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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Calore

Può una candela lenire il dolore oppure scaldare un'anima resa fredda? Sento più freddo adesso di quando d'inverno mi si gelavano le mani con la neve. Una piccola fiamma, accesa giorno e notte. forse anche per non sentirsi soli o allontanare l'apatia che sta arrivando. Il silenzio atrofizza i sentimenti lasciando un vuoto acido, doloroso e non di se stessi. Ma ormai sa che passerà, come tutte le altre, rimarra solo un breve ricordo che brucerà un pò, ma poi ne rimarranno pochi, sbiaditi e modificati dal tempo. E' tutta questione di abitudine, una volta abituati all'assenza si va avanti senza più farci caso, senza più dargli quel peso che si dava un tempo, senza una ragione, la ragione che scaldava l'animo. Le giornate si stanno accorciando e diventando fredde, e questo è un bene. Troppa luce e caldo avrebbe solo reso le cose più difficili. Si, sono debole, adesso pure apatica, ma nonostante l'apatia il dolore si sente uguale, allora capisce che qualcosa non va e ti affidi ancora alla candela che accendi giorno e notte perchè non ti lasci sola.......

viridiana

viridiana

 

il tessitore di sogni

questo è un racconto breve a cui sono particolarmente legata. Ha partecipato al concorco "il sogno dentro un sogno". Ed ora posso farvelo leggere.... IL TESSITORE DI SOGNI C’era una volta un uomo grande, di cuore s’intende, come tutto il mondo. Viveva solo, nel suo regno. Una solitudine scandita dai sogni della gente che gli faceva visita. Uomini e donne di tutte le età e, a volte, persino bambini. “Non trovo un sogno da inseguire”. Gli dicevano alcuni. “Ho perso il mio sogno”. Gli dicevano altri. Ad alcuni dava qualcosa da seguire. Ad altri consigli per il cammino. Era felice per ciò che faceva. Si sentiva appagato per quello che le persone gli trasmettevano quando lasciavano il suo palazzo. Il suo immenso palazzo. Il palazzo dei sogni. Dove qualsiasi cosa poteva divenire reale, se lo si voleva. Nel suo palazzo regnava tranquillità ed armonia. Animali entravano ed uscivano senza paura, né di lui, né delle persone che lo andavano a trovare. Nel suo palazzo immenso mai si perdeva. Bastava che volesse essere in un punto del suo palazzo e puff, ci si trovata subito. Per questo motivo non era in grado di dire con esattezza quanto fosse grande il suo palazzo. >, a volte pensava tra sé. Un mattino. Un mattino solare come gli altri, scandito dal melodioso cinguettare degli uccelli, sentì all’improvviso qualcosa di strano, di diverso, nel suo palazzo. Irrequieto chiuse gli occhi, cercando di capire da dove venisse quella sensazione. Ad un certo punto la sentì. Sentì piangere quasi silenziosamente, un pianto triste e solo. Cercò e cercò di trovare l’origine di quel pianto. Quando la trovò dinanzi a sé apparve una bambina, non più di otto anni. Piangeva e piangeva, sembrava non riuscisse a smettere mai. “Piccola mia” le disse l’uomo con il cuore grande come tutto il mondo “cosa ti turba per farti piangere a quel modo?” “Si è rotto il mio sogno. Non si può più realizzare”., le rispose la bimba. L’uomo con il cuore grande come il mondo rimase molto colpito dalle parole della bimba. sogno può essersi rotto nel cuore di una bimba cosi piccola?>>, pensò. “Bimba mia” le disse “Quale sogno può essersi mai rotto nel tuo cuore?”. “I miei genitori”, le rispose mentre piangeva “Non si vogliono più bene. Litigano sempre, adesso parlano di separarsi. Il mio sogno di una famiglia felice e unita si è infranto!”. L’uomo con il cuore più grande del mondo rimase molto colpito da quelle parole. Ma cosa poteva lui per un sogno cosi grande? Più grande di tutto il suo regno? “Tesoro mio. A volte ci sono sogni irrealizzati e sogni infranti. Per questo sogno tu non hai colpa, sono i tuoi genitori che hanno smesso di sognare di vivere felici assieme. Non puoi farci molto. Ma a volte una cosa basta volerla col tutto il cuore per far in modo che si realizzi. Naturalmente cercando anche di fare qualcosa. Stà vicina ai tuoi genitori e confortali. Fa vedere loro con gli occhi del cuore e chissà che trovino il loro sogno di una vita insieme sepolto sotto la polvere”, le disse l’uomo col cuore più grande del mondo. Subito la bimba smise di piangere. Guardò quell’uomo negli occhi e si avvicinò per dargli un bacio sulla fronte e svanì con un sorriso. Passarono i giorni e le settimane , quando inaspettatamente comparve davanti a lui la bimba che tanto tempo prima aveva trovato in lacrime. “Cosa ti porta qui piccola?”, le domando l’uomo con il cuore più grande del mondo. “Voglio parlarti del mio sogno”, le rispose con un sorriso “Sono stata vicina ai miei genitori più che potevo, cercando di fa r loro vedere col cuore il sogno che avevano smesso di seguire. Non è stato facile, ma poi finalmente hanno visto. Hanno visto il sogno di quando erano fidanzati, di quando volevano creare una famiglia insieme,una famiglia con me. Questo li ha resi più forti. Nel loro cuore la polvere se ne è andata e hanno iniziato ad amarsi di nuovo, come un tempo. Ora siamo felici come prima, come prima che la polvere invadesse i loro cuori. Grazie uomo con il cuore grande come il mondo, grazie per avermi aiutato a non smettere di credere nel sogno”. L’uomo con il cuore più grande del mondo restò senza parole. Una lacrima scese dai suoi occhi. Finalmente, dopo tanti anni il suo più grande sogno si realizzò, quello di risvegliare le persone dormienti che avevano smesso di inseguire i loro sogni. Si sentì più felice che mai. Il suo regno diventò ancora più grande per contenere questo sogno. La bimba, con un bacio, lo ringraziò di nuovo e sparì.

