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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Zona pericolo

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Shar

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Sfogliando le pagine dei giornali di questi giorni, soprattutto in termini di "involuzione" dell'intervento di chi legifera, potrebbe passare in secondo piano una coppia di interventi. D'altra parte, aumentando la dose giorno dopo giorno uno non si accorge di come le cose stiano cambiando realmente. C'è una sorta di assuefazione alle caSSate.

Mi riferisco, in particolare, a due cose.

Da un lato, la rimozione del divieto ai medici (grazie a Dio non l'imposizione di un obbligo) di denunciare all'autorità giudiziaria gli immigrati clandestini che richiedono le loro cure. Ma stiamo scherzando? Il già gravoso compito di queste persone è di guarire e di curare. Vogliamo trasformarli in che cosa, esattamente?

Non so se chi scrive certe stupidaggini spacciandoli per "leggi" pensa alle conseguenze delle proprie azioni. Si vuole scoraggiare dunque una specifica categoria di bisognosi di cure dal richiederle, per il rischio di vedersi denunciato e cacciato? Vogliamo che nascano liste non proprio pubbliche di medici xenofobi e non, della serie "vai da quello, ci vanno tutti, non ha mai denunciato nessuno" oppure "no, non li: li ti denunciano subito". Abbastanza schifoso come insieme di idee.

Tra le altre cose pure pericoloso per la stessa popolazione che si vuole "difendere". Dannazione, non se ne accorge nessuno? Per la salute pubblica, se chi ha qualche malattia deve tenersela per poter continuare a sperare in una vita migliore. Per la sicurezza pubblica, poi: se lo Stato volta le spalle e la possibilità di vivere una vita "normale" e secondo le regole si allontana, prevedo tanta nuova manovalanza, piuttosto motivata, per il crimine. Almeno a mio modesto modo di vedere. "Lo Stato, la gente, mi odia? Bene: anche io". Di una logicità cristallina.

Tant'è che questa ondata di xenofobia, che ovviamente non è nuova (ricordate le impronte digitali?) ha un nome e un cognome. Di chi la vuole, ovviamente. Non lo facciamo, lo conosciamo. Spero solo che la natura intervenga con qualche grave forma di carcinoma in quelli che pensano "fatto bene!".

Lasciamo perdere il registro dei "barboni", le "ronde di cittadini"... per ragioni di spazio, non perchè non ci sarebbe molto da dire a proposito. Anzi, poco: MA VFNCL!

Il prossimo passo? La caccia all'uomo?

Arriviamo al secondo, che per ora è solo un "pericolo" annunciato ma che pare non si realizzerà. Ma forse è il più grave. Almeno a mio modesto modo di vedere.

La possibilità che sia lo Stato a decidere dell'unica cosa che, fino a ieri, mi sembrava abbastanza evidente fosse una certezza, l'unica, nelle mani del singolo uomo. Poter decidere dell'unico bene che veramente ci appartiene. La vita.

Qui non si parla di morale, qui non si parla di etica (chi ha detto Antigone?). Si parla semplicemente di regole che determinano il funzionamento dello Stato. Una sentenza definitiva, che deve essere eseguita. Non si vede il tentativo di ribaltare le stesse basi della civiltà? E in che modo? Mettendo in discussione la giustizia. E come? Con un provvedimento ad-hoc. Immaginato e paventato nel giro di una notte (e pare, grazie a Dio, che non vedrà mai la luce... almeno per stavolta). Ed ecco il paradosso, visto che voglio stare lontano da etica e morale (che appartengono a ciascuno di noi ma lì devono rimanere). La legge è generale e astratta. Ora, in questo caso, vista la rapidità con cui si è proposta, non mi pare proprio. Tra le altre cose, come? Con un provvedimento che deve prevedere le ragioni di necessità ed urgenza. Ma se mi dici che è necessario ed urgente, ammetti che non è generale e non è astratta. Nell'uno o nell'altro caso, carta per il sedere.

Ma se abbiamo già in mente di mettere in discussione il potere giudiziario...

Prossimo passo? Giustizia sommaria, ognun per sé, fucili per tutti?

Aah... scusatemi, ma mi sono svegliato davvero col piede sbagliato. Oppure no?

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26 Commenti


Commento consigliato



Non credo che sia solo lo svegliarsi con il piede sbagliato. Argomenti del genere danno fuoco alle polveri anche se uno si alza nella migliore delle sue giornate.

