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Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/
  2. Prosegue "l'esercizio intellettuale" di Lew Pulsipher nel cercare di stabilire un canone che definisca cos'è fantasy e cos'è fantascienza. Che tutto si riduca alla grandezza dei veicoli o alla spettacolarità delle esplosioni? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo I Mondi del Design #5: Fantasy e Fantascienza a Confronto Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Novembre 2018 Spero nel mio ultimo articolo di aver dimostrato che "scienza contro magia" non è un modo sufficiente a distinguere fantasy e fantascienza. Vediamo se ci sono altri modi. Che ne dite di usare la dimensione (e velocità) dei veicoli tipici per separare i due generi? La fantascienza prevede spesso grandi navi spaziali che non si vedono "mai" nei fantasy, eppure anche il fantasy a volte può includere piccole navicelle spaziali, come nell'ambientazione Spelljammer per AD&D. Giochi che sono chiaramente fantasy difficilmente avranno veicoli terrestri o imbarcazioni che possono viaggiare a 100 km orari o più. Non prevedono aerei o navi porta container, raramente cose come la ferrovia (anche alcuni lo fanno...). Benny Sperling su Twitter suggerisce: Questo mi ha spinto a riflettere: nel fantasy i combattimenti sono quasi sempre in mischia o a breve gittata (catapulte, frecce e incantesimi), mentre nella fantascienza i combattimenti sono quasi sempre a gittata considerevole, se non immensamente lunga (tipo nello spazio profondo). Questa è una distinzione utile, anche se ha le dovute eccezioni: in un videogioco fantasy quale Age of Wonders III i magi scagliano i propri incentesimi a decine o centinaia di metri. Ma non mi vengono in mente fantasy (storie o giochi) che abbiano combattimenti di portata superiore alla dimensione di un pianeta. La serie del Ciclo di Barsoom di di Edgar Rice Burroughs include combattimenti sia a breve (spade) che a lunga gittata (le navi da guerra dei Marziani): lo definirei più un fantasy che fantascienza. Secondo Raymond E Feist: Normalmente le esplosioni più grandi tipiche della fantascienza sono immensamente maggiori della più grande esplosione che si può trovare nel fantasy medio. Cavalieri? Ci sono i cavalieri a cavallo e in armatura, ci sono i Cavalieri Jedi, per esempio. Se per Cavalieri intendiamo dei robusti cavallerizzi armati che posseggono la propria terra per grazia di un signore, avremo qualcosa che si chiama medioevo, e medievale si traduce spesso in fantasy. Ma questo avviene spesso per via del basso livello tecnologico e dei combattimenti a breve gittata, piuttoato che per via del sistema feudale! Ci sono fantasy come Empire of the Petal Throne che si rifanno molto poco al medioevo. (Anche se qualcuno potrebbe definirlo science fantasy per via del fatto che la tecnologia è basata su presupposti scientifici.) Benny ha menzionato anche i Re, ma molte storie di fantascienza prevedono monarchie. Per quanto riguarga l'Intelligenza Artificiale, ci sono golem e automi fantasy che mostrano segni di intelligenza. Cos'è lo "science fantasy"? Star Wars, forse, ma non Star Trek. Lo scientifico intrappola quello che altrimenti sarebbe fantasy? Credo che proverò a evitare questo termine. La credibilità potrebbe avere qualcosa a che fare con questo. La fantascienza può essere piuttosto credibile, mentre il fantasy è quasi sempre fantasioso e in definitiva poco credibile. Eppure una delle fiction più verosimili che troviamo nei nostri generi è Il Signore degli Anelli, chiaramente un fantasy. Star Wars non è verosimile (sebbene sia molto godibile) e molti sostengono che SIA un fantasy. Elementi fantasy in un contesto fantascientifico tendono a spezzare l'immedesimazione (cioè distrarre i giocatori dal gioco) e lo stesso fanno elementi scientifici nel fantasy. Dove si colloca la cosiddetta storia alternativa, ad esempio la serie di Harry Turtledove in cui il Sud Confederato vince la Guerra Civile Americana? Non è reale, ma ha dei presupposti reali e potrebbe essere realistica. La chiamiamo semplicemente Storia Alternativa e lasciamo perdere? Questi si collega a quel filone narrativo, ad esempio Lord Kalvan di Altroquando, in cui viaggiatori nel tempo e nel multiverao si recano in un periodo precedente e usano la loro conoscienza della tecnologia per operare grossi cambiamenti. È fantasy? È fantascienza? Per concludere, credo come prima cosa di poter indicare ''naturale contro sovrannaturale" come mezzo di confronto per distinguere il fantasy dalla fantascienza. Dopodiché porrei enfasi sui metodi di combattimento, specialmente la gittata dei combattimenti, e la grandezza di veicoli ed esplosioni. Star Wars è un fantasy per via degli elementi sovrannaturali, la profezia e La Forza, e un sacco di combattimenti in mischia e a corta gittata. I libri di Pern sono fantascienza perché non ci sono elementi sovrannaturali. E così via. Potreste farvi un'interessante discussione coi vostri giocatori a proposito di questo argomento. È in buona parte un esercizio intellettuale, ma sono in molti negli anni ad essersi cimentati in questa impresa, a giudicare dalla mole del materiale online. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-2.665901/ Visualizza articolo completo
  3. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/
