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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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viridiana

Calore

Può una candela lenire il dolore oppure scaldare un'anima resa fredda?

Sento più freddo adesso di quando d'inverno mi si gelavano le mani con la neve.

Una piccola fiamma, accesa giorno e notte. forse anche per non sentirsi soli o allontanare l'apatia che sta arrivando.

Il silenzio atrofizza i sentimenti lasciando un vuoto acido, doloroso e non di se stessi. Ma ormai sa che passerà, come tutte le altre, rimarra solo un breve ricordo che brucerà un pò, ma poi ne rimarranno pochi, sbiaditi e modificati dal tempo.

E' tutta questione di abitudine, una volta abituati all'assenza si va avanti senza più farci caso, senza più dargli quel peso che si dava un tempo, senza una ragione, la ragione che scaldava l'animo.

Le giornate si stanno accorciando e diventando fredde, e questo è un bene. Troppa luce e caldo avrebbe solo reso le cose più difficili.

Si, sono debole, adesso pure apatica, ma nonostante l'apatia il dolore si sente uguale, allora capisce che qualcosa non va e ti affidi ancora alla candela che accendi giorno e notte perchè non ti lasci sola.......

viridiana

il tessitore di sogni

questo è un racconto breve a cui sono particolarmente legata.

Ha partecipato al concorco "il sogno dentro un sogno".

Ed ora posso farvelo leggere....

IL TESSITORE DI SOGNI

C’era una volta un uomo grande, di cuore s’intende, come tutto il mondo.

Viveva solo, nel suo regno. Una solitudine scandita dai sogni della gente che gli faceva visita.

Uomini e donne di tutte le età e, a volte, persino bambini.

“Non trovo un sogno da inseguire”. Gli dicevano alcuni.

“Ho perso il mio sogno”. Gli dicevano altri.

Ad alcuni dava qualcosa da seguire.

Ad altri consigli per il cammino.

Era felice per ciò che faceva.

Si sentiva appagato per quello che le persone gli trasmettevano quando lasciavano il suo palazzo. Il

suo immenso palazzo. Il palazzo dei sogni. Dove qualsiasi cosa poteva divenire reale, se lo si

voleva.

Nel suo palazzo regnava tranquillità ed armonia. Animali entravano ed uscivano senza paura, né di

lui, né delle persone che lo andavano a trovare.

Nel suo palazzo immenso mai si perdeva. Bastava che volesse essere in un punto del suo palazzo e

puff, ci si trovata subito. Per questo motivo non era in grado di dire con esattezza quanto fosse

grande il suo palazzo. >, a

volte pensava tra sé.

Un mattino.

Un mattino solare come gli altri, scandito dal melodioso cinguettare degli uccelli, sentì

all’improvviso qualcosa di strano, di diverso, nel suo palazzo.

Irrequieto chiuse gli occhi, cercando di capire da dove venisse quella sensazione. Ad un certo punto

la sentì. Sentì piangere quasi silenziosamente, un pianto triste e solo. Cercò e cercò di trovare

l’origine di quel pianto.

Quando la trovò dinanzi a sé apparve una bambina, non più di otto anni. Piangeva e piangeva,

sembrava non riuscisse a smettere mai.

“Piccola mia” le disse l’uomo con il cuore grande come tutto il mondo “cosa ti turba per farti

piangere a quel modo?”

“Si è rotto il mio sogno. Non si può più realizzare”., le rispose la bimba.

L’uomo con il cuore grande come il mondo rimase molto colpito dalle parole della bimba.

sogno può essersi rotto nel cuore di una bimba cosi piccola?>>, pensò.

“Bimba mia” le disse “Quale sogno può essersi mai rotto nel tuo cuore?”.

“I miei genitori”, le rispose mentre piangeva “Non si vogliono più bene. Litigano sempre, adesso

parlano di separarsi. Il mio sogno di una famiglia felice e unita si è infranto!”.

L’uomo con il cuore più grande del mondo rimase molto colpito da quelle parole. Ma cosa poteva

lui per un sogno cosi grande? Più grande di tutto il suo regno?

