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Dungeons & Diversità: rappresentazione e tolleranza in Waterdeep: Dragon Heist

Disclaimer: Questo articolo contiene degli spoiler riguardanti l'avventura in questione. Si tratta di piccoli dettagli marginali, ma potrebbero comunque rovinare qualche sorpresa ad un eventuale giocatore.
Waterdeep: Dragon Heist non sarà certamente l'Avventura perfetta, ma compie un ottimo lavoro nel costituire un esempio da seguire in futuro. Che sia il mostrare come gestire un'avventura in un'ambientazione urbana o dire ai DM "hey, non è un problema evitare di far trovare molti tesori, se fornite ai vostri PG cose per cui spendere soldi", potrete notare come questa avventura ci dia molti esempi da seguire, da adattare o su cui ragionare per poi usarli nelle nostre partite. Penso che questa sia la forza principale che Dragon Heist possiede: ogni DM - che sia un veterano o un totale inesperto - può masterizzarla, vivere una serie di sessioni divertenti e acquisire attraverso quest'avventura la preparazione necessaria per ottenere successo in quelle successive. E' evidente il notevole lavoro di preparazione fatto per creare le strade della Corona del Nord.

E' proprio questo punto che ci porta a ciò che tratteremo oggi. Waterdeep: Dragon Heist mostra anche come sia semplice rappresentare persone e prospettive differenti all'interno di una ambientazione, senza rendere questo un problema. La gran parte del lavoro viene svolto semplicemente dal mostrare persone con personalità interessanti, personaggi con cui sia piacevole interagire a partire dal primo momento e, infine, trovare un modo per includere chiunque in questa lista. Sfogliando le pagine dell'avventura potrete trovare persone di ogni sorta.

E tra il Nano con una protesi a forma di balestra ed il Mind Flayers che alleva Divoratori di Intelletto......

...troverete persone come Vajra Safahr, la nuova Bastone Nero. Avendo ereditato il titolo da Khelben Arunsun, ella ora impugna il Bastone Nero da cui questi arcimaghi prendono il loro soprannome. Guidata dagli spiriti dei suoi predecessori, è diventata la nuova Alta Incantatrice di Waterdeep: è una maga capace, ma relativamente nuova al mestiere - viene vista come una sorta di parvenu, sebbene sia decisamente abile nel difendere i propri interessi contro alcuni dei maghi dalla mentalità più ristretta. Viene presentata come una potenziale alleata per il gruppo, ma anche come una minaccia, in base a quali siano le alleanze e le azioni dei PG, ma è anche una donna di colore in una posizione di potere.

La sua storia è molto divertente: è una scavezzacollo assolutamente non preoccupata dall'usare avventurieri o risorse esterne per fare in modo che un lavoro venga completato - ma è fantastico come si trovi in una posizione di potere e che venga così apertamente riconosciuta/accettata nel gioco. E' un grande passo verso la visibilità, ed è un passo avanti per far percepire come il gioco sia aperto a chiunque. E' vero, nella vostra immaginazione potrete essere chiunque vogliate - ci sono elfi dalla pelle grigia e bambini tiefling rossi che corrono in giro per le strade, per esempio, ma lasciatemi dire che vedere voi stessi rappresentati in una illustrazione ufficiale rende decisamente più semplice l'immedesimazione.
Come nel Capitolo 2, dove in mezzo ai negozi di Vicolo Trollskull troverete Avi e Embric, una coppia di genasi, rispettivamente dell'acqua e del fuoco. Avi è un abilissimo creatore di armature che lavora per lo Spendido Ordine degli Armaioli, dei Fabbri e dei Gioiellieri, mentre Embric è un mastro forgiatore di armi, che dichiara di discendere direttamente dagli efreet del Calimshan. E il solo fatto di aver mostrato una coppia omosessuale sposata come PNG svolge un lavoro fondamentale. E' una piccolissima sezione del libro e non influisce particolarmente sullo sviluppo della storia, giusto? Ma trovarli specificatamente e intenzionalmente in quel luogo ci dice molto sul mondo.
Afferma chiaramente "sì, le coppie omosessuali non sono perseguite a Waterdeep, il matrimonio gay è legale e potete tranquillamente mostrare in pubblico la vostra sessualità, senza preoccuparvi di dover nascondere qualcosa" tra le altre cose. Perché che mostriate o meno esplicitamente dei personaggi omosessuali (o bisessuali, o transgender, o di una etnia differente, o con corpi diversi...) nelle vostre partite, i vostri giocatori che si identificano con loro immagineranno che ci siano. E quindi inizieranno a cercarli. E nel caso che non dovessero trovarne, riceverebbero comunque un forte messaggio: se non vengono menzionati, vuol dire che devono nascondersi? Che non esistono? Quali sono i segni di un personaggio segregato o che non vuole affermare sé stesso? Che lo facciate intenzionalmente o meno avrete detto qualcosa sul vostro mondo. Lo so, sembra che io stia montando un caso troppo grande su un piccolo dettaglio e qualche frase, ma è una grossa parte del motivo per cui penso che questo argomento sia così importante e perché questi articoli continuino ad uscire.