  4. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quinto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 Avventure Investigative #4: Cherchez la Succube Parte 2 Ho trovato particolarmente intrigante lavorare a questa serie sull’investigazione in D&D: una sfida intellettuale ardua ma molto gratificante. È un po’ come progettare effettivamente un’avventura investigativa: più impegnativo rispetto a un classico dungeon, ma (quando tutto funziona bene) anche più soddisfacente. Nell’episodio 1 e nell’episodio 2 ho esposto la teoria di base, mentre nell’episodio 3 e nell’episodio 4 abbiamo visto un esempio pratico, per quanto riguarda la tipica avventura investigativa: l’ho soprannominata “alla vaniglia” per distinguerla dalle varianti più particolari ed esotiche. Ebbene, è giunto il momento di andarle a vedere, queste varianti! Oggi, quindi, parliamo degli altri “sapori” dell’investigazione nel GdR. Attenzione: per onestà vi devo informare che non tutte le varianti di investigazione di cui parlo in questo articolo sono state da me sperimentate effettivamente sul campo (alcune sì, alcune no). Prendete l’articolo con le dovute cautele. Premetto che, per il vezzo di rimanere sulla metafora culinaria, mi sono sbizzarrito con nomi del tutto folli che sono un parto della mia immaginazione: non usateli come se fossero gergo standard, mi raccomando! Non sono nemmeno sicuro che siano del tutto appropriati, nella fretta: se ve ne vengono in mente di migliori fatemi sapere. Affumicata (investigazione con false piste) Questa investigazione contiene indizi tali da portare a conclusioni sbagliate (cioè, non la vera Risposta bensì versioni errate della Risposta). Naturalmente, se ci fossero solo quelli e i personaggi fossero quindi “destinati” a sbagliare conclusione si tratterebbe, più che di un’indagine, di un contorto inganno messo lì dal Diemme per gabbarli: non sarebbe una bella cosa (in generale; poi ci sono rari casi particolarissimi in cui… beh, ne parliamo un’altra volta). Quindi, di norma, l’avventura conterrà questi indizi ingannevoli e queste false risposte, ma insieme conterrà anche: (a), gli indizi corretti e la Risposta corretta, e (b) ulteriori contro-indizi che servono a capire la falsità delle false risposte. Detto così sembra complicatissimo, vero? Proviamo con un esempio. Consideriamo un classico giallo, un’indagine per trovare l’assassino. Mr. Black è stato assassinato. La colpevole è Miss Scarlett. Se la impostiamo come investigazione alla vaniglia, il Diemme dovrà semplicemente costruire una rete di indizi (più o meno intricata, e più o meno sbilanciata sulle “gambe” o sulla “testa”, come visto nell’episodio 2) che porti progressivamente alla colpevolezza di Miss Scarlett. Tutto qui. Vi sembra poco? In realtà in un contesto avventuroso come D&D può funzionare benissimo. Ma vi do ragione: non sembra molto appassionante dal punto di vista del detective. Infatti, se ci fate caso, nel giallo d’autore le investigazioni affumicate sono lo standard. Per affumicare questa indagine non dobbiamo far altro che aggiungere indizi che puntano verso altri sospettati: il Dr. Green, Mrs. White, il Prof. Plum. L’ideale è che ognuno di loro, anche se innocente, abbia qualcosa da nascondere, e/o un potenziale movente per commettere il delitto. Il Diemme progetterà indizi ingannevoli che porteranno a scoprire questi elementi. Tuttavia, si assicurerà di inserire da qualche parte, per ogni falso indiziato, anche qualche informazione che lo scagiona. Millefoglie (più investigazioni in una) Questa investigazione contiene più Risposte indipendenti, ognuna con la propria architettura di indizi. Ci sono molte varianti di questo approccio: oltre che millefoglie, è anche un po’ millegusti. Le varie Risposte possono essere altrettanto importanti, oppure ce ne può essere una principale, che è il vero scopo dell’investigazione, e altre opzionali: abbiamo visto una cosa del genere già nell’esempio degli episodi 3 e 4. Le diverse indagini possono sovrapporsi tra loro mediante indizi condivisi (cioè, lo stesso indizio può essere utile per più di una Risposta). Una rara variante è quella in cui le varie Risposte, anziché indipendenti, sono alternative, cioè trovarne una impedisce di trovare le altre. Questa però è molto sofisticata ed è difficile anche fare un esempio, senza dilungarsi per un intero altro articolo. Flambé (investigazione con Risposta dinamica) Se progettare un’avventura investigativa già non è una passeggiata (dà delle grandi soddisfazioni, ma è sicuramente più complesso di un classico dungeon) progettarne una flambé sono convinto che sia una delle imprese più ardue in cui un Diemme possa cimentarsi. In questa investigazione la Risposta non è fissa, ma cambia nel tempo e/o in funzione di cosa fanno i PG. Di conseguenza, anche la rete di indizi deve adattarsi a questi cambiamenti. Un esempio interessante, che mi è stato fornito dal mio affezionato lettore Red Dragon, è quello in cui l’obiettivo dei PG sia fermare un commando terrorista intenzionato a compiere un attentato. Ogni volta che i PG intraprendono azioni per scoprire e/o ostacolare il piano, i terroristi potrebbero venirlo a sapere e modificarlo di conseguenza. Finché i terroristi non saranno tutti catturati questa partita a scacchi continuerà. Per mettere in atto questa indagine flambé il Diemme dovrà, ad ogni mossa dei PG, determinare se induce i terroristi a cambiare il piano. In caso affermativo dovrà riscrivere la Risposta finale, quindi dovrà passare in rassegna tutte le Informazioni e le Fonti per verificare quali sono tuttora valide e quali devono essere modificate o cancellate. Infine dovrà chiedersi se è tuttora possibile raggiungere la Risposta, o se (com’è probabile) vanno creati nuovi indizi (nuove Informazioni e/o Fonti) più adatti per il nuovo piano. Ad esempio, se i terroristi abbandonano il loro rifugio, considerato ormai poco sicuro, e si trasferiscono in un altro, gli indizi che conducevano al rifugio vecchio saranno obsoleti, e serviranno indizi nuovi di zecca che puntino invece al rifugio nuovo. Il Diemme potrebbe anche decidere di lasciare dove sono gli indizi obsoleti, permettendo ai PG di arrivare al rifugio obsoleto e trovarlo vuoto, perché no (una sorta di falsa pista: un tocco di affumicato). Oppure potrebbe piazzare proprio nel vecchio rifugio uno dei nuovi indizi per il nuovo rifugio, in modo che i PG, dopo aver imprecato per il buco nell’acqua, possano consolarsi subito con una traccia da seguire. Se mettete in scena in una vostra avventura un’investigazione flambé, poi per favore raccontatemi come sarà andata: sono davvero curioso! Da asporto (investigazione con trigger esterni) In questa investigazione il ritrovamento di alcune informazioni fondamentali non dipende dalle azioni dei PG, ma da un qualche evento esterno. Quando la si progetta funziona tutto in modo normale, solo che alcune informazioni non saranno contenute in una Fonte, bensì legate ad un innesco (trigger) controllato dal Diemme. I più comuni sono gli inneschi di tipo temporale (es. “la mattina del terzo giorno…”, oppure “dopo 4 ore dall’avvenimento x…”). Inneschi più complessi potrebbero essere