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Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.
Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.
Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.
Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.
Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.
Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.
I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.
Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.
Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.
 
Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.
Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.
I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.

Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.

Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.

Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.

E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.
Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.
Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.

Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.

Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.

Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.
Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.

Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.
Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.
I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.

Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.

In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.

Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).

Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.

Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.
Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.

Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.

Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.
I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.

Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.
I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.
Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.

Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
 
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Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
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WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
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HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
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Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
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Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
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Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
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Guida Planare per Autostoppisti

Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
Vagare tra i Piani!

Illustrazione di Setiawan Lie
Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane.

Illustrazione di Fabio Gorla
Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures.

Illustrazioni di Vlada Hladkova
Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati!
Adam Daigle,
Managing Developer
La Top 5 di Todd

Illustrazione di Marius Bota
Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse.  
Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!

Illustrazione di Gabriela Marchioro
3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;  informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
Todd Stewart,
Contributor
Link agli articoli originali
Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes
La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five  
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Riguardo a questo blog

Non ho mai amato i Blog. Non ne ho mai letti molti. Ma non voglio dire che non ci ho provato...

Inserzioni in questo blog

 

Dietro consiglio: UAO!

Dietro consiglio del solito spacciatore, sto ascoltando questo: Chicken Foot Chi sono? Sammy Hagar (Van Halen), Michael Anthony (Van Halen), Satriani e Chad Smith (Red Hot Chili Peppers). Niente di nuovo (tanto per far contento chi, se non si lamenta, non è felice), ma che classe questi uomini con le zampe di gallina... Undici pezzi, da un attacco potente ad una parte tranquilla, da una "satrianata" ad un'ottima accoppiata basso-batteria. Mi sta piacendo parecchio. Tra parentesi, domenica vado a sentirli a Lignano...

Shar

Shar

 

Scoperto per caso... bellissimo!

Continuo sull'onda della musica. Ho scoperto per caso questo cd, e l'ho preso d'impulso: Ethan Brosh Out of Oblivion Qui trovate un piccolo campione delle 11 tracce: http://www.bestbuy.com/site/olspage.jsp?id=1953853&skuId=17671538&type=product Diffidate però dal genere, che viene citato come Pop... Un bel pezzettone di una traccia si può sentire dal sito di Magna Carta (etichetta encomiabile per la qualità di quello che produce). Consiglio un giretto, anche perchè spesso è onestissima con i prezzi! Un pezzo si può ammirare anche qui: Si sente male, il tipo è orrendo e i pantaloni sono anche peggio... Fatemi sapere che ne pensate!

Shar

Shar

 

Sound of silence

Ancora un post breve e musicale. Sto ascoltando la colonna sonora di Watchmen, e sono incappato in questa. Ho pigiato "repeat" già tre volte. FaSFzp6IDgw Ancora, una chitarra e due voci bastano e avanzano... Stavolta però a corredo metto anche il testo. Simon and Garfunkel - 1965 The Sound of Silence Hello darkness my old friend, I've come to talk with you again Because a vision softly creeping left it's seeds while I was sleeping And the vision that was planted in my brain still remains, within the sounds of silence In restless dreams I walked alone, narrow streets of cobblestone 'neath the halo of a streetlamp I turned my collar to the cold and damp when my eyes were stabbed by the flash of a neon light split the night... and touched the sound of silence And in the naked light I saw ten thousand people maybe more people talking without speaking people hearing without listening people writing songs that voices never share noone dare, disturb the sound of silence Fools said I you do not know, silence like a cancer grows, hear my words that I might teach you take my arms that I might reach you but my words, like silent raindrops fell... and echoed the will of silence And the people bowed and prayed, to the neon god they made And the sign flashed out its warning in the words that it was forming And the sign said, "The words of the prophets are written on the subway walls, and tenement halls and whisper the sounds of silence.

Shar

Shar

 

Father and Son

Mi è tornata in mente questa vecchia canzone. Ne riporto il video: Q29YR5-t3gg E' incredibile cosa si possa fare con qualche accordo e una manciata di parole...

Shar

Shar

 

Run Home

Capita alcuni giorni, come oggi, di tornare a casa. Capita di aver passato alcune ore in compagnia di buon cibo e di ottimi commensali. Poi torni a casa, parcheggi e ti guardi in giro. Vedi le stesse cose, eppure qualcosa non va. Il giardino ha gli stessi alberi, c'è sempre l'uggiolio del cane ad accoglierti ed un paio di gatti a chiedere qualcosa da sgranocchiare. Il garage dove parcheggi è la stessa confusione di sempre, libri e cianfrusaglie sparsi dal pavimento al soffitto. Le pareti di casa hanno lo stesso colore, il mobile dove appoggi le chiavi non è cambiato, appendi il cappotto all'armadio che da sempre ti porge i vestiti. Il letto è lo stesso, la scrivania la solita, ogni superficie orizzontale o vicina ad esserlo è carica di lettere, giornali, libri, oltre alle varie cianfrusaglie di cui non ci si riesce mai a liberare. Eppure qualcosa non va. Ti siedi e provi ad ascoltare. I vicini sembrano litigare come al solito, qualcuno guarda la televisione all'usuale volume esagerato. La tua stanza ha il suo solito odore, un mix di biancheria fresca, carta e deodorante. Il copriletto è liscio come lo era la prima volta, un paio di decine di anni fa o giù di lì. Poi arrivi a capire cos'era quella strana sensazione. Niente intorno è cambiato. Quello che è cambiato sei tu.

Shar

Shar

 

A proposito di code di paglia e di arrampicata libera sugli specchi...

Vogliamo parlare di "simpatici svarioni" della gioventù odierna? Ho appena fatto un esame, comunicando ripetutamente ai candidati (più che ventenni) che una volta consegnato si prende il voto che c'è, e non esiste la possibilità di dire "rifiuto il voto". Sono grandi e grossi a sufficienza per valutare le proprie capacità rispetto alla difficoltà dello scritto, prima di consegnare, ed eventualmente optare per un ritiro. Tra i vari motivi, voglio evitare di perdere tempo per quelli che "provano e riprovano" finché prendono qualcosa che piace loro, così come evitare di avere troppi studenti agli esami scritti visto che ne ho già parecchi. Prima che gridiate al mostro, sappiate che agli orali concedo il rifiuto: è tutto un altro paio di maniche. Ebbene, la sera del giorno dell'esame ricevo una mail in cui mi si dice che "ho avuto problemi di studio e la prego di cancellare il mio voto". La mia rispostaccia (scritta in diretta con Aerys, Kursk, TheFaith e Phate) deve aver colto nel segno. Sono stato perentorio ma non eccessivamente scorbutico, anche se un certo nervosismo e fastidio per il non aver capito il senso della frase "non si rifiuta" deve essere trasparito... Infatti, subito dopo ricevo una seconda mail in cui mi si dice di "ignorare la mail precedente" perchè "non l'ho scritta io" e "sono stato vittima dello scherzo di un vandalo informatico" che ha, non si sa come, preso il controllo del suo pc. Forse ha utilizzato il trucco segreto del più grande amico del Circolo della Pigna... Notare che questo sedicente vandalo non mi ha scritto "crepa cane puzzone", ma in modo molto ben informato (numeri di matricola, nome dell'esame, data e ora, ...) e molto gentile (scusi il disturbo, la ringrazio, ...) mi ha fatto la richiesta di cui sopra. Non ci sono più nemmeno i vandali di una volta... Tra l'altro la conclusione è stata questa, dispiacendosi per quanto accaduto: "fortuna che l'ho scoperto subito". Certo, non ho dubbi in proposito... l'ha scoperto con la stessa velocità che avrebbe avuto l'autore... Giusto il commento di Celestine: ma questo pensava di avere a che fare con un ritardato?

