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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Valar Morghulis

Ian Morgenvelt

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Valar Morghulis

 

Da uno con un avatar del genere dovevate aspettarvi che prima o poi sarebbe arrivata una build del genere! Ma introduciamo tutto con ordine: nella saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di George R.R. Martin è presente una serie di personaggi che hanno catturato la mia attenzione: l’ordine degli Uomini senza Volto (in originale Faceless Man), servitori della personificazione della morte: il Dio dai mille volti. Questo ordine, che ha sede a Braavos, una delle città libere di Essos, crede che ci sia un unico Dio, che ogni popolo chiama con nomi diversi: la morte. Per farla breve (dietro c’è una leggenda e una lunga storia, carine secondo me, se siete curiosi le trovate qui) questi Uomini portano il “dono” a chiunque, buoni e malvagi, chiedendo una ricompensa in denaro opportuna al bersaglio. Sono assassini esperti, i migliori del mondo creato da Martin, che portano sempre a termine le loro missioni, cercando di uccidere sempre e solo il loro bersaglio (nonostante nella serie TV Game of Thrones, ispirata ai libri, questo non venga rispettato per una qualche misteriosa decisione degli sceneggiatori), la cui caratteristica fondamentale è la negazione dell’identità del singolo, che non è altro che un servitore del dio, capace di assumere svariate identità senza battere ciglio. Per camuffarsi usano delle maschere particolari (e abbastanza creepy, deboli di cuore siete avvisati): queste non sono altro che volti umani, trattati in modo da essere indossati come se fossero normali maschere. Questo aspetto era quello che mi interessava rendere in Pathfinder, dando al personaggio quell’aura misteriosa e intrigante. Dopo averci pensato un po’ @Tarkus mi ha dato un suggerimento via messaggio privato. L’ho ripreso e ampliato, creandoci una build su 20 livelli. La base consiste nell’usare una serie di Social Talent del vigilante che permettono di diventare chiunque come azione di movimento (dal livello 17, prima avremo delle limitazioni), semplicemente un modo perfetto per simulare il cambio di volto. Ho applicato l’archetipo Zealot, che dà alcune capacità da incantatore divino, che si adattano al fascino di assassino sacro dell’ordine. E dopo il wall of text (addirittura più lungo della volta scorsa) ecco a voi il vero centro dell’articolo:

La build!

Le basi

Razza: Aasimar Plumekin

Tratti razziali alternativi

  •  Deathless spirit: otteniamo +2 ai Ts contro un buon numero di effetti pericolosi, resistenza all’energia negativa 5 e non perdiamo pf quando prendiamo dei livelli negativi. Questo al posto delle resistenze razziali. Oltre a ricollegarsi al flavour (gli effetti della morte non fanno effetti su noi, portatori del dono) è buono per renderci più resistenti contro quegli effetti e incantesimi che spesso possono risultare fastidiosi, soprattutto per un combattente da mischia.
  •       Scion of Humanity: contiamo come umani ai fini di incantesimi, talenti, varie ed eventuali, ma soprattutto non ci servono prove di Camuffare per sembrare umani. È perfetto per la serie di Social Talent su cui siamo basati.

Punteggi: nell’ordine DES=SAG>COS>INT=CAR>FOR

  • Point Buy 15: For 10, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 20: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 10
  •       Point Buy 25: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 18, Car 10

Tratti/Difetti

Regionale: River Rat (+1 a Nuotare (inutile) e +1 ai danni con i pugnali). Braavos è una città lacustre (simile in certi tratti a Venezia), quindi è adatto al PG. Inoltre i danni statici ci sono molto utili, dato che aumentano notevolmente il nostro output.

Fede: Faith’s Favored (+1 ad ogni bonus di fortuna che otteniamo). Il fato ci sorride, noi siamo il coltello nelle sue mani, l’estensione del suo potere. Oltre ad essere a tema sia con la divinità adorata che con il nostro flavour, è perfetto per la nostra lista di incantesimi, che contiene bonus di fortuna come Favore Divino e Potere Divino.