determinati dal riempirsi di un “contatore” che misura qualche cosa, per esempio il grado di progresso di un certo fenomeno. Lo vedremo meglio in altri articoli. Ma non serve andare tanto nel dettaglio: siamo Diemme, manovriamo le “leve di comando” del mondo di gioco tutto il giorno, fornire indizi ad innesco non è altro che una leva in più; senz’altro la sapremo sfruttare bene. Domanda: l’asporto è un male? Non riduce forse il coinvolgimento dei giocatori, l’importanza delle azioni dei PG, l’agency? Risposta: sì e no. Spesso ai giocatori interessa svolgere personalmente la parte procedurale dell’indagine (cercare gli indizi, metterli insieme, ragionarci sopra eccetera). E, in genere, quando si progetta un’indagine essa ha una grande importanza nell’avventura: trovare la Risposta è l’obiettivo principale, o un passo essenziale per l’obiettivo principale. Più queste due cose sono vere, e più l’asporto è dannoso. Il che non significa che sia vietato usarne un pizzico qua e là… ma non bisogna esagerare. Tuttavia, non sempre è così: vedi sotto. Light (investigazione ridotta a sfondo) Ci sono giocate in cui l’indagine funge solo da sfondo o da contesto, e ci si concentra su altro. Allora è bene ridurne il più possibile il peso: renderla light, scremata, dietetica, zero zuccheri. In quella famosa discussione, sulla Locanda dei GdR, di cui ho parlato all’inizio dell’episodio 1, c’era chi parlava di “investigazione come storia” contrapposto a “investigazione come sfida”. Come esempio di “investigazione come storia” portavano questo: una giocata in cui siamo interessati “ai problemi personali di Sherlock e al suo rapporto con Moriarty. Le componenti di ricerca degli indizi ci saranno, ma faranno semplicemente da rinforzo estetico alle tematiche”. Nel gergo di questo blog, significa semplicemente che l’obiettivo principale dei personaggi nell’avventura è far evolvere in un certo modo il loro rapporto con gli antagonisti, oppure ottenere qualcosa in termini di crescita personale a scapito degli antagonisti; e l’interesse principale dei giocatori non è sulla parte procedurale (vedi sopra) bensì sulla parte sociale, emotiva, morale e così via. Ebbene, in una giocata come quella, progettare una rete di indizi complessa e dettagliata come quella che abbiamo visto negli episodi precedenti sarebbe una perdita di tempo: come usare un cannone per abbattere le zanzare! L’ideale, invece, sarebbe un’indagine light, cioè un’indagine Sequenziale molto semplice in cui la gran parte delle informazioni sono da asporto. Magari legate al raggiungimento di certi risultati in tutt’altri ambiti, quelli che davvero interessano ai giocatori: ad esempio, quando Sherlock riesce a controllare la sua dipendenza da stupefacenti, oppure quando fa un progresso importante nel suo rapporto personale con Watson, come per caso arriva un indizio. Avrei potuto includere questa categoria come sotto-gruppo delle investigazioni da asporto, ma ho voluto metterla a parte perché evidenziare come la filosofia di fondo sia profondamente diversa rispetto a tutti gli altri casi. Attenzione: sto sempre parlando di avventure di D&D. Quest’ultima parte non significa che io abbia la pretesa di estendere questo metodo ai giochi di ruolo in generale. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/04/07/indagini-per-tutti-i-gusti-avventure-investigative-episodio-5/ Visualizza articolo completo
  5. Due utili schede riassuntive con le regole di questa rubrica per i viaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf Visualizza articolo completo
  6. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf
  7. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018 Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori. Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di Science Fiction = Fantascienza e Fantasy, NdT). Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati. Forse la differenza è che la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di Mistborn di Brandon Sanderson. Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale". In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso. Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy? Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di naturale e sovrannaturale. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina". Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza. Potremmo esaminare la cultura dell'ambientazione per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia. I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale. Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/
  8. In questa prima parte di due articoli cercheremo di capire quali siano le differenze tra fantasy e fantascienza. Per voi è una distinzione rilevante? Come fate a distinguere un genere dall'altro? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 I Mondi del Design #:4: Quando un GdR Diventa un Hobby da Tavolo Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Novembre 2018 Questa è una questione che si applica ad un contesto ben più ampio rispetto ai soli GdR, ma gli stessi argomenti valgono per tutti i generi. Per i designer di GdR è importante sia per la coerenza che per evitare di rovinare l'immedesimazione, ma probabilmente non è altrettanto importante per i giocatori. Dopo aver preso qualche appunto per cercare di rispondere da solo a questa domanda, ho fatto una ricerca su Google e ho anche chiesto suggerimenti su Twitter. È la classica situazione in cui la maggior parte della gente sarà nella maggior parte dei casi d'accordo se definire qualcosa fantasy o fantascienza, ma c'è comunque un sacco di spazio per le controversie o per introdurre termini nuovi tipo "science fantasy" (dall'unione di Science Fiction = Fantascienza e Fantasy, NdT). Una delle fonti che ho trovato su Google recita: "la Fantascienza ha a che fare con scenari e tecnologie che sono possibili o potrebbero essere possibili secondo dei principi scientifici". Questa è una differenza palese, eppure non funziona troppo bene. Come disse Arthur C. Clarke: "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Ad esempio, la maggioranza delle persone definisce fantasy le storie di Jerry Cornelius (La Fine dei Tempi) di Michael Moorcock, eppure fanno uso di strumenti