornate si stanno accorciando e diventando fredde, e questo è un bene. Troppa luce e caldo avrebbe solo reso le cose più difficili. Si, sono debole, adesso pure apatica, ma nonostante l'apatia il dolore si sente uguale, allora capisce che qualcosa non va e ti affidi ancora alla candela che accendi giorno e notte perchè non ti lasci sola.......

viridiana

viridiana

 

il tessitore di sogni

questo è un racconto breve a cui sono particolarmente legata. Ha partecipato al concorco "il sogno dentro un sogno". Ed ora posso farvelo leggere.... IL TESSITORE DI SOGNI C’era una volta un uomo grande, di cuore s’intende, come tutto il mondo. Viveva solo, nel suo regno. Una solitudine scandita dai sogni della gente che gli faceva visita. Uomini e donne di tutte le età e, a volte, persino bambini. “Non trovo un sogno da inseguire”. Gli dicevano alcuni. “Ho perso il mio sogno”. Gli dicevano altri. Ad alcuni dava qualcosa da seguire. Ad altri consigli per il cammino. Era felice per ciò che faceva. Si sentiva appagato per quello che le persone gli trasmettevano quando lasciavano il suo palazzo. Il suo immenso palazzo. Il palazzo dei sogni. Dove qualsiasi cosa poteva divenire reale, se lo si voleva. Nel suo palazzo regnava tranquillità ed armonia. Animali entravano ed uscivano senza paura, né di lui, né delle persone che lo andavano a trovare. Nel suo palazzo immenso mai si perdeva. Bastava che volesse essere in un punto del suo palazzo e puff, ci si trovata subito. Per questo motivo non era in grado di dire con esattezza quanto fosse grande il suo palazzo. >, a volte pensava tra sé. Un mattino. Un mattino solare come gli altri, scandito dal melodioso cinguettare degli uccelli, sentì all’improvviso qualcosa di strano, di diverso, nel suo palazzo. Irrequieto chiuse gli occhi, cercando di capire da dove venisse quella sensazione. Ad un certo punto la sentì. Sentì piangere quasi silenziosamente, un pianto triste e solo. Cercò e cercò di trovare l’origine di quel pianto. Quando la trovò dinanzi a sé apparve una bambina, non più di otto anni. Piangeva e piangeva, sembrava non riuscisse a smettere mai. “Piccola mia” le disse l’uomo con il cuore grande come tutto il mondo “cosa ti turba per farti piangere a quel modo?” “Si è rotto il mio sogno. Non si può più realizzare”., le rispose la bimba. L’uomo con il cuore grande come il mondo rimase molto colpito dalle parole della bimba. sogno può essersi rotto nel cuore di una bimba cosi piccola?>>, pensò. “Bimba mia” le disse “Quale sogno può essersi mai rotto nel tuo cuore?”. “I miei genitori”, le rispose mentre piangeva “Non si vogliono più bene. Litigano sempre, adesso parlano di separarsi. Il mio sogno di una famiglia felice e unita si è infranto!”. L’uomo con il cuore più grande del mondo rimase molto colpito da quelle parole. Ma cosa poteva lui per un sogno cosi grande? Più grande di tutto il suo regno? “Tesoro mio. A volte ci sono sogni irrealizzati e sogni infranti. Per questo sogno tu non hai colpa, sono i tuoi genitori che hanno smesso di sognare di vivere felici assieme. Non puoi farci molto. Ma a volte una cosa basta volerla col tutto il cuore per far in modo che si realizzi. Naturalmente cercando anche di fare qualcosa. Stà vicina ai tuoi genitori e confortali. Fa vedere loro con gli occhi del cuore e chissà che trovino il loro sogno di una vita insieme sepolto sotto la polvere”, le disse l’uomo col cuore più grande del mondo. Subito la bimba smise di piangere. Guardò quell’uomo negli occhi e si avvicinò per dargli un bacio sulla fronte e svanì con un sorriso. Passarono i giorni e le settimane , quando inaspettatamente comparve davanti a lui la bimba che tanto tempo prima aveva trovato in lacrime. “Cosa ti porta qui piccola?”, le domando l’uomo con il cuore più grande del mondo. “Voglio parlarti del mio sogno”, le rispose con un sorriso “Sono stata vicina ai miei genitori più che potevo, cercando di fa r loro vedere col cuore il sogno che avevano smesso di seguire. Non è stato facile, ma poi finalmente hanno visto. Hanno visto il sogno di quando erano fidanzati, di quando volevano creare una famiglia insieme,una famiglia con me. Questo li ha resi più forti. Nel loro cuore la polvere se ne è andata e hanno iniziato ad amarsi di nuovo, come un tempo. Ora siamo felici come prima, come prima che la polvere invadesse i loro cuori. Grazie uomo con il cuore grande come il mondo, grazie per avermi aiutato a non smettere di credere nel sogno”. L’uomo con il cuore più grande del mondo restò senza parole. Una lacrima scese dai suoi occhi. Finalmente, dopo tanti anni il suo più grande sogno si realizzò, quello di risvegliare le persone dormienti che avevano smesso di inseguire i loro sogni. Si sentì più felice che mai. Il suo regno diventò ancora più grande per contenere questo sogno. La bimba, con un bacio, lo ringraziò di nuovo e sparì.