Analisi per livello

Spoiler

1-Vigilante (Zealot) 1 - (Aura, Dual Identity, Heresy Inquisition, Righteous Infiltration, Seamless Guise, Social Talent: Social Grace (Diplomacy)) (Deific Obedience: Pharasma)

Spoiler

Al primo livello iniziamo già ad ottenere molte cose fondamentali per la nostra costruzione. Prima di tutto l’archetipo ci fornisce la capacità di lanciare incantesimi come un inquisitore, dandoci ottimi buff e qualche buona capacità offensiva. Inoltre ci sostituisce la specializzazione da vigilante (quindi o una sorta di attacco furtivo depotenziato (non una grande perdita) o il BAB pieno (questo si fa sentire)) per ottenere un’inquisizione (e non un dominio). La più adatta a noi è Heresy, che già al primo livello ci fornisce la capacità di sostituire la Saggezza al Carisma per Intimidire e Raggirare. La classe base ci fornisce la doppia identità (inutile dire che in quella sociale dovrete chiamarvi Jaqen H’ghar e parlare in terza persona), che per noi è un non plus ultra, e l’utilissimo Seamless Guise, che ci dà +20 a Cammuffare, in modo da poter aggiungere bonus assurdi senza mettere neanche un grado. Purtroppo perdiamo due punti abilità a livello e alcune abilità, cosa che potrebbe essere pesante. Oltre a tutto questo otteniamo un Social Talent: io vi consiglio Social Grace, che vi dà un +4 netto a un’abilità su Saggezza, Carisma o Intelligenza (tranne UMD e Percezione) al 1° e ogni 4 livelli successivi. Io selezionerei Diplomazia, per controbilanciare il nostro basso Carisma, ma potete sceglierne altre (non prendete mai Camuffare, solo dalla classe otterremo bonus assurdi).

Il talento scelto serve per essere più performante in mischia, oltre ad essere perfettamente iconico: a patto di nominare ogni sera il nome di un morto (magari ucciso proprio da noi) e di un novello nato davanti ad una spirale di ossa sacre otteniamo +2 sacro (o profano) ai tiri per colpire con i pugnali. In questo modo possiamo permetterci di andare in mischia per il primo livello senza Arma Accurata.

2-Vigilante (Zealot) 2 - (Vigilante Talent: Lethal Grace, Unshakable) (Arma Accurata)

Spoiler

Ora otteniamo Arma Accurata e la nostra fonte di danni più consistente: Lethal Grace. Questa capacità ci permette di aggiungere +1/2 il nostro livello da vigilante ai danni delle armi su cui usiamo la Destrezza al tiro per colpire e la Forza ai danni. Soprattutto questi danni non sono diminuiti da armi impugnate nella mano secondaria, cosa che influisce positivamente con il combattere con due armi.

3-Vigilante (Zealot) 3 - (Social Talent: Intrigue Feat (Rhetorical Flourish)) (Rhetorical Flourish, Combattere con due armi)

4-Vigilante (Zealot) 4 - (Blessed Infiltration)

Spoiler

Al livello precedente abbiamo ottenuto il nostro maggior talento di combattimento: Combattere con due armi. Le penalità vengono automaticamente eliminate da Deific Obedience e i nostri attacchi con la mano secondaria fanno sempre un buon numero di danni, dato che ci basiamo su danni statici. Assumendo di essere riusciti a lanciare Favore Divino, facciamo 1d4+5 danni per attacco, che hanno sempre una buona probabilità di colpire.

Diventiamo anche migliori nelle situazioni più sociali, sia grazie al talento ottenuto al livello precedente (che ci permette di ottenere bonus a Diplomazia con prove di Raggirare riuscite o ritirare tiri di Diplomazia falliti sempre con prove di Raggirare) e la capacità dell’Inquisizione, che ci permette di tirare due volte (prendendo il risultato migliore) una prova di Diplomazia, Raggirare o Furtività, un numero di volte al giorno pari al nostro modificatore di Saggezza. (Lo so che vi state chiedendo cosa sia Unshakable, ma, citando la guida al vigilante, “è una capacità creata solo per non permettere di sommare gli archetipi”. Seriamente, ignoratela)

5-Vigilante (Zealot) 5 - (Social Talent: Many Guises, Social Grace: Bluff, Startling Appearance) (Maestria in combattimento)

Spoiler

Il livello 5 è Il Livello per noi, quello a cui otteniamo la base della build: il Social Talent Many Guises, che ci permette di ottenere una terza identità, ossia di un qualunque membro del popolo (un contadino, un lavoratore, …, ma non una persona specifica), dandoci un altro +20 a Camuffare. E siamo ad un +40 di base, senza gradi, Carisma o oggetti magici. L’altra capacità è per poter urlare “Boom bitches!” con stile, ma niente di che a livello meccanico. Il talento è solo un prerequisito per i successivi, di per sé non lo useremo mai