scientifici estremamente avanzati. Forse la differenza è che la scienza può essere spiegata e obbedisce a determinate leggi, mentre la magia no. Eppure abbiamo esempi di sistemi di magia che sono ben spiegati (almeno superficialmente), ad esempio il sistema dei metalli nei romanzi di Mistborn di Brandon Sanderson. Gran parte delle differenze "palesi" sono di natura semantica, vale a dire che dipende tutto da come chiami le cose. Gli psionici sono scienza o magia? Un mago è uno scienziato o un incantatore? Una spada laser è scienza o magia? La scienza di solito viene associata alla produzione di massa, la magia agli individui e all'uso individuale, e nessuno usa una spada laser a parte gli Jedi e qualche cattivone. Un'altra fonte: "Molti direbbero che la serie Pern di Anne McCaffrey’s sia fantascienza a prescindere dall'esistenza dei draghi, mentre altri sostengono che i film di Star Wars siano fantasy a dispetto dell'ambientazione spaziale". In fin dei conti, dicendo che si tratta di differenze tra scienza e non scienza, o tra tecnologia e magia si rischia di cadere nella trappola della semantica fin troppo spesso. Vogliamo dire che la fantascienza fa uso di tecnologie che potremmo estrapolare dal mondo reale? Niente roba troppo avanzata? Ma allora che dire dei viaggi più veloci della luce? La scienza odierna dice che non sono possibili: significa forse che qualsiasi fantascienza che includa viaggi più veloci della luce è in realtà fantasy? Un altro modo di vedere scienza e magia è la contrapposizione di naturale e sovrannaturale. Ci sono alcuni che non accettano il sovrannaturale come spiegazione per tutto, il che non lascia spazio a divinità e profezie. Ma quando si parla di tecnologia avanzata contro magia, entra in gioco la massima di Clarke: "qualsiasi specie di alieni sufficientemente progredita può sembrare sovrannaturale, persino divina". Non possiamo discutere davvero della presenza di magia rispetto alla tecnologia scientifica, poiché spesso è impossibile distinguere l'una dall'altra. Dire "Low-tech" (=a basso livello tecnologico, NdT) non è sufficiente a identificare il fantasy. Esistono fantasy in cui la magia viene utilizzata per raggiungere un livello di "tecnologia", intesa come dispositivi che aiutano gli umani a prosperare, più elevato di quello che abbiamo oggi. È una questione di come viene usata la magia, non se si tratta di magia piuttosto che di scienza. Potremmo esaminare la cultura dell'ambientazione per provare a distinguere il fantaay dalla fantascienza. Nella fantascienza ci sono molte singole invenzioni che la gente usa quotidianamente senza nemmeno pensarci. Telefoni, automobili, gabinetti, lavastoviglie, computer, lavatrici e così via. Ci saranno invenzioni analoghe nei racconti e nei giochi di fantascienza, generalmente saranno posti come tecnologie. Ma è possibile creare un mondo e chiamarlo fantasy, in cui la magia viene usata per svolgere tutte queste funzioni, e chiamarla magia invece che tecnologia. I supereroi dei fumetti sono raffigurati in luoghi molto simili al mondo reale (il che implica la fantascienza), ma li definirei fantasy, non fantascienza. The Dresden Files (e altri fantasy urbani) sono chiaramente dei fantasy anche se sono ambientati nel mondo reale. Sembra che il confronto scienza/assenza di scienza non sia sufficiente, mentre naturale/sovrannaturale a volte si rivela utile. Proveremo altri approci nel prossimo articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-fantasy-vs-sci-fi-part-1.665867/ Visualizza articolo completo
  9. Mi sono avvicinato da poco e per caso ai GdR, a 36 anni suonati, perché ho trovato in loro una palestra di creatività attrezzatissima e utilissima per chiunque si muova nel campo della scrittura/narrazione. Ho studiato un minimo il manuale della 5e e ho iniziato a fare qualche oneshot tra ludoteche e server vari, ma più gioco e più mi attanaglia un dubbio atroce: per poter giocare (e divertirsi) è davvero necessario recitare e mettere in scena tutto il repertorio della cinematografia fantasy? Non potrebbe essere sufficiente limitarsi a ruolare e fare in modo che il nostro personaggio "prenda vita" e sia protagonista delle meccaniche che il gioco gli mette a disposizione? Cerco di spiegarmi meglio con un esempio: fuori dal combattimento (nella mia poca esperienza) ho visto tirare davvero pochi dadi; immaginiamo di trovarci davanti a un cane randagio, in nessun modo minaccioso, all'imbocco del vicolo dal quale dobbiamo passare, e immaginiamo che il nostro PG non voglia perdere l'occasione di interagire con lui. Ecco, in questo scenario per me è RECITARE se il nostro PG tira fuori dalla tasca un osso e ammonisce il cane con un "ehi sacco di pulci che hai da guardarmi così?! Oh non avrai creduto che fosse per te..." e da buon nano burbero e grassottelo si mette a sgranocchiare l'osso davanti alla bestiola costringendo il master a imboccare il party col motivo per cui ha messo quel cane in quel vicolo, diversamente diventa RUOLARE se il nostro PG tenta un tiro su addestrare animali (e allora magari facciamolo fare a chi del party se la cava meglio) per attirare l'attenzione del cane, poi il più atletico lancia l'osso e il cane corre e correndo notiamo che zoppica e allora facciamo un tiro su medicina per analizzare la sua zampa e così via all'infinito. Forse la maturità mi ha portato a sfrondare un po' dappertutto, in generale, ma se la battuta in-game del mio compagno di party non è accompagnata da un'azione il cui successo dipende dalle meccaniche di gioco tendo ad annoiarmi, perché vedo un po' dissolversi la componente ludica del momento, non fosse altro che per il fatto che il gioco mette a disposizione una quantità tale di regole che ti permettono davvero di giocare (a dadi contro la sorte e la mente del master) qualunque azione tu voglia fare, senza sacrificare necessariamente la componente goliardica. Finora ho faticato a trovare party che condividano questo approccio "meno blablabla, più rollrollroll" ma non penso (o forse sì, aiutatemi anche in questo) che ciò faccia di me un powerplayer con la fissa della kill, forse semplicemente sotto ancora sotto l'effetto dell'innamoramento da dadi. In fin dei conti quindi? Perché recitare? Perché invece soltanto ruolare?