Shar

Shar

 

Del gossip e della tortura medievale

L'altra sera si discuteva a tavola (come al solito molto animatamente) a proposito delle "chiacchiere di paese", volgarmente dette "gossip", o "petec", o "speteguless". Innanzitutto, perchè diavolo abbiamo 400 modi di chiamare la stessa cosa? Una spiegazione c'è. Sapete chi ha oltre 50 modi per definire quella che noi chiamiamo semplicemente "neve"? I lapponi. Fate 2+2 e arriverete alla soluzione. Comunque sia, la cosa nasce da uno spetegules che ho ricevuto, involontariamente, da parte di mia madre su una persona che conosco a malapena. Il che mi ha fatto andare in bestia (tanto per cambiare), perchè i ca%%i degli altri, per definizione, sono degli altri, e non miei. Per prima cosa, non avendo alcun coinvolgimento emotivo con la persona, sono una perdita di tempo (per quanto mi riguarda). Secondo, cosa diavolo c'è da guadagnare a raccontare voci non confermate, a condirle, a infarcirle e ingigantirle solo per strappare un "ooooh!"? Beh, qualcosa c'è. Almeno per qualcuno. Evidentemente chi racconta ha qualcosa da guadagnare, altrimenti la penserebbe come me: è una perdita di tempo. Ma facciamo una sosta. La digressione con mia madre è stata a proposito del "cosa faresti tu". Tira in ballo l'esempio "se un tuo amico...". Fermati qua. Hai già detto tutto: un mio amico, quindi c'è un coinvolgimento. Quindi non si applica al caso dello sconosciuto che stai scaccando gratis di fronte a me. Si accorge della cosa e corregge il tiro. "Io conosco questa persona e lo raccontavo perchè io sono coinvolta, ma metti caso che sia un tuo amico, cosa faresti? Non ti metteresti in mezzo?". Ho risposto che dipende. Dipende dalle situazioni, dipende dall'amico, dipende da tante, troppe cose per poter dare una risposta unanime. E allora via con gli esempi. 1. Un tuo amico si droga. Cara mamma, è un po' esagerato come esempio, e comunque la cosa è sufficientemente grave da rendere necessario l'intervento di qualcuno di molto vicino, magari con l'aiuto di qualcuno che si intenda del problema e di come risolverlo, da un punto di vista medico e psicologico. Ok, troppo esagerato. 2. Un tuo amico fa le corna alla morosa. Cara mamma, la conosco? Se non la conosco, prendo una bottiglia di plastica e inneggio a Tafazzi - al limite qualcosa dico a lui, se mi fa schifo il suo comportamento. Ok, ok... 3. Un tuo amico fa le corna alla morosa che tu conosci. Eccoci, interessante. Grazie a passate esperienze di amici che hanno fatto qualche errorino nel gestire situazioni come questa, direi che prendo l'amico per un'orecchia, lo alzo per quanto consentito dalla mia forza, e gli dico che ha un tempo limitato per risolvere da solo la situazione prima che decida di farlo io. Delle ulteriori digressioni vi risparmio i particolari, magari se ne parla un'altra volta. Torniamo indietro. Guardandoci in giro scopriamo che esistono parecchie persone, soprattutto nei paesini come quello in cui vivo io, che vivono delle disgrazie altrui. Non sentirete mai lunghe discussioni a proposito di "che bravo si è laureato" oppure "che bene che stanno insieme Tizio e Caia". Noooo, noooooooo. "Si è laureato, ma quanto ce ne ha messo! E dire che non sembrava stupido". O ancora "stanno insieme ma io ho visto lui/lei con lei/lui, eh eh eh". Senza contare che ogni volta che la storia viene riportata da una nuova bocca ad un nuovo orecchio, viene farcita. Alla fine si arriva agli alieni, probabilmente. E questo perchè? Perchè dobbiamo essere ritenuti più bravi di quello che ce l'ha raccontata. E siamo più bravi se la storia è ancora più incredibile, se coinvolge particolari ancora più scabrosi, più "tabù", se c'è del marcio, eccetera. Più è sconveniente, più è bravo quello che racconta. E basta vederli come gonfiano il petto prima di abbassare il tono di voce e dire "Hai sentito di...?". Ebbene, no, non è così. Non siete più bravi, siete solo delle mosche troppo cresciute. E il vostro regime alimentare parla per voi. Perchè ho chiamato "gossip e tortura" questo messaggio? Beh... un po' di garrota non si nega a gente del genere. Scusate i pensieri confusi e alla rinfusa... scrivo di getto le cose nelle quali mi imbatto e che mi fanno incavolare... e si sa: la rabbia non è ordinata e razionale.

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Zona pericolo

Sfogliando le pagine dei giornali di questi giorni, soprattutto in termini di "involuzione" dell'intervento di chi legifera, potrebbe passare in secondo piano una coppia di interventi. D'altra parte, aumentando la dose giorno dopo giorno uno non si accorge di come le cose stiano cambiando realmente. C'è una sorta di assuefazione alle caSSate. Mi riferisco, in particolare, a due cose. Da un lato, la rimozione del divieto ai medici (grazie a Dio non l'imposizione di un obbligo) di denunciare all'autorità giudiziaria gli immigrati clandestini che richiedono le loro cure. Ma stiamo scherzando? Il già gravoso compito di queste persone è di guarire e di curare. Vogliamo trasformarli in che cosa, esattamente? Non so se chi scrive certe stupidaggini spacciandoli per "leggi" pensa alle conseguenze delle proprie azioni. Si vuole scoraggiare dunque una specifica categoria di bisognosi di cure dal richiederle, per il rischio di vedersi denunciato e cacciato? Vogliamo che nascano liste non proprio pubbliche di medici xenofobi e non, della serie "vai da quello, ci vanno tutti, non ha mai denunciato nessuno" oppure "no, non li: li ti denunciano subito". Abbastanza schifoso come insieme di idee. Tra le altre cose pure pericoloso per la stessa popolazione che si vuole "difendere". Dannazione, non se ne accorge nessuno? Per la salute pubblica, se chi ha qualche malattia deve tenersela per poter continuare a sperare in una vita migliore. Per la sicurezza pubblica, poi: se lo Stato volta le spalle e la possibilità di vivere una vita "normale" e secondo le regole si allontana, prevedo tanta nuova manovalanza, piuttosto motivata, per il crimine. Almeno a mio modesto modo di vedere. "Lo Stato, la gente, mi odia? Bene: anche io". Di una logicità cristallina. Tant'è che questa ondata di xenofobia, che ovviamente non è nuova (ricordate le impronte digitali?) ha un nome e un cognome. Di chi la vuole, ovviamente. Non lo facciamo, lo conosciamo. Spero solo che la natura intervenga con qualche grave forma di carcinoma in quelli che pensano "fatto bene!". Lasciamo perdere il registro dei "barboni", le "ronde di cittadini"... per ragioni di spazio, non perchè non ci sarebbe molto da dire a proposito. Anzi, poco: MA VFNCL! Il prossimo passo? La caccia all'uomo? Arriviamo al secondo, che per ora è solo un "pericolo" annunciato ma che pare non si realizzerà. Ma forse è il più grave. Almeno a mio modesto modo di vedere. La possibilità che sia lo Stato a decidere dell'unica cosa che, fino a ieri, mi sembrava abbastanza evidente fosse una certezza, l'unica, nelle mani del singolo uomo. Poter decidere dell'unico bene che veramente ci appartiene. La vita. Qui non si parla di morale, qui non si parla di etica (chi ha detto Antigone?). Si parla semplicemente di regole che determinano il funzionamento dello Stato. Una sentenza definitiva, che deve essere eseguita. Non si vede il tentativo di ribaltare le stesse basi della civiltà? E in che modo? Mettendo in discussione la giustizia. E come? Con un provvedimento ad-hoc. Immaginato e paventato nel giro di una notte (e pare, grazie a Dio, che non vedrà mai la luce... almeno per stavolta). Ed ecco il paradosso, visto che voglio stare lontano da etica e morale (che appartengono a ciascuno di noi ma lì devono rimanere). La legge è generale e astratta. Ora, in questo caso, vista la rapidità con cui si è proposta, non mi pare proprio. Tra le altre cose, come? Con un provvedimento che deve prevedere le ragioni di necessità ed urgenza. Ma se mi dici che è necessario ed urgente, ammetti che non è generale e non è astratta. Nell'uno o nell'altro caso, carta per il sedere. Ma se abbiamo già in mente di mettere in discussione il potere giudiziario... Prossimo passo? Giustizia sommaria, ognun per sé, fucili per tutti? Aah... scusatemi, ma mi sono svegliato davvero col piede sbagliato. Oppure no?