6-Vigilante (Zealot) 6 - (Vigilante Talent: Expose Weakness)

7-Vigilante (Zealot) 7 - (Social Talent: Quick Change) (Improved Dirty Trick)

8-Vigilante (Zealot) 8 - (Word of Anathema)

Spoiler

Abbiamo un po’ di capacità utili, sia in combattimento che fuori. Il Talent Expose Weakness ci aggiunge un’opzione molto buona al Dirty Trick, ossia abbassare la RD o la durezza di 10 punti. Per un combattente con due armi, basato quindi su danni da più attacchi, quest’opzione è decisamente utile. Inoltre otteniamo la capacità finale della nostra Inquisition, ossia lanciare un Bestow Curse con Cd basata sul livello, che però può solo dare penalità al tiro per colpire.

Socialmente otteniamo un altro dei punti focali della build: la capacità di cambiare identità come azione di round completo, ma con il rischio di essere scoperti (la classica cabina telefonica muro di un’abitazione dovrebbe fare al caso nostro). Ed ecco che possiamo “cambiare faccia” solamente togliendoci una maschera, abilità iconica degli Uomini senza volto

9-Vigilante (Zealot) 9 - (Social Talent: Mockingbird, Social Grace: Sense Motive) (Greater Dirty Trick)

10-Vigilante (Zealot) 10

Spoiler

Diventiamo sempre di più l’assassino perfetto. Al livello precedente abbiamo ottenuto la capacità di poter cambiare la nostra voce e proiettarla a distanza, potendo replicare tre incantesimi a volontà, e otteniamo un bonus sempre più grande a Sense Motive. In combattimento i Dirty Trick diventano ancora più utili, dato che le nostre penalità durano 1d4 round+1 ogni 5 punti di cui superiamo la CMD avversaria. E per toglierle serve un’azione standard, rendendo inutile il turno nemico. Inoltre otteniamo gli incantesimi di 4° livello, tra cui spicca Potere Divino, praticamente la versione migliorata di Favore Divino.

11-Vigilante (Zealot) 11 - (Frightening Appearance, Social Talent: Everyman) (Improved Two Weapon Fighting)

12-Vigilante (Zealot) 12 - (Vigilante Talent: Deceitful trick)

13-Vigilante (Zealot) 13 - (Social Talent: Immediate Change, Social Grace: Intimidire) (Piranha Strike)

Spoiler

Questo è il penultimo punto focale della nostra build: i due Social Talent ci danno rispettivamente la capacità di impersonare una persona specifica con Many Guises, ottenendo un altro +20 a Cammuffare e un bel +10 a Raggirare per impersonare quella creatura, cosa che è relativamente utile, ma con Immediate Change possiamo cambiare identità come azione di movimento, senza possibilità di essere scoperti. Ed ecco che basta toglierci una maschera per diventare completamente un’altra persona. Inoltre otteniamo un upgrade alla nostra capacità per apparire con stile e una nuova applicazione di Social Grace (io ho scelto Intimidire, per mantenere il ruolo di face, ma potete prenderne altre, tipo Sapienza Magica).

Anche sul lato combattivo otteniamo dei buoni passi avanti: un nuovo attacco con la secondaria, la capacità di applicare due penalità con un Dirty Trick, usandolo al posto del nostro primo attacco, e l’equivalente del Poderoso con le armi leggere. Inoltre abbiamo gli incantesimi di 5°, quindi Chains of Light (per bloccare gli incantatori o gli esterni) e Litany of Thunder (la maledizione dei caster, in sostanza)

14-Vigilante (Zealot) 14

15- Vigilante (Zealot) 15 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Blustering Bluff, Dirty Trick Master)

16- Vigilante (Zealot) 16

17- Vigilante (Zealot) 17 - (Social Talent: Any Guises, Social Grace: Sapienza Magica, Stunning Appearance) (Greater Two Weapon Fighting)

Spoiler

Nei livelli precedenti abbiamo ottenuto un buon talent sociale, che ci permette di raccontare bugie poco credibili senza penalità, ma è questo Il Livello: con il Social Talent abbiamo la capacità di impersonare chiunque vogliamo, sia pure un re o un alto sacerdote. E si applicano le capacità precedenti! Tanto per gradire otteniamo l’ultima Social Grace, che potete applicare a qualunque abilità su Intelligenza, Saggezza o Carisma, oltre a Camuffare (inutile), Percezione e Usare Congegni Magici (per limitazione del Talent) e se appariamo dal nulla, chiunque ci veda muore in piedi (quasi).