“Tesoro mio. A volte ci sono sogni irrealizzati e sogni infranti. Per questo sogno tu non hai colpa,

sono i tuoi genitori che hanno smesso di sognare di vivere felici assieme. Non puoi farci molto. Ma

a volte una cosa basta volerla col tutto il cuore per far in modo che si realizzi. Naturalmente

cercando anche di fare qualcosa. Stà vicina ai tuoi genitori e confortali. Fa vedere loro con gli occhi

del cuore e chissà che trovino il loro sogno di una vita insieme sepolto sotto la polvere”, le disse

l’uomo col cuore più grande del mondo.

Subito la bimba smise di piangere. Guardò quell’uomo negli occhi e si avvicinò per dargli un bacio

sulla fronte e svanì con un sorriso.

Passarono i giorni e le settimane , quando inaspettatamente comparve davanti a lui la bimba che

tanto tempo prima aveva trovato in lacrime.

“Cosa ti porta qui piccola?”, le domando l’uomo con il cuore più grande del mondo.

“Voglio parlarti del mio sogno”, le rispose con un sorriso “Sono stata vicina ai miei genitori più che

potevo, cercando di fa r loro vedere col cuore il sogno che avevano smesso di seguire. Non è stato

facile, ma poi finalmente hanno visto. Hanno visto il sogno di quando erano fidanzati, di quando

volevano creare una famiglia insieme,una famiglia con me. Questo li ha resi più forti. Nel loro

cuore la polvere se ne è andata e hanno iniziato ad amarsi di nuovo, come un tempo. Ora siamo

felici come prima, come prima che la polvere invadesse i loro cuori. Grazie uomo con il cuore

grande come il mondo, grazie per avermi aiutato a non smettere di credere nel sogno”.

L’uomo con il cuore più grande del mondo restò senza parole. Una lacrima scese dai suoi occhi.

Finalmente, dopo tanti anni il suo più grande sogno si realizzò, quello di risvegliare le persone

dormienti che avevano smesso di inseguire i loro sogni. Si sentì più felice che mai. Il suo regno

diventò ancora più grande per contenere questo sogno.

La bimba, con un bacio, lo ringraziò di nuovo e sparì.

viridiana

Temporali

I temporali, si sà, sono un via vai di energie che invadono quello che trovano e non solo.

Il temporale può essere segno di cambiamento, uno smuoversi di energie che l'individuo non controlla. Nuovi inizi, nuovi sentieri, nuove parole.

A volte ci si ferma un pò per vedere dove si è arrivati e cose cè intorno a noi.

A volte ci si ferma solo perchè ci si è persi e si osserva che è successo. Non è sempre un male perdersi, per il gusto di ritrovarsi e ritrovare tutte le cose che si stava perdendo.

Visto con gli occhi del cuore il mondo diventa un posto speciale, già lo è, ma non sempre ce ne accorgiamo.

Non ci sono strade che non si possono percorrere, non ci sono strade che non si possono percorrere all'indietro o ripercorrere.

Salite, discese, fà tutto parte del cammino.

A volte si ha paura, ma le paure bloccano il fluire della vita e si rischia di rovinare o perdere qualcosa. Quando si ha paura ci si dovrebbe fermare, guardarsi intorno, e scacciare tutto il negativo prima di ripartire.

Ho avuto la fortuna di incontrare gente che questo me l'hanno fatto capire a suon di schiaffoni (in senso figurato ovviamente) e a tutti loro dico GRAZIE DI CUORE, è stata una gran fortuna che i nostri cammini si siano incrociati e adesso si cammina insieme.

Non si è mai soli se uno non si isola da solo.

Si stà facendo tardi e mi son scordata che devo farmi la doccia.... -_- ....... quanto sarò svarellata....basta vedere tutti i verbi che ho sbagliato.....looool.......

Buona vita!

viridiana

Maledetta Mente

Tutti passano a momenti in cui non si sà che fare.

Momenti che ti sembra che tutto quello che fai sia sbagliato.

Momenti in cui prendere una decisione è troppo diffile.

