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    Aranor

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  1. E' uscito il terzo capitolo della saga, è stato disponibile gratuitamente sul tubo, adesso è acquistabile. La domanda che pongo è: qualcuno ha trovato i sottotitoli in italiano? credo che tra un po' usciranno, ho girato qua e là nei forum appositi, se aveste notizie in merito, il film vale la pena!
    1 punto
  2. Bene, dunque allora l'idea originaria scaturì sinceramente dall'ignoranza: eravamo giocatori assidui di D&D e volevamo fare qualcosa di simile nel futuro. Dato che non conoscevamo nessun titolo, decidemmo di crearcelo da soli, il gioco. L'idea di base era ricreare l'esperienza D&Desca nel futuro: creare personaggi in grado di rivestire gli stessi ruoli, quindi con classi molto "parallele". Così Guerriero divenne Marine, Barbaro divenne Assaltatore, Ladro divenne Spia, Mago divenne Scienziato, Stregone divenne Psionico, Paladino divenne Ufficiale e così via, aggiungendo Pilota, Hacker e tutto ciò che non aveva un parallelo in D&D ma che ci stava bene nel futuro. Quindi la prima cosa che facemmo fu ricalcare il regolamento di D&D, aggiustandolo per l'occasione: - Prendemmo solo 5 Caratteristiche (ritenendo la "saggezza" inutile in un contesto futuristico) e precisamente: Robustezza, Agilità, Sensi, Intelletto ed Empatia. - i valori che impostammo alle Caratteristiche non erano "a modificatore" cioè con 12/+1, 14/+2, 9/-1 eccetera ma erano numeri diretti: potevi avere -1, 0, +1, +2 ecc alla caratteristica. Infatti volevamo decisamente tagliare la mole di numeri di D&D per un sistema più scorrevole. - Cambiammo i nomi delle Abilità, confezionandole per l'ambiente futuristico (Cavalcare divenne "Pilotare" e "Guidare", Utilizzare Oggetti Magici divenne "Utilizzare Software" ecc) - Decidemmo di usare il d100, perché ci sembrava che avesse molte più sfumature. Quindi ampliammo in tal senso il range delle Caratteristiche, facendole diventare numeri un po' più grossi. - Anzichè progettare delle Classi lineari, decidemmo che era più interessante che ogni classe avesse un "albero" di abilità, di modo che ogni personaggio avrebbe potuto approfondire il ramo che più gli interessava: quindi per esempio all'interno dell'albero dell'Assaltatore c'erano le branche "Commando", "Terminator" e "Distruttore", che orientavano la build del personaggio verso un certo stile. L'introduzione degli alberi rese anche lineare il multiclassaggio (cosa che assai volevamo, perchè le "classi" nel futuro stavano strette), niente formule strane di mezzo: quando salivi di livello, sceglievi che albero migliorare. - L'esperienza fu divisa in quattro tipi: Combattimento, Pratica, Intelligenza e Bonus. Il primo era per quando si combatteva, il secondo per quando si costruiva qualcosa o quando si esplorava, il terzo per quando si aveva idee buone o si investigava, l'ultimo invece veniva attribuito per l'interpretazione. Era il Master a dare questi punti a fine sessione. - Abbandonammo il sistema a turni per creare qualcosa di più componibile, e cioè il sistema delle AE (Azioni Elementari): 5 mattoncini elementari che il giocatore poteva comporre come voleva nel proprio turno, per compiere o lasciare "in compimento" delle azioni (che avrebbe terminato al turno successivo, dando l'idea della continuità del tempo). Quindi prendemmo le varie azioni possibili e assegnammo un costo in AE (1 AE = 1 Secondo). Quindi ogni cosa aveva un costo: saltare, correre, mirare, sparare ecc. Questo rese i turni tutti componibili. - Dividemmo il corpo in parti, perché volevamo che si notasse la differenza tra colpire una gamba o il corpo o la testa, e quindi inserimmo un tiro per determinare la parte del corpo colpita. Quindi, inserimmo anche una prova particolare per colpire precisamente la parte mirata, appunto il colpo mirato. A questo punto iniziammo a giocarlo, dato che dopo 4-5 