viridiana

viridiana

 

Temporali

I temporali, si sà, sono un via vai di energie che invadono quello che trovano e non solo. Il temporale può essere segno di cambiamento, uno smuoversi di energie che l'individuo non controlla. Nuovi inizi, nuovi sentieri, nuove parole. A volte ci si ferma un pò per vedere dove si è arrivati e cose cè intorno a noi. A volte ci si ferma solo perchè ci si è persi e si osserva che è successo. Non è sempre un male perdersi, per il gusto di ritrovarsi e ritrovare tutte le cose che si stava perdendo. Visto con gli occhi del cuore il mondo diventa un posto speciale, già lo è, ma non sempre ce ne accorgiamo. Non ci sono strade che non si possono percorrere, non ci sono strade che non si possono percorrere all'indietro o ripercorrere. Salite, discese, fà tutto parte del cammino. A volte si ha paura, ma le paure bloccano il fluire della vita e si rischia di rovinare o perdere qualcosa. Quando si ha paura ci si dovrebbe fermare, guardarsi intorno, e scacciare tutto il negativo prima di ripartire. Ho avuto la fortuna di incontrare gente che questo me l'hanno fatto capire a suon di schiaffoni (in senso figurato ovviamente) e a tutti loro dico GRAZIE DI CUORE, è stata una gran fortuna che i nostri cammini si siano incrociati e adesso si cammina insieme. Non si è mai soli se uno non si isola da solo. Si stà facendo tardi e mi son scordata che devo farmi la doccia.... ....... quanto sarò svarellata....basta vedere tutti i verbi che ho sbagliato.....looool....... Buona vita!

viridiana

viridiana

 

Maledetta Mente

Tutti passano a momenti in cui non si sà che fare. Momenti che ti sembra che tutto quello che fai sia sbagliato. Momenti in cui prendere una decisione è troppo diffile. Momenti in cui tutto sembra essere più grande di te. Momenti in cui non sai che fare. Hai paura di far male alle persone a cui tieni. Fai male alle persone a cui tieni. Che fare? Che fare oltre a sbattere la testa contro il muro? Quando non vedi una scappatoia nel lavoro e stai buttando tutto nel cesso. Sarò depressa??

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Ho imparato.....

Ho imparato... che nessuno è perfetto... Finché non ti innamori. Ho imparato... che la vita è dura... Ma io di più!!! Ho imparato... che le opportunità non vanno mai perse. Quelle che lasci andare tu... le prende qualcun altro. Ho imparato... che quando serbi rancore e amarezza la felicità va da un'altra parte. Ho imparato... Che bisognerebbe sempre usare parole buone...Perchè domani forse si dovranno rimangiare. Ho imparato... che un sorriso è un modo economico per migliorare il tuo aspetto. Ho imparato... che non posso scegliere come mi sento... Ma posso sempre farci qualcosa. Ho imparato... che quando tuo figlio appena nato tiene il tuo dito nel suo piccolo pugno... ti ha agganciato per la vita. Ho imparato... che tutti vogliono vivere in cima alla montagna....Ma tutta la felicità e la crescita avvengono mentre la scali. Ho imparato... che bisogna godersi il viaggio e non pensare solo alla meta. Ho imparato... che è meglio dare consigli solo in due circostanze... Quando sono richiesti e quando ne dipende la vita. Ho imparato... che meno tempo spreco... più cose faccio.