Momenti in cui tutto sembra essere più grande di te.

Momenti in cui non sai che fare. Hai paura di far male alle persone a cui tieni. Fai male alle persone a cui tieni.

Che fare?

Che fare oltre a sbattere la testa contro il muro?

Quando non vedi una scappatoia nel lavoro e stai buttando tutto nel cesso.

Sarò depressa??

viridiana

Ho imparato.....

Ho imparato... che nessuno è perfetto...

Finché non ti innamori.

Ho imparato... che la vita è dura...

Ma io di più!!!

Ho imparato...

che le opportunità non vanno mai perse.

Quelle che lasci andare tu...

le prende qualcun altro.

Ho imparato... che quando serbi rancore e amarezza la felicità va da un'altra parte.

Ho imparato...

Che bisognerebbe sempre usare parole

buone...Perchè

domani forse si dovranno rimangiare.

Ho imparato... che un sorriso

è un modo economico per migliorare il tuo aspetto.

Ho imparato...

che non posso scegliere come mi sento...

Ma posso sempre farci qualcosa.

Ho imparato... che

quando tuo figlio

appena nato tiene il tuo dito nel suo piccolo pugno... ti ha agganciato per la vita.

Ho imparato... che tutti

vogliono vivere in cima

alla montagna....Ma tutta la felicità e la crescita avvengono mentre la scali.

Ho imparato... che bisogna godersi

il viaggio e non pensare solo alla meta.

Ho imparato...

che è meglio dare consigli solo in due

circostanze...

Quando sono richiesti e quando ne dipende la vita.

Ho imparato...

che meno tempo spreco...

più cose faccio.

viridiana

Noi

Noi che la penitenza era 'dire fare baciare lettera testamento'.

Noi che ci sentivamo ricchi se avevamo 'Parco DellaVittoria e Viale Dei Giardini'.

Noi che i pattini avevano 4 ruote e si allungavano quando il piede cresceva.

Noi che chi lasciava la scia più lunga nella frenata con la bici era il

più figo.

Noi che il Ciao si accendeva pedalando.

Noi che suonavamo al campanello per chiedere se c'era l'amico in casa.

Noi che dopo la prima partita c'era la rivincita, e poi la bella, e poi

la bella della bella.

Noi che giocavamo a 'Indovina Chi?' e conoscevamo tutti i personaggi a memoria.

Noi che giocavamo a Forza 4.

Noi che giocavamo a nomi, cose, animali, citt?.. (e la citt? con l a D

Era sempre Domodossola).

Noi che ci mancavano sempre quattro figurine per finire l'album Panini.

Noi che avevamo il 'nascondiglio segreto' con il 'passaggio segreto'.

Noi che ci divertivamo anche facendo 'Strega comanda colori'.

Noi che giocavamo a 'M***A' con le carte.

Noi che le cassette se le mangiava il mangianastri, e ci toccava riavvolgere il nastro con la bic.

Noi che avevamo i cartoni animati belli.!!

Noi che litigavamo su chi fosse più forte tra Goldrake,Mazinga,Daitan3,Gundam,Astro-Robot e Daltanious.

Noi che 'Si ma Julian Ross se solo non fosse malato di cuore sarebbe

più forte di Holly E Mark Lenders...'

Noi che guardavamo 'La Casa Nella Prateria' anche se metteva tristezza

Noi che le barzellette erano Pierino, il fantasmaformaggino o un

francese, un tedesco e un italiano.

Noi che ci emozionavamo per un bacio su una guancia.

Noi che si andava in cabina a telefonare.

Noi che c'era la Polaroid e aspettavi che si vedesse la foto.

Noi che non era Natale se alla tv non vedevamo la pubblicità della Coca Cola con l'albero.

Noi che se guardavamo tutto il film delle 20:30 eravamo andati a

dormire tardissimo.

Noi che suonavamo ai campanelli e poi scappavamo.

Noi che ci sbucciavamo il ginocchio, ci mettevamo il mercuro cromo, e

più era rosso più eri figo.

Noi che nelle foto delle gite facevamo le corna ed eravamo sempre sorridenti.