Sono caselle di testo come questa, che dicono esplicitamente "hey, siete i benvenuti qui, a questo tavolo/partita/community", che esprimono uno degli aspetti migliori su D&D. E' un gioco per qualunque persona. E' un gioco per tutti. Che siate timidi e stiate cercando di trovare il vostro posto nel mondo oppure un attore che ha recitato in Hackers; che siate un poliziotto che spende il tempo tra una macchina fermata e l'altra inventandosi dei dungeon o, ancora, Dame Judi Dench, potrete certamente giocare a Dungeons & Dragons.
Ma uno dei risultati migliori degli sforzi in tal senso è  stato quello di inserire una più ampia rappresentazione di ogni genere di personaggio in questa avventura. Come il sopracitato nano con mano a balestra, che sarà un nemico implacabile che i personaggi dovranno probabilmente affrontare.

O magari preferite il Costrutto Magico ispirato a Don Chisciotte, ossia il Nimblewright, che è pesantemente coinvolto nella ricerca della Pietra di Golorr, un Aboleth trasformato magicamente che vi svelerà molti segreti, cercando di "rubare" la vostra mente.

O le facce amichevoli che potrete incrociare alla locanda del Portale Sbadigliante, pronte a scambiare storie e a condividere suggerimenti, pettegolezzi e, in certi casi, a darvi una mano.

Magari cercate di tenere d'occhio Meloon Wardragon, il suo cervello è stato segretamente mangiato da uno dei Divoratori di Cervelli di Nihiloor ed ora è un agente dormiente per la Gilda di Xanathar.
E questo è solo una piccola parte dell'enormità di persone differenti ed interessanti che potrete trovare in Waterdeep: Dragon Heist.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dungeons-and-diversity-representation-and-tolerance-in-waterdeep-dragon-heist.html  
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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali - non sono state create dalla WotC -  inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Zona pericolo

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Shar

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Sfogliando le pagine dei giornali di questi giorni, soprattutto in termini di "involuzione" dell'intervento di chi legifera, potrebbe passare in secondo piano una coppia di interventi. D'altra parte, aumentando la dose giorno dopo giorno uno non si accorge di come le cose stiano cambiando realmente. C'è una sorta di assuefazione alle caSSate.

Mi riferisco, in particolare, a due cose.

Da un lato, la rimozione del divieto ai medici (grazie a Dio non l'imposizione di un obbligo) di denunciare all'autorità giudiziaria gli immigrati clandestini che richiedono le loro cure. Ma stiamo scherzando? Il già gravoso compito di queste persone è di guarire e di curare. Vogliamo trasformarli in che cosa, esattamente?

Non so se chi scrive certe stupidaggini spacciandoli per "leggi" pensa alle conseguenze delle proprie azioni. Si vuole scoraggiare dunque una specifica categoria di bisognosi di cure dal richiederle, per il rischio di vedersi denunciato e cacciato? Vogliamo che nascano liste non proprio pubbliche di medici xenofobi e non, della serie "vai da quello, ci vanno tutti, non ha mai denunciato nessuno" oppure "no, non li: li ti denunciano subito". Abbastanza schifoso come insieme di idee.