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Ti dirò, il provvedimento che non vieta ai medici di denunciare i clandestini lo vedo abbastanza "cosa che entra da un orecchio ed esce dall'altro", almeno per l'attuale generazione di medici: prima di tutto c'è il segreto professionale, che pur in certi casi blando è un vincolo morale molto ben radicato, un vincolo che non prevede ulteriori allentamenti di sorta. Inoltre i clandestini dubito vadano a farsi curare dal dottorone della gente bene, che ha l'ambulatorio nella zona bene della città bene, piuttosto andranno da chi li ha sempre accolti senza fare differenze (piccole e grandi che siano), ovvero il medico "tranqui" di periferia che tra zoccole e drogati riempie un quarto di elenco assistiti, e sebbene magari si lamenti un po' (perché fidati che il paziente tossico che viene a chiederti di continuo medicinali o la donna marocchina coperta di lividi "caduta dalle scale" logorano abbastanza) alla fin fine non ha mai cacciato nessuno. Figuriamoci se dall'oggi al domani queste persone cambieranno: avere la possibilità legale di fare una cosa non vuol dire alterare all'istante la propria morale per farla.

IMHO, è l'ennesimo caso in cui il Governo è lontano anni luce dai cittadini e dalle loro problematiche, dunque si muove a caso.

Il discorso sul problema etico su cui il Governo ha iniziato a sputacchiare sentenze (benché tu lo ponga in modo un po' contorto, al punto che mi permetto di dire "Non si è capito un tubo" :-p) è invece piuttosto preoccupante, ma penso si risolverà alla fine in una bolla di sapone, anche perché l'episodio nasce dall'orrenda pornografia ai danni di una poveretta che solo Dio sa cosa stia provando, e che è stata elevata quasi al rango di protagonista di reality show (il rango più elevato per la gente che non sta in parlamento o sul campo da calcio, a quanto pare) per offrire alla plebe un nuovo specchietto per le allodole, mentre il Paese va alla deriva: "Non preoccupatevi se non arrivate a fine mese, la crisi è poca cosa, noi addirittura ci occupiamo d'altro!"

IMHO, è l'ennesimo caso in cui il Governo è conosce le vere problematiche dei cittadini, ma essendone la causa cerca di distrarli inventandosene di nuove.

Sul discorso sicurezza, io penso che sia effettivamente necessario dare quattro randellate in più, ma che come al solito lo Stato faccia una pessima figura. Per dirne una, non cercherei di raddoppiare il periodo di permanenza nei CPT per i clandestini, bensì li manderei tutti a casa senza passare dal Via (quindi senza le 20.000 Lire), ma facendo le cose seriamente e non con il metodo attuale ("Spacci, non paghi le tasse e sei qui clandestinamente: eccoti questo documento che dice che devi andartene, briccone che non sei altro! Arrivederci.").

Togliere le panchine ai barboni?! Ottimo se vuoi farti rieleggere da una comunità di xenofobi, ma se vuoi risolvere il problema forse dovresti cercare di dare un lavoro ai barboni, di metterli in condizione di fare una vita dignitosa. Ci vorrà più tempo, ci vorranno più risorse, magari non farai in tempo a farlo nel tuo mandato e dovrà finire il lavoro il tuo successore, ma avrai risolto davvero (almeno in parte, è utopico pensare di svuotare del tutto le strade così) il problema nel modo migliore.

Poi vabbè, ci sarebbe il solito discorso davvero allucinante delle norme a ca**o che puniscono i poveri cristi e salvano i farabutti, ma qui tra limite di tasso alcolico nel sangue fissato a 0.2 anziché a 0.0 (palesemente fissato per inchiappare quelli che non colgono l'antifona "0.2 ~ 0.0"), branchi di violentatori che danno fuoco alla gente che invece di essere pestati a sangue ogni giorno vengono mandati "in comunità", parlamentari che danno solidarietà agli stupratori e depenalizzazione di cose che Loro possono fare e Noi no mi sa che andremmo avanti per le lunghe... :rolleyes:

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Primo paragrafo. Se entra da un orecchio ed esce dall'altro, vuol dire che la vediamo in modo completamente diverso. Leggi come funziona: prima c'era il divieto per il medico, che ora è stato rimosso. 1+1=?