Noi che quando a scuola c'era l'ora di ginnastica partivamo da casa in tuta.

Noi che a scuola ci andavamo da soli, e tornavamo da soli.

Noi che se a scuola la maestra ti dava un ceffone, la mamma te ne dava 2.

Noi che se a scuola la maestra ti metteva una nota sul diario, a casa era il terrore.

Noi che le ricerche le facevamo in biblioteca, mica su Google.

Noi che il 'Disastro di Cernobyl' vuol dire che non potevamo bere il

latte alla mattina.

Noi che si poteva star fuori in bici il pomeriggio.

Noi che se andavi in strada non era così pericoloso.

Noi che sapevamo che erano le 4 perché stava per iniziare BIM BUM BAM.

Noi che sapevamo che ormai era pronta la cena perché c'era Happy Days.

Noi che il primo novembre era 'Tutti i santi', mica Halloween.

Noi che a scuola con lo zaino Invicta e la Smemoranda.

Noi che se la notte ti svegliavi e accendevi la tv vedevi il segnale di interruzione delle trasmissioni con quel rumore fastidioso.

Noi che abbiamo avuto le tute lucide che facevano troppo figo.

Noi che all'oratorio le caramelle costavano 50 lire.

Noi che si suonava la pianola Bontempi.

Noi che la Ferrari era Alboreto, la Mc Laren Prost, la Williams Mansell, la Lotus Senna e Piquet e la Benetton Nannini e la Tyrrel a 6 ruote!!!!!

Noi che la merenda era la girella e il Billy all'arancia.

Noi che le macchine avevano la targa nera..i numeri bianchi..e la sigla della provincia in arancione!!

Noi che guardavamo allucinati il futuro nel Drive In con i paninari.

Noi che il Twix si chiamava Raider e faceva competizione al Mars.

Noi che giocavamo col Super Tele.

Noi che il tango costava ancora 5 mila lire e.. 'stai sicuro che questo non vola...'

Noi che le All Star le compravi al mercato a 10.000 lire e c'erano le Nike Legend e le Clarck azzurre.

Noi che avere un genitore divorziato era impossibile.

Noi che tiravamo le manine appiccicose delle patatine sui capelli delle femmine.

Noi che abbiamo avuto tutti il bomber blu/verde con l'interno arancione

e i miniciccioli nel taschino.

Noi che se eri bocciato in terza media potevi arrivare con il Fifty o il Cobra truccato ed eri un figo della Madonna!!!

NOI CHE SIAMO ANCORA QUI E CERTE COSE LE ABBIAMO DIMENTICATE E SORRIDIAMO QUANDO CE LE RICORDIAMO.

NOI CHE SIAMO STATI QUESTE COSE E GLI ALTRI NON SANNO COSA SI SONO PERSI!!

viridiana

Maledetta Mente

Con tuoni e fulmini,

saette saettanti,

ed un coro di angioletti (scusate ma dovevo fare la sborona)

inizia cosi la prima avventura col blog :lol:

Per una mente sempre in fermento è difficile parlare di una cosa senza finire di andare fuori tema iniziando a parlare di mille cose insieme, come sto facendo ora....ma ce provamo....

Si è concluso un anno non troppo brutto ma nemmeno strabiliante, caruccio potrei dire.

Con persone che entrano nella mia vita e persone che ne escono, ed altre, semplicemente buttate fuori a calci.....

E voi direte; "ma a noi che ce frega?" e io ve rispondo;"e allora perchè state leggendo??"

Simpatica vero??

Adesso, dopo un periodaccio, cerchiamo di uscire dal letargo, un piede per volta, alzarsi dritte e camminare senza voltarsi indietro. Magari ognitanto vien voglia di una sbirciatina alle spalle, però senza soffermarci troppo, che può far male.

E noi siamo ancora qui, nel male e nel bene, perchè no, a ridere delle sfighe che ci capitano e a gioiere delle fortune che arrivano. Perchè bisogna essere forti e non lasciarsi mai andare, altrimenti verranno a toglierti anche l'anima......

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