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  1. In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan presenta delle regole per gestire la fuga, una parte importante di giochi dove vi è un evidente squilibrio tra i PG e i nemici che affrontano, in una maniera più elaborata. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/ Visualizza tutto articolo
  2. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020 I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo. Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito. Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale: Brigante Umano Truppa di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Mazza pesante +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Prima Domanda: Cosa Volete Creare? La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande? Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi? Come porta a termine il suo scopo? Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta? Per esempio, nella mia versione di Axis: Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale. I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. Guardie Esemplificative Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!" Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age). Guardie del Corpo di Glitterhaegen PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)" Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità. Guardiani del Tempio delle Frost Range PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso" Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca) Guardiani della Cittadella Dorata PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante" Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno. [Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. Uso limitato: 1 v/battaglia Ranger di Highdock PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali." Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/
  3. Oggi Wade Rockett ci spiega come creare dei mostri ad hoc per le vostre avventure adattando alcune opzioni già esistenti. Articolo di Wade Rockett del 28 Febbraio 2020 I personaggi in 13th Age (e quasi ogni altro GdR) tendono ad andare in posti dove non sono benvoluti. Spesso incontrano delle guardie, di conseguenza. Le guardie sono mostri il cui lavoro è di tenere d'occhio una certa area, determinare o meno se Waldo il Mago debba essere qui e, se non è così, eliminare il problema Waldo. Al momento sto scrivendo Crown of Axis, un'avventura cittadina, e ho quindi bisogno di molte più guardie del solito. Sono ovunque, dai Palazzi ai Quartieri Popolari e ogni altro quartiere nel mezzo. Ma popolare la città con un solo tipo di guardie non è né divertente né interessante. La mia soluzione è stata quella di creare delle statistiche base per umanoidi con diversi ruoli, che le guardie potrebbero ricoprire in una battaglia (goffi gregari, leader competenti e bruti spaventosi) e creare delle abilità speciali per legarli tematicamente alla sezione di Axis in cui si trovano. I poliziotti dei Quartieri Popolari combattono sporco. Le forze di sicurezza dell'Anello Aureo e del Quartiere Nobiliare infliggono feroci punizioni, così che i potenziali intrusi comprendano il messaggio. Le guardie del Palazzo sanno sempre cosa c'è che non va sulle strade che pattugliano. Normalmente nelle avventure forniamo alcune opzioni legate alle icone per "reskinnare" i mostri ed è una cosa che ho fatto con altri mostri di Crown of Axis. Ma dato che ogni guardia nell'avventura è formalmente legata all'Imperatore, ho deciso che la maggior differenza tra loro sarebbe stata la loro posizione e il loro compito. Ora, passando alla parte più interessante, vi mostrerò come reskinnare il brigante umano (NdT: human thug) dal Manuale Base di 13th Age. Ecco la scheda originale: Brigante Umano Truppa di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Mazza pesante +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale o mancato: Il brigante infliggerà 6 danni extra con il suo prossimo attacco durante questa battaglia. (GM: fate in modo che i PG sappiano che sta arrivando qualcosa del genere, non è un segreto) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Prima Domanda: Cosa Volete Creare? La prima cosa che mi chiedo quando creo o personalizzo un mostro è cosa lui debba fare. Avere questa informazione mi aiuta a creare delle abilità che evochino un'esperienza significativa per i giocatori mentre i PG combattono quel mostro. Mi chiedo delle domande come: Quale parola o breve frase descrive la sua natura? Leale? Codardo? Onorevole? Furbo? Crudele? Un recipiente per un potere più grande? Qual è il suo scopo? Difendere il suo territorio? Proteggere qualcuno, qualcosa o un posto? Mantenere la pace? Accumulare tesori? Cibarsi? Come porta a termine il suo scopo? Lo fa per sé o per qualcuno/qualcos'altro? Di chi o cosa si tratta? Per esempio, nella mia versione di Axis: Le forze di sicurezza dei Quartieri Nobiliari sono professionisti affidabili, incaricati dai loro clienti di proteggere la proprietà delle classi superiori di Axis. Ottengono successi lavorando come una squadra per eliminare gli estranei non benvoluti prima di consegnarli alla Guardia Imperiale. I poliziotti dei Quartieri Popolari sono dei bulli corrotti, incaricati dal governo di tenere i poveri e i reietti nel distretto sotto controllo. Cercano di spargere terrore e di infliggere dolore e terribili ferite ai loro nemici. Il processo si applica a qualsiasi altro tipo di mostro. Se voglio creare dei ragni Marziani, potrei decidere di creare delle feroci bestie il cui scopo è catturare e mangiare le predo o proteggere le sue uova dai suoi predatori. Lo fa lanciando delle ragnatele multidimensionali che possono intrappolare e stordire le creature, che vengono poi uccise con le sue mandibole. Guardie Esemplificative Prendiamo alcune località nell'Impero del Drago e diamo alcune abilità speciali al nostro brigante umano per meglio rappresentare quel luogo e quel ruolo. Aggiungerò anche le mie risposte al chi, cosa, perché… dei mostri e alcune note su come le ho trasformate in una abilità. In quasi ogni caso ho usato una abilità esistente di un altro mostro, reskinnata per la guardia. Sentinelle delle Gilde dei Ladri di Shadow Port PENSIERI DI WADE: "Si tratta di uno scaltro ladro incaricato di difendere il quartiere generale della Gilda dagli intrusi. Svolge il suo compito usando la furtività e la sorpresa. Quando cerco la parola "sorpresa" sul manuale base trovo l'abilità del gargoyle statue, statue ovunque. Perfetto!" Di soppiatto: Pensate che quelle guardie stazionate alla porta siano la prima linea di difesa della Gilda? Nah, impossibile. Le vere guardie sono in attesa tra le ombre, pronte ad assaltarvi prima che vi avviciniate. I PG fanno una prova di abilità di Saggezza (CD 20) per evitare di essere sorpresi (vedi la pagina 164 del Manuale base di 13th Age). Guardie del Corpo di Glitterhaegen PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un tetro ed esperto professionista incaricato da un cliente per tenere qualcuno al sicuro. Lo fa mettendosi in mezzo tra chi sta proteggendo e chiunque lo voglia attaccare. Mmm... magari posso adattare Intercettatore esperto del mastino scheletrico (NdT: skeletal hound)" Proteggere il cliente: Una volta per round come azione gratuita, una guardia del corpo ingaggiata può automaticamente disingaggiare da un nemico senza subire attacchi di opportunità e intercettare un nemico che si sta muovendo per attaccare un alleato vicino. Gli altri nemici ingaggiati con la guardia del corpo possono effettuare gli attacchi di opportunità. Guardiani del Tempio delle Frost Range PENSIERI DI WADE "Si tratta di un guerriero spirituale incaricato dai sacerdote di proteggere un luogo sacro da chiunque voglia profanarlo. Lo fa incanalando il potere degli dei del gelido Nord. Questo potere cresce come una tempesta o del ghiaccio in rapida avanzata e il dado di escalation può fare da timer alla perfezione. Se lo volessi aggiungere ad un'avventura chiederei ad uno degli altri sviluppatori di controllare la matematica ed assicurarsi che io non lo abbia reso troppo o troppo poco pericoloso" Spirito del ghiaccio: Il guardiano del tempio delle Frost Range aggiunge danni da freddo pari al dado di escalation ai danni della mazza pesante. (Questa abilità rimpiazza il +6 ai danni che segue un colpo a segno pari naturale o un colpo che manca) Guardiani della Cittadella Dorata PENSIERI DI WADE: "Si tratta di un cavaliere punito dal Grande Wyrm Dorato e che fa da guardia alle rovine della Cittadella Dorata, uccidendo mostri e testando i pellegrini in battaglia. Lo fa con il sacrificio personale. Se sta pagando qualcosa per fare un attacco, quell'attacco dovrebbe essere abbastanza buono. Magari potrei garantire a questo attacco un successo automatico, come per l'attacco dardo incantato del mago saccheggiatore, ma mantenere i danni come quelli della mazza pesante" Penitente: La prima volta che il guardiano diventa sanguinante, il guardiano può effettuare un attacco di Penitenziagite nel suo prossimo turno. [Attivazione speciale] R: Penitenziagite (un nemico lontano o vicino)-il bersaglio e il guardiano subiscono 4 danni automatici. Uso limitato: 1 v/battaglia Ranger di Highdock PENSIERI DI WADE: "Questo è un coraggioso combattente delle terre selvagge incaricato da una compagnia di ranger di viaggiare in lungo e in largo per le montagne di Highdock-un luogo che attrae e a volte fa nascere dei reami volanti-mantenendo la pace e scacciando gli invasori. Lo fa usando le armi che ha trovato esplorando dei reami volanti schiantatisi al suolo. Highdock, e tutti i reami volanti in generale, sono decisamente strani, quindi creerò un'abilità che usa delle tabelle randomiche per generare bonus, penalità ed effetti speciali." Armi del reame del cielo: Le armi del ranger di Highdock sono strani oggetti trovati nei reami volanti. Oltre al +6 ai danni della mazza pesante che segue un successo pari naturale o un fallimento, l'attacco fa qualcosa di strano. Tira un d6 sulla seguente tabella: All'inizio del suo prossimo turno, il ranger svanisce con un lieve scoppio e l'arma cade al suolo. Se i PG vanno mai a Moonwreck trovano lo scheletro del ranger nel mezzo della tundra. Il ranger è circondato da un'aureola luminosa. Gli attacchi a distanza contro il ranger ottengono un bonus di +1 fino all'inizio del prossimo turno del ranger L'aria viene riempita da delle farfalle composte dalla luce dell'arcobaleno. Sono immateriali e svaniscono al termine della battaglia. Delle nubi nere si formano nel cielo sopra alla battaglia. I partecipanti sentono dei tuoni e vedono delle strane luci che si muovono nelle nuvole. L'effetto svanisce al termine della battaglia. Il bersaglio è circondato da un bagliore luminoso. Gli attacchi a distanza contro il bersaglio ottengono un bonus di +1 (tiro salvezza normale termina). L'arma del ranger emette un suono orribile. Tutti i nemici vicini devono fare un tiro salvezza normale o subire -1 ai loro attacchi fino alla fine del loro prossimo turno. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/02/28/13th-sage-how-to-customize-monsters-the-human-thug/ Visualizza tutto articolo
  4. Cerco giocatori per giochi di ruolo non D&D in zona Reggio Emilia e dintorni. Abbiamo già un master. Il gioco è ancora da decidere.
