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dnd 3e Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio
fed_44 ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Nel nome dell'Eterno Dormiente, difenderò il Grande Ghiacciaio a costo della mia stessa vita! » - Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, Spada Onorevole di Ulutiu, Uccisore di Draghi Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Sesbassar per il contest "Miglior Cavaliere"- 2 nuove risposte
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dnd 3e Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate
Sesbassar ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Il mio padrone non tollera intrusioni: tornate indietro o sarà peggio per voi... » - Cathael Wyrmfriend, Guardiano delle Covate Cathael è un appartenente ad una stirpe di umani discendente dai draghi verdi del Bosco delle Ceneri nel Rashemen settentrionale. Da giovane sviluppò una combinazione rara di attitudini, dimostrando di essere portato per il combattimento ma anche per l'Arte, quindi i padroni draghi lo crebbero loro stessi per renderlo un Guardiano, ovvero una guardia del corpo dei loro piccoli. Cathael Crebbe forte e fascinoso, e i draghi della foresta gli insegnarono alcuni trucchi per riuscire a indebolire gli avversari e così facendo a renderli più docili. Nel giro di qualche anno Cathael era già un possente guerriero, e in pochi osavano entrare nel Bosco delle Ceneri con l'intendo di rapire o uccidere un cucciolo di drago. Nel fior fiore della sua gioventù, i draghi decisero di introdurlo al culto di Tiamat, rendendolo un suo servo, capace persino di usare una delle armi più temibili dei draghi: il loro soffio. I suoi poteri arcani gli concedettero di chiamare a sè un famiglio, e Cathael scelse come servitore un corvo draconico, in modo da poter parlare con il suo intelligente compagno, e passare più facilmente così anche i momenti più difficili di guardia. Data la sua grande dedizione i suoi padroni decisero di insegnarli qualche trucco per rendere i suoi soffi più efficaci, in modo che potesse sgominare da solo anche intere bande di intrusi indesiderati. Cathael ora gira per le varie tane dei draghi del Bosco, eliminando ogni minaccia (umana o meno che sia) per le uova e per i cuccioli di drago i cui genitori sono temporaneamente assenti. INTERPRETAZIONE Cathael è un servitore indefesso, spietato con chi mette a repentaglio la vita dei suoi protetti. Di solito caccia le creature senzienti che si avvicinano alle tane dei draghi senza volere con calma e gentilezza. Nel caso invece si palesino come malintenzionati allora la sua rabbia è veloce, senza fronzoli, diretta e letale. Se viene incontrato in giorni in cui è particolarmente malinconico, potrebbe anche accettare una chiaccherata (magari intorno ad un fuoco da campo e un buon stufato di carne). In effetti Cathael è profondamente insoddisfatto della sua vita, poichè raramente è potuto uscire dai confini del Bosco (se non per fare la guardia a qualche cucciolo), e una parte del suo spirito vorrebbe volentieri uscirne. Combattimento Cathael prima indebolisce gli avversari evidenti, e poi cerca di ucciderli nel modo più rapido possibile. Iniziare un combattimento con un cono di freddo/acido entangling + prova di intimidire/Imperious Command/Never Outnumbered + maledizione della lama iettatrice + karmic aura, significa praticamente vincere, e, in casi particolari (troppi avversari ad esempio), Cathael non si fa pregare ad usare tale tattica. Nel caso gli avversari siano troppi non si fa problemi a scappare usando alterare se stesso per trasformarsi in un avariel/raptoran per volare dai suoi padroni a chiamare aiuto, altrimenti cerca di risolvere tutto da solo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Cathael Wyrmfriend utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Arcani Rivelati, Complete Mage, Complete Scoundrel, Draconomicon, Dragon Magazine #339, Dragon Magic, Drow of the Underdark, Dungeon Master Guide 2, Guida del Dungeon Master, Magic Item Compendium, Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Perfetto Combattente, Races of the Dragon, Sottosuolo di Faerun. Adattamento Basta togliere Ira Agghiacciante e mettere Presenza Terrificante (su Draconomicon, che pur essendo di molto inferiore è tematicamente adatto), e l'unico requisito di ambientazione viene meno. E' possibile così trasportarlo praticamente senza cambiamenti in una qualsiasi ambientazione o regione.- 1 nuova risposta
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dnd 3e Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken
tamriel ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Pazzo? Io non sono pazzo, adoro solo far saltare in aria le cose! » - Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken La storia di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund dei Màlliken è confusa e più ingarbugliata di una matassa, poichè l'unico a conoscerla per intero è proprio Tapékko, e sembra che ogni volta che la racconti cambia qualche particolare. Quello che è certo è che Tapékko è della famiglia dei Màlliken, famosa per essere una famiglia di grandi inventori ed ingegneri. Purtroppo le attitudini del giovane Tapékko si rivelarono in contrasto con quanto ci si aspettava da un membro della sua famiglia; invece di dimostrare una dote naturale nei giochi con le costruzioni di cubetti di legno, preferiva usare i mattoncini per creare delle strutture vertiginosamente alte ed incredibilmente instabili, che avrebbe fatto crollare l'una sulle altre esplodendo in fragorose risate. Nei suoi primi lavoretti domestici ero solito aiutare il padre nelle riparazioni di piccoli mobili o attrezzi da lavoro, ma tutto quello che era capace di fare era trasformare in segatura ciò che gli arrivava sottomano; fu proprio durante uno di questi lavoretti che prese il nome di Tòmaro (truciolo). Dopo l'ennesimo lavoretto trasformato in legna da ardere il padre decise di mandare Tapékko Tòmaro dei Màlliken in un prestigioso collegio di magia "Se non sa usare le mani almeno imparerà ad usare la testa!", dove avrebbe trovato la sua vocazione o comunque altre persone da scocciare. All'interno el collegio Tapékko incontrò un mondo nuovo (oltre che Tripzy, il suo famiglio donnola, nonchè migliore amico), che aveva solo immaginato, e la cosa che più gli piaceva è che aveva finalmente trovato un modo per rendere i suoi sogni realtà! Decise quindi di apprendere quanto più possible le arti magiche per poter dare sfogo alla sua creatività nell'unico modo con cui non avrebbe fatto danni...era proprio un giovane illuso. Durante i suoi primi anni di studi si fece un nome offrendosi come cavia per testare gli incantesimi che i suoi maestri creavano, "Non c'è modo migliore di apprendere la magia se non quella di provarla in prima persona" diceva sempre. Dopo aver cambiato colore della pelle un paio di volte, aver avuto una coda da castoro per 3 mesi ed essere stato in 2D per alcuni giorni (effetto collaterale dell'incantesimo maglio dimensionale di Borxy) i suoi colleghi di studi gli appiopparono il soprannome Olùku (incosciente). Fu solo al settimo anno, durante il corso "principi ed applicazioni della pozionomastica" che Tapékko scoprì il vero motivo per il quale era destinato a diventare un grande mago. Durante una lezione di laboratorio (tenuta dal gran maestro Sonnum Lethargikus, tanto sapiente quanto noioso), mentre era intento a miscelare tra di loro le più strane pozioni (o meglio, tutte quelle che gli arrivavano a portata), sviluppò una reazione a catena che provocò l'esplosione del bancone dove stava trafficando, la perdita (rivelatasi poi permanente) del suo sopracciglio destro e la distruzione di tutte le finestre del collegio a causa dell'onda sonica prodotta. Tapékko venne cacciato sedutastante dal collegio e gli vennero fatti firmare i documenti necessari affinchè non potesse essere ammesso in nessun altro collegio magico; ma ormai la vita studentesca non gli importava più: Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund (altamente esplosivo, nomignolo datogli da sè stesso) dei Màlliken aveva riconosciuto la sua strada e non aveva intenzione di percorrerne altre. Da allora Tapékko vaga di città in città, affinando la sua capacità di manipolazione delle esplosioni, offrendosi spesso e volentieri come impresa di demolizione (a modicissimi prezzi!) a chi ne ha bisogno; dopotutto in questo mondo segnato dalla recessione bisogna pur trovare il modo di guadagnarsi il pane, no? Se un sovrano necessita di una nuova residenza estiva ma una fastidiosissima foresta ne impedisce la costruzione, se un povero anziano deve liberarsi di alcuni mobili (vecchi quasi quanto la sua gamba di legno) ma ormai non he più la forza, se la chiesa di Pelor vuole liberarsi delle tombe infestate da ghoul per creare un mausoleo del loro gran sacerdote ma hanno finito tutti gli scacciare, non si dovranno preoccupare, perchè ci sarà sempre uno gnomo pronto ad offrire il suo aiuto e la sua competenza! INTERPRETAZIONE Tapékko è impulsivo, agisce senza pensare alle conseguenze, spesso applica il suo motto alla lettera "facciamolo esplodere e poi vediamo che succede!". Ogni volta che riesce a far esplodere qualcosa di discretamente interessante (e questo include qualsiasi cosa sia più grande di lui) esclama il motto della sua famiglia "Màlli-Màlli-Màlliken rulz!" (letteralmente: i Màlliken sono una forza!). Anche se come tutti i membri della sua razza riesce a parlare ad una velocità prossima a quella della luce, non riesce a sostenere una coversazione di senso compiuto se non ha tra le mani un oggetto (qualsiasi cosa, da una matita ad un sasso) con cui giochicchiare mentra parla. Combattimento Si fa trasportare dall'estro el momento, in genere se proprio deve combattere userà un incantesimo esplosivo e qualche blast per impressionare i suoi avversari con la sua potenza, se necessario li intrappolerà tramite ragnatele e/o tentacoli di eward. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tapékko Tòmaro Olùku Azotìlbund utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, razze di pietra, complete mage, perfetto arcanista, spell compendium, Frostburn, player's handbook 2, arcani rivelati. Adattamento Tapékko può essere inserito con facilità in qualsiasi campagna.- 1 nuova risposta