  10. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/
  11. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il quarto articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Avventure Investigative #3: Cherchez la Succube Parte 1 I nostri eroi sono sulle tracce di una creatura demoniaca celata sotto sembianze umane. Trovarla e neutralizzarla è di primaria importanza, prima che faccia altre vittime! Se vi ricordate era questo il tema della precedente puntata di questa serie sulle investigazioni in D&D. Oggi completiamo quell’esempio, quindi, se non ve lo ricordate bene, vi consiglio una rilettura per rinfrescare la memoria. Le informazioni: completamento Eravamo rimasti con un problema in sospeso (come si riconosce la colpevole, una volta arrivati alla base dell’Ordine in cui sta adesso operando?) e con la generica opportunità di aggiungere altri percorsi per arricchire un po’ l’indagine. Ci sono anche altre due carenze su cui vale la pena soffermarsi. Primo, la colpevolezza della donna non è ben chiara, almeno finché non si trova il corpo del cavaliere nella seconda parte; fino ad allora, a meno che i PG non abbiano già appreso che è una succube (ma non è detto), si sa solo che si incontrava con il valletto 1, un po’ poco per sospettarla. Secondo, non c’è niente che indichi lo scopo per cui la donna fa tutto ciò: il racconto del retroscena dice che è una spia, ma i PG dovrebbero avere la possibilità di capirlo, quindi è bene includere qualche elemento per indirizzarli. Bene, mettiamoci al lavoro, un problema alla volta. Non fiori ma opere di male Per il riconoscimento della colpevole ho voluto provare qualcosa che usasse l’approccio di Testa (vedi episodio 2), cioè solo Informazioni-Tessera. Ho pensato che potrebbe esserci un segno distintivo che caratterizza gli amanti della succube. Non volevo qualcosa di magico e specifico (come un marchio o segno impresso sul loro corpo), perché avrebbe fatto sì che in futuro diventasse banale identificare le vittime di qualsiasi succube. Volevo invece qualcosa di molto specifico di questa succube, una sua idiosincrasia, un vezzo. Ho pensato che sia fissata su un fiore di tipo particolare e lo doni ai suoi uomini, da tenere tra i capelli, al taschino o comunque indosso. I PG potrebbero notarlo sui corpi delle vittime, e/o coltivato intorno alla capanna. Potrebbero quindi usare l’informazione per identificare i nuovi spasimanti della succube (quelli ancora in vita, nella fortezza). A quel punto, chiedendo loro da chi hanno avuto il fiore, sarebbe un gioco da ragazzi smascherare l’identità della colpevole. Riassumo gli indizi in modo più schematico: Il fiore x (un particolare fiore ornamentale) si trova sul corpo del valletto 1. Il fiore x è coltivato intorno alla capanna della spia. Il fiore x si trova sul corpo del cavaliere, sepolto vicino alla capanna della spia. Il Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Il Vice-Comandante di Strongfort indossa il fiore x come ornamento, glielo ha regalato la nuova cameriera Brie. Tecnicamente 4 e 5 dovrebbero in realtà, più appropriatamente, essere visti ognuno come una coppia di indizi distinti: il fatto che la persona indossi il fiore (cosa che si può scoprire a vista) e il fatto che sia un regalo della cameriera Brie (cosa che può essere appresa solo ponendo domande). Ma non si può accedere alla seconda informazione senza la prima, e la prima è sostanzialmente inutile senza la seconda, quindi mi sono concesso la semplificazione di condensarle in una. Se i PG hanno almeno un indizio tra 1, 2 e 3 (meglio più d’uno, per notare il pattern) e almeno un indizio tra 4 e 5 possono collegare Brie ai delitti e capire che è la colpevole, cosa che costituisce la Risposta finale della nostra indagine. È ammessa, quindi, una certa ridondanza, minimizzando il rischio che i PG si perdano gli indizi. Ricordate che il nostro approccio non prevede dadi per trovarli: basta che i giocatori dichiarino, ad esempio, di voler perquisire il cadavere del valletto 1 e troveranno automaticamente il fiore. Starà a loro, però, dargli un significato. Ecco lo schema di questa nuova parte dell’indagine. Per non complicarlo troppo ho introdotto un nuovo simbolo, la V, che ha questo significato: serve una o più delle informazioni collegate in entrata. Quindi, se i PG hanno scoperto il fiore speciale in almeno una delle tre Fonti precedenti (corpo del valletto 1, capanna, o corpo del cavaliere) e se lo notano su almeno uno dei PNG attualmente circuiti alla base dell’Ordine (il comandante o il suo vice) hanno abbastanza elementi per poter, potenzialmente, dare la Risposta finale. Più dettagli sul primo valletto Lasciata da parte la questione del fiore, vediamo in modo più approfondito cos’altro potrebbero scoprire di utile, i PG, sul valletto 1. Ho pensato che potrebbero capire che il suo non sia stato un vero suicidio: una sotto-Risposta, non essenziale per l’avventura ma utile. Sia perquisendo le sue stanze, sia interrogando chi lo conosceva, potrebbero capire che non sembrava incline al suicidio nei giorni precedenti; le persone a lui più vicine potrebbero però indicare che non sembrava del tutto in sé, aveva la testa tra le nuvole. Innamorato? O sottoposto a controllo mentale? Ho parlato genericamente di “conoscenti” ma ovviamente, quando andremo a definire i dettagli dello scenario, sarà necessario dare un nome e un’identità a questi PNG. Sia interrogando i conoscenti, sia attraverso la magia, i PG potrebbero poi apprendere che il valletto 1 si recava nel Distretto dei Campi a incontrare una donna misteriosa. E potrebbero averne una descrizione: ovviamente si tratterà dell’aspetto umano che la succube sceglie di avere quando lo frequenta, non del suo vero aspetto demoniaco. Questa informazione per ora non sembra servire a niente, ma ci tornerà utile in seguito. Più dettagli sul secondo valletto E riguardo al secondo corpo, quello del valletto 2? Riassumiamo quanto abbiamo già detto. Interrogando il corpo con la magia i PG potrebbero direttamente apprendere che aveva visto il valletto 1 incontrarsi con una donna del Distretto dei Campi, e che aveva scoperto che si trattava di una succube. In alternativa, risalendo come sopra alla sua identità, potrebbero perquisire la sua stanza e trovare delle note frettolose (magari un diario?) con queste informazioni. L’unica cosa che mi sentirei di aggiungere è un collegamento alla sotto-Risposta che abbiamo aggiunto poco fa, quella per cui non è stato un vero suicidio: la scoperta che la donna con cui il valletto 1 si incontrava fosse, in realtà, una succube (dai noti poteri di controllo mentale) può essere molto utile per giungere a quella deduzione. Può anche bastare da solo, come indizio, ma di sicuro sarà sufficiente se combinato con l’informazione che il valletto 1 non era incline al suicidio. Scoprire l’identità del valletto 2 porta anche al suo giro di conoscenze, come è avvenuto per il valletto 1, ma in questo caso non avranno informazioni utili da fornire. Ciò non impedisce di definire un paio di PNG rapidi a questo scopo, e includerli nell’avventura; in fondo è plausibile che i PG li vadano a interrogare; non è obbligatorio che ogni PNG o luogo contenga indizi. Ecco come diventa lo schema unendo queste due parti: Primo filone extra: arma del delitto Per rendere l’indagine più articolata aggiungiamo qualche altro filone. Il primo si incentrerà sull’arma usata dal valletto 1 per uccidere il valletto 2. L’arma del delitto è foriera di informazioni utilissime, nel giallo classico: perché non includerla anche qui? Come esempio, ho deciso che si trattasse di una lama avvelenata, cioè che la morte del valletto 2 sia stata in definitiva causata da un potente veleno, abbastanza raro, venduto nei bassifondi della città. I PG possono scoprire il veleno in almeno tre modi (eccoci di nuovo ai “tre indizi”): analizzando l’arma del delitto, che si troverà sulla scena del fattaccio; oppure analizzando il corpo del valletto 2, se qualcuno di loro si intende di medicina; oppure con la solita magia di divinazione. È un veleno raro che si può comprare solo in un posto, in città. Potrebbe essere un posto che i PG già conoscono o a cui possono arrivare da soli, in base ai loro contatti o al loro background. In caso contrario possono indagare nei bassifondi fino a trovarlo. Io ho immaginato un covo di contrabbandieri chiamato “Il