viridiana

viridiana

 

Temporali

I temporali, si sà, sono un via vai di energie che invadono quello che trovano e non solo. Il temporale può essere segno di cambiamento, uno smuoversi di energie che l'individuo non controlla. Nuovi inizi, nuovi sentieri, nuove parole. A volte ci si ferma un pò per vedere dove si è arrivati e cose cè intorno a noi. A volte ci si ferma solo perchè ci si è persi e si osserva che è successo. Non è sempre un male perdersi, per il gusto di ritrovarsi e ritrovare tutte le cose che si stava perdendo. Visto con gli occhi del cuore il mondo diventa un posto speciale, già lo è, ma non sempre ce ne accorgiamo. Non ci sono strade che non si possono percorrere, non ci sono strade che non si possono percorrere all'indietro o ripercorrere. Salite, discese, fà tutto parte del cammino. A volte si ha paura, ma le paure bloccano il fluire della vita e si rischia di rovinare o perdere qualcosa. Quando si ha paura ci si dovrebbe fermare, guardarsi intorno, e scacciare tutto il negativo prima di ripartire. Ho avuto la fortuna di incontrare gente che questo me l'hanno fatto capire a suon di schiaffoni (in senso figurato ovviamente) e a tutti loro dico GRAZIE DI CUORE, è stata una gran fortuna che i nostri cammini si siano incrociati e adesso si cammina insieme. Non si è mai soli se uno non si isola da solo. Si stà facendo tardi e mi son scordata che devo farmi la doccia.... ....... quanto sarò svarellata....basta vedere tutti i verbi che ho sbagliato.....looool....... Buona vita!

viridiana

viridiana

 

Maledetta Mente

Tutti passano a momenti in cui non si sà che fare. Momenti che ti sembra che tutto quello che fai sia sbagliato. Momenti in cui prendere una decisione è troppo diffile. Momenti in cui tutto sembra essere più grande di te. Momenti in cui non sai che fare. Hai paura di far male alle persone a cui tieni. Fai male alle persone a cui tieni. Che fare? Che fare oltre a sbattere la testa contro il muro? Quando non vedi una scappatoia nel lavoro e stai buttando tutto nel cesso. Sarò depressa??

viridiana

viridiana

 

Ho imparato.....