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Amici miei - atto III

Arrivi un po' tardi perchè... c'è sempre una scusa o una ragione valida, no? Per fortuna non ci sono ancora tutti, ne manca ancora uno all'appello. E arriva con un'ottima pizza. Poi sono tutti presenti, in trepidante attesa di quello che hai pensato possa succedere nel vostro piccolo grande mondo di fantasia. Ovviamente, il tutto viene inframmezzato da tante stupidaggini di vita quotidiana, e guai se fosse altrimenti. Fai solo un po' fatica ad evitare che queste prendano troppo la mano e distolgano l'attenzione dal resto. Stavolta, complice una notte mezza insonne, hai deciso di uscire dagli schemi e di premiare ciascuno di loro, dando l'opportunità di avere un aggancio con la propria storia, uno spunto per il futuro o semplicemente un nuovo grattacapo sul quale arrovellarsi. Il tutto pare riportare nuova vita, le discussioni incalzano, i dubbi anche. La missione, gli obiettivi... tutto si mischia alla storia e al bagaglio di ciascuno. Qualcuno decide di rischiare tutto per gli altri, nonostante di solito stia molto lontano dalle mischie più furibonde, o di rischiare l'ignoto per una perfetta sconosciuta. Qualcuno ritrova un amico che credeva perduto, uno che gli ha fatto cambiare punto di vista sulla vita, e compare proprio quando lui ne ha più bisogno perchè la bussola proprio non si fa ritrovare. C'è anche chi scopre dentro di sé qualcosa che non capisce, qualcosa che lo ha cambiato e che forse potrebbe risultare pericoloso per sé e per gli altri. Preferisce non parlarne, visto quanto sta accadendo intorno a lui. Un altro, ancora, si accorge di aver fatto un tremendo errore, di aver agito con leggerezza, e che questo non può non avere conseguenze. Si strugge, e non riconosce più il proprio posto nel mondo che si è costruito. C'è infine chi, semplicemente, si tiene un po' in disparte, preda dei propri pensieri. Tutto questo accade su Eberron, ma guardando un po' più da vicino, non si tratta solo di fantasia.

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Amici miei - atto II

E' diverso. Come i seguiti dei film, quelli riusciti, cercano di offrirti una prospettiva nuova sulla quale investire un paio di pensieri. Anche stavolta, pochi protagonisti, ma ognuno con una storia diversa. Stavolta non c'è nessuno che conosci "da una vita", al massimo c'è uno che hai visto un paio di dozzine di volte in tutto. Ma c'è anche chi hai visto sei volte, chi quattro, e chi solo due. Ma alcuni li incontri regolarmente senza mai guardarli negli occhi. L'incontro parte con le stesse basi: riuscire a mangiare parecchio, cercando di fare in modo che sia pure buono, senza dover alleggerire troppo il portafoglio. E gli occhi a mandorla di viale Palmanova promettono bene, in questo senso. Purtroppo la voce si dev'essere sparsa parecchio in giro, visto che il parcheggio più vicino l'ho trovato ad un paio di centinaia di metri dal locale, e che per un pezzo si sushi devi sopportare un po' di attesa, qualche spintone, e un paio di brutte occhiate della serie "Datti una mossa". Ma chi se ne frega? E' sabato sera e siamo qua per divertirci, no? Quelli che arrivano incazzati anche in queste occasioni non sono altro che losers. Anche stavolta però c'è una magia, diversa, ma pur sempre una magia. Nonostante non si sappia praticamente nulla o poco l'uno degli altri, questo non frena le chiacchiere e il piacere di condividere la cena. Il solo fatto di condividere la stessa passione, il Gioco, produce un effetto straordinario. Si chiacchiera come se ci si conoscesse da tanto tempo, si fanno battute che si sa già gli altri capiranno e che piaceranno, si raccontano esperienze che crediamo uniche, per poi scoprire che sono state molto simili anche per gli altri. Ed ecco che si chiacchiera parecchio, che il tempo vola, che le distanze fra noi si riducono. Quelle di età, di esperienza, quelle geografiche: siamo tutti così diversi eppure... Prendi il Nonno, quello che conosco meglio. Qualcuno di noi potrebbe essere frutto dei suoi lombi, e lo si prende pure in giro per questo (sai che novità, ma credo sia l'approccio standard...). Ma è in grado di commuoversi come un agnellino quando la birra cinese finisce. Lo staff del locale si unisce in fretta allo sfottò, con un po' più di diplomazia di noi. Ma quanti fra le centinaia in quel locale possono dire di essere ricordati e chiamati per nome dai gestori? Yes, Merin can. Ci prova anche a fare il Nonno D.O.C. da tradizione. Davanti ad un maxischermo che spara video musicali, riesce a sostenere che ai suoi tempi si che i video erano osè, mica come quelli di oggi! Peccato che dei venti video che nel frattempo venivano passati, nessuno contemplasse meno di un centinaio di tette, o tre dozzine di culi, o "pose" piuttosto esplicite... Ma tant'è, c'ha provato... anche lui è parte del gioco. Alla fin fine, perchè prenderlo in giro? Semplice, perchè forse invidiamo un po' qualcosa di lui, e vorremmo avere parecchie storie da raccontare come le sue, o averne viste altrettante. Prendi l'unica fanciulla della serata, quella che conosco meno. Anche li scatta la presa in giro, che parte proprio dalle sue di "diversità". Donna in mezzo ad un gruppo di maiali (a giudicare dai vari loro appetiti), e pure straniera. A cosa giocheranno mai in Austria da bambini? La risposta dei suoi amici fa venire le lacrime agli occhi dalle risate, ma non voglio rovinare la sorpresa dando la risposta... ma anche lei fa parte della serata, delle chiacchiere e del buon tempo passato assieme. Fa parte del gioco. Ma è il Gioco a rendere queste persone speciali? Mi chiedo, è lui che rende possibile questa "magia"? Senza Gioco, saremmo intorno allo stesso tavolo con una Weizen/Pils/Coca/Baileys (con ghiaccio) a raccontarci qualcosa? Credo di si, perchè in realtà penso accada l'esatto contrario. Che sia il gioco a selezionare questo genere di specialità, e che chi ne possiede sia poi portato naturalmente, in un modo o nell'altro, prima o poi, a finire intorno ad un tavolo con un secchio di dadi e un foglio di carta in grado di trasportarlo lontano nel tempo e nello spazio. E a farlo per un sacco di tempo, attraversando età, confini, generi, eccetera. Se non è magia questa...