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dnd 3e Rhas Hammerlord, Comandante Supremo delle Legioni Naniche
8SnAkE6 ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Ho spaccato più teste io che noci di cocco gli abitanti dei Caraibi: CARICAAAAAA!!! » - Rhas Hammerlord, Comandante delle legioni straniere naniche Rhas Hammerlord è un nano di 156 anni è al pieno delle sue capacità fisiche e la cosa è evidente sia quando lo si vede passare per le strade di Moradin sia quando è in un campo di addestramento. Pochi hanno avuto il privilegio di vederlo veramente in azione alla guida del gruppo di avventurieri con cui ha svolto tante missioni per l'ordine dei martelli di Moradin, poi alla guida del suo plotone quando è entrato nell'esercito subito con il grado di ufficiale e , infine, come Comandante delle Legioni delle Terre Naniche ruolo che ricopre ormai da 20 anni e dal quale solo la morte potrà separarlo. Rhas viene da una zona remota dei regni nanici: la spina del mondo ed è cresciuto in una piccola comunità in cui non c'era molta libertà di culto (come nella maggior parte delle terre naniche in questi tempi), è cresciuto in una famiglia tranquilla che non gli ha mai fatto mancare nulla e a cui tiene tantissimo: i nomi dei suoi familiari sono incisi tutti sullo scudo: "L'amore della mia famiglia è la più grande protezione che io possa avere.". Come tutti i bambini della zona ha ricevuto una buona istruzione, ma in contemporanea i genitori molto fedeli vollero dargli un istruzione clericale in quanto mancava un uomo di Dio nella loro famiglia. Rhas crescendo si è sentito però molto attirato da una vita un po' più fisica e meno contemplativa e per non deludere la famiglia a cui teneva tanto ha cercato una strada che conciliasse entrambe le cose: è venuto a conoscenza dell'ordine dei Martelli di Moradin un gruppo di "picchiatori" armati di fantastici martelli molto devoti al Grande Dio Nanico, ha quindi intrapreso un severo addestramento nelle arti marziali e della guerra per riuscire a superare le difficili prove richieste per l'ingresso nell'ordine. Il giorno della prova finale lasciò tutti talmente sbalorditi che non ci fu neanche bisogno della riunione dell'Ordine per decidere circa la sua ammissione ed entrò a far parte da subito come effettivo saltando completamente il periodo da novizio. Nei suoi anni nell'Ordine prese parte a moltissime missioni come caposquadra: i bardi di ogni angolo delle terre Naniche ed anche oltre narrano di incontri incredibili contro 4 giganti del Ghiaccio e di come ormai 55 anni fa sconfisse da solo un Gigante delle Nuvole razza nemica storica e acerrima dei nani. Venne il giorno in cui anche l'Ordine cominciava a stare stretto a questo nano che tanto poteva dare alla sua razza: salutò con grande affetto i suoi compagni, i suoi allievi e i suoi superiori perchè sentì il bisogno di andare e perfezionare la sua già incredibile abilità per poi raggiungere il sogno che si stava formando in lui: diventare il Comandante delle Legioni delle Terre Naniche. Sogno che in pochi anni fu realizzato: una volta entrato nell'esercito era impossibile non notare il suo incredibile ardore, l'impegno e il fascino che aveva sui suoi commilitoni, il suo cursus honorum fu rapido e a furor di popolo da 20 anni fa alla morte del precedente Comandante fu scelto all'unanimità. E' amato e stimato dai suoi uomini perchè sa incoraggiarli e ascoltarli ed è sempre lì al loro fianco quando è il momento di combattere, il suo grido "CARICAAAAAA!!!!!!" è udito da tutto l'esercito e crea un fervore nei cuori dei soldati che nessuno a memoria nanica (ed è una memoria molto più lunga di qualsiasi altra fatta eccezione per i draghi forse) ricorda. La sua fama lo precede a tal punto che quando avanza o meglio corre davanti a tutti gli alleati brandendo il suo fantastico martello le orde nemiche si aprono cercando di evitare inutilmente la sua furia, e una volta che Rhas si trova in mezzo alla mischia solo se in numero almeno 10 volte superiore i nemici cominciano a muovere il passo verso di lui. INTERPRETAZIONE Rhas è un nano molto attaccato alla sua famiglia, alla sua regione, ai suoi uomini e alla sua patria: farebbe qualsiasi cosa pur di difendere queste cose, non avrebbe nessun problema a dare la vita. Combattimento Si adatta perfettamente ai nemici che ha davanti in pochi secondi (con Adaptive Style può cambiare tutte le manovre preparate in un round completo). Quando effettua un attacco in carica può sottrarre fino a 19 punti dalla CA per aggiungerli al danno e, con la manovra War Leader's Charge, aggiunge un ulteriore +35 (per un +119 totale dovuto al fatto che impugna il suo martello a due mani). Nel turno successivo contro l'attacco più pericoloso può usare la manovra Wall of Blades, così da scambiare il suo tiro per colpire con la CA in modo da parare l'attacco avversario. In mezzo alla mischia ha variegate opzioni offensive, in quanto può effettuare un attacco completo con il suo martello fino a 9 metri senza malus e colpire più nemici grazie alla sua incredibile abilità con quest'arma da guerra: può infatti lanciare il suo martello contro diversi nemici entro 9 metri come azione veloce e di round completo utilizzando simultaneamente Hammer