Ho imparato... che nessuno è perfetto... Finché non ti innamori. Ho imparato... che la vita è dura... Ma io di più!!! Ho imparato... che le opportunità non vanno mai perse. Quelle che lasci andare tu... le prende qualcun altro. Ho imparato... che quando serbi rancore e amarezza la felicità va da un'altra parte. Ho imparato... Che bisognerebbe sempre usare parole buone...Perchè domani forse si dovranno rimangiare. Ho imparato... che un sorriso è un modo economico per migliorare il tuo aspetto. Ho imparato... che non posso scegliere come mi sento... Ma posso sempre farci qualcosa. Ho imparato... che quando tuo figlio appena nato tiene il tuo dito nel suo piccolo pugno... ti ha agganciato per la vita. Ho imparato... che tutti vogliono vivere in cima alla montagna....Ma tutta la felicità e la crescita avvengono mentre la scali. Ho imparato... che bisogna godersi il viaggio e non pensare solo alla meta. Ho imparato... che è meglio dare consigli solo in due circostanze... Quando sono richiesti e quando ne dipende la vita. Ho imparato... che meno tempo spreco... più cose faccio.

viridiana

viridiana

 

Noi

Noi che la penitenza era 'dire fare baciare lettera testamento'. Noi che ci sentivamo ricchi se avevamo 'Parco DellaVittoria e Viale Dei Giardini'. Noi che i pattini avevano 4 ruote e si allungavano quando il piede cresceva. Noi che chi lasciava la scia più lunga nella frenata con la bici era il più figo. Noi che il Ciao si accendeva pedalando. Noi che suonavamo al campanello per chiedere se c'era l'amico in casa. Noi che dopo la prima partita c'era la rivincita, e poi la bella, e poi la bella della bella. Noi che giocavamo a 'Indovina Chi?' e conoscevamo tutti i personaggi a memoria. Noi che giocavamo a Forza 4. Noi che giocavamo a nomi, cose, animali, citt?.. (e la citt? con l a D Era sempre Domodossola). Noi che ci mancavano sempre quattro figurine per finire l'album Panini. Noi che avevamo il 'nascondiglio segreto' con il 'passaggio segreto'. Noi che ci divertivamo anche facendo 'Strega comanda colori'. Noi che giocavamo a 'M***A' con le carte. Noi che le cassette se le mangiava il mangianastri, e ci toccava riavvolgere il nastro con la bic. Noi che avevamo i cartoni animati belli.!! Noi che litigavamo su chi fosse più forte tra Goldrake,Mazinga,Daitan3,Gundam,Astro-Robot e Daltanious. Noi che 'Si ma Julian Ross se solo non fosse malato di cuore sarebbe più forte di Holly E Mark Lenders...' Noi che guardavamo 'La Casa Nella Prateria' anche se metteva tristezza Noi che le barzellette erano Pierino, il fantasmaformaggino o un francese, un tedesco e un italiano. Noi che ci emozionavamo per un bacio su una guancia. Noi che si andava in cabina a telefonare. Noi che c'era la Polaroid e aspettavi che si vedesse la foto. Noi che non era Natale se alla tv non vedevamo la pubblicità della Coca Cola con l'albero. Noi che se guardavamo tutto il film delle 20:30 eravamo andati a dormire tardissimo. Noi che suonavamo ai campanelli e poi scappavamo. Noi che ci sbucciavamo il ginocchio, ci mettevamo il mercuro cromo, e più era rosso più eri figo. Noi che nelle foto delle gite facevamo le corna ed eravamo sempre sorridenti. Noi che quando a scuola c'era l'ora di ginnastica partivamo da casa in tuta. Noi che a scuola ci andavamo da soli, e tornavamo da soli. Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2. Noi che se a scuola la maestra ti metteva una nota sul diario, a casa era il terrore. Noi che le ricerche le facevamo in biblioteca, mica su Google. Noi che il 'Disastro di Cernobyl' vuol dire che non potevamo bere il latte alla mattina. Noi che si poteva star fuori in bici il pomeriggio. Noi che se andavi in strada non era così pericoloso. Noi che sapevamo che erano le 4 perché stava per iniziare BIM BUM BAM. Noi che sapevamo che ormai era pronta la cena perché c'era Happy Days. Noi che il primo novembre era 'Tutti i santi', mica Halloween. Noi che a scuola con lo zaino Invicta e la Smemoranda. Noi che se la notte ti svegliavi e accendevi la tv vedevi il segnale di interruzione delle trasmissioni con quel rumore fastidioso. Noi che abbiamo avuto le tute lucide che facevano troppo figo. Noi che all'oratorio le caramelle costavano 50 lire. Noi che si suonava la pianola Bontempi. Noi che la Ferrari era Alboreto, la Mc Laren Prost, la Williams Mansell, la Lotus Senna e Piquet e la Benetton Nannini e la Tyrrel a 6 ruote!!!!! Noi che la merenda era la girella e il Billy all'arancia. Noi che le macchine avevano la targa nera..i numeri bianchi..e la sigla della provincia in arancione!! Noi che guardavamo allucinati il futuro nel Drive In con i paninari. Noi che il Twix si chiamava Raider e faceva competizione al Mars. Noi che giocavamo col Super Tele. Noi che il tango costava ancora 5 mila lire e.. 'stai sicuro che questo non vola...' Noi che le All Star le compravi al mercato a 10.000 lire e c'erano le Nike Legend e le Clarck azzurre. Noi che avere un genitore divorziato era impossibile. Noi che tiravamo le manine appiccicose delle patatine sui capelli delle femmine. Noi che abbiamo avuto tutti il bomber blu/verde con l'interno arancione e i miniciccioli nel taschino. Noi che se eri bocciato in terza media potevi arrivare con il Fifty o il Cobra truccato ed eri un figo della Madonna!!! NOI CHE SIAMO ANCORA QUI E CERTE COSE LE ABBIAMO DIMENTICATE E SORRIDIAMO QUANDO CE LE RICORDIAMO. NOI CHE SIAMO STATI QUESTE COSE E GLI ALTRI NON SANNO COSA SI SONO PERSI!!

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Maledetta Mente

Con tuoni e fulmini, saette saettanti, ed un coro di angioletti (scusate ma dovevo fare la sborona) inizia cosi la prima avventura col blog Per una mente sempre in fermento è difficile parlare di una cosa senza finire di andare fuori tema iniziando a parlare di mille cose insieme, come sto facendo ora....ma ce provamo.... Si è concluso un anno non troppo brutto ma nemmeno strabiliante, caruccio potrei dire. Con persone che entrano nella mia vita e persone che ne escono, ed altre, semplicemente buttate fuori a calci..... E voi direte; "ma a noi che ce frega?" e io ve rispondo;"e allora perchè state leggendo??" Simpatica vero?? Adesso, dopo un periodaccio, cerchiamo di uscire dal letargo, un piede per volta, alzarsi dritte e camminare senza voltarsi indietro. Magari ognitanto vien voglia di una sbirciatina alle spalle, però senza soffermarci troppo, che può far male. E noi siamo ancora qui, nel male e nel bene, perchè no, a ridere delle sfighe che ci capitano e a gioiere delle fortune che arrivano. Perchè bisogna essere forti e non lasciarsi mai andare, altrimenti verranno a toglierti anche l'anima......

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