mesi di scrittura eravamo giunti a buon punto. Inutile dire che il nostro frankenstein era lungi dall'esser pronto. In primis, ci rendemmo conto che alcune idee erano molto buone (le AE funzionavano da dio, rendevano benissimo l'idea dello scontro concitato e frenetico), ma che altre cose non ingranavano bene con il resto delle meccaniche, e che c'era molto da lavorarci su. Mentre giocavamo iniziammo a vedere le situazioni in cui ci imbattevamo e come il sistema le gestiva. E man mano, tutti insieme al tavolo facevamo regola: come rendere l'idea che un bersaglio è quasi impossibile mancarlo da 5 metri di distanza sparando con una pistola? -> creammo la Regola del Vantaggio, poi applicata anche in altre situazioni. Poi, volevamo maggiore flessibilità dai numeri e quindi decidemmo di accorpare Abilità e Caratteristiche, cioè non avere due liste separate, ma tutto in un solo blocco unico, e così vennero fuori gli Attributi. Allo stesso modo, pensammo che gli "alberi" delle classi, per quanto funzionassero abbastanza bene, non erano quello che volevamo. Infatti, cercavamo una personalizzazione estrema del personaggio, volevamo che non si vedesse "la classe", ma solo l'unione delle specialità del pg. Quindi buttammo via tutti gli alberi ed il loro contenuto lo mettemmo "libero" da acquisire per i personaggi, pagando tutto con L'esperienza. Anche quella fu ridimensionata, perché il meccanismo era troppo complesso. L'Esperienza volevamo fosse qualcosa che VERAMENTE significava che il personaggio aveva fatto Esperienza, e quindi doveva essere una valutazione DEL PERSONAGGIO dire "qui sono cresciuto". Quindi semplificammo i punti exp, dividendoli solo in Corpo e Mente, e creammo un metodo nuovo, dove il gruppo avrebbe parlato dell'avventura appena finita e avrebbe generato esperienza in modo autonomo. Poi, ci rendemmo conto che l'idea del Gruppo ci piaceva. Ormai, la vecchia idea di ricreare un D&D nel futuro era accantonata: gli orizzonti e le tematiche erano troppo diverse, ed il gioco ormai era una cosa a se stante. Le nostre ispirazioni erano ormai differenti, e nel frattempo avevamo conosciuto anche altri giochi, assai diversi da D&D, e ne avevamo visto meccanismi nuovi e più affascinanti. Quindi ci chiedemmo cosa ci mancava per fare lo spirito di gruppo, e così creammo i Ruoli, ossia un "tipo" che il personaggio sarebbe stato. Non una cosa come la Classe, ma più una indicazione caratteriale. Insomma, quando guardiamo per esempio all'A-Team, vediamo che ci sono degli stereotipi all'interno del gruppo: c'è il Bestione, c'è il Capo ecc. Volevamo quello nel nostro gioco, un modo per creare "il gruppo" con tutti i suoi (vagamente) stereotipi e tutte le sue discussioni e sfaccettature interne, che però fossero piuttosto separate dalle Classi vere e proprie. Introducemmo così i Ruoli, che potenziarono tantissimo lo spirito di gruppo e diedero un enorme personalità ai personaggi, che adesso non erano solo ammassi di numeri e talenti, ma avevano anche uno stile tutto loro ed un modo per interagire tra di loro. Altra enorme svolta fu l'introduzione di un sistema casuale di Difficoltà. Volevamo che durante il gioco non ci si dovesse mai fermare per leggere il manuale, che tutto fosse scorrevole e semplice, che non dovessero essere preparate in anticipo mille cose per giocare. In particolar modo, non volevamo che il master dovesse ogni volta andare a leggersi esempi di CD sul manuale... ed in definitiva non volevamo neppure che il master avesse tutto il potere che ha in D&D, cioè compreso anche barare. No, volevamo che tutti i tiri fossero alla luce del sole, come in un gioco "moderno". E così inventammo un sistema che generasse le difficoltà casualmente (ma non troppo), e che permettesse al master di focalizzarsi solo sulla storia, perché ogni valore numerico glielo avrebbe fornito quel metodo. E imponemmo anche la regola che una Prova era da farsi solo se erano