Throw, Hammer Return, Martial Throw e Lightining Ricochet, o in alternativa può lanciare il suo martello e colpire tutti i nemici in una linea con il bonus di attacco pieno utilizzando Blood Wind Ricochet e consumando uno strike come Disarming Strike. Contro il nemico più forte può usare il suo Colpo Poderoso per frastornarlo per un turno, oppure la manovra White Raven Hammer per stordirlo. Contro un gruppo di nemici può utilizzare la sua manovra Adamantine Hurricane per colpire tutti coloro che lo circondano due volte con un'azione di round completo, oppure percuotere violentemente il terreno provocando un terremoto e costringendo i nemici a uno sforzo incredibile per rimanere in piedi. Come capo delle truppe naniche ha anche opzioni che aiutano i suoi soldati, come le manovre White Raven Tactics (che permette a un suo alleato di agire nuovamente dopo di lui anche se ha già agito) e Douse the Flames (che impedisce al nemico colpito di portare attacchi di opportunità, permettendo così in caso di necessità agli alleati feriti di allontanarsi). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Rhas Hammerlord utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Complete Scoundrel, Magic Item Compendium. Adattamento Può essere introdotto facilmente in una campagna come nemico se il party è malvagio o se in guerra contro i nani. Ovviamente obbligatoria l'esistenza dei nani nell'ambientazione, altra idea è metterlo a capo di una missione per conto dell'Ordine dei Martelli di Moradin.- 3 nuove risposte
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« Si dice che la fine del mondo avverrà per mano dei giganti, ma non dovete aver paura, poichè io sono la fine dei giganti! » - Tankrad Raggrun, sterminatore di giganti Tankrad nacque nel gelido Nord, una terra fredda, dura ed inospitale all'incirca un secolo fa. Nella sua città natale, Adbar, imparò dal suo clan le tecniche di sopravvivenza ed esplorazione delle montagne, ma anche quelle di combattimento per sfruttare i punti deboli delle creature che chiunque avrebbe affrontato prima o poi tra le montagne del Nord. Nonostante il forte attaccamento al clan ed alla propria città, Tankrad decise di lasciare (seppur momentaneamente) Adbar e il Dorso del Mondo per cimentarsi nella vita dell'avventuriero. Durante i suoi viaggi attraversò il Bosco Segreto, arrivando fino alle terre della Brughiera Sterminata. In una regione dove non ci sono montagne ma solo sterminate pianure Tankred imparò il valore di una cavalcatura, e decise di richiamare al suo servizio Rumik, perchè a suo dire "un nano è una creatura robusta e massiccia, quindi la sua cavalcatura non può certo essere da meno!". Passato qualche anno nelle "terre piane" (così Tankrad chiama le regioni dove non ci sono montagne) decise di tornare ad Adbar, perchè la nostalgia per le sue montagne era troppo grande. Tornato alla cittadella la sua fama aumentò a dismisura, grazie ai formidabili racconti delle sue avventure pieni di luoghi lontani, crature esotiche e personaggi fantastici; erano racconti talmente incredibili che qualcuno inizò a sospettare che fossero per la gran parte inventati, e che tutto quello che era riuscito a trovare fosse quello strano animale che faceva dei versi mai sentiti prima. Tankrad ebbe l'occasione di dimostrare a tutti il proprio valore nell'inverno dello stesso anno, durante la difesa della cittadella, presa d'assalto dai giganti che approfittavano di ogni bufera di neve per sferrare un attacco ad Adbar. Durante gli scontri Tankrad fece strage di giganti, dimostrando una volta per tutte il proprio valore in combattimento. Particolarmente importante fu il combattimento nella Gola del Rapace, dove insieme ad un esiguo manipolo delle Guardi di Ferro riuscì a tenere la posizione per 3 giorni e 3 notti, fino all'arrivo dei rinforti capitanati da Marher Rodùrr, sacerdote-guerriero dell'ordine dei Martelli di Moradin. Marher restò impressionato dalla prova di valore data da Tankrad in quel'occasione, a tal punto che gli propose di entrare a far parte del suo sacro ordine, nonostante Tankrad non avesse mai ricevuto gli ordini sacerdotali che normalente ogni membro dell'ordine posside. Tankrad entrò così a far parte dell'ordine scelto dei Martelli di Moradin, ricevendo il più grande onore al quale un nano di Adbar potesse aspirare. Imparò così le arti magiche e le tecniche per trasformare il proprio martello nello strumento della punizione divina, imparò i valori della Sua fede ed i doveri che questo comportava, non fu più semplicemente Tankrad ma diventò l'estensione della volontà di Moradin. Alla luce di questa sua nuova prospettiva del mondo, Tankrad decise di lasciare nuovamente la cittadella e di riavventurarsi nelle "terre piane", per portare la furia del Forgiatore delle Anime direttamente nelle tane dei suoi nemici. INTERPRETAZIONE Tankrad è un nano pragmatico, ritiene che una cosa è utile fintanto che la si può utilizzare con efficacia. Per questo si trova a suo agio con chi, come lui, è abituato a fare affidamento sulla propria forza, fisica o morale che sia. Nutre una certa diffidenza nei confronti delle persone che preferiscono parlare piuttosto che agire per risolvere i