Tra le altre cose pure pericoloso per la stessa popolazione che si vuole "difendere". Dannazione, non se ne accorge nessuno? Per la salute pubblica, se chi ha qualche malattia deve tenersela per poter continuare a sperare in una vita migliore. Per la sicurezza pubblica, poi: se lo Stato volta le spalle e la possibilità di vivere una vita "normale" e secondo le regole si allontana, prevedo tanta nuova manovalanza, piuttosto motivata, per il crimine. Almeno a mio modesto modo di vedere. "Lo Stato, la gente, mi odia? Bene: anche io". Di una logicità cristallina.

Tant'è che questa ondata di xenofobia, che ovviamente non è nuova (ricordate le impronte digitali?) ha un nome e un cognome. Di chi la vuole, ovviamente. Non lo facciamo, lo conosciamo. Spero solo che la natura intervenga con qualche grave forma di carcinoma in quelli che pensano "fatto bene!".

Lasciamo perdere il registro dei "barboni", le "ronde di cittadini"... per ragioni di spazio, non perchè non ci sarebbe molto da dire a proposito. Anzi, poco: MA VFNCL!

Il prossimo passo? La caccia all'uomo?

Arriviamo al secondo, che per ora è solo un "pericolo" annunciato ma che pare non si realizzerà. Ma forse è il più grave. Almeno a mio modesto modo di vedere.

La possibilità che sia lo Stato a decidere dell'unica cosa che, fino a ieri, mi sembrava abbastanza evidente fosse una certezza, l'unica, nelle mani del singolo uomo. Poter decidere dell'unico bene che veramente ci appartiene. La vita.

Qui non si parla di morale, qui non si parla di etica (chi ha detto Antigone?). Si parla semplicemente di regole che determinano il funzionamento dello Stato. Una sentenza definitiva, che deve essere eseguita. Non si vede il tentativo di ribaltare le stesse basi della civiltà? E in che modo? Mettendo in discussione la giustizia. E come? Con un provvedimento ad-hoc. Immaginato e paventato nel giro di una notte (e pare, grazie a Dio, che non vedrà mai la luce... almeno per stavolta). Ed ecco il paradosso, visto che voglio stare lontano da etica e morale (che appartengono a ciascuno di noi ma lì devono rimanere). La legge è generale e astratta. Ora, in questo caso, vista la rapidità con cui si è proposta, non mi pare proprio. Tra le altre cose, come? Con un provvedimento che deve prevedere le ragioni di necessità ed urgenza. Ma se mi dici che è necessario ed urgente, ammetti che non è generale e non è astratta. Nell'uno o nell'altro caso, carta per il sedere.

Ma se abbiamo già in mente di mettere in discussione il potere giudiziario...

Prossimo passo? Giustizia sommaria, ognun per sé, fucili per tutti?

Aah... scusatemi, ma mi sono svegliato davvero col piede sbagliato. Oppure no?

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26 Commenti


Commento consigliato



Non credo che sia solo lo svegliarsi con il piede sbagliato. Argomenti del genere danno fuoco alle polveri anche se uno si alza nella migliore delle sue giornate.

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Ti dirò, il provvedimento che non vieta ai medici di denunciare i clandestini lo vedo abbastanza "cosa che entra da un orecchio ed esce dall'altro", almeno per l'attuale generazione di medici: prima di tutto c'è il segreto professionale, che pur in certi casi blando è un vincolo morale molto ben radicato, un vincolo che non prevede ulteriori allentamenti di sorta. Inoltre i clandestini dubito vadano a farsi curare dal dottorone della gente bene, che ha l'ambulatorio nella zona bene della città bene, piuttosto andranno da chi li ha sempre accolti senza fare differenze (piccole e grandi che siano), ovvero il medico "tranqui" di periferia che tra zoccole e drogati riempie un quarto di elenco assistiti, e sebbene magari si lamenti un po' (perché fidati che il paziente tossico che viene a chiederti di continuo medicinali o la donna marocchina coperta di lividi "caduta dalle scale" logorano abbastanza) alla fin fine non ha mai cacciato nessuno. Figuriamoci se dall'oggi al domani queste persone cambieranno: avere la possibilità legale di fare una cosa non vuol dire alterare all'istante la propria morale per farla.