Oltre a questo abbiamo gli incantesimi di 6°, quindi cose come Guarigione e Litany of Madness, e la capacità di peggiorare le penalità imposte con il Dirty Trick (se, ad esempio era Sickened, diventa Nauseated) e un ulteriore attacco con la secondaria (che per noi ha buone probabilità di colpire, dati i vari bonus)

18- Vigilante (Zealot) 18 - (Vigilante Talent: Smite Evil)

19- Vigilante (Zealot) 19 - (Social Talent: Intrigue Feat) (Nerve-Racking Orator, Iniziativa Migliorata)

20- Vigilante (Zealot) 20 - (Vengeanful Strike, Vigilante Talent: Stalwart)

Spoiler

Per quanto mi riguarda la build può finire benissimo al livello 17, gli ultimi tre livelli sono inseriti solamente per completezza. Le uniche capacità buone sono il talento, che ci permette di usare Intimidire per migliorare l’atteggiamento senza problemi, e i due Vigilante Talent, che ci danno Smite Evil (per poter punire i nemici della fede e attaccare con ancora più stile) e Stalwart (per diventare praticamente inarrestabili)

 

Equipaggiamento

Oltre ai soliti e noiosissimi oggetti per le caratteristiche, compratevi un giaco di maglia in mithral finché non potrete permettervi una Celestial Armor (la miglior armatura leggera di sempre, una cotta di maglia +3 con bonus di destrezza massima +8 e solo -2 alle prove di abilità. Ah, vi permette anche di volare una volta al giorno, giusto per gradire). Potenziamenti utili sono Ombra e la versione superiore o il classico Fortificazione (dovremo reggere la mischia in qualche modo). Per le armi ovviamente due pugnali Keen (un po’ di critici in più non possono che farci male) Furyborn (in pratica il bonus di incantamento aumenta di uno per ogni colpo andato a segno contro un nemico, cosa che possiamo sfruttare dato il nostro alto numero di attacchi). Non ci servono pugnali di materiali speciali grazie a Expose Weakness, possiamo quindi accontentarci delle nostre due armi.

Un oggetto da comprare assolutamente è il cappello del camuffamento, per poter cambiare aspetto velocemente ai livelli medio-bassi (più avanti ci fa solamente rischiare di venir scoperti). Oltre a questo ci sono di molto buoni l’Inquisitor monocle (che consiglio per ogni build da face), il Diadema della persuasione, i Duelist's vambraces (+1 di deviazione alla CA e permettono di annullare una penalità di Combattere con 2 armi ad un tiro per colpire con l’arma secondaria) e qualunque cosa ci fornisca bonus di fortuna (che sono aumentati dal nostro tratto, alcuni esempi sono il Lucky Horseshoe o il Four-leaf Clover).

Varianti

La base della build sono i Social Talent, volendo si potrebbe anche usare altri archetipi, come il Warlock o il Cabalist (per mantenere il fatto dei poteri mistici), ma questo andrebbe a stravolgere completamente la base della build (pochi incantesimi, principalmente di autobuff, e combattimento con due armi). Se foste interessati anche a questa versione potrei crearla, ma aspetto il vostro parere.

Sempre @Tarkus ha suggerito una variante, ossia quella di selezionare i talenti Hellcat Stealth (che fornisce una sorta di Nascondersi in piena vista leggermente depotenziato) e Dampen presence (che ci rende "invisibili" alla vista cieca e ai blindsense), per porre più focus sul nostro ruolo furtivo. Per selezionarli consiglio di eliminare i talenti basati sul Dirty Trick, potendo quindi selezionare prima i talenti della catena del Combattere con due armi e Piranha Strike. Per poterla rendere più efficace si potrebbe pensare di non prendersi l'archetipo e scegliere la specializzazione da Vigilante Stalker, ottenendo una sorta di furtivo (che con due armi è decisamente ottimale).

P.S: scusate per il ritardo, ci sono stati un bel po' di problemi (coff coff Mythweavers coff coff). D'ora in poi cercherò di mantenere almeno il traguardo di 1 build al mese.