  5. Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/
  6. Leggiamo oggi la recensione dell'ultima edizione di Paranoia, uno dei GdR più citati (nel bene e nel male) della storia del nostro hobby. Articolo di Rob Wieland del 07 Ottobre 2023 Una delle sfide nel parlare di Paranoia, il classico GdR di commedia dark, arriva proprio dalla modalità di scrittura del manuale. La maggior parte dei GdR distingue le informazioni sull'ambientazione, le regole, ciò che i personaggi conoscono e ciò che invece è noto ai giocatori, invece Paranoia mischia il tutto in un caotico insieme. I giocatori più volenterosi spesso si lanciano immediatamente in accuse di tradimento o altre classiche frasi del Computer. Sospetto che i commenti di questa recensione saranno pieni di simili citazioni, che, sebbene possano essere spiazzanti in una discussione sul gioco, sono molto lusinghieri. Questo gioco lascia il segno su chiunque voglia giocarci ed è probabilmente la seconda citazione più comune ai tavolo di gioco dopo i Monty Python, cosa che mostra quanto sia stato influente. Ho ricevuto di recente la mia ricompensa per aver contribuito al Kickstarter dell'edizione più recente del gioco, rilasciata dalla Mongoose Publishing. Questa nuova edizione riesce a scalare i ranghi o muore invece nel fango come uno sporco mutante traditore comunista? Scopriamolo assieme! Paranoia modifica la classica convenzione dei giochi di ruolo. Al posto di incoraggiare il gioco di squadra da parte dei giocatori e dei giudizi bilanciati da parte del Game Master, incoraggia dei comportamenti evasivi da parte dei primi e dei giudizi arbitrari dal secondo. Com'è possibile che un gioco del genere sia divertente? L'ambientazione rende chiaro fin da subito quale siano le tematiche e l'atmosfera. Il gioco è ambientato in una presunta utopia futuristica controllata da un enorme Computer. La vecchia macchina è paranoica e teme che la sua società perfetta possa venire distrutta dai mutanti e dalle società segrete. Il Computer assume bande di Risolutori per eliminare queste minacce, inconsapevole del fatto che ogni persona che vive nel Complesso Alfa è sia un mutante che un membro di una società segreta. Ognuno al tavolo lo sa, ma devono trovare delle prove o creare dei "Comma-22" per accusare gli altri giocatori proteggendo i propri segreti. Nell'ultima edizione i designer WJ MacGuffin e Keith Garrett sono tornati alla formula base. Sono sparite le carte della Red Clearance Edition e i terroristi di Paranoia XP. Hanno tenuto il semplice sistema a pool di dadi, dove i 5 e i 6 sono dei successi. Hanno anche tenuto la meccanica del dado Computer, con un successo che indica che il Computer sta guardando qualsiasi cosa stiano facendo i Risolutori. Il sistema di gioco è storicamente stato giusto una decorazione ai tradimenti e alla commedia raccontata dalle storie, ma mi piacciono i sistemi semplici che fanno in modo che le cose siano sempre in movimento. Prima i giocatori capiscono come funzionano le meccaniche, prima possono arrivare alla parte più divertente, la distruzione dei cloni. Per quanto riguarda le nuove meccaniche, ne ho gradite alcune. Le Stelle Tradimento ora sono delle sorta di danni sociali per i giocatori, ma hanno anche il fantastico effetto di espandere il rango di attivazione del Dado Computer. I personaggi anche anche i bottoni, che sono dei tratti che offrono la possibilità di guadagnare moxie (che influenzano i tiri di dado e i poteri dei mutanti) facendo azioni violente o che li portino a mettere in scena un tradimento. Il gioco aggiunge anche dei tiri coperti, apparentemente dei tiri normali, ma in realtà dei metodi per permettere ai giocatori di usare i poteri mutanti. E' un metodo per semplificare la classica situazione imbarazzante dove un giocatore deve segnalare che intende usare la sua bellissima ma sovversiva abilità. Una cosa che avrei gradito è qualche informazione in più su come la spesa di moxie influenzi il risultato di un potere mutante. Essendo un gioco di quasi 40 anni, Paranoia ha raccolto un po' di regole extra, come altri poteri mutanti, altri Complessi e via dicendo. I fan di vecchio tempo che si dispiacciono per la perdita di questi elementi li può trovare in The Accomplice Book. Non so se questo manuale sia necessario, dato che l'idea che le "meccaniche non sono importanti" tipica delle vecchie edizioni rende molto semplice di usare il vecchio materiale con le nuove regole. Ma è piacevole avere un manuale pieno di regole opzionali per modificare il gioco e renderlo più adatto ai propri gusti. Il manuale include anche alcuni contenuti che espandono il materiale del manuale base; personalità del Complesso Alfa, equipaggiamento, agganci di missioni e persino una nuova variante del generatore di missioni delle precedenti edizioni. Paranoia è stato estremamente influente sia per la sua formazione come master che per quella come game designer. Mi ha mostrato che seguire le regole non è importante come raccontare una storia soddisfacente. I giocatori si divertiranno a farsi esplodere a vicenda se questa è la premessa della campagna e non un singolo giocatore che decide di essere odioso e borseggiare gli altri per un po' di oro extra. Rimane inoltre un gioco eccellente per le one shot. Lo consigli per i gruppi che vogliono provare qualcosa di diverso da D&D. Può cambiare la tua prospettiva sul gioco e aprirti gli occhi su ciò che esiste fuori dal mondo fantasy. La nuova edizione mantiene le meccaniche semplici e immediate, permettendo di giocare con poca preparazione. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/citizen-you-have-the-clearance-to-read-this-paranoia-review.700235/ Visualizza tutto articolo
  7. Hola gente! Be', è un po' di tempo che non ci si vede. Quattro anni, tra una cosa e l'altra. Come passa il tempo quando (non) ci si diverte! Per chi non si ricordasse di me: ero l'utente fissato con i giochi della White Wolf, quindi World of Darkness/Chronicles of Darkness. Approfitto per scusarmi con le persone che stavano giocando su forum con me quando ho abbandonato all'improvviso: non ho scuse, sono andato in burn out. Poi mi sono detto: sto lavorando a un progetto, tornerò quando sarà più o meno finito. Be', diciamo che lavorare in ospedale durante il COVID ha rallentato le cose. Ed eccoci qui! Non ho ancora finito ma almeno ho una versione beta. Fine preambolo (cioè, primo preambolo). Di cosa sto parlando? Per chi non lo sapesse, i giochi della linea della White Wolf del Nuovo Mondo di Tenebra nel 2013 hanno ricevuto una nuova edizione, le Chronicles of Darkness. Che ovviamente non è mai arrivata in Italia perché l'ultimo gioco tradotto da noi è stato Changeling che è del 2007. La nuova edizione ha portato molte migliorie, ma col progredire degli anni mi trovavo sempre più in difficoltà a giocarci. In parte per l'accumulo di regole (dopo venti anni tra prima e seconda edizione, il peso si fa sentire), in parte per la poca chiarezza e in parte perché sono apparsi alcuni elementi che mi hanno fatto storcere il naso [legali, di cui non parlerei in questa sede]. A questo aggiungete che da quando la White Wolf è stata comprata dalla Paradox si è deciso di focalizzarsi sulla quinta edizione del Mondo di Tenebra classico (Masquerade, Apocalisse e via dicendo), ma in modo a me non congeniale, che è un modo carino per dire quello che ne penso. E per focalizzarsi intendo che molto probabilmente non verranno stampati più manuali delle Chronicles of Darkness. Quindi mi sono detto: "Perché non fare da me?". Ed è così che nasce Chiaro To Scuro. Inizialmente è un vero e proprio retroclone del Nuovo Mondo di Tenebra, ma rimaneggiando, revisionando e studiando altri giochi di ruolo, è diventato sempre più una creatura "a parte". In sintesi: è un gioco ad ambientazione urban fantasy a tinte fosche, in cui i personaggi sono semplici umani che si sono invischiati (volenti o nolenti) nel mondo sovrannaturale, magari come cacciatori di mostri, come investigatori dell'incubo, o semplicemente come poveri sfortunati che devono sopravvivere a una minaccia da un film dell'orrore. Il manoscritto è quasi completo, e giocabile. Mi mancano un paio di tabelle, la descrizione di parecchi mostri e altre note di ambientazione. Se avete del tempo, fatemi sapere cosa ne pensate. https://docs.google.com/document/d/16LyTpRdPaOvLr0gqq1XIA3osYAmgRkvvrzL_MNAMUCw/edit?usp=sharing
  8. In occasione dell'Halloween appena trascorso, Need Games! ha regalato un sacco di dolci per tutti! Al Link che trovate nel Box in fondo all'articolo vi rimandiamo ad un elenco di prodotti, ovviamente gratuiti, il cui tema principale è la notte più spaventosa dell'anno! Andiamo a vedere più nel dettaglio di cosa si tratta e quali giochi targati NDG vanno a toccare: Fabula Ultima: Un Bonus Diabolico Per il Gioco di Ruolo ispirato ai JRPG (QUI una Recensione) è disponibile "Un Bonus Diabolico", all'interno del quale sarà possibile trovare una lista di peculiarità speciali (le peculiarità sono una regola opzionale introdotta negli Atlanti di Fabula Ultima, che offrono un approfondimento tematico e meccanico per i PG) che permettono di giocare una campagna incentrata su "finti cattivi", in cui ciascun PG è parodia di una creatura mostruosa o malvagia come vampiri, zombie e via dicendo. Old School Essentials: Il Necromante Per OSE (QUI un Approfondimento), anche se la classe del Mago ha accesso ad alcuni incantesimi che fanno parte della branca della necromanzia, viene comunque proposta una nuova classe focalizzata in maniera specifica su questo tipo di magia: nasce quindi il Necromante (N.B. ancora in fase di playtest). Cyberpunk RED: 8 DLC All'interno del Link è presente non solo una raccolta di tutti i DLC gratuiti che sono stati rilasciati nel tempo per espandere ulteriormente l'universo di Cyberpunk RED! (QUI e QUI vecchi annunci di materiale in uscita che potreste esservi persi), ma anche 8 Nuovi Prodotti, fra cui Screamsheet. Vediamone velocemente un'elenco: Screamsheet: Tre Mini-Avventure Spaventose. Mezzanotte con The Upload: Nuovi Cyberdeck e Hardware. Tales of the Red+: Contenuti Extra per Tales of the Red: Storie di Strada. Elflines Online – TCG: Battaglia per le Terre Elfiche. Tutti in sella!: Un Nuovo Modo di Correre sul Filo del Rasoio. Meteo di Night City: Il Cielo Piange Sangue. Cyberwere Indispensabile in Saldo: Compralo Subito! Non Fartelo Sfuggire!!! Guida a Elflines Online. The Witcher: 6 DLC Similmente al gioco di ruolo precedente, anche in questo Link dedicato al famoso Strigo non si trova solo una raccolta dei DLC gratuiti rilasciati nel tempo, ma anche 6 Nuovi Prodotti che arricchiscono ulteriormente la collezione di The Witcher. Vediamone velocemente un'elenco: Protesi e Sedie a Rotelle. Guida di Siriol: Viaggiatori sulla Strada. Guida di Siriol: Mostri sulla Strafa. Guida di Siriol: Carri e Viaggi. Guida di Siriol: Locande e Taverne. Il Carro di Rodolf: Arnesi da Professionista. Kids On Brooms: Free Content Friday Come per i due giochi di ruolo qui sopra, anche in questo caso il Link rimanda ad una raccolta di prodotti gratuiti che espandono i mondi dei Powered By Kids on Bikes (Schede PG compilabili, Libri delle Schede con personaggi pregenerati pronti da giocare e ulteriori contenuti extra). Per questo Halloween vengono pubblicati: Benvenuti all'Accademia dell'Arcano: una nuova scuola da esplorare. Persi nelle Fusa: un'avventurina gratuita per Kids on Brooms! Link: https://www.needgames.it/news/eventi/i-nostri-dolcetti-per-il-vostro-halloween-2/?fbclid=IwAR3rPivyaMl_fiZCR-s8CCAJcLSAEzDO1_84fi6HzVMhXZA1wcyCJb7fBK0
  9. Bussate alla porta di Need Games! e vediamo come riempirvi il sacchetto… Abbuffatevi! In occasione dell'Halloween appena trascorso, Need Games! ha regalato un sacco di dolci per tutti! Al Link che trovate nel Box in fondo all'articolo vi rimandiamo ad un elenco di prodotti, ovviamente gratuiti, il cui tema principale è la notte più spaventosa dell'anno! Andiamo a vedere più nel dettaglio di cosa si tratta e quali giochi targati NDG vanno a toccare: Fabula Ultima: Un Bonus Diabolico Per il Gioco di Ruolo ispirato ai JRPG (QUI una Recensione) è disponibile "Un Bonus Diabolico", all'interno del quale sarà possibile trovare una lista di peculiarità speciali (le peculiarità sono una regola opzionale introdotta negli Atlanti di Fabula Ultima, che offrono un approfondimento tematico e meccanico per i PG) che permettono di giocare una campagna incentrata su "finti cattivi", in cui ciascun PG è parodia di una creatura mostruosa o malvagia come vampiri, zombie e via dicendo. Old School Essentials: Il Necromante Per OSE (QUI un Approfondimento), anche se la classe del Mago ha accesso ad alcuni incantesimi che fanno parte della branca della necromanzia, viene comunque proposta una nuova classe focalizzata in maniera specifica su questo tipo di magia: nasce quindi il Necromante (N.B. ancora in fase di playtest). Cyberpunk RED: 8 DLC All'interno del Link è presente non solo una raccolta di tutti i DLC gratuiti che sono stati rilasciati nel tempo per espandere ulteriormente l'universo di Cyberpunk RED! (QUI e QUI vecchi annunci di materiale in uscita che potreste esservi persi), ma anche 8 Nuovi Prodotti, fra cui Screamsheet. Vediamone velocemente un'elenco: Screamsheet: Tre Mini-Avventure Spaventose. Mezzanotte con The Upload: Nuovi Cyberdeck e Hardware. Tales of the Red+: Contenuti Extra per Tales of the Red: Storie di Strada. Elflines Online – TCG: Battaglia per le Terre Elfiche. Tutti in sella!: Un Nuovo Modo di Correre sul Filo del Rasoio. Meteo di Night City: Il Cielo Piange Sangue. Cyberwere Indispensabile in Saldo: Compralo Subito! Non Fartelo Sfuggire!!! Guida a Elflines Online. The Witcher: 6 DLC Similmente al gioco di ruolo precedente, anche in questo Link dedicato al famoso Strigo non si trova solo una raccolta dei DLC gratuiti rilasciati nel tempo, ma anche 6 Nuovi Prodotti che arricchiscono ulteriormente la collezione di The Witcher. Vediamone velocemente un'elenco: Protesi e Sedie a Rotelle. Guida di Siriol: Viaggiatori sulla Strada. Guida di Siriol: Mostri sulla Strafa. Guida di Siriol: Carri e Viaggi. Guida di Siriol: Locande e Taverne. Il Carro di Rodolf: Arnesi da Professionista. Kids On Brooms: Free Content Friday Come per i due giochi di ruolo qui sopra, anche in questo caso il Link rimanda ad una raccolta di prodotti gratuiti che espandono i mondi dei Powered By Kids on Bikes (Schede PG compilabili, Libri delle Schede con personaggi pregenerati pronti da giocare e ulteriori contenuti extra). Per questo Halloween vengono pubblicati: Benvenuti all'Accademia dell'Arcano: una nuova scuola da esplorare. Persi nelle Fusa: un'avventurina gratuita per Kids on Brooms! Link: https://www.needgames.it/news/eventi/i-nostri-dolcetti-per-il-vostro-halloween-2/?fbclid=IwAR3rPivyaMl_fiZCR-s8CCAJcLSAEzDO1_84fi6HzVMhXZA1wcyCJb7fBK0 Visualizza tutto articolo