IMHO, è l'ennesimo caso in cui il Governo è lontano anni luce dai cittadini e dalle loro problematiche, dunque si muove a caso.

Il discorso sul problema etico su cui il Governo ha iniziato a sputacchiare sentenze (benché tu lo ponga in modo un po' contorto, al punto che mi permetto di dire "Non si è capito un tubo" :-p) è invece piuttosto preoccupante, ma penso si risolverà alla fine in una bolla di sapone, anche perché l'episodio nasce dall'orrenda pornografia ai danni di una poveretta che solo Dio sa cosa stia provando, e che è stata elevata quasi al rango di protagonista di reality show (il rango più elevato per la gente che non sta in parlamento o sul campo da calcio, a quanto pare) per offrire alla plebe un nuovo specchietto per le allodole, mentre il Paese va alla deriva: "Non preoccupatevi se non arrivate a fine mese, la crisi è poca cosa, noi addirittura ci occupiamo d'altro!"

IMHO, è l'ennesimo caso in cui il Governo è conosce le vere problematiche dei cittadini, ma essendone la causa cerca di distrarli inventandosene di nuove.

Sul discorso sicurezza, io penso che sia effettivamente necessario dare quattro randellate in più, ma che come al solito lo Stato faccia una pessima figura. Per dirne una, non cercherei di raddoppiare il periodo di permanenza nei CPT per i clandestini, bensì li manderei tutti a casa senza passare dal Via (quindi senza le 20.000 Lire), ma facendo le cose seriamente e non con il metodo attuale ("Spacci, non paghi le tasse e sei qui clandestinamente: eccoti questo documento che dice che devi andartene, briccone che non sei altro! Arrivederci.").

Togliere le panchine ai barboni?! Ottimo se vuoi farti rieleggere da una comunità di xenofobi, ma se vuoi risolvere il problema forse dovresti cercare di dare un lavoro ai barboni, di metterli in condizione di fare una vita dignitosa. Ci vorrà più tempo, ci vorranno più risorse, magari non farai in tempo a farlo nel tuo mandato e dovrà finire il lavoro il tuo successore, ma avrai risolto davvero (almeno in parte, è utopico pensare di svuotare del tutto le strade così) il problema nel modo migliore.

Poi vabbè, ci sarebbe il solito discorso davvero allucinante delle norme a ca**o che puniscono i poveri cristi e salvano i farabutti, ma qui tra limite di tasso alcolico nel sangue fissato a 0.2 anziché a 0.0 (palesemente fissato per inchiappare quelli che non colgono l'antifona "0.2 ~ 0.0"), branchi di violentatori che danno fuoco alla gente che invece di essere pestati a sangue ogni giorno vengono mandati "in comunità", parlamentari che danno solidarietà agli stupratori e depenalizzazione di cose che Loro possono fare e Noi no mi sa che andremmo avanti per le lunghe... :rolleyes:

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Primo paragrafo. Se entra da un orecchio ed esce dall'altro, vuol dire che la vediamo in modo completamente diverso. Leggi come funziona: prima c'era il divieto per il medico, che ora è stato rimosso. 1+1=?

Secondo paragrafo. Ho posto la questione nei termini in cui rappresenta per me un problema. Non è un problema etico, non è un problema morale, bisogna lasciare le persone in pace. Il problema vero, quello di cui ho parlato, non è la vita di quella persona, ma il tentativo dello Stato di decidere anche della vita di un cittadino, facendolo in un modo che travalica il senso stesso dello Stato di diritto. E' questo il problema, quello di cui discuti tu è ben altro, proprio quello che io volevo evitare. Sei preda dello stesso problema: anche a te hanno comunicato che il problema è quello di quella specifica persona, quando in realtà è ben altro. Se per te è una bolla di sapone, la vediamo in modo completamente diverso.

Infine, la terza parte del tuo discorso non c'entra niente con quello di cui stavo parlando io, per cui non commento.