Secondo paragrafo. Ho posto la questione nei termini in cui rappresenta per me un problema. Non è un problema etico, non è un problema morale, bisogna lasciare le persone in pace. Il problema vero, quello di cui ho parlato, non è la vita di quella persona, ma il tentativo dello Stato di decidere anche della vita di un cittadino, facendolo in un modo che travalica il senso stesso dello Stato di diritto. E' questo il problema, quello di cui discuti tu è ben altro, proprio quello che io volevo evitare. Sei preda dello stesso problema: anche a te hanno comunicato che il problema è quello di quella specifica persona, quando in realtà è ben altro. Se per te è una bolla di sapone, la vediamo in modo completamente diverso.

Infine, la terza parte del tuo discorso non c'entra niente con quello di cui stavo parlando io, per cui non commento.

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Non entra in un orecchio ed esce dall'altro a me, dico che il fatto che il divieto sia stato rimosso non comporta automaticamente che i medici ne approfittino, dunque intendevo dire che per molti medici (secondo me praticamente tutti) la possibilità di denunciare i clandestini rimarrà un'assurdità bella e buona. Hanno campato anni e anni senza farlo, non credo che stessero tutti lì a fremere per poterlo fare. ;-)

Sul secondo paragrafo, intendevo che era posto "male" da un punto di vista linguistico, a.k.a. ho dovuto rileggere un paio di volte per capirne una parte. Parlando di bolla di sapone, intendo che il clamore attuale è legato al caso specifico di cui sopra e che secondo me l'incursione statale in quell'aspetto della vita privata terminerà con un nulla di fatto.

La terza parte in realtà la ricollego a dieci righe del tuo post, cioè poco meno di un terzo della sua lunghezza (la parte che va da "Tra le altre cose" a "caccia all'uomo?"), quindi non mi pareva di essere troppo OT. ;-)

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Hai una grande considerazione del lato umano dei medici. Chiediti come mai è stata decisa una cosa del genere. "Praticamente tutti"? Tutti cosa? Ma se ci sono quelli che violano gli stessi principi della professione medica! Nessuno ha detto che stessero tutti li a fremere. Non tutti. Altrimenti se nessuno fremesse, la cosa non sarebbe uscita.

Dal punto di vista linguistico a me sembra tutt'ora italiano. Mi dispiace che i nostri due italiani non siano al 100% compatibili.

Volevo evitare di discuterne, tu vuoi che ne discuta.

Il solo fatto che tu associ "sicurezza" a "clandestino" a "spacci la droga" mi impedisce di rispondere come vorrei. Se per te la sicurezza è un problema di CPT. Se per te la clandestinità va risolta con "Tutti a casa"... la pensiamo davvero molto diversamente.

Io stavo parlando di due altre cose. Quindi si, sei OT.

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Primo: i clandestini non si possono mandare a casa: chi parla si informi.

Secondo: ieri ho visto una puntata di Eli Stone in cui lui doveva operarsi al cervello e ha fatto un "living will", dove stabiliva quando andava staccata la spina. Lo ha portato a due testimoni che dovevano firmare, tra i quali la sua ex, che ha detto "Quindi hai deciso come vuoi morire" e lui risponde "No, ho deciso a che condizioni non voglio vivere". Differenza sottile, per chi vede la vita in bianco e nero.

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Tu invece ne hai una considerazione molto bassa. Evidentemente la verità starà nel mezzo come (quasi) sempre. ;-)

Sulla questione sicurezza, evidentemente mi sono espresso male quel tanto che basta per permetterti di interpretarla con la solita difesa retorica del "siccome parli di un aspetto che è scomodo citare della questione allora per te la questione è tutta lì", dunque evidentemente è meglio non parlarne in fondo, hai ragione. Rimango della mia idea (che sicuramente non è affine a quella leghista, ci mancherebbe), e questo anche in risposta a Dusdan: non dico si possa mandare a casa i clandestini, dico che si dovrebbe poterlo fare, così come dico che ci vorrebbe l'evirazione per quelli che commettono reati di violenza sessuale, così come dico che ci vorrebbe più rigore contro le menti e meno contro le braccia, eccetera eccetera.

Sulla questione del "living will", lungi da me augurare a qualcuno il male, ma evidentemente molti vivono in un mondo abbastanza ovattato da non comprendere che c'è un momento in cui è il caso di abbandonare le ideologie in nome della concretezza, e forse sarebbe solo un'esperienza di questo tipo (cosa che, ripeto, non auguro a nessuno) a far loro capire. Io personalmente so come non vorrei vivere. La morte capita a tutti, bella o brutta che sia, tutto sta nell'utilizzare bene il tempo che ci separa dalla fine e nel capire che a volte non è la cosa peggiore che possa capitare.