  10. Il 19 Ottobre la Free League Publishing ha rilasciato un comunicato ufficiale per annunciare l'uscita di una serie di espansioni per L'Unico Anello 2e e per Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo, suo adattamento per D&D 5E. L'annuncio riguarda Tales From the Lone-lands, un manuale di espansione per L'ultimo Anello che tratta le terre dell'Eriador e il ritorno del Nemico in queste zone, e il suo adattamento per D&D 5E, chiamato Tales From Eriador. Andiamo a leggere quando annunciato dalla Free League su questi due manuali: In contemporanea uscirà anche Ruins of Eriador, adattamento per 5E del precedentemente rilasciato Ruins of the Lost Realm, un'espansione che racconta la storia dell'Eriador e fornisce spunti sul male che sta arrivando dal passato di questa terra. Leggiamo ancora una volta la presentazione fornita dalla Free League: Tutte le espansioni usciranno il 14 Novembre, ma sono già disponibili per il preordine dal webshop della Free League, cosa che vi darà un accesso immediato alla versione PDF. In calce potete inoltre trovare il link all'annuncio originale, dove troverete diverse immagini prese dai manuali presentati. Link all'articolo originale: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=ae98eb6dd2
  11. La Free League Publishing ha annunciato delle nuove espansioni dedicate al L'Unico Anello 2e, la seconda edizione del gioco di ruolo ambientato nella Terra di Mezzo, e al suo adattamento per D&D 5E. Il 19 Ottobre la Free League Publishing ha rilasciato un comunicato ufficiale per annunciare l'uscita di una serie di espansioni per L'Unico Anello 2e e per Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Ruolo, suo adattamento per D&D 5E. L'annuncio riguarda Tales From the Lone-lands, un manuale di espansione per L'ultimo Anello che tratta le terre dell'Eriador e il ritorno del Nemico in queste zone, e il suo adattamento per D&D 5E, chiamato Tales From Eriador. Andiamo a leggere quando annunciato dalla Free League su questi due manuali: In contemporanea uscirà anche Ruins of Eriador, adattamento per 5E del precedentemente rilasciato Ruins of the Lost Realm, un'espansione che racconta la storia dell'Eriador e fornisce spunti sul male che sta arrivando dal passato di questa terra. Leggiamo ancora una volta la presentazione fornita dalla Free League: Tutte le espansioni usciranno il 14 Novembre, ma sono già disponibili per il preordine dal webshop della Free League, cosa che vi darà un accesso immediato alla versione PDF. In calce potete inoltre trovare il link all'annuncio originale, dove troverete diverse immagini prese dai manuali presentati. Link all'articolo originale: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=ae98eb6dd2 Visualizza tutto articolo
  12. La Cubicle 7, azienda irlandese di sviluppo e distribuzione di giochi fondata nel 2006 e conosciuta fra le altre cose anche per Warhammer, in questo periodo è protagonista di una svendita quasi totale dei manuali relativi al franchise: su due piattaforme distinte (Humble Bundle e Drivethrurpg) è infatti possibile trovare moltissimi di questi prodotti. Andiamo a vedere nel dettaglio quanto propongono: Humble Bundle: The Best of Warhammer RPGs Scadenza: 09 Novembre 2023 Già portati in Italia da Need Games, in questi giorni Humble Bundle propone oltre 20 libri, fra avventure, supplementi e risorse di gioco, per tre sistemi di Gioco incentrati sull'enorme e ostile universo di Warhammer. Andando a toccare contesti molto differenti fra loro, regalando così infinite ore di gioco, sarà possibile affrontare avventure nel 41° secolo con Warhammer 40.000: Wrath & Glory, se invece avete gusti più classici potete optare per Warhammer Fantasy Roleplay, mentre se volete esplorare un mondo high fantasy, magitech e ricolmo di orrore post-apocalittico, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound fa per voi! Come ogni Bundle, anche questo appoggia una qualche associazione, in particolare "The Best of Warhammer RPGs" è finalizzato a sostenere "Children's Health Ireland", una fondazione che raccoglie fondi da destinare ai bambini malati e le loro famiglie, in ospedali e centri di cura, finanziando attrezzature, fornendo assistenza ed effettuando ricerche pediatriche all'avanguardia. Il Bundle è suddiviso in Tre Livelli, per un totale di 23 Articoli con un valore complessivo di oltre 300 €. Il materiale verrà inviato in formato PDF e in Lingua Inglese.. di ciascun modulo è anche presente una piccola anteprima di poche pagine. Andiamo a vedere velocemente cosa contiene ogni livello: 1° Livello Con una spesa di 1 €, si ottengono i seguenti 5 Articoli. Oltre ad un Coupon sconto del 15% da spendere sullo Store Cubicle7, in questo livello ci si concentra su "Soulbound": con lo Starter Set si ha tutto quello che serve per cominciare a giocare, mentre le tre avventure che completano il pacchetto danno al Master molto materiale per facilitargli il lavoro! Soulbound Starter Set Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Crash & Burn Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Trouble Brewing Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Fateful Night Cubicle7 - 15% Coupon 2° Livello Con una spesa minima di 9,46 €, arriviamo a 11 Articoli totali. Aderendo a questo livello si ottengono anche gli Starter Set di "Wrath & Glory" e "Fantasy Roleplay", completando così il quadro di ambientazioni proposte dal Bundle. A ciascuna di queste vengono associati due moduli di avventure e location ciascuno, per un totale di quattro. Wrath & Glory Starter Set Wrath & Glory - The Null Hypothesis Wrath & Glory: Gutshiva's Kommandos WFRP Starter Set Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland WFRP: One Shots of the Reikland 3° Livello Per accedere al terzo e ultimo livello è necessaria una spesa minima di 17,04 €, ma in compenso si ottengono ben 23 Articoli. Fra di questi troviamo i manuali Core delle tre ambientazioni, contenenti quindi il regolamento completo, gli Screen del Master e ulteriori supplementi che ampliano ulteriormente il già enorme materiale ottenuto dai livelli precedenti. Soulbound Core Rulebook Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Gamemaster's Screen Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Champions of Order Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Steam and Steel Wrath & Glory Core Rulebook Wrath & Glory - Gamemaster's Screen Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Redacted Records Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Forsaken System Player's Guide WFRP Core Rulebook WFRP Gamemaster's Screen Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days Warhammer Fantasy Roleplay: Up in Arms Drivethrurpg.com: Rogue Trader Per completare il quadro di giochi firmati Cubicle 7 che fanno riferimento all'universo di Warhammer, su Drivethrurpg è presente un'enorme Bundle che vede come protagonista "Rogue Trader". Questo GdR grimdark, facendo uso del d100, si basa sulle stesse meccaniche di Warhammer 40.000 e da la possibilità ai giocatori di interpretare viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. A differenza di Humble Bundle è previsto un unico livello di contributo: per un valore totale del Bundle superiore a 300 Dollari, e con uno sconto superiore all'80%, esso comprende ben 22 Manuali in Versione PDF e Lingua Inglese, per un prezzo poco inferiore a 50 Dollari. Oltre al manuale Core contenente tutte le regole necessarie per giocare, al suo interno si trovano avventure, supplementi e risorse di gioco per ampliare ulteriormente l'universo narrativo. Che ne pensate di Warhammer e di questi Bundle? Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/best-warhammer-cubicle-7-books?fbclid=IwAR116s9xmhYfC_4PDgQLKIJUHCbJQGI47E7_1KaYfkbFfAKem8-tDx66ZWE Drivethrurpg: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/174070/Rogue-Trader-BUNDLE?fbclid=IwAR3QXCMpQlKyd9seS0JF-U4RSqq--NyMOPa_emQ9Yvro1HPt5F564DNvoCs
  13. Andiamo a scoprire assieme i Bundle incentrati sull'universo di Warhammer. La Cubicle 7, azienda irlandese di sviluppo e distribuzione di giochi fondata nel 2006 e conosciuta fra le altre cose anche per Warhammer, in questo periodo è protagonista di una svendita quasi totale dei manuali relativi al franchise: su due piattaforme distinte (Humble Bundle e Drivethrurpg) è infatti possibile trovare moltissimi di questi prodotti. Andiamo a vedere nel dettaglio quanto propongono: Humble Bundle: The Best of Warhammer RPGs Scadenza: 09 Novembre 2023 Già portati in Italia da Need Games, in questi giorni Humble Bundle propone oltre 20 libri, fra avventure, supplementi e risorse di gioco, per tre sistemi di Gioco incentrati sull'enorme e ostile universo di Warhammer. Andando a toccare contesti molto differenti fra loro, regalando così infinite ore di gioco, sarà possibile affrontare avventure nel 41° secolo con Warhammer 40.000: Wrath & Glory, se invece avete gusti più classici potete optare per Warhammer Fantasy Roleplay, mentre se volete esplorare un mondo high fantasy, magitech e ricolmo di orrore post-apocalittico, Warhammer Age of Sigmar: Soulbound fa per voi! Come ogni Bundle, anche questo appoggia una qualche associazione, in particolare "The Best of Warhammer RPGs" è finalizzato a sostenere "Children's Health Ireland", una fondazione che raccoglie fondi da destinare ai bambini malati e le loro famiglie, in ospedali e centri di cura, finanziando attrezzature, fornendo assistenza ed effettuando ricerche pediatriche all'avanguardia. Il Bundle è suddiviso in Tre Livelli, per un totale di 23 Articoli con un valore complessivo di oltre 300 €. Il materiale verrà inviato in formato PDF e in Lingua Inglese.. di ciascun modulo è anche presente una piccola anteprima di poche pagine. Andiamo a vedere velocemente cosa contiene ogni livello: 1° Livello Con una spesa di 1 €, si ottengono i seguenti 5 Articoli. Oltre ad un Coupon sconto del 15% da spendere sullo Store Cubicle7, in questo livello ci si concentra su "Soulbound": con lo Starter Set si ha tutto quello che serve per cominciare a giocare, mentre le tre avventure che completano il pacchetto danno al Master molto materiale per facilitargli il lavoro! Soulbound Starter Set Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Crash & Burn Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Trouble Brewing Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Fateful Night Cubicle7 - 15% Coupon 2° Livello Con una spesa minima di 9,46 €, arriviamo a 11 Articoli totali. Aderendo a questo livello si ottengono anche gli Starter Set di "Wrath & Glory" e "Fantasy Roleplay", completando così il quadro di ambientazioni proposte dal Bundle. A ciascuna di queste vengono associati due moduli di avventure e location ciascuno, per un totale di quattro. Wrath & Glory Starter Set Wrath & Glory - The Null Hypothesis Wrath & Glory: Gutshiva's Kommandos WFRP Starter Set Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Buildings of the Reikland WFRP: One Shots of the Reikland 3° Livello Per accedere al terzo e ultimo livello è necessaria una spesa minima di 17,04 €, ma in compenso si ottengono ben 23 Articoli. Fra di questi troviamo i manuali Core delle tre ambientazioni, contenenti quindi il regolamento completo, gli Screen del Master e ulteriori supplementi che ampliano ulteriormente il già enorme materiale ottenuto dai livelli precedenti. Soulbound Core Rulebook Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Gamemaster's Screen Warhammer Age of Sigmar: Soulbound Champions of Order Warhammer Age of Sigmar Soulbound: Steam and Steel Wrath & Glory Core Rulebook Wrath & Glory - Gamemaster's Screen Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Redacted Records Warhammer 40,000: Wrath & Glory - Forsaken System Player's Guide WFRP Core Rulebook WFRP Gamemaster's Screen Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days Warhammer Fantasy Roleplay: Up in Arms Drivethrurpg.com: Rogue Trader Per completare il quadro di giochi firmati Cubicle 7 che fanno riferimento all'universo di Warhammer, su Drivethrurpg è presente un'enorme Bundle che vede come protagonista "Rogue Trader". Questo GdR grimdark, facendo uso del d100, si basa sulle stesse meccaniche di Warhammer 40.000 e da la possibilità ai giocatori di interpretare viaggiatori spaziali intenti a commerciare e trafficare ai limiti della legge e delle zone esplorate dell'Imperium. A differenza di Humble Bundle è previsto un unico livello di contributo: per un valore totale del Bundle superiore a 300 Dollari, e con uno sconto superiore all'80%, esso comprende ben 22 Manuali in Versione PDF e Lingua Inglese, per un prezzo poco inferiore a 50 Dollari. Oltre al manuale Core contenente tutte le regole necessarie per giocare, al suo interno si trovano avventure, supplementi e risorse di gioco per ampliare ulteriormente l'universo narrativo. Che ne pensate di Warhammer e di questi Bundle? Humble Bundle: https://www.humblebundle.com/books/best-warhammer-cubicle-7-books?fbclid=IwAR116s9xmhYfC_4PDgQLKIJUHCbJQGI47E7_1KaYfkbFfAKem8-tDx66ZWE Drivethrurpg: https://preview.drivethrurpg.com/en/product/174070/Rogue-Trader-BUNDLE?fbclid=IwAR3QXCMpQlKyd9seS0JF-U4RSqq--NyMOPa_emQ9Yvro1HPt5F564DNvoCs Visualizza tutto articolo