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Non entra in un orecchio ed esce dall'altro a me, dico che il fatto che il divieto sia stato rimosso non comporta automaticamente che i medici ne approfittino, dunque intendevo dire che per molti medici (secondo me praticamente tutti) la possibilità di denunciare i clandestini rimarrà un'assurdità bella e buona. Hanno campato anni e anni senza farlo, non credo che stessero tutti lì a fremere per poterlo fare. ;-)

Sul secondo paragrafo, intendevo che era posto "male" da un punto di vista linguistico, a.k.a. ho dovuto rileggere un paio di volte per capirne una parte. Parlando di bolla di sapone, intendo che il clamore attuale è legato al caso specifico di cui sopra e che secondo me l'incursione statale in quell'aspetto della vita privata terminerà con un nulla di fatto.

La terza parte in realtà la ricollego a dieci righe del tuo post, cioè poco meno di un terzo della sua lunghezza (la parte che va da "Tra le altre cose" a "caccia all'uomo?"), quindi non mi pareva di essere troppo OT. ;-)

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Hai una grande considerazione del lato umano dei medici. Chiediti come mai è stata decisa una cosa del genere. "Praticamente tutti"? Tutti cosa? Ma se ci sono quelli che violano gli stessi principi della professione medica! Nessuno ha detto che stessero tutti li a fremere. Non tutti. Altrimenti se nessuno fremesse, la cosa non sarebbe uscita.

Dal punto di vista linguistico a me sembra tutt'ora italiano. Mi dispiace che i nostri due italiani non siano al 100% compatibili.

Volevo evitare di discuterne, tu vuoi che ne discuta.

Il solo fatto che tu associ "sicurezza" a "clandestino" a "spacci la droga" mi impedisce di rispondere come vorrei. Se per te la sicurezza è un problema di CPT. Se per te la clandestinità va risolta con "Tutti a casa"... la pensiamo davvero molto diversamente.

Io stavo parlando di due altre cose. Quindi si, sei OT.

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Primo: i clandestini non si possono mandare a casa: chi parla si informi.

Secondo: ieri ho visto una puntata di Eli Stone in cui lui doveva operarsi al cervello e ha fatto un "living will", dove stabiliva quando andava staccata la spina. Lo ha portato a due testimoni che dovevano firmare, tra i quali la sua ex, che ha detto "Quindi hai deciso come vuoi morire" e lui risponde "No, ho deciso a che condizioni non voglio vivere". Differenza sottile, per chi vede la vita in bianco e nero.

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Tu invece ne hai una considerazione molto bassa. Evidentemente la verità starà nel mezzo come (quasi) sempre. ;-)

Sulla questione sicurezza, evidentemente mi sono espresso male quel tanto che basta per permetterti di interpretarla con la solita difesa retorica del "siccome parli di un aspetto che è scomodo citare della questione allora per te la questione è tutta lì", dunque evidentemente è meglio non parlarne in fondo, hai ragione. Rimango della mia idea (che sicuramente non è affine a quella leghista, ci mancherebbe), e questo anche in risposta a Dusdan: non dico si possa mandare a casa i clandestini, dico che si dovrebbe poterlo fare, così come dico che ci vorrebbe l'evirazione per quelli che commettono reati di violenza sessuale, così come dico che ci vorrebbe più rigore contro le menti e meno contro le braccia, eccetera eccetera.

Sulla questione del "living will", lungi da me augurare a qualcuno il male, ma evidentemente molti vivono in un mondo abbastanza ovattato da non comprendere che c'è un momento in cui è il caso di abbandonare le ideologie in nome della concretezza, e forse sarebbe solo un'esperienza di questo tipo (cosa che, ripeto, non auguro a nessuno) a far loro capire. Io personalmente so come non vorrei vivere. La morte capita a tutti, bella o brutta che sia, tutto sta nell'utilizzare bene il tempo che ci separa dalla fine e nel capire che a volte non è la cosa peggiore che possa capitare.

IMHO

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Gravissimo? Certo che lo è. COme sono gravi le leggi ad personam che si è già fatto e continuerà a farsi. I decreti d'urgenza sono la naturale evoluzione di chi ha già da tempo deciso di sbattersene della legalità.