problemi, non è questo il modo con cui un individuo dimostra il proprio valore! Le creature di cui farà fatica a fidarsi sono gli elfi, troppo simili ai sui occhi ai loro cugini che vivono sottoterra e contro i quali nutre un odio viscerale che non conosce limiti. Nonstante questo, ritiene che il modo migliore per conoscere una persona sia bere insieme una birra mentre si sta insieme seduti ad un tavolo in una taverna: la gente dimenta tanto più sincera quanti più boccali ha bevuto. Spesso impulsivo, non si fa problemi a compiere un'azione azzardata se la situazione lo richiede, dopotutto se si riflette troppo si rischia che sia troppo tardi quando finalmente si ha deciso cosa fare. La sua fede in Moradin è totale e cieca, vive secondo i suoi precetti ed insegnamenti; chi ostenta una palese ostilità nei Suoi confronti conoscerà la Sua punizione per mano del suo martello. Combattimento Durante i combattimenti Tankrad scende da Rumik perchè preferisce combattere con i piedi ben saldi per terra. Utilizza il primo round di combattimento usando la capacità terremoto, attivando la capacità anatema o assiomatica del martello (se affronta un gigante, drow, goblin o creatura caotica); se i namici sono in linea allora utilizzerà la capacità di lancio poderoso (dopo l'eventuale attivazione delle capacità magiche del martello). Nel secondo round potrà castare lion's charge oppure rhino's rush e caricare il nemico più vicino (o quello che ritiene più pericoloso), utilizza crushing strike (se ha caricato usando il attacco poderoso) e la capacità di incudine tonante per mettere fuori combattimento il bersaglio caricato; se lo ritiene opputuno prima della carica può attivare la capacità baluardo per ottene un incremento della propria CA. Nei round successivi sferrerà attacchi completi ai nemici che sono nella sua portata, utilizzando se lo ritieno opportuno la capacità di colpo poderoso. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Tankrad Raggrun utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Player's andbook 2, Manuale del dungeon master, Arcani rivelati, Perfetto combattente, Perfetto avventuriero, Giuda del giocatore a Faerun, Magic item compendium, Manuale dei mostri, Spell compendium, Manuale delle miniature. Adattamento Il pg è stato concepito per essere giocato nell'ambientazione Forgotten realms, ma nulla vieta al master di importare la classe di prestigio in un'altra ambientazione.
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« Dove avrò lasciato quella pergamena? ...ah già! » - Liselial "il Bibliotecario", il Primo Archivista Liselial nacque nella nazione di Everska, da una famiglia nobile. Passò molti degli anni della sua maturità al servizio di un antico arcimago elfico, che gli tramandò i primi rudimenti dell'Arte. Dopo due decenni di servizio l'arcimago lo incoraggiò a fare esperienze, vedere il mondo fuori Evereska, e il giovane elfo segui il suo consiglio. Per anni viaggiò assieme ad una compagnia di avventurieri, aiutandoli nelle loro imprese, costruendo per loro degli oggetti magici che gli dessero una mano, e con loro, in uno dei loro viaggi, conobbe a Baldur's Gate la donna della sua vita, Milania, una chierica umana di Mystra. Da lei imparò come rivolgersi alla sua dea, ma egli modificò questo rapporto seguendo il suo metodo: mantenendo l'approccio speculativo da arcanista inventò un nuovo modo di attingere al Potere, che perfezionò negli anni a venire. All'apice della sua vita sentimentale e da avventuriero Mystra mandò a Liselial un suo emissario, un deva astrale ufficiale dei suoi eserciti di angeli, perchè egli sapesse che gran servigio avesse reso finora alla Signora dei Misteri. Per continuare a servirla a dovere, Liselial pensò di fermarsi, per poter metter su famiglia con Milania, in modo da aprire un'attività a Baldur's Gate: si sarebbe dedicato alla costruzione di oggetti magici, da quelli più utili agli avventurieri (armi e armature magiche), a quelli più ricercati dalla gente comune (elisir d'amore, lozioni magiche contro la calvizie ecc.ecc.). Tutto sembrava andare bene, la sua vita sembrava benedetta da Mystra, fino a quando un giorno il richiamo dell'avventura bussò ancora alla sua porta. Tutti i bambini elfi erano scomparsi, e lui si sentiva in dovere, in quanto elfo, di aiutare quei poveri genitori in pena per i loro figli. Partì con Milania alla ricerca dei bambini scomparsi, e le loro ricerche li portarono al limite del Bosco Ammantato. Dopo giorni di indagini, seguirono una pista che sembrava promettente: un ranger di passaggio disse ai due sposi che aveva sentito delle voci di bambino provenire da una zona remota del bosco, molto vicina alla costa. I due avventurieri si avviarono verso la zona indicatagli dal ranger, ignari del fatto che stavano cadendo in una micidiale e terrificante trappola. L'affabile ranger in realtà era un servitore di Malar, dominato magicamente dalla "Nonna", una strega notturna, e dal suo compagno, Zio Ridarella. Quando Liselial e Milania si avvicinarono alla loro casa videro venti bambini elfi privi di volontà, mentre stavano facendo dei normali lavori: tagliavano l'erba, pulivano i vetri, spazzavano la polvere, davano da mangiare