  14. Ciao! Sono un ragazzo di 22 anni e da qualche mese ho scoperto questo gioco. Mi ha affascinato molto e vorrei trovare un gruppo a cui unirmi per poterci giocare. Potete contattarmi anche direttamente su discord, il mio account é: nightingale01
  15. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
  16. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare un oggetto comune a qualsiasi partita de Il Re in Giallo per aggiungere altri dettagli inquietanti alle proprie campagne. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/ Visualizza tutto articolo
  17. In occasione dell'edizione 2023 di Lucca Comics and Games, dopo la KAIZOKU PRESS e la Need Games, è ora di parlare anche della Aces Games e delle interessanti novità per due dei suoi giochi di punta: Nameless Land e VHS (tornato alla ribalta dopo un recente Kickstarter di grande successo). Direttamente sullo store online sono già disponibili i preordini dei loro prodotti: seguendo questa formula di acquisto, oltre a ricevere immediatamente il formato digitale (se previsti dal prodotto), sarà possibile effettuare il ritiro direttamente in fiera (Padiglione Carducci, stand CAR 147), risparmiando quindi sulle spese di spedizione. Nameless Land: Vene della Rovina Dopo due anni dalla sua ultima pubblicazione, in occasione del suo decimo anno di vita, "Vene della Rovina" è una nuova espansione, nonché ben il quindicesimo prodotto, legato a questo gioco di ruolo post-apocalittico (se volete approfondire l'argomento, ripropongo questa RECENSIONE). In queste pagine (124 a Colori in Formato A4 Cartonato) i giocatori verranno accompagnati alla scoperta della Caput Diaboli, una delle zone più vaste delle Terre Arse, delimitata dalle due tratte commerciali più note di tutto il Nuovo Mondo: la Tratta Fumèria e la Tratta Pother. Entrando più nel dettaglio, il manuale contiene: Caput Diaboli, con la sua storia, personaggi, luoghi da esplorare, leggende, bande e fazioni; Zeton, la Capitale del Carbotone, contenente tutto ciò che c’è da sapere su una delle città più famose del Nuovo Mondo; Pother Camp, La Capitale del Commercio, dedicato a una delle nuove Capitali nate in seguito alla Guerra Perduta; Strade di Sangue, contenente I Pallidi, una nuova razza giocabile, e tre nuove Maestrie; Perle Agli Avvoltoi, dedicato all’equipaggiamento e contenente nuove armi, armature, utilità, veicoli e impianti; Prole del Fumo Nero, bestiario dedicato alle creature e ai membri delle bande che popolano la Caput Diaboli; Fino al Ventre della Rovina, un’avventura per sopravvissuti al livello 5. Chi effettuerà il preordine (sia con ritiro in fiera che spedizione), oltre al PDF riceverà in omaggio anche la mappa della Caput Diaboli. Attenzione però, perché chiunque acquisterà o passerà a ritirare un prodotto pre-ordinato di Nameless Land direttamente allo stand Aces Games, riceverà in omaggio anche una moneta metallica celebrativa. Le scorte sono limitate a 50 PEZZI, quindi se non volete perdere quest'occasione, affrettatevi. VHS: Materiale Speciale Oltre ai festeggiamenti per Nameless Land, Aces Games vuole celebrare anche i 30 anni di Lucca Comics and Games. In occasione di questo evento speciale, sempre presso il loro stand saranno disponibili due nuove schede esclusive per VHS. Questi sono Enenra l’Oni, un nuovo mostro da introdurre nelle vostre sessioni, e Tasha Redwind, un nuovo personaggio realizzato da Cristina Frassoni, la vincitrice del contest per diventare un personaggio di VHS che si è tenuto oramai molti mesi fa. Anche in questo caso le scorte sono limitate a 100 PEZZI, e per ovvie ragioni non è disponibile il preordine. Oltre a questa piccola chicca saranno disponibili anche le ultime copie dei materiali deluxe per VHS: il Set di Dadi, VHS: Spin-off (con 12 nuovi Mostri, 14 nuovi Set, 12 nuove Pellicole e il background di tutti i Mostri) e la Slipcase in cui inserire il trittico di VHS base. Link: https://acesgames.it/aces-game-a-luccacg-2023/
  18. La Aces Games presenta le sue novità che troverete a Lucca Comics & Games 2023. In occasione dell'edizione 2023 di Lucca Comics and Games, dopo la KAIZOKU PRESS e la Need Games, è ora di parlare anche della Aces Games e delle interessanti novità per due dei suoi giochi di punta: Nameless Land e VHS (tornato alla ribalta dopo un recente Kickstarter di grande successo). Direttamente sullo store online sono già disponibili i preordini dei loro prodotti: seguendo questa formula di acquisto, oltre a ricevere immediatamente il formato digitale (se previsti dal prodotto), sarà possibile effettuare il ritiro direttamente in fiera (Padiglione Carducci, stand CAR 147), risparmiando quindi sulle spese di spedizione. Nameless Land: Vene della Rovina Dopo due anni dalla sua ultima pubblicazione, in occasione del suo decimo anno di vita, "Vene della Rovina" è una nuova espansione, nonché ben il quindicesimo prodotto, legato a questo gioco di ruolo post-apocalittico (se volete approfondire l'argomento, ripropongo questa RECENSIONE). In queste pagine (124 a Colori in Formato A4 Cartonato) i giocatori verranno accompagnati alla scoperta della Caput Diaboli, una delle zone più vaste delle Terre Arse, delimitata dalle due tratte commerciali più note di tutto il Nuovo Mondo: la Tratta Fumèria e la Tratta Pother. Entrando più nel dettaglio, il manuale contiene: Caput Diaboli, con la sua storia, personaggi, luoghi da esplorare, leggende, bande e fazioni; Zeton, la Capitale del Carbotone, contenente tutto ciò che c’è da sapere su una delle città più famose del Nuovo Mondo; Pother Camp, La Capitale del Commercio, dedicato a una delle nuove Capitali nate in seguito alla Guerra Perduta; Strade di Sangue, contenente I Pallidi, una nuova razza giocabile, e tre nuove Maestrie; Perle Agli Avvoltoi, dedicato all’equipaggiamento e contenente nuove armi, armature, utilità, veicoli e impianti; Prole del Fumo Nero, bestiario dedicato alle creature e ai membri delle bande che popolano la Caput Diaboli; Fino al Ventre della Rovina, un’avventura per sopravvissuti al livello 5. Chi effettuerà il preordine (sia con ritiro in fiera che spedizione), oltre al PDF riceverà in omaggio anche la mappa della Caput Diaboli. Attenzione però, perché chiunque acquisterà o passerà a ritirare un prodotto pre-ordinato di Nameless Land direttamente allo stand Aces Games, riceverà in omaggio anche una moneta metallica celebrativa. Le scorte sono limitate a 50 PEZZI, quindi se non volete perdere quest'occasione, affrettatevi. VHS: Materiale Speciale Oltre ai festeggiamenti per Nameless Land, Aces Games vuole celebrare anche i 30 anni di Lucca Comics and Games. In occasione di questo evento speciale, sempre presso il loro stand saranno disponibili due nuove schede esclusive per VHS. Questi sono Enenra l’Oni, un nuovo mostro da introdurre nelle vostre sessioni, e Tasha Redwind, un nuovo personaggio realizzato da Cristina Frassoni, la vincitrice del contest per diventare un personaggio di VHS che si è tenuto oramai molti mesi fa. Anche in questo caso le scorte sono limitate a 100 PEZZI, e per ovvie ragioni non è disponibile il preordine. Oltre a questa piccola chicca saranno disponibili anche le ultime copie dei materiali deluxe per VHS: il Set di Dadi, VHS: Spin-off (con 12 nuovi Mostri, 14 nuovi Set, 12 nuove Pellicole e il background di tutti i Mostri) e la Slipcase in cui inserire il trittico di VHS base. Link: https://acesgames.it/aces-game-a-luccacg-2023/ Visualizza tutto articolo
  19. Buongiorno, io e il mio gruppo stiamo cercando giocatori in Canavese. Giochiamo il venerdì sera. Al momento siamo 1 master e 3 giocatori. Giochiamo di ruolo da decenni. Adesso vorremmo fare partire una campagna d&D o vampiri o cyberpunk con regole cypher system. Se ti va di conoscerci manda un messaggio!
  20. BLADE RUNNER - IL GIOCO DI RUOLO Blade Runner - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Un paese delle meraviglie noir dalle tinte al neon che vi toglierà il fiato, in un modo o nell’altro. Un mondo evocativo di conflitti e contrasti, che osa porre le domande più difficili e investigare il potere dell’empatia, affondare nel veleno della paura e nel fardello di preservare la propria umanità durante un’epoca disumana. Un parco giochi iconico e spietato dalle infinite possibilità, che vi lascerà turbati, vi prenderà a schiaffi e vi costringerà a svegliarvi. È tempo di vivere. O è tempo di morire. Il GdR ufficiale di BLADE RUNNER getterà i giocatori nelle strade di Los Angeles nei panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici. Il gioco base e la linea di espansioni che seguirà spingeranno al limite i confini del gioco investigativo nei GdR da tavolo, e daranno ai giocatori una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere, che non saranno limitati ai soli Replicanti da ritirare. Oltre alla struttura delle indagini di base, questo GdR mette in evidenza le tematiche principali di Blade Runner sia attraverso l’ambientazione che attraverso le meccaniche di gioco. Azione, intrighi industriali, drammi esistenziali e conflitti morali, tutto per spingere i PG a mettere in discussione i loro amici, a empatizzare con i loro nemici e a esplorare l’ostinazione che arde nella speranza e nell’umanità. Copertina rigida, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. L’Edizione Deluxe di BLADE RUNNER si presenta come un eccellente lavoro in pelle…finta. Pensata per chi davvero vuole arrivare in fondo, oltre la verità, la copertina presenta l’ ideogramma giapponese per “inizio ” in effetto metalizzato olografico, riprendendo il famoso neon del classico primo film di BLADE RUNNER. Copertina rigida in similpelle con logo embossed olografico, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €99,90. Blade Runner - Schermo del Game Runner Uno schermo in formato orizzontale per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questo schermo presenta all’esterno una splendida illustrazione di Martin Grip e all’interno una serie di utili tabelle e informazioni importanti, che tengono nascosti i piani del Game Runner agli occhi dei giocatori più smaliziati. Schermo rigido in cartone a tre pannelli a colori in formato letter, PDF incluso. €19,90. Blade Runner - Set di Dadi Personalizzati Un set di quattro dadi base personalizzati, progettati appositamente per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questi dadi speciali sono progettati per supportare le meccaniche di gioco, grazie ai simboli dell’ Occhio e dell’ Unicorno per indicare successi e complicazioni. Set di quattro dadi poliedrici personalizzati. €14,90. WEREWOLF: L’APOCALISSE Werewolf: L’Apocalisse - Manuale Base Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza. Il calore aumenta, le foreste bruciano. A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi. I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano,hanno fallito. L’Apocalisse è giunta. Eppure, una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte…o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei. Risponderai al loro ululato? Quali leggende canteranno di te? Quando libererai la Furia? Come Garou di nuova generazione, affronterete le forze della distruzione, dell'avarizia e dell'avidità che devastano la Madre Terra. Utilizzate il sistema Storyteller della 5a edizione per creare le vostre cronache nel Mondo di Tenebra. Include tutto ciò che occorre sapere per costruire il proprio personaggio o per guidare una troupe nell'esplorazione delle sue nuove forme. Nei panni di un lupo mannaro , costruite la vostra leggenda, contendetevi la fama e combattete per riprendervi ciò che è andato perduto. Unisciti a una delle undici tribù , ognuna delle quali è unica e ricca di profondità narrative che i giocatori possono esplorare. Questo libro di oltre 300 pagine con copertina rigida include anche una storia introduttiva per guidare i nuovi giocatori di Lupi Mannari e gli appassionati veterani del Mondo di Tenebra nella loro prima partita. Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale. Copertina rigida, 332 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €59,90. NAVIGAVIA Navigavia - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Per secoli i navigatori hanno seguito la corrente. Ora salpate verso nuove rotte in cerca dell'immortalità. Fin dalla sua fondazione, il Fedora si è impegnato ad allargare i confini del mondo conosciuto per portare progresso e prosperità alle genti della Navigavia . Ma il Patto delle Correnti di Seta non riesce più a contenere le oscure mire di sovrani ambiziosi, intenti a tessere trame per il dominio sui Dodici Mari. È giunto il momento che nuovi, improbabili Eroi si lancino all'avventura per sfidare la corrente e cambiare le sorti della Grande Rott a per sempre. Tratto da Navigavia , la serie di successo di InnTale, questo manuale di ambientazione per 7th Sea contiene: Informazioni dettagliate sul mondo di Tifone e sulle Nazioni attraversate dalla Grande Rotta. Regole per la creazione degli Eroi , con nuovi Background , Vantaggi e Stili di Duello. Intrighi , Società Segrete , Stregonerie , Arcani e le leggende più misteriose di Tifone. Approfondimenti sulla navigazione , nonché Malvagi , spunti per avventure e strumenti utili a tutti i Game Master. Personaggi iconici della serie pronti da giocare. L’ Edizione Deluxe è impreziosita dalla copertina in finta pelle, da bassorilievi in oro e segnalibro. Non fuggire dalla rotta, lei attende la tua notte. Non uccide, lei accoglie. Lei attende sulla soglia. Richiede il Manuale Base di 7th Sea per giocare. Copertina rigida, 256 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. Navigavia - Kit del Game Master Un avventuroso schermo a tre pannelli per i Game Master provenienti da tutta la Navigavia. Un’avvincente illustrazione di Ivana Abbate e Claudio Mastonardi pone i protagonisti della serie di InnTale di fronte a una temibile creatura degli abissi, mentre l’interno contiene utili informazioni per ogni GM: tabelle riassuntive delle regole fondamentali, un’utile mappa da consultazione e spunti per generare personaggi o avventure in modo pratico ed efficace. E per chi si chiedesse che fine avesse fatto Pasquale...chissà, potrebbe nascondersi proprio tra queste pieghe! Una mappa dettagliata fronte/retro per esplorare la Grande Rotta. Grazie a questa preziosa mappa finemente illustrata da Fabio Porfidia , la Navigavia non avrà più segreti! Salpate per i Dodici Mari in cerca della vostra isola del tesoro, tracciando la rotta grazie a un utile portolano sul retro. Ma fate attenzione alle tempeste e ai mostri marini, o la vostra avventura finirà ancor prima di aver levato l’ancora! Schermo cartonato a tre ante orizzontali, mappa A2 fronte e retro. PDF incluso. €24,90. Navigavia - Kit del Giocatore Salpate verso la Grande Rotta con il Kit del Giocatore di Navigavia! Questo indispensabile set da gioco contiene: 5 preziosi dobloni in puro stile piratesco, finemente incisi per segnare i vostri Punti Eroe; Un set di dieci dadi personalizzati a 10 facce per raccogliere più incrementi possibile; Un pregiato sacchettino in finta pelle di tassoniglio decorato con il logo di Navigavia. Kit di vari accessori per i giocatori, €29,90. FLABBERGASTED Flabbergasted - Manuale Base FLABBERGASTED! è un Gioco di Ruolo altamente comico e narrativo che trae ispirazione da note serie britanniche, come Jeeves and Wooster e Fawlty Towers. Immergetevi nell’atmosfera dei RUGGENTI ANNI ‘20 assumendo il ruolo di un NOBILE cordiale, un BOHÉMIEN eccentrico, un BENESTANTE intraprendente oppure di uno dei sempre pronti e disponibili ASSISTENTI. Entrate a far parte di un CLUB emergente insieme ai vostri amici e combinate guai, disordini e tante meravigliose disavventure, il tutto prima del tè delle cinque! Copertina rigida, 152 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €44,90. INTO THE ODD & ELECTRIC BASTIONLAND Into the ODD Purtroppo a causa di un imprevisto di produzione, l’uscita di INTO THE ODD, prevista inizialmente per Lucca Comics & Games, verrà invece spostata per il grande pubblico in occasione di Milan Games Week Cartoomics, che si terrà a Rho dal 24 al 26 novembre 2023. Electric Bastionland ELECTRIC BASTIONLAND è il gioco di ruolo OSR scritto da Chris McDowall , già autore dell'acclamato Into the Odd. Utilizza ed espande i sistemi sviluppati in Into the Odd, dando vita a un regolamento facile da gestire e da giocare, un viaggio autonomo in un mondo inconoscibile. Il sistema prende il gioco di ruolo più amato al mondo e lo semplifica a un nucleo minimalista, in cui le decisioni dei giocatori sono più importanti delle complicate schede dei personaggi. Bastion, l'unica città che conta, è ormai entrata nella sua era elettrica. Tutti i personaggi hanno alle spalle una carriera fallimentare e condividono un debito colossale . La caccia al Tesoro è l'unica scintilla di speranza. Al di là della città infinita di Bastion, ci si può addentrare nella decadenza rurale della Provincia Profonda o nel Sottosuolo che si trova appena sotto il tempo e lo spazio. Il libro contiene: Regole semplici e veloci presentate in un'unica doppia pagina per la massima chiarezza. Oltre 100 carriere fallite che definiscono il punto di partenza del personaggio e danno vita al mondo. Una gamma davvero variegata di opzioni per i personaggi . Potreste essere un ex boia sanzionato, un tassidermista che crea falsi o un intero branco di orfani di strada. Guida per la preparazione e lo svolgimento del gioco a Bastion, nella Provincia Profonda o nel Sottosuolo . Illustrazioni a colori di Alec Sorensen. Una serie di saggi e contenuti di esempio nello Stranario. Copertina rigida, 336 pagine in formato letter in b/n con accenti gialli, PDF incluso. €54,90 FABULA ULTIMA Atlante Techno Fantasy L’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima vi porta in mondi tecnologici e distopici, dove eroi reietti lottano contro le disuguaglianze e spietati antagonisti sono disposti a ogni nefandezza pur di preservare i loro privilegi. Riportate la speranza nelle lande dominate dalla corruzione ripercorrendo le orme delle Resistenze dei JRPG più noti! Immergetevi nel più fantascientifico e distopico dei generi JRPG con 3 nuove Classi (Esper, Mutante e Pilota) e nuove Abilità Eroiche con cui creare ancora più combinazioni! 10 luoghi techno fantasy: ambientazioni archetipiche con spunti e consigli per giocare un’intensa campagna techno fantasy o da cui trarre spunto per dar vita al vostro mondo. Forgiate avveniristiche armi con le regole per le armi personalizzate. Introducete le Peculiarità, regole opzionali per dare maggior profondità ai vostri personaggi, e date vita a nuove combinazioni. 5 Cattivi, veri e propri boss di livello crescente con cui popolare le vostre avventure e porre i Giocatori di fronte a sfide sempre più impegnative e stimolanti! Copertina morbida con sovracopertina, 216 pagine a colori in formato A5, PDF incluso. €24,90 DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERIUM Il Grande Gioco: le Casate del Landsraad Il Landsraad è il gran consiglio delle Casate nobiliari che decidono il fato dell’Imperium per volontà dell’ Imperatore. Questo coro di voci influenti si incontra periodicamente su Kaitain, il pianeta capitale dell’Imperium, per siglare accordi, stringere alleanze, schiacciare i nemici e compiere le proprie vendette nelle sontuose aule del potere. In questo augusto luogo, mondi interi possono venire devastati con un solo tratto di penna, e ricchezze che vanno al di là dei sogni più folli possono essere conferite in cambio di null’altro che una promessa di sostegno. Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad è un supplemento completo di 128 pagine per Dune: Avventure nell’Imperium che espande la vostra campagna oltre Arrakis , allargandola al vasto e letale Imperium e offrendo alla vostra Casata l’opportunità di lottare per il potere contro le sue pari. Lanciatevi nelle danze della politica con i vostri rivali, portate potere e ricchezza alla vostra dinastia e mettete alla prova la vostra posizione in mezzo ai più esiziali mediatori del Landsraad! Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad include: Una descrizione particolareggiata della natura e delle politiche del consiglio del Landsraad, nonché dei complessi rapporti tra le Casate che fanno girare la grande ruota dell’Imperium. I segreti del kanly, le regole che governano l’arte dell’assassinio, e come condurre una micidiale Guerra di Assassini . Appunti approfonditi sulla CHOAM , con opzioni e talenti per i personaggi giocanti affifiliati a questa importante fazione, e i dossier completi di un nutrito campionario delle più importanti Casate del Landsraad come Casa Richese, oggi caduta in disgrazia, l’aggressiva Casa Moritani, la nobile Casa Taligari e la perfida Casa Wydras. Una guida per Navigatori alla misteriosa Gilda Spaziale e al suo ruolo nell’Imperium, compresa di nuovi talenti e focus riservati ai PG Agenti della Gilda. Attraversate lo spazio in un solo istante a bordo di un Transatlantico della Gilda, con informazioni supplementari sui viaggi spaziali e su come gestire gli spostamenti attraverso l’ Imperium , con o senza l’aiuto della Gilda. Nuove regole per costruire uno qualsiasi tra i “milioni di mondi” dell’ Universo Conosciuto e oltre. Create il pianeta natale della vostra Casata, quello dei vostri avversari o un mondo nuovo e pronto per essere sfruttato. Un sistema completo per amministrare la vostra Casata, che vi consentirà di creare e sviluppare i vostri domini, costruire nuove infrastrutture planetarie, gestire gli interludi e ottenere influenza e favori dai vostri pari via via che il potere della vostra Casata aumenta. L’Imperium attende che voi e la vostra Casata prendiate il vostro posto tra i potenti del Landsraad. Giungerete a un passo dal trono o finirete sotto il tallone dei vostri nemici? Copertina rigida, 128 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €39,90 OLD-SCHOOL ESSENTIALS Carcass Crawler 2 Carcass Crawler è la zine ufficiale dedicata al gioco Old-School Essentials. Ogni numero è pieno di nuovo materiale per le tue partite, tra cui nuove classi e razze per il personaggio, nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri, opzioni ed estensioni del regolamento, anticipazioni di prodotti in lavorazione, brevi avventure, e altro ancora! In questo Secondo Numero: Nuove classi: due nuove classi del personaggio! Elfo dei boschi ed elfo fasico. Tabelle per attività cittadine: regole e linee guida per servizi in città, assoldare seguaci ed equipaggiare nuovi personaggi. Il culto del serpente: rovine piene di trappole e un bestiario con otto nuovi mostri. Armi a energia: regole per lame e armi da fuoco futuristiche. E altro ancora: regole opzionali e linee guida aggiuntive per l'arbitro. Spillato A5 di 32 pagine a colori, PDF incluso €9,90 DNGN Nell'antichità, gli dei stellari visitarono il mondo e costruirono il DNGN. Esplorate 10 livelli ricchi di trappole, mostri e tesori con DNGN, un'ambientazione weird-fantasy per Old-School Essentials, pensata per personaggi di 1°-10° livello e scritta da Vasili Kaliman, già autore dell’avventura weird-fantasy Xanadu. DNGN è una zine che racconta la storia di un megadungeon, è pubblicata a puntate e ogni numero contiene dieci livelli del dungeon. L’impaginazione di DNGN è basata sul formato del one-page dungeon, con ogni livello interamente descritto su una doppia pagina. DNGN ha tratto ispirazione dai generi weird-fantasy, sword & sorcery, fantascientifico e postapocalittico. Spillato A5 di 42 pagine bicolor, PDF incluso €9,90 Il Tempio delle Mille Spade Secoli fa gli adoratori di Gladio, dio delle spade, costruirono un tempio sotto a una cascata. Poi il dio venne dimenticato…Molti decenni dopo, in seguito a una serie di eventi che ruotano intorno al sito, le spade riempiono il tempio, riversandosi nei corsi d’acqua e sulle rive della campagna circostante. Il Tempio delle Mille Spade è un modulo di avventura fantasy per Old- School Essentials e altri giochi di ruolo old-school. I gruppi di personaggi attorno al 3° livello troveranno nel dungeon una sfida alla loro altezza, in cui affrontare il mondo delle lame, provare a ottenere un’arma non convenzionale e addirittura ottenere la benedizione del dio delle spade in persona. Questo manuale presenta un dungeon piccolo ma denso di contenuti, facile da inserire nella maggior parte delle campagne fantasy. Spillato A5 di 36 pagine a colori, PDF incluso €9,90