Scomparsi coloro che tanto entusiasticamente lo hanno votato. Peggio che trovare un socialista e un democristiano dopo tangentopoli.

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Gravissimo?

Perchè credi che abbia chiamato questo post "Zona Pericolo"?

Speriamo che almeno per una volta non venga promulgato qualcosa che sovvertirebbe l'ordine costituito delle cose.

Arrivare a rigettare una sentenza definitiva passata attraverso tutti i gradi di giudizio "per decreto" è un passo bello e buono in una direzione che non voglio nemmeno prendere in considerazione.

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Dusdan, come si sta in Germania?

Sono davvero inorridito per la storia del decreto legge. Stavo cenando quando ho sentito la notizia al tg. Inutile dire che mi è passato l'appetito.

Certo che il padre è un uomo veramente straordinario, spero davvero che questo calvario abbia le ore contate.

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Con "questo calvario" io comincio a voler intendere "questo esecutivo".

Prima che sia troppo tardi.

Perchè adesso, summa delle summe, si parla addirittura di una modifica alla Costituzione per alterare l'efficacia e il funzionamento dei decreti legge.

Aboliamola direttamente, dico io: almeno mettiamo le cose in chiaro e preparo la valigia.

Ci sono momenti in cui ho il sospetto che Rousseau stia sogghignando nella tomba.

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Adesso sono anche i regolamenti parlamentari, oltre che la Costituzione, ad essere antiquati e bisognosi di modifica.

Adesso il Presidente della Repubblica dà fastidio perchè si vorrebbero per il Governo i suoi poteri.

Solo questi dovrebbero essere motivi più che validi per andare per strada con urla e striscioni. Altro che la Gelmini. Se mi si vuole impressionare, voglio vedere gente per strada per questi motivi.

E, ancora una volta, ribadisco che non deve essere per la questione Englaro, la quale per me si è risolta con una sentenza definitiva della magistratura che ora va eseguita, e per il resto non mi importa per nulla (e a molti dovrebbe importare altrettanto). Qui si parla di un attentato alle istituzioni molto più grave e pericoloso.

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Infatti è tutto un pretesto a mio modo di vedere. Se possibile la cosa mi indigna ancora di più, nel senso che si usi una vicenda del genere per i propri interessi è veramente schifoso.

Rimane il fatto che la situazione è davvero grave, come giustamente hai scritto.

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signori le chiacchere stanno a zero, purtroppo. Andava fermato nel 1994. Ormai è tardi.

piccola riflessione: se voi od io andassimo in televisione dichiarando di essere stati scelti da Dio per compiere una missione, quanti secondi passerebbero prima di una scomunica o di una camicia di forza? ;-)

"Io sono l'unto del Signore, c'è qualcosa di divino nell'essere scelto dalla gente. E sarebbe grave che qualcuno che è stato scelto dalla gente, l'unto del Signore, possa pensare di tradire il mandato dei cittadini" (Silvio Berlusconi 25-11-1994).

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Non credo che le chiacchiere stiano a zero, nemmeno credo che il "problema" sia di una persona sola, come se si potesse semplicisticamente trovare un capro espiatorio.

Il problema è di come si è potuti arrivare ad un punto simile, di tutti quelli che l'hanno permesso per negligenza, per miopia, per ignoranza o, il che è peggio, per il proprio tornaconto...

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Lo credo anche io. Una volta avrebbero cercato di fare le cose con un po' più di criterio. La pochezza delle reazioni, evidentemente, ha sottolineato che non vale la pena perdere tempo in manovre ben architettate: dritti alla meta...

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Concordo con te shar, come non è stata colpa solo di Hitler ma anche di Himmler, Goering, Goebbels, ecc ecc, più una grossa fetta del popolo tedesco.

Quello che dico io è: se non crepa, come lo fermi? E come fermi quelli come lui?

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"Who watches the Watchmen?"

"Quis custodiet ipsos custodes?"

"Chi sorveglierà i sorveglianti?"

Tre modi diversi di porre lo stesso problema che poni tu Merin, in un certo modo.

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