7 Comments


Recommended Comments

River Rat l'ho segnato tra i tratti consigliati (obviusly, se dobbiamo ottimizzare i danni fissi è un must). Quei tre talenti (contando Abilità Focalizzata) li segnerò come variante al posto dei talenti basati sui Dirty Trick.

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La build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).

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2 ore fa, IcarusDream ha scritto:

La build è interessante, ma per natura la classe Vigilante la vedo poco giocabile. Alla fine il party deve sapere della doppia identità o la campagna risulterà ingiocabile. Si snatura quindi il cuore della classe, che comunque, con anche l'archetipo Zelota, è quella che meglio rappresenta al meglio il mitico Jaqen (lo giocai in ambientazione Eberron, classe Cangiante, ladro/assassino).

Il gruppo potrebbe conoscerti come Jaqen, servitore del Dio dai Mille Volti. In fondo sia nella serie che nei libri i membri dell'ordine non nascondono mai la loro appartenenza, tranne che in missione. Certo è che bisognerebbe fare un grosso lavoro per sistemare l'interpretazione e concordare con il master le modalità dell'uso delle proprie capacità, che si adatterebbero solamente a campagne urbane o con intrighi come argomento focale. Ma questa è appunto la limitazione della classe, come fai notare.

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Per stare sul tema del cambio di volto, una variante interessante può essere gestita con un oracolo con il Mistero dell'Intrigo. Dal lv7 è in grado di alterare il proprio aspetto usando disguise self come effetto di trasmutazione e non illusione, come capacità magica a volontà. In pratica, può semplicemente assumere qualsiasi faccia. Con i giusti gradi di Disguise (che è di classe per il Mistero) è possibile raggiungere un livello piuttosto alto di camuffamento. Aggiungendo il tratto Deep Cover, si può sempre prendere 10 quando si usa Disguise e Bluff per assumere un'identità. Significa che con Carisma 20 e 7lv da Oracolo, un grado per livello a Disguise, il tratto Deep Cover e la rivelazione giusta è possibile avere normalmente +45 a camuffarsi. Inoltre: non è più un'illusione, quindi RAW non c'è più la possibilità di dubitare dopo aver interagito.

Il Mistero fornisce anche un sacco di altri metodi per camuffarsi. Con la razza del mezz'elfo è possibile cumulare i talenti Fast Learner e Improvisation, e la capacità razziale Reflexive Improvisation. In questo modo (un po' dispendioso, ma l'Oracolo non ha bisogno di moltissimi talenti) è possibile emulare la competenza di qualunque specialista di moderato talento. Devi sembrare un nano orafo? Puoi. Una guardia cittadina? Idem. 

Alternativamente esiste il druido mutaforma Skinshaper, che ha capacità simili sostituendo la forma animale con una forma umanoide. Più orientato verso il combattimento (e con la stessa lista incantesimi del druido vanilla) manca però di molte delle capacità sociali che ci si aspettano da un Uomo senza Volto. 

Certo è molto meno fedele al personaggio creato da Martin, ma se si vuole solo sfruttare l'idea di un Uomo senza Volto, queste due opzioni sono ottime.

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Il Mistero dell'Intrigo è decisamente adatto a ricreare un Uomo Senza Volto. Se avessi un pó di tempo potrei anche farci qualcosa di serio, ma per ora la aggiungeró alle varianti. 

Il Druido non mi fa impazzire, sarebbe completamente fuori tema, come fai notare anche tu.

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Ho creato e giocato un Oracolo con Mistero Intrigo, ma solo fino al lv4. Comunque è stato piuttosto divertente da giocare, la campagna cittadina si prestava benissimo. Il personaggio era un mezz'elfo che si spacciava per un umano di mezza età, ma all'occorrenza poteva essere chi voleva senza problemi. 
Sotto l'aspetto del combattimento devo ammettere che manca delle opzioni più spttacolari che caratterizzano altri Misteri. Devi diciamo limitarti a buff e cure. Però ha il suo perchè in una campagna dove il role e l'intrigo sono alla base della storia. 

Un trucco molto divertente è usare al lv7+ alter self da rivelazione E al contempo un hat of disguise...se qualcuno ha modo di superare il primo disguise, vedrà un'altra persona sotto. Ci sono anche delle apposite maschere, e delle magie, per sostituire il proprio volto con un altro. Interessante vedere quanti livelli di camuffamenti si possono sommare. Certo diventi più Lupin III che un Uomo senza Volto!!

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