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Amici miei

Ed ecco che siamo qui ancora una volta intorno ad un tavolo, in pochi ma buoni, a ridere, guardarci negli occhi, ricordare fatti di qualche anno fa, parlare di noi, di altri, e ancora ridere. Non faremo gli Zingari come i nostri più famosi predecessori, ma comunque ci diamo da fare per infastidire gli altri commensali del locale. Uno stinco, qualche lublijanska, un tris di primi... e via a parlare, parlare e parlare... Mi estraneo un attimo dalle discussioni, quasi quasi tirandomi un po' indietro con la sedia, e mi metto a guardare i miei quattro commensali, con cui un tempo dividevo i banchi all'università. C'è l'apparentemente serio bancario, appassionato anche lui di GDR che alterna una battuta con un racconto della sua ultima sessione. Uno di quelli sempre pronti a dare una mano, sia che riguardi il suo lavoro, sia che riguardi altro. Quello che ai tempi fumava si, ma rigorosamente quelle degli altri. Adesso offre... strana la vita. Rivedo per un attimo quando ha fatto il diavolo a quattro qualche mese fa per tirarmi fuori da una brutta situazione. Mi scappa un sorriso, pensando a cosa poi sia servita. Sono contento dei suoi ultimi racconti: si è spostato ancora una volta e si trova ancora meglio, ha una ragazza che ancora devo conoscere con la quale convive, non fa altro che parlarne bene... Ancora un sorriso. C'è l'apparentemente rumoroso e cazzaro bancario, che non perde occasione per condire le proprie storie con informazioni da "Ai confini della realtà". Ma lo conosciamo, dannazione, ci è sempre piaciuto per questo... quindi godiamo anche le sue ultime vicende, che sfidano le leggi della natura. Rimane sempre rumoroso e... ingombrante. Anche dal punto di vista affettivo. Entra nel locale e tutti si zittiscono per vedere di chi si tratti. Ti solleva a un metro da terra in pubblico e ti bacia (grazie a Dio su una guancia) come se fossi una modella con un reggiseno molto capiente. Sorrido: io so che c'è molto di più di quel che sembra lì sotto, e so quanto è in grado di dire le parole giuste al momento giusto quando serve. Magari quando sono in pochissimi ad ascoltare. C'è poi il professionista/politico/chi più ne ha più ne metta. Impegnato 25 ore su 24, 8 giorni su 7. Sempre con un gadget elettronico o informatico nuovo. E anche stavolta non smentisce le attese. Per festeggiarlo rovescio metà aperitivo sul suo lato della tavola... lui per festeggiare noi, dopo un po', rompe un bicchiere mettendo troppa forza in un brindisi e si fa pure male ad un dito. Sorrido ancora: anche lui ne ha passate di brutte, fin da piccolo e, come le mie, più di una. Ma ora gli sorridono anche le lenti degli occhiali: la casa è quasi pronta, il matrimonio è in arrivo. E i suoi racconti, belli e brutti, sono un toccasana. Ripenso a qualche anno fa e... maledizione, i suoi lati buoni non sono cambiati di una virgola! Alla fine c'è pure l'intruso, il "fratello", che anche se non è stato sui nostri stessi banchi, ha condiviso alcune "zingarate" con noi, e quindi ha tutti i titoli per far parte della truppa. Il cellulare non gli dà tregua, gli cambia un po' l'espressione solitamente molto sorridente, ma dice che va bene così, e non abbiamo motivo di non credergli. Sorrido, ancora una volta, ma poi mi rifaccio avanti e mi lancio con loro di nuovo nella discussione. "Ti ricordi quando...", "Ma lo sai che Tizio e Caia...", "Però quella volta non ti ho detto che...", e via dicendo. Con lo stinco che ne esce sconfitto, ma con le lublijanske che si riprendono la rivincita su fisici non più performanti come una volta. Con le pornostar, sosia di attrici famose, che diventano dei Predator... lo so, sembra una follia... ma fa parte del gioco. Che bella serata. Quando la prossima?

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MooD | DooM

Strana cosa, l'umore. Già il nome, "Umore", è qualcosa di particolare. E' il tuo stato d'animo, ma parla anche di liquidi fisiologici. Bleah, che schifo! E in alcuni momenti il tuo umore ti ricorda perchè... Non a caso, deriva proprio da quello. Latino, greco, sanscrito... il tuo buono o cattivo stato dell'animo dipende dall'equilibrio tra i tuoi umori interni. Mi chiedo quali. Cioè: più urina e meno sangue che vorrà dire? Forse meglio non chiedere, meglio non sapere. Comunque sia, stavo pensando intensamente all'estremo potere metafisico del cellulare. 'Che c'entra con l'umore?' - penserete. Ci arriviamo. Un attimo di pazienza. Facciamo finta che il nostro umore sia una vasca da bagno, e che ci siano per comodità due rubinetti, quello "buono" e quello "cattivo". A seconda di quale dei due è più aperto, la miscela ti porta ad essere più allegro o più depresso. Semplice, quasi banale. Ecco, mi pare come se le vasche da bagno dentro di me siano due. Una per rubinetto. Solo che mentre quella cattiva ha lo scarico otturato (come? beh, dovreste vedere quel che esce dal rubinetto!), dell'altra si è perso il tappo. Fiuuu! Tutto quello che esce dal rubinetto passa via dritto. Rimane solo il contenuto dell'altra vasca. Tanto o poco che sia, è l'umore sbagliato... Ora, perso il tappo qualcuno che te ne fa un altro lo trovi, e io l'ho trovato. Anzi: tre. Si tappa la vasca buona e a quel punto sta a te farla competere con quella cattiva. E ora arriviamo al cellulare. Quando sei li che combatti per riempire una vasca e sgottare l'altra arriva una telefonata. Che, da sola, riesce a farti perdere anche il nuovo tappo (tutti e tre), a chiudere il rubinetto buono (spaccando la manopola), a spalancare quello cattivo (spaccando anche qui la manopola) e a donarti un paio di ettolitri di umore nero arretrato con cui riempire la vasca. Denso come la fango. E non ho sbagliato a coordinare articolo e nome. Capito, il potere del cellulare? Incredibile... A questo punto sembra quasi destino. Ogni volta che ti pare di aver trovato un tappo buono, riescono a fartelo perdere di nuovo. Ma prima o poi ce lo incollo con l'Attack... devo ancora capire cosa fare con il cellulare, ma una soluzione prima o poi la si trova, no?

Shar

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Nuovi millenni e antiche vergogne

Parte un nuovo anno, che fa parte di un nuovo millennio. Hai la fortuna di vivere in un Paese piuttosto industrializzato, di frequentare persone benestanti e di cultura... ma poi riescono a farti imbestialire. Odio le persone che sono in grado di dire la seguente cosa: "Non vorrei che mi dicessero che sono razzista se me la prendo con una persona di colore". Maledetta la miseria: se davvero tu non fossi razzista, non avresti nemmeno il dubbio. Agiresti con lo stesso metro a prescindere da nazionalità e colore della pelle di chi ti sta di fronte. Cos'è, coda di paglia? Ma poi alle mie "perplessità", che ti esprimo senza mezzi termini, cerchi di riparare facendo danni ancora maggiori. Cercando un vezzeggiativo chiami "cioccolatino" una persona. Mi fai incavolare ancora di più, e te lo faccio notare. E qui il colpo di grazia: "Non è colpa mia se dalle nostre parti c'è ancora questo modo di vedere gli stranieri". Eh no, bello mio. Neanche per il razzo. E' proprio colpa tua, tua e di quelle piccole persone come te, che nonostante occupino una posizione autorevole e abbiano una discreta cultura non perdono l'occasione di dimostrare quanto la loro vita sia essenzialmente tempo perso. Non mi puoi venire a dire queste cose sperando che io non sputi dove cammini. Mi fai vomitare. E vorresti che io usassi i miei "poteri" per renderti più agevole l'obiettivo che ti sei prefissato nei confronti di questa persona? Al limite da voler fare "carte false"? Te lo sogni. Io me ne lavo le mani, e ti ho già detto che questa cosa mi fa schifo. Più mi guardo in giro e più vedo gente di merla. Che crepino.