  21. Need Games offre una ricca offerta per Lucca Comics & Games 2023, tra nuove linee e nuovi supplementi a quelle già esistenti. BLADE RUNNER - IL GIOCO DI RUOLO Blade Runner - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Un paese delle meraviglie noir dalle tinte al neon che vi toglierà il fiato, in un modo o nell’altro. Un mondo evocativo di conflitti e contrasti, che osa porre le domande più difficili e investigare il potere dell’empatia, affondare nel veleno della paura e nel fardello di preservare la propria umanità durante un’epoca disumana. Un parco giochi iconico e spietato dalle infinite possibilità, che vi lascerà turbati, vi prenderà a schiaffi e vi costringerà a svegliarvi. È tempo di vivere. O è tempo di morire. Il GdR ufficiale di BLADE RUNNER getterà i giocatori nelle strade di Los Angeles nei panni di Blade Runner dalle specializzazioni, personalità e ricordi unici. Il gioco base e la linea di espansioni che seguirà spingeranno al limite i confini del gioco investigativo nei GdR da tavolo, e daranno ai giocatori una vasta gamma di strumenti con cui risolvere casi di ogni genere, che non saranno limitati ai soli Replicanti da ritirare. Oltre alla struttura delle indagini di base, questo GdR mette in evidenza le tematiche principali di Blade Runner sia attraverso l’ambientazione che attraverso le meccaniche di gioco. Azione, intrighi industriali, drammi esistenziali e conflitti morali, tutto per spingere i PG a mettere in discussione i loro amici, a empatizzare con i loro nemici e a esplorare l’ostinazione che arde nella speranza e nell’umanità. Copertina rigida, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. L’Edizione Deluxe di BLADE RUNNER si presenta come un eccellente lavoro in pelle…finta. Pensata per chi davvero vuole arrivare in fondo, oltre la verità, la copertina presenta l’ ideogramma giapponese per “inizio ” in effetto metalizzato olografico, riprendendo il famoso neon del classico primo film di BLADE RUNNER. Copertina rigida in similpelle con logo embossed olografico, 232 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €99,90. Blade Runner - Schermo del Game Runner Uno schermo in formato orizzontale per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questo schermo presenta all’esterno una splendida illustrazione di Martin Grip e all’interno una serie di utili tabelle e informazioni importanti, che tengono nascosti i piani del Game Runner agli occhi dei giocatori più smaliziati. Schermo rigido in cartone a tre pannelli a colori in formato letter, PDF incluso. €19,90. Blade Runner - Set di Dadi Personalizzati Un set di quattro dadi base personalizzati, progettati appositamente per il Gioco di Ruolo di BLADE RUNNER. Questi dadi speciali sono progettati per supportare le meccaniche di gioco, grazie ai simboli dell’ Occhio e dell’ Unicorno per indicare successi e complicazioni. Set di quattro dadi poliedrici personalizzati. €14,90. WEREWOLF: L’APOCALISSE Werewolf: L’Apocalisse - Manuale Base Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza. Il calore aumenta, le foreste bruciano. A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi. I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano,hanno fallito. L’Apocalisse è giunta. Eppure, una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte…o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei. Risponderai al loro ululato? Quali leggende canteranno di te? Quando libererai la Furia? Come Garou di nuova generazione, affronterete le forze della distruzione, dell'avarizia e dell'avidità che devastano la Madre Terra. Utilizzate il sistema Storyteller della 5a edizione per creare le vostre cronache nel Mondo di Tenebra. Include tutto ciò che occorre sapere per costruire il proprio personaggio o per guidare una troupe nell'esplorazione delle sue nuove forme. Nei panni di un lupo mannaro , costruite la vostra leggenda, contendetevi la fama e combattete per riprendervi ciò che è andato perduto. Unisciti a una delle undici tribù , ognuna delle quali è unica e ricca di profondità narrative che i giocatori possono esplorare. Questo libro di oltre 300 pagine con copertina rigida include anche una storia introduttiva per guidare i nuovi giocatori di Lupi Mannari e gli appassionati veterani del Mondo di Tenebra nella loro prima partita. Un Gioco di Narrazione di Ambientalismo e Orrore Spirituale. Copertina rigida, 332 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €59,90. NAVIGAVIA Navigavia - Manuale Base e Manuale Base Deluxe Per secoli i navigatori hanno seguito la corrente. Ora salpate verso nuove rotte in cerca dell'immortalità. Fin dalla sua fondazione, il Fedora si è impegnato ad allargare i confini del mondo conosciuto per portare progresso e prosperità alle genti della Navigavia . Ma il Patto delle Correnti di Seta non riesce più a contenere le oscure mire di sovrani ambiziosi, intenti a tessere trame per il dominio sui Dodici Mari. È giunto il momento che nuovi, improbabili Eroi si lancino all'avventura per sfidare la corrente e cambiare le sorti della Grande Rott a per sempre. Tratto da Navigavia , la serie di successo di InnTale, questo manuale di ambientazione per 7th Sea contiene: Informazioni dettagliate sul mondo di Tifone e sulle Nazioni attraversate dalla Grande Rotta. Regole per la creazione degli Eroi , con nuovi Background , Vantaggi e Stili di Duello. Intrighi , Società Segrete , Stregonerie , Arcani e le leggende più misteriose di Tifone. Approfondimenti sulla navigazione , nonché Malvagi , spunti per avventure e strumenti utili a tutti i Game Master. Personaggi iconici della serie pronti da giocare. L’ Edizione Deluxe è impreziosita dalla copertina in finta pelle, da bassorilievi in oro e segnalibro. Non fuggire dalla rotta, lei attende la tua notte. Non uccide, lei accoglie. Lei attende sulla soglia. Richiede il Manuale Base di 7th Sea per giocare. Copertina rigida, 256 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €49,90. Navigavia - Kit del Game Master Un avventuroso schermo a tre pannelli per i Game Master provenienti da tutta la Navigavia. Un’avvincente illustrazione di Ivana Abbate e Claudio Mastonardi pone i protagonisti della serie di InnTale di fronte a una temibile creatura degli abissi, mentre l’interno contiene utili informazioni per ogni GM: tabelle riassuntive delle regole fondamentali, un’utile mappa da consultazione e spunti per generare personaggi o avventure in modo pratico ed efficace. E per chi si chiedesse che fine avesse fatto Pasquale...chissà, potrebbe nascondersi proprio tra queste pieghe! Una mappa dettagliata fronte/retro per esplorare la Grande Rotta. Grazie a questa preziosa mappa finemente illustrata da Fabio Porfidia , la Navigavia non avrà più segreti! Salpate per i Dodici Mari in cerca della vostra isola del tesoro, tracciando la rotta grazie a un utile portolano sul retro. Ma fate attenzione alle tempeste e ai mostri marini, o la vostra avventura finirà ancor prima di aver levato l’ancora! Schermo cartonato a tre ante orizzontali, mappa A2 fronte e retro. PDF incluso. €24,90. Navigavia - Kit del Giocatore Salpate verso la Grande Rotta con il Kit del Giocatore di Navigavia! Questo indispensabile set da gioco contiene: 5 preziosi dobloni in puro stile piratesco, finemente incisi per segnare i vostri Punti Eroe; Un set di dieci dadi personalizzati a 10 facce per raccogliere più incrementi possibile; Un pregiato sacchettino in finta pelle di tassoniglio decorato con il logo di Navigavia. Kit di vari accessori per i giocatori, €29,90. FLABBERGASTED Flabbergasted - Manuale Base FLABBERGASTED! è un Gioco di Ruolo altamente comico e narrativo che trae ispirazione da note serie britanniche, come Jeeves and Wooster e Fawlty Towers. Immergetevi nell’atmosfera dei RUGGENTI ANNI ‘20 assumendo il ruolo di un NOBILE cordiale, un BOHÉMIEN eccentrico, un BENESTANTE intraprendente oppure di uno dei sempre pronti e disponibili ASSISTENTI. Entrate a far parte di un CLUB emergente insieme ai vostri amici e combinate guai, disordini e tante meravigliose disavventure, il tutto prima del tè delle cinque! Copertina rigida, 152 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €44,90. INTO THE ODD & ELECTRIC BASTIONLAND Into the ODD Purtroppo a causa di un imprevisto di produzione, l’uscita di INTO THE ODD, prevista inizialmente per Lucca Comics & Games, verrà invece spostata per il grande pubblico in occasione di Milan Games Week Cartoomics, che si terrà a Rho dal 24 al 26 novembre 2023. Electric Bastionland ELECTRIC BASTIONLAND è il gioco di ruolo OSR scritto da Chris McDowall , già autore dell'acclamato Into the Odd. Utilizza ed espande i sistemi sviluppati in Into the Odd, dando vita a un regolamento facile da gestire e da giocare, un viaggio autonomo in un mondo inconoscibile. Il sistema prende il gioco di ruolo più amato al mondo e lo semplifica a un nucleo minimalista, in cui le decisioni dei giocatori sono più importanti delle complicate schede dei personaggi. Bastion, l'unica città che conta, è ormai entrata nella sua era elettrica. Tutti i personaggi hanno alle spalle una carriera fallimentare e condividono un debito colossale . La caccia al Tesoro è l'unica scintilla di speranza. Al di là della città infinita di Bastion, ci si può addentrare nella decadenza rurale della Provincia Profonda o nel Sottosuolo che si trova appena sotto il tempo e lo spazio. Il libro contiene: Regole semplici e veloci presentate in un'unica doppia pagina per la massima chiarezza. Oltre 100 carriere fallite che definiscono il punto di partenza del personaggio e danno vita al mondo. Una gamma davvero variegata di opzioni per i personaggi . Potreste essere un ex boia sanzionato, un tassidermista che crea falsi o un intero branco di orfani di strada. Guida per la preparazione e lo svolgimento del gioco a Bastion, nella Provincia Profonda o nel Sottosuolo . Illustrazioni a colori di Alec Sorensen. Una serie di saggi e contenuti di esempio nello Stranario. Copertina rigida, 336 pagine in formato letter in b/n con accenti gialli, PDF incluso. €54,90 FABULA ULTIMA Atlante Techno Fantasy L’Atlante Techno Fantasy di Fabula Ultima vi porta in mondi tecnologici e distopici, dove eroi reietti lottano contro le disuguaglianze e spietati antagonisti sono disposti a ogni nefandezza pur di preservare i loro privilegi. Riportate la speranza nelle lande dominate dalla corruzione ripercorrendo le orme delle Resistenze dei JRPG più noti! Immergetevi nel più fantascientifico e distopico dei generi JRPG con 3 nuove Classi (Esper, Mutante e Pilota) e nuove Abilità Eroiche con cui creare ancora più combinazioni! 10 luoghi techno fantasy: ambientazioni archetipiche con spunti e consigli per giocare un’intensa campagna techno fantasy o da cui trarre spunto per dar vita al vostro mondo. Forgiate avveniristiche armi con le regole per le armi personalizzate. Introducete le Peculiarità, regole opzionali per dare maggior profondità ai vostri personaggi, e date vita a nuove combinazioni. 5 Cattivi, veri e propri boss di livello crescente con cui popolare le vostre avventure e porre i Giocatori di fronte a sfide sempre più impegnative e stimolanti! Copertina morbida con sovracopertina, 216 pagine a colori in formato A5, PDF incluso. €24,90 DUNE: AVVENTURE NELL’IMPERIUM Il Grande Gioco: le Casate del Landsraad Il Landsraad è il gran consiglio delle Casate nobiliari che decidono il fato dell’Imperium per volontà dell’ Imperatore. Questo coro di voci influenti si incontra periodicamente su Kaitain, il pianeta capitale dell’Imperium, per siglare accordi, stringere alleanze, schiacciare i nemici e compiere le proprie vendette nelle sontuose aule del potere. In questo augusto luogo, mondi interi possono venire devastati con un solo tratto di penna, e ricchezze che vanno al di là dei sogni più folli possono essere conferite in cambio di null’altro che una promessa di sostegno. Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad è un supplemento completo di 128 pagine per Dune: Avventure nell’Imperium che espande la vostra campagna oltre Arrakis , allargandola al vasto e letale Imperium e offrendo alla vostra Casata l’opportunità di lottare per il potere contro le sue pari. Lanciatevi nelle danze della politica con i vostri rivali, portate potere e ricchezza alla vostra dinastia e mettete alla prova la vostra posizione in mezzo ai più esiziali mediatori del Landsraad! Il Grande Gioco: Le Casate del Landsraad include: Una descrizione particolareggiata della natura e delle politiche del consiglio del Landsraad, nonché dei complessi rapporti tra le Casate che fanno girare la grande ruota dell’Imperium. I segreti del kanly, le regole che governano l’arte dell’assassinio, e come condurre una micidiale Guerra di Assassini . Appunti approfonditi sulla CHOAM , con opzioni e talenti per i personaggi giocanti affifiliati a questa importante fazione, e i dossier completi di un nutrito campionario delle più importanti Casate del Landsraad come Casa Richese, oggi caduta in disgrazia, l’aggressiva Casa Moritani, la nobile Casa Taligari e la perfida Casa Wydras. Una guida per Navigatori alla misteriosa Gilda Spaziale e al suo ruolo nell’Imperium, compresa di nuovi talenti e focus riservati ai PG Agenti della Gilda. Attraversate lo spazio in un solo istante a bordo di un Transatlantico della Gilda, con informazioni supplementari sui viaggi spaziali e su come gestire gli spostamenti attraverso l’ Imperium , con o senza l’aiuto della Gilda. Nuove regole per costruire uno qualsiasi tra i “milioni di mondi” dell’ Universo Conosciuto e oltre. Create il pianeta natale della vostra Casata, quello dei vostri avversari o un mondo nuovo e pronto per essere sfruttato. Un sistema completo per amministrare la vostra Casata, che vi consentirà di creare e sviluppare i vostri domini, costruire nuove infrastrutture planetarie, gestire gli interludi e ottenere influenza e favori dai vostri pari via via che il potere della vostra Casata aumenta. L’Imperium attende che voi e la vostra Casata prendiate il vostro posto tra i potenti del Landsraad. Giungerete a un passo dal trono o finirete sotto il tallone dei vostri nemici? Copertina rigida, 128 pagine a colori in formato letter, PDF incluso. €39,90 OLD-SCHOOL ESSENTIALS Carcass Crawler 2 Carcass Crawler è la zine ufficiale dedicata al gioco Old-School Essentials. Ogni numero è pieno di nuovo materiale per le tue partite, tra cui nuove classi e razze per il personaggio, nuovi incantesimi, oggetti magici e mostri, opzioni ed estensioni del regolamento, anticipazioni di prodotti in lavorazione, brevi avventure, e altro ancora! In questo Secondo Numero: Nuove classi: due nuove classi del personaggio! Elfo dei boschi ed elfo fasico. Tabelle per attività cittadine: regole e linee guida per servizi in città, assoldare seguaci ed equipaggiare nuovi personaggi. Il culto del serpente: rovine piene di trappole e un bestiario con otto nuovi mostri. Armi a energia: regole per lame e armi da fuoco futuristiche. E altro ancora: regole opzionali e linee guida aggiuntive per l'arbitro. Spillato A5 di 32 pagine a colori, PDF incluso €9,90 DNGN Nell'antichità, gli dei stellari visitarono il mondo e costruirono il DNGN. Esplorate 10 livelli ricchi di trappole, mostri e tesori con DNGN, un'ambientazione weird-fantasy per Old-School Essentials, pensata per personaggi di 1°-10° livello e scritta da Vasili Kaliman, già autore dell’avventura weird-fantasy Xanadu. DNGN è una zine che racconta la storia di un megadungeon, è pubblicata a puntate e ogni numero contiene dieci livelli del dungeon. L’impaginazione di DNGN è basata sul formato del one-page dungeon, con ogni livello interamente descritto su una doppia pagina. DNGN ha tratto ispirazione dai generi weird-fantasy, sword & sorcery, fantascientifico e postapocalittico. Spillato A5 di 42 pagine bicolor, PDF incluso €9,90 Il Tempio delle Mille Spade Secoli fa gli adoratori di Gladio, dio delle spade, costruirono un tempio sotto a una cascata. Poi il dio venne dimenticato…Molti decenni dopo, in seguito a una serie di eventi che ruotano intorno al sito, le spade riempiono il tempio, riversandosi nei corsi d’acqua e sulle rive della campagna circostante. Il Tempio delle Mille Spade è un modulo di avventura fantasy per Old- School Essentials e altri giochi di ruolo old-school. I gruppi di personaggi attorno al 3° livello troveranno nel dungeon una sfida alla loro altezza, in cui affrontare il mondo delle lame, provare a ottenere un’arma non convenzionale e addirittura ottenere la benedizione del dio delle spade in persona. Questo manuale presenta un dungeon piccolo ma denso di contenuti, facile da inserire nella maggior parte delle campagne fantasy. Spillato A5 di 36 pagine a colori, PDF incluso €9,90 Visualizza tutto articolo