IMHO

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Gravissimo? Certo che lo è. COme sono gravi le leggi ad personam che si è già fatto e continuerà a farsi. I decreti d'urgenza sono la naturale evoluzione di chi ha già da tempo deciso di sbattersene della legalità.

Scomparsi coloro che tanto entusiasticamente lo hanno votato. Peggio che trovare un socialista e un democristiano dopo tangentopoli.

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Gravissimo?

Perchè credi che abbia chiamato questo post "Zona Pericolo"?

Speriamo che almeno per una volta non venga promulgato qualcosa che sovvertirebbe l'ordine costituito delle cose.

Arrivare a rigettare una sentenza definitiva passata attraverso tutti i gradi di giudizio "per decreto" è un passo bello e buono in una direzione che non voglio nemmeno prendere in considerazione.

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Dusdan, come si sta in Germania?

Sono davvero inorridito per la storia del decreto legge. Stavo cenando quando ho sentito la notizia al tg. Inutile dire che mi è passato l'appetito.

Certo che il padre è un uomo veramente straordinario, spero davvero che questo calvario abbia le ore contate.

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Con "questo calvario" io comincio a voler intendere "questo esecutivo".

Prima che sia troppo tardi.

Perchè adesso, summa delle summe, si parla addirittura di una modifica alla Costituzione per alterare l'efficacia e il funzionamento dei decreti legge.

Aboliamola direttamente, dico io: almeno mettiamo le cose in chiaro e preparo la valigia.

Ci sono momenti in cui ho il sospetto che Rousseau stia sogghignando nella tomba.

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Adesso sono anche i regolamenti parlamentari, oltre che la Costituzione, ad essere antiquati e bisognosi di modifica.

Adesso il Presidente della Repubblica dà fastidio perchè si vorrebbero per il Governo i suoi poteri.

Solo questi dovrebbero essere motivi più che validi per andare per strada con urla e striscioni. Altro che la Gelmini. Se mi si vuole impressionare, voglio vedere gente per strada per questi motivi.

E, ancora una volta, ribadisco che non deve essere per la questione Englaro, la quale per me si è risolta con una sentenza definitiva della magistratura che ora va eseguita, e per il resto non mi importa per nulla (e a molti dovrebbe importare altrettanto). Qui si parla di un attentato alle istituzioni molto più grave e pericoloso.

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Infatti è tutto un pretesto a mio modo di vedere. Se possibile la cosa mi indigna ancora di più, nel senso che si usi una vicenda del genere per i propri interessi è veramente schifoso.

Rimane il fatto che la situazione è davvero grave, come giustamente hai scritto.

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signori le chiacchere stanno a zero, purtroppo. Andava fermato nel 1994. Ormai è tardi.

piccola riflessione: se voi od io andassimo in televisione dichiarando di essere stati scelti da Dio per compiere una missione, quanti secondi passerebbero prima di una scomunica o di una camicia di forza? ;-)

"Io sono l'unto del Signore, c'è qualcosa di divino nell'essere scelto dalla gente. E sarebbe grave che qualcuno che è stato scelto dalla gente, l'unto del Signore, possa pensare di tradire il mandato dei cittadini" (Silvio Berlusconi 25-11-1994).

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Non credo che le chiacchiere stiano a zero, nemmeno credo che il "problema" sia di una persona sola, come se si potesse semplicisticamente trovare un capro espiatorio.

Il problema è di come si è potuti arrivare ad un punto simile, di tutti quelli che l'hanno permesso per negligenza, per miopia, per ignoranza o, il che è peggio, per il proprio tornaconto...

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Lo credo anche io. Una volta avrebbero cercato di fare le cose con un po' più di criterio. La pochezza delle reazioni, evidentemente, ha sottolineato che non vale la pena perdere tempo in manovre ben architettate: dritti alla meta...

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Concordo con te shar, come non è stata colpa solo di Hitler ma anche di Himmler, Goering, Goebbels, ecc ecc, più una grossa fetta del popolo tedesco.

Quello che dico io è: se non crepa, come lo fermi? E come fermi quelli come lui?

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"Who watches the Watchmen?"

"Quis custodiet ipsos custodes?"

"Chi sorveglierà i sorveglianti?"

Tre modi diversi di porre lo stesso problema che poni tu Merin, in un certo modo.

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