Sottobanco” (ma naturalmente può essere sostituito con qualunque luogo più idoneo alla campagna). Interrogare i contrabbandieri può portare a scoprire che a comprare di recente quel veleno è stata una donna del Distretto dei Campi, così otteniamo un ulteriore modo di arrivare a quel distretto, che è il punto di svolta dell’indagine: male non fa. Si può anche avere una descrizione della donna, ma se è furba la succube avrà usato un aspetto diverso rispetto a quello che usava per incontrarsi con il valletto 1. Secondo filone extra: furto di documenti Ma perché la succube sta facendo tutto questo? Qual è il suo vero scopo? Non è ancora emerso da nessuna parte. Il retroscena dice che è stata assoldata come spia: sarebbe carino che si potesse capire. Ecco un modo. Ho immaginato che il valletto 1 sia stato indotto dalla succube a rubare alcuni documenti segreti dalla sua fazione, Neverwinter; e che quei documenti fossero protetti da un blando rituale sacro che imprime il simbolo di una divinità (Tyr, ad esempio) come “marchio di infamia” sulle mani di chiunque lo sottragga. Quindi, ispezionando il corpo del valletto 1 i PG possono accorgersi del marchio e indagare presso il clero/tempio della divinità, o presso l’ambasciata di Neverwinter, venendo a sapere il suo significato. A quel punto, presumibilmente, cercheranno i documenti nelle stanze del valletto 1: non trovandoli, potrebbero dedurre che li ha ceduti a qualcun altro. Apprendere, poi, che la misteriosa donna con cui si incontrava è coinvolta nel delitto (per esempio attraverso il filone precedente, quello del veleno) è presumibilmente abbastanza per sospettare che i documenti li abbia lei. Questa l’ho considerata un’altra sotto-Risposta, cioè Risposta opzionale: non è essenziale per fermare la succube, ma se i PG recuperano i documenti potrebbero trarne vantaggi, o essere ricompensati se li restituiscono. Non è finita qui, perché anche dove si trova adesso, cioè alla base dell’Ordine del Guanto d’Arme, la succube sta rubando documenti. Con incantesimi di divinazione, oppure indagando presso la base di Strongfort, i PG potrebbero apprendere che il cavaliere ucciso (quello ritrovato alla capanna) era tra i pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto locale. Sempre indagando a Strongfort i PG possono apprendere che di recente sono spariti dei documenti da quell’archivio (potrebbero addirittura essere le loro domande a mettere la pulce nell’orecchio ai membri dell’Ordine, portando a questa scoperta). L’unione di queste due informazioni porta di nuovo alla Risposta opzionale. Di nuovo, lasciatemi riassumere gli indizi in modo schematico: Il corpo del valletto 1 ha il marchio di Tyr sulle mani. Il marchio di Tyr viene causato da una maledizione messa a protezione di alcuni documenti segreti di Neverwinter, e colpisce chi li ruba. Il valletto 1 ha rubato i documenti segreti di Neverwinter. Non c’è traccia dei documenti segreti di Neverwinter negli alloggi del valletto 1. Il valletto 1 ha dato i documenti segreti di Neverwinter, da lui rubati, a qualcun altro. Il cavaliere il cui cadavere è sepolto vicino alla capanna della spia era uno dei pochi a conoscere i codici di accesso all’archivio segreto di Strongfort. Il valletto 1 si incontrava in segreto con una donna del Distretto dei Campi. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati alla fazione di Neverwinter. La donna del Distretto dei Campi è in possesso dei documenti rubati a Strongfort. Lo schema delle deduzioni (in cui le Informazioni-Tessera si combinano per produrne altre) è questo: mettendo insieme 1 e 2 si può dedurre 3; mettendo insieme 3 e 4 si può dedurre 5; mettendo insieme 5 e 7 si può dedurre 8, e così via. E così via… Volendo ci si può sbizzarrire ad aggiungere altri filoni di indagine. Per esempio, abbiamo visto che si può ottenere una descrizione della donna dai conoscenti del valletto 1, e un’altra descrizione presso “Il Sottobanco”, giusto? Ebbene, indagando sulla capanna i PG potrebbero capire che lì abitava una sola persona, e quindi magari dedurre che la donna è abile a camuffarsi oppure sa cambiare forma magicamente: un’altra sotto-Risposta. Francamente, cose come questa non necessitano neppure di essere formalizzate: nessuno schema potrà mai includere tutti i possibili ragionamenti e tutti i possibili modi di combinare gli indizi, basta che includa i principali. P.S.: notate che in questo schema, già che c’ero, ho inserito presso la capanna un altro indizio, un lasciapassare per il covo dei contrabbandieri, che i PG possono rinvenire con una perquisizione nel posto giusto; questo indizio li può portare là, se non ci sono già stati; rende quindi l’indagine più Reticolare. Conclusione Giunti alla fine possiamo ammirare con soddisfazione il nostro schema completo: Non è perfetto, certo, ma costituisce un ottimo riassunto della teoria discussa finora in questa serie di articoli. Ovviamente si può fare di più. Ad esempio: chi c’è dietro la succube? Chi l’ha assoldata per fare la spia, e con quale obiettivo? Ecco la Risposta finale ideale per un’altra possibile avventura investigativa! Ma non è tutto: nel prossimo episodio andremo oltre le investigazioni “alla vaniglia” per coprire tutta la vasta gamma di sapori esistenti! Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/19/cherchez-la-succube-secondo-tempo-avventure-investigative-episodio-4/ Visualizza articolo completo
  12. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table
  13. Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table Visualizza articolo completo
  14. In questo articolo si cerca di analizzare qualsi siano le caratteristiche che defiscono un gioco di ruolo rispetto ad altre tipologie di gioco. Per voi quali sono gli elementi che rendono unico il GdR? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018 Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche. Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo. Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice. Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche: avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal GM Non Solo Gioco di Ruolo Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente. Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"? Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.) Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità. Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR. "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller Avanzamento Progressivo Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di: Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino". Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond. Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR. Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano. Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure. Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/ Visualizza articolo completo
  15. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 I Mondi del Design #3: Tutto Ruota Intorno a Me Parte 2 Articolo di Lewis Pulsipher del 26 Ottobre 2018 Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ne descrivo alcune caratteristiche. Devo essere pazzo per provare a definire/categorizzare in poche righe un settore vasto e variegato come questo. Ma ci provo. Ci sono due modi di dare una definizione di qualcosa: 1) specifico (come nel dizionario), ma questo conduce spesso a delle discussioni, anche quando ciò che viene definito è una singola parola; o 2) descrivere varie caratteristiche tipiche, anche se non tutto ciò che ricade in questa categoria possiederà tutte queste caratteristiche. Cercherò di usare il secondo, mantenedomi sul semplice. Quali sono le caratteristiche che rendono un GdR un hobby da tavolo? Un GdR, per come lo intendiamo nel nostro ambiente, è un gioco cooperativo con antagonista umano. Ci sono quattro caratteristiche: avatar avanzamento progressivo cooperazione avventure gestite dal GM Non Solo Gioco di Ruolo Tecnicamente, un gioco di ruolo può essere un qualsiasi gioco in cui si interpreta un ruolo, il che significa un SACCO di giochi, sia da tavolo che (soprattutto) videogame. Questo gruppo include anche giochi di ruolo svolti sul lavoro e alcune simulazioni per addestramento/educazione. Mi interessa capire cosa rende un gioco un GdR un hobby, un gioco a cui giocatori hobbisti giocano regolarmente. Cos'è