a delle galline... Sarebbe sembrato tutto normale, se solo non avessero avuto degli occhi... spenti. Quando Liselial si avvicinò a loro cercando di parlargli, i bambini si avventarono su di lui, e riuscì solo a sentire le risate malevole di una creatura corpulenta e abominevole dallo sguardo maligno, prima che la spada del ranger gli trapassasse il corpo. I primi momenti furono confusi per Liselial, poi però le immagini si facevano sempre più nitide, e la vista che ebbe di fronte a sè gli gelò l'animo. Poco dopo aver ucciso lui, il ranger si diresse verso sua moglie, che stava inspiegabilmente ridendo, e la uccise a sangue freddo. Dopo averla assassinata, l'abominevole creatura obesa la trascinò in casa, e assieme ad un giullare dal volto deformato dall'odio e dalla sua malvagità la buttarono con noncuranza dentro ad un grande calderone, dopodichè chiamarono i bambini per la cena... Da allora Liselial cerca continuamente qualcuno che risponda al suo annuncio, affisso ogni giorno nella bacheca della gilda di avventurieri di Baldur's Gate. A volte per ottenere nuove conoscenze si dirige a Candlekeep, dove cerca di recuperare alcune pergamene che possano essere di aiuto ai pochi avventurieri che si recano da lui. La sua natura di fantasma gli permette di entrare senza essere mai notato. INTERPRETAZIONE Liselial è una persona metodica, razionale, le cui conoscenze sono così vaste da poter coprire quasi ogni campo dello sciibile: dalle più specifiche conoscenze da arcanista, alle leggende più oscure. In cambio dell'aiuto nella faccenda dei bambini, Liselial è disposto a barattare ogni tipo di conoscenza di cui è a disposizione (incantesimi, segreti o quant'altro), oppure di oggetti magici (anche se avrebbe bisogno di materiali tangibili per poterne creare di utilizzabili per gli avventurieri). Combattimento Pur essendo immortale, Liselial rifugge ogni combattimento. In caso utilizza le sue capacità e incantesimi che possano ridurre le caratteristiche degli avversari, in modo da renderli indifesi. L'unico combattimento a cui prenderebbe parte volentieri sarebbe il combattimento contro la Nonna e Zio Ridarella, nel quale cercherebbe di fare di tutto per difendere la vita dei bambini elfi controllati dai due ignobili esseri maligni. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Liselial utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale dei Mostri, Libris Mortis, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, Eroi dell'Orrore, Ambientazione dei Forgotten Realms, Guida del Giocatore a Faerûn, Spell Compendium. Adattamento Liselial non è un personaggio pensato per il combattimento, ma per essere di supporto al gruppo che accetterà di aiutarlo. E' stato creato legato all'ambientazione dei Forgotten Realms, ma è trasferibile in ogni ambientazione. Basta cambiare la divinità e la sottorazza a cui appartiene in alcune più adatte all'ambientazione scelta: per Greyhawk sarebbe possibile cambiare la divinità in Wee Jas, e la sottorazza in Elfo Grigio.
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dnd 3e Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior di Tyr
Sesbassar ha inviato una discussione in Risorse GdR
« Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Miglior Paladino" Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: « Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso? » e sorrise malignamente. « Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura! » rispose Philip. « Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido? » disse il vampiro innervosendosi. « Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge » e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Ambientazione dei Forgotten Realms, Champions of Valor, Complete Champion, Magic Item Compendium, Weapons of Legacy. Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio.- 1 nuova risposta
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« Rath'argh vaenen natha dro'aeval, jhal streea zhah kristass... - Il disonore dura una vita, la morte un istante… » - Proverbio Drow In questa discussione verranno raccolti personaggi con un comune denominatore: l'essere maestri d'arme di casate drow. Questi personaggi sono tutti fregiati del titolo di Qu'el'saruk, che indica proprio la posizione di prestigio e potere ricoperta all'interno di un Casato, generalmente anticipato dalla formula onorifica Malla, onorato, a sottolineare il riconoscimento del potere raggiunto dal maestro d'arme. Essi sono l'espressione più alta dell'arte guerriera del bellicoso popolo degli elfi scuri, e all'interno del casato ricoprono un ruolo di fondamentale importanza. Tra i Qu'el'saruk viene scelto l'Ul'Saruk, il Supremo Maestro d'Arme, messo a capo dell'accademia d'armi della città. In genere proviene dalle file del casato dominante del momento. INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Drow of the Underdark, Perfetto Combattente, Manuale del Giocatore II, Tome Of Battle, Arcani Rivelati. Adattamento I personaggi potrebbero incontrare i membri di una casata Drow esplorando le caverne del sottosuolo, oppure potrebbero dover affrontare un Maestro d'arme Drow per supportare una famiglia o una città elfica alleata.