Shar

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2009

Comincia un anno nuovo, e ci si pone di fronte alle solite cose: obiettivi, cose che vorresti fare, cose che vorresti cambiare, speranze, illusioni. Cerchi di tirare la cinghia durante tutte le feste natalizie: se le cose non ti stanno andando particolarmente bene, guardarsi intorno vedendo gente felice ti scaraventa ancora di più nella latrina nella quale ti hanno cacciato controvoglia e di testa. "Il tempo aggiusta tutto" ti dicono. E lo sai. Ci credi. L'hai detto a suo tempo anche tu a qualcuno. Solo che lo puoi fare quando tutto gira, ma se hai il motore grippato col cacchio che ti serve a qualcosa. Sei fermo in mezzo alla strada e vedi quelli che ti sorpassano da tutte le parti. Qualcuno strombazza e fa gestacci, qualcun'altro si ferma un attimo, saluta e riparte. Qualcuno ancora, i migliori, ti aiuta per qualche minuto a spingere la tua carriola. Ma prima o poi tutti hanno la propria strada da coprire, per cui sai che puoi contare e controllare un'unica cosa al mondo: te stesso. Peccato che il fatto che fra enne mesi tutto andrà meglio non fa ripartire il motore adesso. E tu sei in mezzo all'autostrada ora. Cominci col proposito più facile, e appendi le cicche al chiodo. Per darti coraggio, tiri dentro anche un tuo amico, giusto per non sentirti solo. Speri solo che non ti odi per non aver saputo dirti di no... Poi hai il lavoro, quello si che per ora funziona. Ma non riesce nemmeno quello a farti distrarre. Anzi. Fai il doppio della fatica a fare cose che ti davano la carica. E invece adesso ti drenano via quel po' di benzina che ti resta. Ed ecco che arrivi alla conclusione più strana. Ti dà fastidio tutto, arrivi a "odiare" tutti. Indiscriminatamente. Perchè realizzi che dovresti spingere il ferro vecchio che si è fermato, lo devi fare da solo, ma hai forza solo per stare seduto ai margini del marciapiede a sputare a quelli che passano. Buon 2009!

Shar

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One year after...