un Avatar "Puro" o "Reale"? Un singolo elemento che rappresenta il singolo giocatore. Generalmente si tratta di un umanoide Tutte le azione del giocatore nel gioco sono emanate dall'avatar L'avatar "reale" è completamente soggetto ai rischi: se muore o viene distrutto, il giocatore perde (almeno temporaneamente) Un avatar può essere una nave spaziale, un carro armato (World of Tanks) o un altro veicolo, persino la forma di una pizza (Pac-Man). Nei videogiochi, l'avatar di solito può resuscitare. Nei GdR di stampo hobbistico, l'avatar è una creatura, normalmente umana o umanoide. (Per ulteriori dettagli leggete questo articolo.) Gli avatar a volte hanno una "storia" e una personalità specifiche fornite dagli sviluppatori (Mario, Sonic). A volte un avatar è una scheda bianca con cui il giocatore può infondere più facilmente nell'avatar la propria personalità. Molti giochi da tavolo usano una sorta di avatar che non sono il fulcro di tutta l'azione, e il gioco non termina se l'avatar viene ucciso o catturato. Questi non sono GdR. "La vita è un'avventura audace, oppure niente." Helen Keller Avanzamento Progressivo Lo troviamo in molte tipologie di gioco. Ma in quelli che chiamiamo GdR, è una qualche variante di: Guadagnare esperienza per salire di livello, e i livelli conferiscono maggiori capacità (anche se il termine "livelli" potrebbe non essere utilizzato) Guadagnare abilità/talenti (che conferiscono maggiori capacità) Raccogliere oggetti mqgici (che forniscono opzioni aggiuntive, difensive, offensive, conoscenze, ecc.) Acquisire denaro (che può essere usato per molte cose) Senza dubbio ci sono alcuni GdR con altri modi per avanzare, ad esempio se si tiene traccia dello status sociale in qualche modo I livelli sono necessari? No, ma generalmente (e convenientemente) questo è il modo in cui si esprime l'aumento di capacità "senza usare il bottino". Quindi un gioco in cui l'eroe non progredisce nelle sue capacità, o lo fa solo in piccola parte, può essere un gioco interessante, ma non è un GdR. Immagino che molti di voi possano farsi venire in mente un gioco da tavolo, un gioco di carte o un video game di questo tipo. Gli eroi iconici di una serie di romanzi raramente migliorano significativamente le proprie capacità, un esempio su tutti è James Bond. Ci possono essere avatar senza progressione, ci possono essere ruoli a prescindere dagli avatar "puri", ci può essere una progressione senza avatar, ma questo tipo di giochi non sono quello che definiamo GdR. "Vale la pena vivere un'avventura per il gusto stesso dell'avventura." Amelia Earhart Collaborazione, Avventura, e un Master che Controlla gli Ostacoli Esatto, ostacoli. Non si tratta di un gioco (nel senso tradizionale) se non ci sono ostacoli, anche se potrebbe essere un puzzle o un motore narrativo. Non riesco a immaginare una opposizione significativa senza la presenza di un GM/arbitro. Se non c'è collaborazione, se si tratta di giocatore contro giocatore, è più o meno un gioco da tavola o di carte. Oppure è qualcosa incentrato sul raccontare storie. Il GM consente anche ai giocatori di provare a fare "qualsiasi cosa" possa essere tentata in una certa situazione. Alcuni sostengono che questa libertà di azione sia l'aspetto che definisce il GdR, e di sicuro è fondamentale, ma proviamo a pensare a un GdR con una storia predefinita, in cui la trama lineare (tipica di questo tipo di storie) costringe i giocatori a fare ciò prevede la storia. Questa non è libertà di azione, eppure in molti lo definiscono un GdR. Dove si collocano i GdR per console? Non c'è un vero e proprio GM, anche se il computer prova ad esserlo. Di sicuro non c'è la stessa libertà di azione che con un GM umano. Includo le avventure perché le storie generate dai GdR originali si chiamavano avventure. Nel XXI secolo abbiamo molti romanzi che non sembrano avere uno scopo preciso che non sia quello di descrivere la vita di tutti i giorni, e penso che questo abbia influenzato anche i cosiddetti GdR. Se le avventure sono davvero necessarie è un argomento aperto alla discussione, tuttavia *io* sicuramente non sono interessato a GdR senza avventure. Alcune persone potrebbero non essere d'accordo con questa descrizione. È inevitabile. Lo scopo di un simile esercizio (al di là di stimolare una riflessione) è di restringere il campo su un argomento così esteso di modo che se ne possa parlare in modo più chiaro. Se alla domanda "cos'è un GdR?" si tende a rispondere "qualsiasi cosa io pensi che sia", le discussioni si fanno difficile. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-what-makes-an-rpg-a-tabletop-hobby-rpg.665851/
  16. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/
  17. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione! Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti? L’esempio Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile. Considerazioni generali Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene. Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare. Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube). Nota importante Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo. Schema grafico Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia: Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2. La Risposta Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi: Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla. Le informazioni: un buon inizio Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra. Due corpi e una capanna Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano. Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio). Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste. Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto. Osservazioni Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo. Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1. Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio. Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia. Dalla capanna alla cameriera Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare. Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla. Visione d’insieme Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così: Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito. Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato. Per approfondire: Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio. Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/05/cherchez-la-succube-primo-tempo-avventure-investigative-episodio-3/ Visualizza articolo completo
  18. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
  19. Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking Visualizza articolo completo
  20. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018 Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale? Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca. Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me". Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta. Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso. E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni. L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Ma perché questo stile è così popolare? Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo). La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni. Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza. Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
  21. Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate? I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1 Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018 Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale? Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca. Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me". Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta. Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso. E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni. L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Ma perché questo stile è così popolare? Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo). La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me". Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni. Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza. Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/ Visualizza articolo completo
  22. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