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« E’ dai tempi del nonno del nonno di mio nonno che gli Shadowlaw forgiano le illusioni necessarie a mantenere il nostro piccolo inganno… una specie di tradizione di famiglia. » - Svirnel Shadowlaw, il Signore delle Ombre Personaggio illustrato da Tolman e creato da SolKanar per il contest "Miglior Png 2007"
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« Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
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« In me sono racchiusi tremila anni di tradizione. Parliamo di scuola elfica di spada… credi davvero di avere una speranza? » - Gilthas Saeros Sharpblade Appartenente ad un casato nobiliare minore, Gilthas Saeros Sharpblade ha ricevuto un'educazione degna della casata reale. Nonostante il carattare poco piacevole è molto apprezzato tra le guardie del re, di cui fa parte, per le sue incredibili capacità. Attualmente è il principale candidato per il ruolo di capitano delle guardie reali. Gilthas nutre un amore non corrisposto per la principessa elfica Nimuel, in presenza della quale assume un atteggiamento meno arrogante. L'impossibilità di coronare il suo sogno d'amore ha portato Gilthas a dedicarsi anima e corpo al perfezionamento della sua arte della spada. INTERPRETAZIONE Gilthas possiede maniere impeccabili, ma si è spesso distinto per la sua presunzione e la sua arroganza. Combattimento Quando Gilthas è coinvolto in un combattimento, si pone subito nella stance Island of Blades, che gli permette di essere particolarmente efficace con l'arma impugnata. Questa è la stance d'elezione dell'elfo, che la cambierà solo quando si trova in difficoltà e necessita di maggior potenza difensiva. In tal caso passa alla stance Absolute Steel, mentre quando non è in combattimento o quando deve combattere contro ostici avversari invisibili userà Hearing the Air. In genere all'inzio del combattimento è sua abitudine fare uso delle manovre di livello più basso, per passare a quelle più potenti contro avversari più ostici. In qualità di Eternal Blade, la sua tattica principale consiste nel potenziare i suoi attacchi o depotenziare il nemico con perfetta efficienza (Guided strike, Defensive insight e Tactical insight). Una volta per incontro poi, può decidere di prodursi nella spettacolare Island in time, che gli consente, combinata con Time Stands Still, di ottenere 4 turni di fila. Infine in casi di estrema necessità, grazie a Eternal Training, può ottenere una manovra Devoted Spirit o Diamond Mind in più per l'intera durata dell'incontro. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Gilthas Saeros Sharpblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
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« Sono sempre più sincere le cose che diciamo quando l'animo è irato rispetto a quando è tranquillo. » - Vincent, l'Attaccabrighe Abile in combattimento ma veloce all'ira, Vincent ha iniziato la propria carriera come barbaro del clan del leone. Intimorito e al tempo stesso affascinato dalla magia, si è poi unito ad un collegio di maghi per apprendere l'arte del combattimento arcano. INTERPRETAZIONE Vincent tende ad essere maleducato e violento verso chiunque non conosca e non sembri alla sua altezza, guadagnandosi l'appellativo di Attaccabrighe all'interno del collegio arcano che frequenta. Ha imparato a proprie spese a portare rispetto verso il proprio insegnante di arti magiche, un potente cavaliere mistico che ora stima e segue fiero in battaglia. Combattimento Vincent ricorre ai propri incantesimi solo se non ha la possibilità di attaccare direttamente i nemici in mischia, oppure se si accorge che l'avversario è molto più potente di lui. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Vincent utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Giocatore II, Perfetto Combattente, Complete Champion, Complete Mage, Spell Compendium.
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« Soltanto una vita vissuta per gli altri è una vita che vale la pena vivere. » - Arus, il Guerriero della Luce Figlio di un chierico di Tamara, Arus è nato tra le mura del tempio della Dea Benevola. Allevato secondo i precetti della chiesa di Tamara, istruito nell'uso della spada, ed avendo dimostrato di avere un cuore nobile, fu nominato cavaliere del tempio nel suo diciottesimo anno di età. Dopo aver dimostrato un talento innato nelle arti arcane, considerato un dono della Dea, Arus decise di partire per combattere i nemici del tempio: necromanti e non-morti. Più volte si è scontrato con chierici di divinità malvagie, trovando nei seguaci di Falazure tutto ciò che va contro il suo credo. INTERPRETAZIONE Arus è un combattente nobile e mite, implacabile contro i seguaci di Falazure e tenace nel trovare e combattere le forze del male. Combattimento Solitamente Arus utilizza i propri incantesimi per prepararsi al combattimento in mischia, dove può sfruttare la propria capacità di Punire il male ed i benefici concessi dal talento Colpo Arcano. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Arus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Draconomicon, Complete Mage.
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« Colui che capisce quando è il momento di combattere e quando non lo è, sarà vittorioso. » Solon Jhee Avendo affrotanto, in tenera età, gli orrori della guerra che da anni devastava il suo paese, Solon Jhee decise di fare tutto quello che era in suo potere per porre fine allo spargimento di sangue. Arruolatosi giovanissimo nell'esercito, ottenne numerose promozioni in relativamente breve tempo, non solo per via delle sue portentose doti di guerriero in continuo miglioramento, ma anche per le inaspettate ed incredibili doti di stratega. Con il proseguire della guerra divenne famoso come uno dei più grandi generali della storia, e forse è solo grazie a lui che i conflitti ebbero fine. Conclusasi la guerra, Solon abbandonò l'esercito e cominciò a viaggiare per il mondo, cercando di godersi la pace che aveva sempre sognato. INTERPRETAZIONE Di buon cuore, Solon non ignora mai le richieste di aiuto della gente che incontra lungo il cammino, soprattutto se si tratta di bambini che hanno visto la guerra. Di indole buona e pacifica, cerca sempre di evitare scontri inutili e spargimenti di sangue, preferendo un approccio più diplomatico alle situazioni. Combattimento Se messo alle strette, cerca di cominciare il combattimento già in forma ibrida. Solon cambia stile di combattimento a seconda delle necessità, variando da due ad una spada fino al combattimento con gli artigli, tutto senza problemi. A meno che non ci sia bisogno di cambiarla, resta nella Stance Island of Blades durante tutti i combattimenti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Solon Jhee utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Tome Of Battle.