Ad un anno esatto dal mio ultimo post sul blog, scrivo ancora qualcosa. Di cose ne sono successe e non è assolutamente l'inizio di una nuova attività "blogghistica". E' quello che è: un pensiero. Mi è stato "inviato" da una persona fuori dell'ordinario e io lo rigiro a quanti lo avessero perso. Il blog originale è qui: www.garethjax.net Questo il testo. E' lungo, ma merita. L'autore è Steve Jobs (si, proprio quello), il luogo l'università di Stanford, il momento il 12/06/2005. Non so se metà di quello che c'è scritto è vera, ma ha poca importanza. Quello che rileva è il messaggio. E tutto si può dire di Jobs tranne che non sia un grande comunicatore. I am honored to be with you today at your commencement from one of the finest universities in the world. I never graduated from college. Truth be told, this is the closest I've ever gotten to a college graduation. Today I want to tell you three stories from my life. That's it. No big deal. Just three stories. The first story is about connecting the dots. I dropped out of Reed College after the first 6 months, but then stayed around as a drop-in for another 18 months or so before I really quit. So why did I drop out? It started before I was born. My biological mother was a young, unwed college graduate student, and she decided to put me up for adoption. She felt very strongly that I should be adopted by college graduates, so everything was all set for me to be adopted at birth by a lawyer and his wife. Except that when I popped out they decided at the last minute that they really wanted a girl. So my parents, who were on a waiting list, got a call in the middle of the night asking: "We have an unexpected baby boy; do you want him?" They said: "Of course." My biological mother later found out that my mother had never graduated from college and that my father had never graduated from high school. She refused to sign the final adoption papers. She only relented a few months later when my parents promised that I would someday go to college. And 17 years later I did go to college. But I naively chose a college that was almost as expensive as Stanford, and all of my working-class parents' savings were being spent on my college tuition. After six months, I couldn't see the value in it. I had no idea what I wanted to do with my life and no idea how college was going to help me figure it out. And here I was spending all of the money my parents had saved their entire life. So I decided to drop out and trust that it would all work out OK. It was pretty scary at the time, but looking back it was one of the best decisions I ever made. The minute I dropped out I could stop taking the required classes that didn't interest me, and begin dropping in on the ones that looked interesting. It wasn't all romantic. I didn't have a dorm room, so I slept on the floor in friends' rooms, I returned coke bottles for the 5¢ deposits to buy food with, and I would walk the 7 miles across town every Sunday night to get one good meal a week at the Hare Krishna temple. I loved it. And much of what I stumbled into by following my curiosity and intuition turned out to be priceless later on. Let me give you one example: Reed College at that time offered perhaps the best calligraphy instruction in the country. Throughout the campus every poster, every label on every drawer, was beautifully hand calligraphed. Because I had dropped out and didn't have to take the normal classes, I decided to take a calligraphy class to learn how to do this. I learned about serif and san serif typefaces, about varying the amount of space between different letter combinations, about what makes great typography great. It was beautiful, historical, artistically subtle in a way that science can't capture, and I found it fascinating. None of this had even a hope of any practical application in my life. But ten years later, when we were designing the first Macintosh computer, it all came back to me. And we designed it all into the Mac. It was the first computer with beautiful typography. If I had never dropped in on that single course in college, the Mac would have never had multiple typefaces or proportionally spaced fonts. And since Windows just copied the Mac, its likely that no personal computer would have them. If I had never dropped out, I would have never dropped in on this calligraphy class, and personal computers might not have the wonderful typography that they do. Of course it was impossible to connect the dots looking forward when I was in college. But it was very, very clear looking backwards ten years later. Again, you can't connect the dots looking forward; you can only connect them looking backwards. So you have to trust that the dots will somehow connect in your future. You have to trust in something — your gut, destiny, life, karma, whatever. This approach has never let me down, and it has made all the difference in my life. My second story is about love and loss. I was lucky — I found what I loved to do early in life. Woz and I started Apple in my parents garage when I was 20. We worked hard, and in 10 years Apple had grown from just the two of us in a garage into a $2 billion company with over 4000 employees. We had just released our finest creation — the Macintosh — a year earlier, and I had just turned 30. And then I got fired. How can you get fired from a company you started? Well, as Apple grew we hired someone who I thought was very talented to run the company with me, and for the first year or so things went well. But then our visions of the future began to diverge and eventually we had a falling out. When we did, our Board of Directors sided with him. So at 30 I was out. And very publicly out. What had been the focus of my entire adult life was gone, and it was devastating. I really didn't know what to do for a few months. I felt that I had let the previous generation of entrepreneurs down - that I had dropped the baton as it was being passed to me. I met with David Packard and Bob Noyce and tried to apologize for screwing up so badly. I was a very public failure, and I even thought about running away from the valley. But something slowly began to dawn on me — I still loved what I did. The turn of events at Apple had not changed that one bit. I had been rejected, but I was still in love. And so I decided to start over. I didn't see it then, but it turned out that getting fired from Apple was the best thing that could have ever happened to me. The heaviness of being successful was replaced by the lightness of being a beginner again, less sure about everything. It freed me to enter one of the most creative periods of my life. During the next five years, I started a company named NeXT, another company named Pixar, and fell in love with an amazing woman who would become my wife. Pixar went on to create the worlds first computer animated feature film, Toy Story, and is now the most successful animation studio in the world. In a remarkable turn of events, Apple bought NeXT, I returned to Apple, and the technology we developed at NeXT is at the heart of Apple's current renaissance. And Laurene and I have a wonderful family together. I'm pretty sure none of this would have happened if I hadn't been fired from Apple. It was awful tasting medicine, but I guess the patient needed it. Sometimes life hits you in the head with a brick. Don't lose faith. I'm convinced that the only thing that kept me going was that I loved what I did. You've got to find what you love. And that is as true for your work as it is for your lovers. Your work is going to fill a large part of your life, and the only way to be truly satisfied is to do what you believe is great work. And the only way to do great work is to love what you do. If you haven't found it yet, keep looking. Don't settle. As with all matters of the heart, you'll know when you find it. And, like any great relationship, it just gets better and better as the years roll on. So keep looking until you find it. Don't settle. My third story is about death. When I was 17, I read a quote that went something like: "If you live each day as if it was your last, someday you'll most certainly be right." It made an impression on me, and since then, for the past 33 years, I have looked in the mirror every morning and asked myself: "If today were the last day of my life, would I want to do what I am about to do today?" And whenever the answer has been "No" for too many days in a row, I know I need to change something. Remembering that I'll be dead soon is the most important tool I've ever encountered to help me make the big choices in life. Because almost everything — all external expectations, all pride, all fear of embarrassment or failure - these things just fall away in the face of death, leaving only what is truly important. Remembering that you are going to die is the best way I know to avoid the trap of thinking you have something to lose. You are already naked. There is no reason not to follow your heart. About a year ago I was diagnosed with cancer. I had a scan at 7:30 in the morning, and it clearly showed a tumor on my pancreas. I didn't even know what a pancreas was. The doctors told me this was almost certainly a type of cancer that is incurable, and that I should expect to live no longer than three to six months. My doctor advised me to go home and get my affairs in order, which is doctor's code for prepare to die. It means to try to tell your kids everything you thought you'd have the next 10 years to tell them in just a few months. It means to make sure everything is buttoned up so that it will be as easy as possible for your family. It means to say your goodbyes. I lived with that diagnosis all day. Later that evening I had a biopsy, where they stuck an endoscope down my throat, through my stomach and into my intestines, put a needle into my pancreas and got a few cells from the tumor. I was sedated, but my wife, who was there, told me that when they viewed the cells under a microscope the doctors started crying because it turned out to be a very rare form of pancreatic cancer that is curable with surgery. I had the surgery and I'm fine now. This was the closest I've been to facing death, and I hope its the closest I get for a few more decades. Having lived through it, I can now say this to you with a bit more certainty than when death was a useful but purely intellectual concept: No one wants to die. Even people who want to go to heaven don't want to die to get there. And yet death is the destination we all share. No one has ever escaped it. And that is as it should be, because Death is very likely the single best invention of Life. It is Life's change agent. It clears out the old to make way for the new. Right now the new is you, but someday not too long from now, you will gradually become the old and be cleared away. Sorry to be so dramatic, but it is quite true. Your time is limited, so don't waste it living someone else's life. Don't be trapped by dogma — which is living with the results of other people's thinking. Don't let the noise of others' opinions drown out your own inner voice. And most important, have the courage to follow your heart and intuition. They somehow already know what you truly want to become. Everything else is secondary. When I was young, there was an amazing publication called The Whole Earth Catalog, which was one of the bibles of my generation. It was created by a fellow named Stewart Brand not far from here in Menlo Park, and he brought it to life with his poetic touch. This was in the late 1960's, before personal computers and desktop publishing, so it was all made with typewriters, scissors, and polaroid cameras. It was sort of like Google in paperback form, 35 years before Google came along: it was idealistic, and overflowing with neat tools and great notions. Stewart and his team put out several issues of The Whole Earth Catalog, and then when it had run its course, they put out a final issue. It was the mid-1970s, and I was your age. On the back cover of their final issue was a photograph of an early morning country road, the kind you might find yourself hitchhiking on if you were so adventurous. Beneath it were the words: "Stay Hungry. Stay Foolish." It was their farewell message as they signed off. Stay Hungry. Stay Foolish. And I have always wished that for myself. And now, as you graduate to begin anew, I wish that for you. Stay Hungry. Stay Foolish. Thank you all very much. Se siete pigri, provate YouTube:

Shar

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Caro il mio sciopero...

Siamo tutti alle prese in questi ultimi giorni con la paralisi causata dallo sciopero degli autotrasportatori. Si possono leggere dovunque motivazioni e proteste, sostegni e richieste di intervento dell'esercito, minacce e spallucce... non voglio riproporre cose fatte da altri. Rifletto su alcuni elementi di fondo. Primo: il diritto allo sciopero e la "libertà di protesta" sono sacrosanti, ma hanno delle regole che sono continuamente infrante e nessuno si sogna di sanzionare comportamenti che, dal punto di vista civile e legale, sono previsti dai codici come illeciti. La vostra libertà, cari i miei "camionisti", finisce dove comincia quella degli altri. E se anche siete in tanti, fate attenzione (ma forse è troppo tardi) a non fare incavolare tutti gli altri: passerebbero dalla parte del torto anche le sparute ragioni che potreste avere. E qui andiamo al secondo punto. Le ragioni. Quali sono? Reggono? Vediamo un po' (le opinioni sono le mie). Il costo del gasolio. Cari i miei signori, non è che a me la benzina la regalino. Pregate in ginocchio, poi, che il dollaro rimanga dov'è, altrimenti le batoste sui prezzi alla pompe sarebbero ben diverse. Se avessimo il dollaro di 4-5 anni fa, avremmo superato da un pezzo l'euro e mezzo per un litro di verde. E siamo il paese che più di tutti abusa del trasporto su gomma, quando l'ambiente, il traffico e la ragione richiederebbero di utilizzare ben altri sistemi di trasporto. Notare che in tanti Paesi, visto il potenziale inquinante dei "camion", c'è una sovrattassa per il trasporto su gomma. Altro che regalie ad una corporazione che in questi giorni sta veramente mettendo a dura prova la pazienza della gente. Stesso discorso per i pedaggi autostradali. Visto l'intralcio e la minaccia alla sicurezza rappresentata dai TIR, vedrei molto meglio un aumento dei loro costi (che poi andrebbero comunque a ricadere sul prezzo dei prodotti trasportati, è ovvio), se questi venissero investiti per trovare soluzioni alternative al trasporto su gomma. Concorrenza di camionisti stranieri con paghe basse. Cari "camionisti", la concorrenza è proprio alla base della nostra Europa, e non è possibile invocarne unicamente i vantaggi, senza considerarne i prezzi. La concorrenza (se leale e trasparente) è un vantaggio per i consumatori, e se non volete che, come in tutti gli altri settori, le vostre paghe vengano minacciate da chi sa fare esattamente il vostro lavoro ma chiede un salario inferiore, cambiate lavoro o trasferitevi in un Paese esterno all'EEA. Se volete un salario più alto, cercate di offrire un servizio migliore (sempre che sia possibile). A parità di servizio, è giusto confrontarsi con chi richiede prezzi inferiori. Stanziamenti pubblici per abbattere i costi del servizio di trasporto. Altre sovvenzioni di protezione ad una categoria? Ma come? Da una parte vi offendete della concorrenza leale basata sull'abusivismo (da reprimere, sono d'accordo), dall'altra chiedete voi stessi una concorrenza sleale che vi avvantaggi? Cercate di essere coerenti con le vostre richieste. Dopo le ragioni (ma ne hanno?), arriviamo al terzo e ultimo punto, il più dolente. I modi. Se anche qualche ragione potreste anche averla, se anche alcuni disagi sono comprensibili per dare un senso alla vostra protesta, voi state arrecando un duplice danno alla gente. Che da un lato non trova generi di primo consumo (carburanti, alimentari, eccetera), e dall'altro si trova imbottigliata nel traffico (e non può andare a svolgere il proprio dovere sul posto di lavoro) perchè bloccate il traffico. Entrambe queste cose sono sanzionate, così come la continuazione della protesta una volta che c'è stata la precettazione, così come le aggressioni nei confronti dei "crumiri" (che probabilmente hanno più sale in zucca di tanti altri), eccetera. Vogliamo mettere le mani su alcune di quelle migliaia di leggi sfornate dal nostro Parlamento e sanzionare quelli che violano la libertà di circolazione dei cittadini? Cominciamo a registrare le targhe di questi "signori" e mandiamo delle belle multicine a casa loro? Cominciate anche a riflettere su quante altre categorie di lavoratori, volendo, potrebbero mettere in ginocchio, se volessero protestare, tutto il Paese. Utilizzando la stessa vostra arma, se necessario: l'illegalità.