  23. D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito. Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi. Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta. Un ripassino Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio. Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso. Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro. Definire la Risposta Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi. In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro. Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa? Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi). Progettare le informazioni È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti: Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso. Informazioni-Freccia Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni. Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via. Informazioni-Tessera A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile. Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson: Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”. Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B). Le Fonti Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare. È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro? Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori. Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento. Il flusso dell’indagine La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto). Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare. Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario. Testa vs. Gambe Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via. Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare. Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi. Sequenziale vs. Reticolare Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori. All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori. Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta. In conclusione Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti. Per approfondire… Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo. Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR. Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/ Visualizza articolo completo
  24. Questo articolo prosegue la traduzione della rubrica dedicata al Game Design scritta da Lewis Pulsipher ed è il secondo di una lunga serie. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018 Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato. Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra. Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico. Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì. In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.) Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica. I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco. Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede. In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro. Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte. Link all'articolo originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/ Visualizza articolo completo
  25. I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Ottobre 2018 Lewis Pulsipher è stato Editore e Collaboratore delle riviste Dragon, White Dwarf e Space Gamer e ha contribuito con alcuni mostri al Fiend Folio di AD&D 1E del 1981. È un insegnante di Game Design e possiede un suo sito web. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Oggi descriverò uno stile che spezza l'immersione del gioco, ma che è molto popolare, il cosidetto "Tutto ruota intorno a me" (All Around Me in originale, NdT), che è molto diverso dal solito stile cooperativo di stampo quasi militaresco. Ho giocato e fatto da master a GdR Fantasy sin dal 1975, eppure sono sicuro che non vedrò mai tutti i diversi stili di gioco possibili. Ultimamente ho potuto sperimentare un bel po' un certo stile che vorrei provare a descrivere, perché è molto diverso dagli stili a cui sono abituato. Sono abituato a vedere i GdR come un qualcosa di paragonabile al mondo militare, in cui c'è una guerra in corso tra il bene e il male, o in cui come minimo il gruppo degli avventurieri (a volte eroi senza macchia, a volte mercenari) è un gruppo di soldati che a volte vanno in missione contro un nemico, a volte vanno in missione per accumulare altro bottino, ma sempre di un contesto simil militare si tratta, in cui se non si collabora gli uni con gli altri si finisce per crepare presto o tardi. Ho sempre usato delle pedine per rappresentare i personaggi e una griglia di movimento per rappresentare le relazioni spaziali, perché il conflitto tra gruppi armati è in parte massacro e in parte manovra. Di recente ho notato che la gente in età liceale o universitaria gioca a GdR Fantasy con uno stile che ho ufficiosamente nominato "Tutto Ruota Intorno a Me". Si pone l'enfasi sulle azioni individuali dei personaggi dei giocatori, non sulle azioni del gruppo nella sua interezza. Ogni giocatore vuole fare cose per conto proprio, raccontare la sua storia, spesso per impressionare gli altri. Di solito in questa situazione c'è anche un sacco di personalizzazione dei personaggi. E a volte l'intero gruppo è una banda di personaggi che sta da qualche parte tra lo psicotico e il nevrotico. Per quale motivo questo è rilevante? Perché molte persone non riescono a mantenere l'immedesimazione quando le cose si fanno assurde. È fin troppo ovvio che si sta giocando a un gioco (assurdo), e non partecipando a un'avventura. Ad alcune persone non interessa, ma a me sì. In questa situazione cooperare risulta difficile. Solitamente il DM gestisce il gioco facendo in modo che i giocatori possano sopravvivere e avere successo anche senza cooperare. In un gruppo che di recente mi è capitato di osservare il DM ha fatto i complimenti ai giocatori perché sono riusciti a collaborare nonostante la grande diversità e le complicazioni psicologiche dei personaggi. (Anche se io, da osservatore, non ho visto poi tutta questa collaborazione.) Ciò che ho riscontrato è quello che potremmo aspettarci dalla situazione, cioè varie persone che sputano fuori ciò che intendono fare, parlando sopra ad altre persone che provavano a dire cosa avrebbero voluto fare. Ora, alcune persone sono abituate a questa situazione in quanto è così che funziona nelle loro famiglie, ma altri sono abituati a parlare a turno e a mantenere un certo grado di educazione. Se ci sono solo quattro giocatori la confusione non crea troppi problemi, ma se di giocatori ce ne sono otto, le cose si complicano. Ovviamente è a discrezione del DM decidere se porre un rimedio a questo problema e questo specifico DM (che ha una voce stupenda ed è leggermente più grande dei giocatori avendo 23 anni) non ha provato a insegnare ai giocatori a comportarsi in maniera meno egocentrica. I GdR, per quanto ne so, si basano sul prendere parte ad avventure collaborative, non sulla voglia di primeggiare. Ma la Terza Edizione di D&D ha consacrato personaggi in grado di sconfiggere eserciti da soliti e di primeggiare nel gioco. Quando faccio il DM stabilisco fin da subito le norme di comportamento, ma non farò mai da DM in questo tipo di giochi. Per me questo tipo di comportamento è assurdo e irrealistico in una situazione in cui esiste la concreta possibilità che qualcuno ci lasci la pelle. Non voglio dire che io richieda ai miei giocatori una tetra serietà, ma sicuramente lo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" non si adatta alla mia concezione militaresca di quanto succede. In questo caso particolare è il risultato di un gioco senza molti combattimenti, al punto che non ci sono vere e proprie pedine o modellini per rappresentare i personaggi e nemmeno una griglia di movimento: si fa tutto parlando. Ma anche in giochi in cui si usano modellini e griglia, le sessioni possono essere basate sul "tutto ruota intorno a me" in quello che sembra un ambiente relativamente sicuro. Non mi sorprenderebbe se molti dei giocatori fossero abituati ai GdR per computer a giocatore singolo, in cui non c'è nessuno con cui collaborare e nessuno che compete per l'attenzione. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. Ne riparleremo la settimana prossima nella Seconda Parte. Link all'articolo originale:https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-1.665794/
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