interessanti entrambi gli esiti, sia successo che fallimento, mai quindi prove di osservare tirate a barilate senza un effetto. Per quanto riguarda gli oggetti, da sempre abbiamo voluto che i personaggi fossero in grado di costruirsi da soli qualsiasi cosa, dalle armi alle astronavi passando per i robot. Quindi abbiamo da sempre cestinato l'idea delle liste infinite di oggetti, per abbracciare invece l'idea dei Modelli: catalogare tutto secondo dei modelli di base e poi inserire dei Potenziamenti per differenziarli. Tanto migliore è l'oggetto -> tanti più Punti Potenziamento ha -> tanti più Potenziamenti si compra e migliore è rispetto al modello base. Questo ci ha permesso di portare un livello di personalizzazione estrema in ogni campo dell'equipaggiamento, senza dover stare a creare innumerevoli liste di oggetti prefatti, ma semplicemente creando i Modelli e i possibili Potenziamenti che vanno bene per tutti i Modelli. Abbiamo inserito un metodo di costruzione "a Valore" ed uno "ad assemblaggio componenti" per dare l'idea delle differenze: un conto e mettersi lì in un'officina e realizzare un fucile partendo dalle materie prime, un'altro è assemblarne i pezzi prefabbricati da un kit di montaggio. Volevamo infatti che fosse possibile (stile McGyver) chiudersi in una officina improbabile (ad esempio mentre fuori ci sono gli alieni che attaccano) e costruire un oggetto in un tempo ragionevole utilizzando materiali di fortuna. Inoltre, sarebbe stato centrale, per alcuni personaggi come il Tecnico, l'avere a che fare con viti e bulloni ed essere sempre a riparare e migliorare l'equipaggiamento di tutti. Ed inoltre, per poter giocare sulla propria astronave, bisognava che l'astronave stessa fosse particolareggiata e completa quasi come un personaggio, e soprattutto molto personalizzabile. Quindi ecco che i mezzi sono diventati la cosa più caratteristica e personalizzabile in assoluto, assemblabili con tante aggiunte, modifiche e sistemi speciali. Perchè anche lo scontro tra veicoli (aerei, automobili, mech o astronavi che fossero) doveva essere interessante, uno dei punti di forza anzi. Abbiamo inoltre ideato il mondo virtuale dell'informatica, che ha sue regole e suoi concetti, ma che non fosse allucinante (e soprattutto: non spezzasse la sessione per chi non era informatico come in Cberpunk il netrunner) e che soprattutto presentasse una sfida simultanea al mondo reale: l'idea era ricreare la scena dell'Hacker che deve bypassare la sicurezza di una porta mentre la squadra lo copre combattendo contro il nemico. E così abbiamo regolato in AE anche l'esplorazione e l'interazione del mondo virtuale, tenendo sempre in mente la scena che volevamo ricreare ed il divertimento che volevamo offrire al personaggio che si specializzava nell'informatica. Tramite il gioco e l'osservazione del sistema, man mano che ci imbattevamo in nuove situazioni formulavamo anche il metodo per risolverle, o ci accorgevamo di alcuni bug o errori nelle regole. Abbiamo riscritto tutto il regolamento almeno 5 volte, prima di arrivare al risultato finale, che ormai ha preso forma ed è solido e quasi completo, basta limare qualche cosina e settare dei numeri. Alla fine, abbiamo cambiato moltissime cose dell'idea originale, perché la nostra visione è cambiata e maturata col tempo, fino ad inquadrarsi in qualcosa di completamente diverso da come l'avevamo inizialmente pensata. All'inizio non pensavamo (erroneamente) dall'ottica dei Giocatori, ma dall'ottica degli Sceneggiatori: volevamo creare scene, più che esperienze di gioco, ma ci sbagliavamo, perché dovevamo fare invece il contrario: pensare sempre al Giocatore e a cose può fare e come vogliamo che lo faccia, per costruire poi le scene con le quali si può misurare e divertire dopo, durante il gioco.
    1 punto
  3. Song of the white raven, presentato sul tome of battle.
    1 punto
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