Shar

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La scatola nera... diventa rosa!

Un po' di tempo fa parlavo su queste pagine di un'iniziativa interessante di una compagnia di assicurazione per ridurre il costo delle polizze auto ai clienti che volessero installare una sorta di scatola nera sulla propria autovettura, con importanti funzioni accessorie come il soccorso stradale, la prova in caso di incidente, eccetera. Ora pare che la cosa stia prendendo piede, ma con una piccola deviazione. In questi giorni l'ANIA (l'associazione che in Italia rappresenta l'industria assicurativa) ha deciso di presentare al Motorshow un scatola... rosa. In pratica l'iniziativa punta sulle donne come traino del nuovo sistema. Da gennaio si prevede di cominciare l'installazione del marchingegno per testarne l'efficacia, con incentivi alle prime che chiederanno l'installazione (gratuità per 3 anni). Come nell'esempio che avevo descritto a suo tempo, oltre a registrare le informazioni sulla guida, la macchinetta è in grado di chiamare il pronto soccorso, l'assistenza stradale, o il pronto intervento in caso di emergenza (che nel caso delle donne, può anche essere un'aggressione, ad esempio). Essendo collegata ad un sistema satellitare, può anche fungere da antifurto. L'unica cosa che mi lascia un po' perplesso è che si fa leva sul solito pregiudizio "donna al volante...", associando all'iniziativa un sito Internet che "spieghi" alle donne come migliorare la propria guida (statisticamente ottima), con tanto di premio alle prime 100 (corso di guida sicura) e uno di consolazione ad altre 1500 (la scatola rosa). Mah...

Shar

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Ennesimo Senza parole...

Ritorno dopo una lunga assenza a postare qualcosa su cui riflettere... http://www.repubblica.it/2007/11/sezioni/esteri/partita-svizzera-nigeria/partita-svizzera-nigeria/partita-svizzera-nigeria.html Che altro dire, se non... senza parole?

Shar

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[Telefonia] Quando la torta è grossa...

... tutti vogliono una fettina! Dopo il post sull'iPhone e su alcuni problemini di prezzo (oltre che di contenuti del prodotto, che è sempre meno killerapp di quanto sembrasse tempo fa), è arrivato il momento anche per altri di provare a entrare nelle nostre tasche. Ma in questo caso fa notizia il nome dietro alle nuove manovre: Google. - quest'immagine è probabilmente un fake, ma mi piaceva... - Pare infatti che manchi poco al lancio del GooglePhone o GPhone. I rumors si sprecano, ma sono riuscito a trovare queste informazioni (tutte da verificare): sarà incentrato sul Wireless (e si troverà a fare a pugni, tra gli altri, con il Blackberry), potrebbe essere semplicemente un rebrand di qualche prodotto esistente o in uscita, l'obiettivo è più vicino al laptop di Negroponte che all'iPhone (dovrebbe dunque costare poco ma vivere di contenuti pubblicitari), dovrebbe contenere tutte le Google Application, dovrebbe essere basato su Linux, dovrebbe avere un GPS legato a GoogleMaps, dovrebbe integrare un VoIP basato su Google Talk, dovrebbe, dovrebbe dovrebbe... Stareamo a vedere... ... ma per quelli che affermano che sia tutta una bufala, bisognerebbe riflette sul fatto che c'è già una voce su Wikipedia... (http://en.wikipedia.org/wiki/GPhone).

Shar

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Albert... genio anche negli aforismi.

Mi sono messo alla ricerca di qualche frase celebre, perchè sto scrivendo un augurio e mi serviva qualcosa ad effetto... mi sono imbattuto in una raccolta di frasi dette da Albert Einstein... un mito! Ve le riporto. Le trovate, insieme a tante altre, su http://web.tiscali.it/astronomiasulweb/celebri.html Buona lettura! "Voglio sapere come Dio ha creato questo mondo, voglio conoscere i suoi pensieri, il resto è dettaglio." "È più facile disintegrare un atomo che un pregiudizio." "La scienza senza religione è zoppa, la religione senza scienza è cieca." "La cosa più incomprensibile dell'Universo è che esso sia comprensibile." "Un giorno le macchine riusciranno a risolvere tutti i problemi, ma mai nessuna di esse potrà porne uno." "Quello che veramente mi interessa è sapere se Dio ha avuto qualche possibilità di scelta nella creazione del mondo." "Se solo l'avessi saputo, avrei fatto l'orologiaio. (parlando della bomba atomica)" "Chi non è più capace di fermarsi a considerare con meraviglia e venerazione è come morto: i suoi occhi sono chiusi." "Due cose sono infinite: l'Universo e la stupidità umana, ma riguardo all'Universo ho ancora dei dubbi." "Chi ha da fare non ha tempo per le lacrime." "Io vivo in quella solitudine che è dolorosa nella giovinezza, ma deliziosa negli anni della maturità." "Non penso mai al futuro, arriva così presto." "Dolce è la vendetta, specialmente per le donne." "La fantasia è più importante della conoscenza." "L'umanità avrà la sorte che saprà meritarsi." "Gli Stati Uniti sono il solo paese che è passato dalla barbarie alla decadenza senza toccare la civilizzazione." "Se i fatti e la teoria non concordano, cambia i fatti." "La differenza fra la gloria reale e quella fittizia sta nel sopravvivere nella storia o in una storia." "Non possiamo disperare nell'umanità, dal momento che noi stessi siamo esseri umani." "La prima necessità dell'uomo è il superfluo." "Il segreto della creatività è saper nascondere le proprie fonti." "Chiunque crede che la sua propria vita e quella dei suoi simili sia priva di significato è non soltanto infelice, ma appena capace di vivere." "Non avrai veramente capito una cosa finché non sarai in grado di spiegarla a tua nonna." "La prima guerra mondiale è stata combattuta con gli aerei, la seconda con le bombe... la terza sarà combattuta a sassate." "Chi si lamenta perché ha dei problemi in matematica, cosa direbbe se avesse i miei?" "Tutti sanno che una cosa è impossibile da realizzare, finché arriva uno sprovveduto che non lo sa e la inventa." "Tutto ciò che ha valore nella società umana dipende dalle opportunità di progredire accordate a ciascun individuo." "Avete l'impressione che la fisica contemporanea sia basata su concetti qualche volta analoghi al sorriso di un gatto che non c'è." "Se vuoi scoprire qualcosa della fisica teorica riguardo il metodo che adotta, ti suggerisco di attenerti ad un principio: non ascoltare le loro voci, fissa la tua attenzione sulle loro azioni." "Gran brutta malattia il razzismo, più che altro strana: colpisce i bianchi, ma fa fuori i neri." "Non tutte le cose che possono essere contate contano, e non tutte le cose che contano possono essere contate." "Tutto è relativo: prendi un ultracentenario che rompe uno specchio: sarà ben lieto di sapere che ha ancora sette anni di disgrazie." "È meglio essere pessimisti e avere ragione che essere ottimisti e avere torto." "Se un'idea alla prima impressione non appare assurda, non avrà speranza." "Questo eroismo a comando, questa violenza insensata, questo maledetto e ampolloso patriottismo - quanto intensamente li disprezzo!" "È la teoria che decide ciò che dobbiamo osservare." "La teoria è quando si sa tutto e niente funziona. La pratica è quando tutto funziona e nessuno sa il perché. In questo caso, abbiamo messo insieme la teoria e la pratica: niente funziona… e nessuno sa il perché!" "Ognuno di noi è su questa Terra per una breve visita; egli non sa il perché, ma assai spesso crede di averlo capito." "Non si può prevenire e preparare una guerra allo stesso tempo." "Non voglio e non possono figurarmi un individuo che sopravviva alla sua morte corporale: quante anime deboli, per paura e per egoismo ridicolo, si nutrono di simili idee!"