  22. Kaizoku Press porta tre interessanti novità a questa edizione di Lucca: Bards Gate (di cui vi avevamo già parlato in occasione della campagna Kickstarter), La Bara Incatenata, uno dei moduli-campagne più apprezzati oltreoceano per la linea OSR Dungeon Crawl Classics e Liminal_ Guida Alla Sopravvivenza, un terrificante gioco di ruolo sperimentale da giocare in gruppo o in solitaria. Le copie fisiche saranno disponibili in occasione della fiera, tuttavia sono già in pre-ordine sullo store di Kaizoku Press. Chi approfitterà del pre-order riceverà immediatamente la versione PDF e in più non pagherà le spese di spedizione quando cominceranno le spedizioni. Alternativamente, lasciando una nota durante l'ordine, sarà possibile ritirare i manuali direttamente a Lucca Comics & Games presso lo stand Mondiversi. BARD'S GATE Fondata come avamposto e stazione di posta tra i Regni Silvani orientali e la lontana città portuale di Reme, Bard’s Gate è oggi una prospera città, importante crocevia per il commercio e i viaggi. È luogo perfetto per gente come voi, sempre alla ricerca di avventure e di mecenati che assegnino epiche missioni che poi i bardi del Collegio possano cantare nelle locande, per le strade e alle corti dei re! Bard’s Gate è un supplemento cittadino per la Quinta Edizione del GdR più famoso del mondo. Il supplemento, di oltre 560 pagine, descrive in dettaglio la città di Bard’s Gate e i territori circostanti. Centinaia di negozi e mercati popolano la città e l’avventura attende dietro ogni angolo. Illustrazioni a colori degli abitanti più importanti di Bard’s Gate, assieme a oltre 30 mappe splendidamente illustrate e a una mappa-poster, aggiungono profondità al senso di meraviglia. Inoltre, Bard’s Gate contiene 8 avventure (per un totale di 100 pagine circa) ambientate all’interno e nei pressi della città, che porteranno i personaggi dal 1°al 10° livello e oltre. Città di artisti, pensatori e innovatori, Bard’s Gate si trova all’apice della civiltà ed è considerata come un fulgido esempio del traguardo umano da alcuni…e come un letamaio maleodorante di avidità e manipolazione da altri. Ritornato per la Quinta Edizione, il Kickstarter di Bard’s Gate non è solo una ristampa, ma è stato riscritto con ogni sorta di aggiunta (alcune da sbloccare alcune già incluse nel progetto di base), tra cui: Un ricchissimo volume a colori che descrive una metropoli fantasy, gli abitanti e i suoi dintorni fin nei minimi dettagli, quartiere per quartiere… centinaia di ore di gioco garantite! Una descrizione dettagliata del mondo delle Lande Perdute per potervi ambientare la propria campagna o solo per prendere spunto Nuovissime illustrazioni, tutte a colori 8 avventure con circa 100 pagine giocabili 2 nuove razze interpretabili Una mappa-poster in grande formato della città Circa 30 mappe a colori dei luoghi della città, dungeon e dintorni Decine di tabelle per incontri dentro e fuori della città Regole opzionali per la gestione di immobili e terreni – Vieni a prendere casa a Bard’s Gate! Regole opzionali per gestire ricchezza e classi sociali Mappa a colori in grande formato dell’Akados Occidentale 2 ulteriori supplementi ambientazione e avventura Mappe digitali per poter giocare online Qui potete trovare una corposa anteprima di 50 pagine. DUNGEON CRAWL CLASSICS - LA BARA INCATENATA Un sussurro chiama da una bara sigillata con delle catene, spingendo gli eroi nelle profondità dei Monti Sussultanti, un luogo ricco di superstizioni e segreti dimenticati. Nelle vallate ombrose e coperte dai pini delle Conche Profonde, si annidano misteri di un’epoca scomparsa e un nuovo male che emerge dalle rovine del passato. Gli avventurieri dovranno sondare le regioni isolate dei monti per sradicare questo orrore nascente prima che il suo potere cominci a farsi sentire. Sul loro percorso ci saranno streghe sghignazzanti, diavoli subdoli, spiriti inquieti e una cosa turpe che si muove nella notte. Riusciranno gli eroi a placare ciò che si trova nella Bara Incatenata e a impedire l’alba di un’epoca nuova e terribile? Ce lo avete chiesto in tanti e finalmente ecco qui: la prima campagna completa per Dungeon Crawl Classics! Questo volume contiene tutto ciò di cui i giocatori di DCC avranno bisogno per avventurarsi tra i Monti Sussultanti: 8 avventure complete, abbastanza per portare i personaggi dal livello 0 al 5°, che culmineranno con il capolavoro La Bara Incatenata. Inoltre, il modulo descrive nuovi mostri, nuovi patroni, nuovi incantesimi, contiene un’esaustiva guida alla regione, con tanto di mappa dettagliata, tutto ciò che serve per una lunga campagna ambientata tra i Monti Sussultanti e, per la prima volta, anche un ricettario per provare la cucina locale! Chi ha detto che i giocatori di ruolo mangiano solo schifezze*!? *Kaizoku Press non garantisce il risultato! LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA Non ha importanza come ci siete finiti... l'importante è uscirne vivi! La LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA è uno strumento compatto per ogni Architetto che desideri guidare i propri giocatori attraverso un incubo eternamente in cambiamento e sempre unico. In LIMINAL_ i personaggi interpretati da più giocatori si trovano intrappolati in un labirinto tortuoso ai confini della realtà. Il labirinto è composto da auree elegiache, corridoi lunghi e tortuosi, strane stanze non utilizzate e spazi interstiziali: si tratta di vignette dell’orrore, dell’assurdo e del surreale. Su un grande foglio di carta millimetrata, i giocatori dovranno disegnare una mappa dello spazio che i propri personaggi attraversano. Ad abitare lo Spazio Liminale ci sono le Entità, esseri creati per impedire ai Disorientati (i personaggi) di trovare un'uscita, mentre vagano per le "stanze tra i luoghi". Il Game Master o Architetto usa diverse tabelle presenti nel volume per determinare cosa trovano i personaggi. Ogni altra cosa (compresa la sopravvivenza) dipende dagli sfortunati perduti tra muri scrostati e pavimenti polverosi. Liminal_ è un gioco di ruolo "sperimentale", e prevede anche una modalità di gioco in solitario e una con più giocatori senza master. LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA contiene: Tutte le regole necessarie per giocare a LIMINAL_. Regole per i Disorientati e per il Cartografo (Giocatori). Regole per l’Architetto (Game Master). Scheda del Personaggio fotocopiabile. 100 Entità orribili, bizzarre e mortali. 100 Stanze, piene di terrore e tensione. Oltre 100 Stanze degli Ospiti. Partendo dai creatori di Mörk Borg fino a Trevor Henderson, creatore di Cartoon Cat, ciascuna Stanza degli Ospiti è stata creata con amore da qualcuno che desidera che tu soffra. Qui potete trovare un'anteprima del gioco. Link alle Fonti: https://kaizokupress.it/2023/10/19/bards-gate/ https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-la-bara-incatenata/ https://kaizokupress.it/2023/10/19/liminal-space/
  23. Kaizoku Press presenta le sue novità che troverete a Lucca Comics & Games 2023. Kaizoku Press porta tre interessanti novità a questa edizione di Lucca: Bards Gate (di cui vi avevamo già parlato in occasione della campagna Kickstarter), La Bara Incatenata, uno dei moduli-campagne più apprezzati oltreoceano per la linea OSR Dungeon Crawl Classics e Liminal_ Guida Alla Sopravvivenza, un terrificante gioco di ruolo sperimentale da giocare in gruppo o in solitaria. Le copie fisiche saranno disponibili in occasione della fiera, tuttavia sono già in pre-ordine sullo store di Kaizoku Press. Chi approfitterà del pre-order riceverà immediatamente la versione PDF e in più non pagherà le spese di spedizione quando cominceranno le spedizioni. Alternativamente, lasciando una nota durante l'ordine, sarà possibile ritirare i manuali direttamente a Lucca Comics & Games presso lo stand Mondiversi. BARD'S GATE Fondata come avamposto e stazione di posta tra i Regni Silvani orientali e la lontana città portuale di Reme, Bard’s Gate è oggi una prospera città, importante crocevia per il commercio e i viaggi. È luogo perfetto per gente come voi, sempre alla ricerca di avventure e di mecenati che assegnino epiche missioni che poi i bardi del Collegio possano cantare nelle locande, per le strade e alle corti dei re! Bard’s Gate è un supplemento cittadino per la Quinta Edizione del GdR più famoso del mondo. Il supplemento, di oltre 560 pagine, descrive in dettaglio la città di Bard’s Gate e i territori circostanti. Centinaia di negozi e mercati popolano la città e l’avventura attende dietro ogni angolo. Illustrazioni a colori degli abitanti più importanti di Bard’s Gate, assieme a oltre 30 mappe splendidamente illustrate e a una mappa-poster, aggiungono profondità al senso di meraviglia. Inoltre, Bard’s Gate contiene 8 avventure (per un totale di 100 pagine circa) ambientate all’interno e nei pressi della città, che porteranno i personaggi dal 1°al 10° livello e oltre. Città di artisti, pensatori e innovatori, Bard’s Gate si trova all’apice della civiltà ed è considerata come un fulgido esempio del traguardo umano da alcuni…e come un letamaio maleodorante di avidità e manipolazione da altri. Ritornato per la Quinta Edizione, il Kickstarter di Bard’s Gate non è solo una ristampa, ma è stato riscritto con ogni sorta di aggiunta (alcune da sbloccare alcune già incluse nel progetto di base), tra cui: Un ricchissimo volume a colori che descrive una metropoli fantasy, gli abitanti e i suoi dintorni fin nei minimi dettagli, quartiere per quartiere… centinaia di ore di gioco garantite! Una descrizione dettagliata del mondo delle Lande Perdute per potervi ambientare la propria campagna o solo per prendere spunto Nuovissime illustrazioni, tutte a colori 8 avventure con circa 100 pagine giocabili 2 nuove razze interpretabili Una mappa-poster in grande formato della città Circa 30 mappe a colori dei luoghi della città, dungeon e dintorni Decine di tabelle per incontri dentro e fuori della città Regole opzionali per la gestione di immobili e terreni – Vieni a prendere casa a Bard’s Gate! Regole opzionali per gestire ricchezza e classi sociali Mappa a colori in grande formato dell’Akados Occidentale 2 ulteriori supplementi ambientazione e avventura Mappe digitali per poter giocare online Qui potete trovare una corposa anteprima di 50 pagine. DUNGEON CRAWL CLASSICS - LA BARA INCATENATA Un sussurro chiama da una bara sigillata con delle catene, spingendo gli eroi nelle profondità dei Monti Sussultanti, un luogo ricco di superstizioni e segreti dimenticati. Nelle vallate ombrose e coperte dai pini delle Conche Profonde, si annidano misteri di un’epoca scomparsa e un nuovo male che emerge dalle rovine del passato. Gli avventurieri dovranno sondare le regioni isolate dei monti per sradicare questo orrore nascente prima che il suo potere cominci a farsi sentire. Sul loro percorso ci saranno streghe sghignazzanti, diavoli subdoli, spiriti inquieti e una cosa turpe che si muove nella notte. Riusciranno gli eroi a placare ciò che si trova nella Bara Incatenata e a impedire l’alba di un’epoca nuova e terribile? Ce lo avete chiesto in tanti e finalmente ecco qui: la prima campagna completa per Dungeon Crawl Classics! Questo volume contiene tutto ciò di cui i giocatori di DCC avranno bisogno per avventurarsi tra i Monti Sussultanti: 8 avventure complete, abbastanza per portare i personaggi dal livello 0 al 5°, che culmineranno con il capolavoro La Bara Incatenata. Inoltre, il modulo descrive nuovi mostri, nuovi patroni, nuovi incantesimi, contiene un’esaustiva guida alla regione, con tanto di mappa dettagliata, tutto ciò che serve per una lunga campagna ambientata tra i Monti Sussultanti e, per la prima volta, anche un ricettario per provare la cucina locale! Chi ha detto che i giocatori di ruolo mangiano solo schifezze*!? *Kaizoku Press non garantisce il risultato! LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA Non ha importanza come ci siete finiti... l'importante è uscirne vivi! La LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA è uno strumento compatto per ogni Architetto che desideri guidare i propri giocatori attraverso un incubo eternamente in cambiamento e sempre unico. In LIMINAL_ i personaggi interpretati da più giocatori si trovano intrappolati in un labirinto tortuoso ai confini della realtà. Il labirinto è composto da auree elegiache, corridoi lunghi e tortuosi, strane stanze non utilizzate e spazi interstiziali: si tratta di vignette dell’orrore, dell’assurdo e del surreale. Su un grande foglio di carta millimetrata, i giocatori dovranno disegnare una mappa dello spazio che i propri personaggi attraversano. Ad abitare lo Spazio Liminale ci sono le Entità, esseri creati per impedire ai Disorientati (i personaggi) di trovare un'uscita, mentre vagano per le "stanze tra i luoghi". Il Game Master o Architetto usa diverse tabelle presenti nel volume per determinare cosa trovano i personaggi. Ogni altra cosa (compresa la sopravvivenza) dipende dagli sfortunati perduti tra muri scrostati e pavimenti polverosi. Liminal_ è un gioco di ruolo "sperimentale", e prevede anche una modalità di gioco in solitario e una con più giocatori senza master. LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA contiene: Tutte le regole necessarie per giocare a LIMINAL_. Regole per i Disorientati e per il Cartografo (Giocatori). Regole per l’Architetto (Game Master). Scheda del Personaggio fotocopiabile. 