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Esempio di incontro Avete davanti a voi una bellissima umana, dai capelli color rosso cupo. Indossa una tunica verde attillata, che ne risalta le forme sensuali e al collo porta un ciondolo con incastonato un piccolo rubino. LI 5: Sophia, Chierica di Chemosh. Sophia Umana Chierica 5 LM umanoide Medio (umano) Iniziativa: +1; Sensi: Ascoltare +1, Osservare +1 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 20, contatto11, colto alla sprovvista 19 (+1 Destrezza, +9 armatura) Pf: 5d8+10 (33 pf; 5 DV) Tempra: +6; Riflessi: +2; Volontà: +5 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spadone +6 (2d6+4/19-20) Attacco base: +3; Lotta: +5 Azioni speciali: Intimorire non-morti Incantesimi da Chierica tipicamente preparati (LI 5°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno più un incantesimo di dominio) - masochismo, sadismo, anti-individuazione 2° (3 al giorno più un incantesimo di dominio) - forza del toro, rintocco di morte, investiture of the bearded devil, wave of grief 1° (4 al giorno più un incantesimo di dominio) - devastating smite, camuffare sè stesso, favore divino, impede, sign 0 (5 al giorno) - cura ferite minori, individuazione del magico, resistenza, guida, virtù ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 19 Talenti: Allerta, Disciple of Darkness, Evil Brand, Dynamic Priest, Blood War Conscript Difetti: Inattentive, Shaky Abilità: Cavalcare +7, Conoscenze (religioni) +6, Raggirare +10, Professione (fabbricare armature) +6 Proprietà: Spadone +1, Armatura Completa +1, mantello del carisma +2, 50 mo ______________________________________________________________________ Comandare i Non-morti (Str): Sophia è in grado di comandare i non-morti tramite una prova di scacciare.
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Salve a tutti Volevo sottoporvi una nuova scheda per D&D 4e che sto ri-creando (la vecchia versione era dell'anno scordo ed è andata perduta insieme a tutto il resto col mio hd :'( ) in questi giorni. Questa scheda vuole essere una summa di tutte le migliori schede che ho trovato su internet (compresa ovviamente quella targata D'L ^^) ripensata secondo il mio modo di vedere La scheda non è completa e volevo qualche parere prima di completarla su cosa un giocatore ritiene utile di poter avere a portata di mano... Vi illustro brevemente la mia idea: Nella prima pagina ci dovrebbe essere tutto quello che è immediatamente utile avere a portata, quindi le solite cose Nella seconda invece quelle cose se si possono osservare con più calma, Equipaggiamento e rituali. Nella terza le informazioni che vengono in ordine di importanza dopo la prima pagina, privilegi non scritti nella prima pagina, talenti e poteri. Nell'ultima le informazioni di BG, un ritratto del PG, due schede riassuntive per la bestia compagna e il famiglio e le note. Inoltre avevo pensato ad una doppia versione per i poteri della terza pagina, una con dei poteri scritti in "celle" in cui si possono appuntare le informazioni in breve per ogni potere, mentre un'altra versione simile a quella di Kiznit che preveda 4 alloggiamenti per le carte potere (invece che 1 solo). Penso di avervi detto tutto, giù con le critiche
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Questa scheda MODIFICATA ma non nelle regole, solo nella grafica, serve se come Dungeon Master non volete "morire" dietro le schede dei vostri PG. Poi se vi piacciono le cose tirate per le lunghe (discorsi tipo "ho 4 archi magici, sono indeciso....") tenete le schede vecchie. Una scheda con spazio per 5armi fa pensare ai giocatori novizi che "D&D è un gioco di combattimento" mentre è un gioco di Ruolo. http://public.blu.livefilestore.com/y1p-VrAjATydh9tUW9S0N_Z3nxZZSNxNMb2oarWixL29Fzor2H7YMEDmkJz544WyOcYQf25Jvl0_3c57oJb3yndcA/SCHEDA_SPIEGATA.jpg?psid=1 scusate l'errorino (errorone) dei tiri salvezza. Quella nota potete anche tralasciarla e scrivere i ts IN CARATTERI ENORMI dietro la pagina. Perchè sui TS si tende a barare piu spesso Scrivere gigante serve ad evitare trucchetti e trucchettini http://img229.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsros.jpg/ http://img268.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsbia.jpg/ http://img534.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsver.jpg/ http://img218.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsgri.jpg/ http://img214.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsvio.jpg/ http://img192.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsner.jpg/ http://img820.imageshack.us/i/schedafaciledungeonsblu.jpg/ Mostratela a un novizio e vedete se ci capisce di piu con questa o con l'altra.