Shar

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La tecnologia che diventa utile.

Mi sono sempre chiesto quanto tempo ci sarebbe voluto, e perchè non si è spinto di più in questa direzione. Le basi tecnologiche ci sono, le potenzialità dello strumento vastissime... eppure... Vado con ordine. Una nota compagnia di assicurazioni italiana ha recentemente proposto in prova un congegno, grande più o meno come un libro, che si installa sulle auto e permette, attraverso il satellite, di registrare informazioni sulla posizione del veicolo in ogni momento. Non solo: oltre a data, luogo e ora è in grado di registrare se avviene un urto e le velocità prima e dopo di questo. Quali le potenzialità? Eccone alcune: - risparmio del 20% sulla polizza RC: i dati servono alla compagnia per calibrare meglio la propria conoscenza del guidatore; - risparmio del 50% sulle polizze Furto/Incendio, dato che è possibile conoscere in ogni momento la posizione del veicolo in caso i soliti ignoti entrino in azione; - ovviamente, nessun costo aggiuntivo (perchè è anche interesse della compagnia). Veniamo ora alle vere figate: - il dispositivo riconosce gli incidenti che coinvolgono la vettura, e automaticamente chiama il cellulare del guidatore: se nessuno risponde, attiva i soccorsi indicando il luogo dell'incidente; ottimo in caso di perdita di conoscenza; - il dispositivo registra le informazioni in caso di urto: - il dispositivo ha già risparmiato multe ad alcuni utilizzatori: un tizio che ha ricevuto multe ha potuto dimostrare che all'ora e nel giorno della contravvenzione la sua auto era altrove; - stesso discorso per i limiti di velocità: si può dimostrare la velocità a cui andava il veicolo dove e quando è stata elevata una contravvenzione; - calci nel sedere ai soliti furbetti, che fingono danni da catastrofe spaziale per una spintarella allo stop: è già successo che un tamponatore ha potuto dimostrare l'esorbitanza delle richieste di risarcimento del tamponato perchè la velocità registrata al momento dell'urto non era idonea a provocare gravi danni a cose o persone. Paura per la privacy? I dati sono registrati da una centrale ma è possibile solo per il cliente richiederli, non per altri soggetti. Mi chiedo cosa aspettino tutte le compagnie ad adottare sistemi simili, oppure cosa si aspetti a rendere un sistema come questo obbligatorio (lo si è fatto per altri sistemi di sicurezza, non vedo cosa osterebbe). Mi vengono in mente altri utilizzi al momento non sviluppati: - possibilità di multare chi va a velocità curvatura in zone con limiti di velocità molto bassi (200 in autostrada, 90 in centro abitato, eccetera); - possibilità di multare i non autorizzati che entrano in zone a traffico limitato; - possibilità di avere finalmente delle polizze che si attivano solo ed esclusivamente quando si usa l'auto, con notevoli risparmi per chi la usa poco (e incentivo ad usare i mezzi pubblici, ad esempio). Che ne dite? Ve ne fareste installare uno? A dire la verità io sto meditando di cambiare compagnia, al momento...

Shar

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Dai che la domenica si torna in bici!!

Siamo continuamente bombardati da notizie sul caro-greggio. Al momento siamo oltre i 90 dollari al barile sui derivati, e ci si attende che i prezzi continuino a non scendere almeno fino alla prossima riunione dell'OPEC (metà novembre). Sono convinto che la componente speculativa sia notevole, soprattutto quella legata al valore del dollaro, ma non cambia il discorso pragmatico legato alla cosa: comunque le cose evolvano, evolveranno più o meno velocemente verso il peggio. Quello su cui volevo riflettere è una linea che unisce i seguenti puntini: - nel 2001 eravamo a circa 20-25 dollari al barile (vado a memoria); - in un anno (2007) il petrolio è aumentato di circa il 35-40% (e se non fosse che anche il dollaro è aumentato, sarebbero state sprangate sui denti per tutti quelli che usano molto l'auto); - se prendiamo il prezzo del petrolio ai tempi delle crisi petrolifere degli anni '70 e lo aggiustiamo per l'inflazione, otteniamo un intorno di 70-80 dollari al barile... Come dicevo nel titolo, tutti i presupposti ci sono per tornare alle bici di domenica...

Shar

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Dai che la domenica si torna in bici!!

Siamo continuamente bombardati da notizie sul caro-greggio. Al momento siamo oltre i 90 dollari al barile sui derivati, e ci si attende che i prezzi continuino a non scendere almeno fino alla prossima riunione dell'OPEC (metà novembre). Sono convinto che la componente speculativa sia notevole, soprattutto quella legata al valore del dollaro, ma non cambia il discorso pragmatico legato alla cosa: comunque le cose evolvano, evolveranno più o meno velocemente verso il peggio. Quello su cui volevo riflettere è una linea che unisce i seguenti puntini: - nel 2001 eravamo a circa 20-25 dollari al barile (vado a memoria); - in un anno (2007) il petrolio è aumentato di circa il 35-40% (e se non fosse che anche il dollaro è aumentato, sarebbero state sprangate sui denti per tutti quelli che usano molto l'auto); - se prendiamo il prezzo del petrolio ai tempi delle crisi petrolifere degli anni '70 e lo aggiustiamo per l'inflazione, otteniamo un intorno di 70-80 dollari al barile... Come dicevo nel titolo, tutti i presupposti ci sono per tornare alle bici di domenica...

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