100 Entità orribili, bizzarre e mortali. 100 Stanze, piene di terrore e tensione. Oltre 100 Stanze degli Ospiti. Partendo dai creatori di Mörk Borg fino a Trevor Henderson, creatore di Cartoon Cat, ciascuna Stanza degli Ospiti è stata creata con amore da qualcuno che desidera che tu soffra. Qui potete trovare un'anteprima del gioco. Link alle Fonti: https://kaizokupress.it/2023/10/19/bards-gate/ https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-la-bara-incatenata/ https://kaizokupress.it/2023/10/19/liminal-space/ Visualizza tutto articolo
  24. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Luglio 2020 Uno degli strani piaceri di una campagna de Il Re in Giallo, con la sua struttura tetrapartita, è che puoi essere certo di cosa accadrà mesi in anticipo. E' un qualcosa di raro per un Game Master; in altri giochi puoi avere un'idea della direzione che prenderà la campagna, ma non la certezza. Forse gli agenti di Night's Black Agents saranno sulle montagne dei Carpazi sulle tracce di Dracula in sei mesi, ma, conoscendo i personaggi, è altrettanto probabile che proveranno ad organizzare un colpo di stato in una piccola nazione Sud Americana o qualcosa di altrettanto assurdo. Ne Il Re in Giallo sai che gli artisti parigini diventeranno certamente dei soldati in una surreale guerra Europea, poi dei combattenti per la libertà traumatizzati che provano a ricostruire il loro paese e infine delle persone comuni provenienti da una realtà parallela che stanno per entrare in contatto con delle forze aliene per la prima volta. Più grande è la distanza temporale tra una profezia e il suo avverarsi e maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovinerà ciò che avevate pianificato. Dei personaggi chiave potrebbero venire uccisi, la campagna potrebbe andare in una direzione completamente diversa o il tono della campagna potrebbe non essere più adatto alla vostra visione originale. Con la maggior parte dei sistemi l'unica soluzione è del railroad molto pesante o creare delle visioni tanto vaghe da essere applicabili in ogni situazione. Il Re in Giallo rende le cose più semplici; potete programmare la sequenza iniziale di una nuova sezione così che sia naturalmente collegata alla profezia. Questo significa che potete lasciare degli indizi - visioni, profezie, anticipazioni dal futuro - in una sezione che si ripresenteranno in un'altra, essendo sicuri che ciò andrà a buon fine. Le Visioni di Quella Cosa Rugosa Hanno Unito la Campagna! Le anticipazioni e le profezie funzionano come dei richiami e degli echi; una visione del futuro che avviene ne Le Guerre e mostra degli eventi di Tutto Questo è Normale connette la campagna come far trovare a un soldato de Le Guerre un lavoro di un artista di Parigi. Le connessioni non devono essere necessariamente significative o importanti in quanto tali - il punto è quello di amplificare la stranezza e il senso di claustrofobia, facendo sì che i giocatori vedano le sequenze della campagna come parte di una singola esperienza aliena. Fare delle anticipazioni per il solo gusto di essere strani e misteriosi è una tecnica perfettamente accettabile in queste campagne. Ecco alcuni suggerimenti: In Parigi gli artisti trovano un dipinto chiamato L'Agguato che rappresenta un campo di battaglia immaginario dal futuro, dove delle enormi macchine da guerra gialle fanno piovere morte su dei soldati. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico nascosto; la squadra è distratta dagli inseguitori di fronte a loro, quindi non notano il nemico alle loro spalle. Quando create dei personaggi per Le Guerre specificate che i personaggi sono vicino alla prima linea; è facile trovare modi per metterli sul campo di battaglia in una situazione simile a quella rappresentata sul dipinto. Sempre in Parigi, uno dei personaggi entra a contatto con Carcosa e viene salvata dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più tardi, in Il Giorno Dopo, i personaggi devono piazzare una bomba in cima ad un portale Carcosano; l'esplosione si propaga oltre il portale fino all'altro lato. Durante Le Guerre, i personaggi incontrano un viaggiatore che insiste che la guerra sia finita - è finita due anni fa, nel 1945. L'Europa è in pace, almeno fino a che i Sovietici e gli Americani non iniziano a combattere. Il viaggiatore arriva dalla linea temporale di Tutto Questo è Normale. Dopo, quando vi spostate a quella sequenza, i personaggi che si riposano trovano un diario di un viaggiatore e leggono di uno strano incontro già avvenuto. Sempre durante Le Guerre, i personaggi recuperano una fotografia scattata da una libellula nemica in missione di sorveglianza. In mezzo alle foto della disposizione delle truppe e delle linee di rifornimento si vede una serie di immagini di una strana città futuristica (l'ambientazione dei giorni nostri di Tutto Questo è Normale). Il volo di sorveglianza sembra focalizzarsi su un bar. Più tardi, quando create i personaggi per Tutto Questo è Normale, spiegate che i personaggi amano tutti un particolare bar locale. In Il Giorno Dopo, mentre tutti i rapporti di sorveglianza vengono recuperati dalle rovine delle caserme della polizia segreta del regime dei Castaigne, i personaggi trovano un trascritto strano di una chiamata telefonica. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosano di qualche tipo; le parole degli altri sono trascritto solamente come [RUMORE INCOMPRENSIBILE]. Dopo, durante Tutto Questo è Normale, uno dei personaggi riceve una chiamata - usate il trascritto dell'agente Carcosano come copione e lasciate che i giocatori rispondano ai deliri del Carcosano come preferiscono. Alternativamente, durante Il Giorno Dopo, i personaggi trovavo un corpo in un banco dei suicidi in disuso-ma la vittima non è stata uccisa nel banco. Durante Tutto Questo è Normale, uno degli amici dei personaggi svanisce e il suo corpo non viene più trovato... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/
  25. In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan spiega come usare la struttura particolare del Re in Giallo per sfruttare efficacemente i presagi e le anticipazioni del futuro anche in un GdR. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Luglio 2020 Uno degli strani piaceri di una campagna de Il Re in Giallo, con la sua struttura tetrapartita, è che puoi essere certo di cosa accadrà mesi in anticipo. E' un qualcosa di raro per un Game Master; in altri giochi puoi avere un'idea della direzione che prenderà la campagna, ma non la certezza. Forse gli agenti di Night's Black Agents saranno sulle montagne dei Carpazi sulle tracce di Dracula in sei mesi, ma, conoscendo i personaggi, è altrettanto probabile che proveranno ad organizzare un colpo di stato in una piccola nazione Sud Americana o qualcosa di altrettanto assurdo. Ne Il Re in Giallo sai che gli artisti parigini diventeranno certamente dei soldati in una surreale guerra Europea, poi dei combattenti per la libertà traumatizzati che provano a ricostruire il loro paese e infine delle persone comuni provenienti da una realtà parallela che stanno per entrare in contatto con delle forze aliene per la prima volta. Più grande è la distanza temporale tra una profezia e il suo avverarsi e maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovinerà ciò che avevate pianificato. Dei personaggi chiave potrebbero venire uccisi, la campagna potrebbe andare in una direzione completamente diversa o il tono della campagna potrebbe non essere più adatto alla vostra visione originale. Con la maggior parte dei sistemi l'unica soluzione è del railroad molto pesante o creare delle visioni tanto vaghe da essere applicabili in ogni situazione. Il Re in Giallo rende le cose più semplici; potete programmare la sequenza iniziale di una nuova sezione così che sia naturalmente collegata alla profezia. Questo significa che potete lasciare degli indizi - visioni, profezie, anticipazioni dal futuro - in una sezione che si ripresenteranno in un'altra, essendo sicuri che ciò andrà a buon fine. Le Visioni di Quella Cosa Rugosa Hanno Unito la Campagna! Le anticipazioni e le profezie funzionano come dei richiami e degli echi; una visione del futuro che avviene ne Le Guerre e mostra degli eventi di Tutto Questo è Normale connette la campagna come far trovare a un soldato de Le Guerre un lavoro di un artista di Parigi. Le connessioni non devono essere necessariamente significative o importanti in quanto tali - il punto è quello di amplificare la stranezza e il senso di claustrofobia, facendo sì che i giocatori vedano le sequenze della campagna come parte di una singola esperienza aliena. Fare delle anticipazioni per il solo gusto di essere strani e misteriosi è una tecnica perfettamente accettabile in queste campagne. Ecco alcuni suggerimenti: In Parigi gli artisti trovano un dipinto chiamato L'Agguato che rappresenta un campo di battaglia immaginario dal futuro, dove delle enormi macchine da guerra gialle fanno piovere morte su dei soldati. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico nascosto; la squadra è distratta dagli inseguitori di fronte a loro, quindi non notano il nemico alle loro spalle. Quando create dei personaggi per Le Guerre specificate che i personaggi sono vicino alla prima linea; è facile trovare modi per metterli sul campo di battaglia in una situazione simile a quella rappresentata sul dipinto. Sempre in Parigi, uno dei personaggi entra a contatto con Carcosa e viene salvata dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più tardi, in Il Giorno Dopo, i personaggi devono piazzare una bomba in cima ad un portale Carcosano; l'esplosione si propaga oltre il portale fino all'altro lato. Durante Le Guerre, i personaggi incontrano un viaggiatore che insiste che la guerra sia finita - è finita due anni fa, nel 1945. L'Europa è in pace, almeno fino a che i Sovietici e gli Americani non iniziano a combattere. Il viaggiatore arriva dalla linea temporale di Tutto Questo è Normale. Dopo, quando vi spostate a quella sequenza, i personaggi che si riposano trovano un diario di un viaggiatore e leggono di uno strano incontro già avvenuto. Sempre durante Le Guerre, i personaggi recuperano una fotografia scattata da una libellula nemica in missione di sorveglianza. In mezzo alle foto della disposizione delle truppe e delle linee di rifornimento si vede una serie di immagini di una strana città futuristica (l'ambientazione dei giorni nostri di Tutto Questo è Normale). Il volo di sorveglianza sembra focalizzarsi su un bar. Più tardi, quando create i personaggi per Tutto Questo è Normale, spiegate che i personaggi amano tutti un particolare bar locale. In Il Giorno Dopo, mentre tutti i rapporti di sorveglianza vengono recuperati dalle rovine delle caserme della polizia segreta del regime dei Castaigne, i personaggi trovano un trascritto strano di una chiamata telefonica. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosano di qualche tipo; le parole degli altri sono trascritto solamente come [RUMORE INCOMPRENSIBILE]. Dopo, durante Tutto Questo è Normale, uno dei personaggi riceve una chiamata - usate il trascritto dell'agente Carcosano come copione e lasciate che i giocatori rispondano ai deliri del Carcosano come preferiscono. Alternativamente, durante Il Giorno Dopo, i personaggi trovavo un corpo in un banco dei suicidi in disuso-ma la vittima non è stata uccisa nel banco. Durante Tutto Questo è Normale, uno degli amici dei personaggi svanisce e il suo corpo non viene più trovato... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/07/21/foreshadowing-in-the-yellow-king/ Visualizza tutto articolo
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