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Noi

Noi che la penitenza era 'dire fare baciare lettera testamento'. Noi che ci sentivamo ricchi se avevamo 'Parco DellaVittoria e Viale Dei Giardini'. Noi che i pattini avevano 4 ruote e si allungavano quando il piede cresceva. Noi che chi lasciava la scia più lunga nella frenata con la bici era il più figo. Noi che il Ciao si accendeva pedalando. Noi che suonavamo al campanello per chiedere se c'era l'amico in casa. Noi che dopo la prima partita c'era la rivincita, e poi la bella, e poi la bella della bella. Noi che giocavamo a 'Indovina Chi?' e conoscevamo tutti i personaggi a memoria. Noi che giocavamo a Forza 4. Noi che giocavamo a nomi, cose, animali, citt?.. (e la citt? con l a D Era sempre Domodossola). Noi che ci mancavano sempre quattro figurine per finire l'album Panini. Noi che avevamo il 'nascondiglio segreto' con il 'passaggio segreto'. Noi che ci divertivamo anche facendo 'Strega comanda colori'. Noi che giocavamo a 'M***A' con le carte. Noi che le cassette se le mangiava il mangianastri, e ci toccava riavvolgere il nastro con la bic. Noi che avevamo i cartoni animati belli.!! Noi che litigavamo su chi fosse più forte tra Goldrake,Mazinga,Daitan3,Gundam,Astro-Robot e Daltanious. Noi che 'Si ma Julian Ross se solo non fosse malato di cuore sarebbe più forte di Holly E Mark Lenders...' Noi che guardavamo 'La Casa Nella Prateria' anche se metteva tristezza Noi che le barzellette erano Pierino, il fantasmaformaggino o un francese, un tedesco e un italiano. Noi che ci emozionavamo per un bacio su una guancia. Noi che si andava in cabina a telefonare. Noi che c'era la Polaroid e aspettavi che si vedesse la foto. Noi che non era Natale se alla tv non vedevamo la pubblicità della Coca Cola con l'albero. Noi che se guardavamo tutto il film delle 20:30 eravamo andati a dormire tardissimo. Noi che suonavamo ai campanelli e poi scappavamo. Noi che ci sbucciavamo il ginocchio, ci mettevamo il mercuro cromo, e più era rosso più eri figo. Noi che nelle foto delle gite facevamo le corna ed eravamo sempre sorridenti. Noi che quando a scuola c'era l'ora di ginnastica partivamo da casa in tuta. Noi che a scuola ci andavamo da soli, e tornavamo da soli. Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2. Noi che se a scuola la maestra ti metteva una nota sul diario, a casa era il terrore. Noi che le ricerche le facevamo in biblioteca, mica su Google. Noi che il 'Disastro di Cernobyl' vuol dire che non potevamo bere il latte alla mattina. Noi che si poteva star fuori in bici il pomeriggio. Noi che se andavi in strada non era così pericoloso. Noi che sapevamo che erano le 4 perché stava per iniziare BIM BUM BAM. Noi che sapevamo che ormai era pronta la cena perché c'era Happy Days. Noi che il primo novembre era 'Tutti i santi', mica Halloween. Noi che a scuola con lo zaino Invicta e la Smemoranda. Noi che se la notte ti svegliavi e accendevi la tv vedevi il segnale di interruzione delle trasmissioni con quel rumore fastidioso. Noi che abbiamo avuto le tute lucide che facevano troppo figo. Noi che all'oratorio le caramelle costavano 50 lire. Noi che si suonava la pianola Bontempi. Noi che la Ferrari era Alboreto, la Mc Laren Prost, la Williams Mansell, la Lotus Senna e Piquet e la Benetton Nannini e la Tyrrel a 6 ruote!!!!! Noi che la merenda era la girella e il Billy all'arancia. Noi che le macchine avevano la targa nera..i numeri bianchi..e la sigla della provincia in arancione!! Noi che guardavamo allucinati il futuro nel Drive In con i paninari. Noi che il Twix si chiamava Raider e faceva competizione al Mars. Noi che giocavamo col Super Tele. Noi che il tango costava ancora 5 mila lire e.. 'stai sicuro che questo non vola...' Noi che le All Star le compravi al mercato a 10.000 lire e c'erano le Nike Legend e le Clarck azzurre. Noi che avere un genitore divorziato era impossibile. Noi che tiravamo le manine appiccicose delle patatine sui capelli delle femmine. Noi che abbiamo avuto tutti il bomber blu/verde con l'interno arancione e i miniciccioli nel taschino. Noi che se eri bocciato in terza media potevi arrivare con il Fifty o il Cobra truccato ed eri un figo della Madonna!!! NOI CHE SIAMO ANCORA QUI E CERTE COSE LE ABBIAMO DIMENTICATE E SORRIDIAMO QUANDO CE LE RICORDIAMO. NOI CHE SIAMO STATI QUESTE COSE E GLI ALTRI NON SANNO COSA SI SONO PERSI!!

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Maledetta Mente

Con tuoni e fulmini, saette saettanti, ed un coro di angioletti (scusate ma dovevo fare la sborona) inizia cosi la prima avventura col blog Per una mente sempre in fermento è difficile parlare di una cosa senza finire di andare fuori tema iniziando a parlare di mille cose insieme, come sto facendo ora....ma ce provamo.... Si è concluso un anno non troppo brutto ma nemmeno strabiliante, caruccio potrei dire. Con persone che entrano nella mia vita e persone che ne escono, ed altre, semplicemente buttate fuori a calci..... E voi direte; "ma a noi che ce frega?" e io ve rispondo;"e allora perchè state leggendo??" Simpatica vero?? Adesso, dopo un periodaccio, cerchiamo di uscire dal letargo, un piede per volta, alzarsi dritte e camminare senza voltarsi indietro. Magari ognitanto vien voglia di una sbirciatina alle spalle, però senza soffermarci troppo, che può far male. E noi siamo ancora qui, nel male e nel bene, perchè no, a ridere delle sfighe che ci capitano e a gioiere delle fortune che arrivano. Perchè bisogna essere forti e non lasciarsi mai andare, altrimenti verranno a toglierti anche l'anima......

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