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  1. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Guida Planare per Autostoppisti

    Di Piani e Avventure. Ovvero Accenni di una Guida Interdimensionale per Villeggianti Planari. Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo. Vagare tra i Piani! Illustrazione di Setiawan Lie Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine. I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane. Illustrazione di Fabio Gorla Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti. Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures. Illustrazioni di Vlada Hladkova Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati! Adam Daigle, Managing Developer La Top 5 di Todd Illustrazione di Marius Bota Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio. Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse. Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures: 1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa. 2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete! Illustrazione di Gabriela Marchioro 3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon? 4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG. 5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi; informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro! Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG. Todd Stewart, Contributor Link agli articoli originali Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five Visualizza articolo completo
  2. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra

    Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018 Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo! I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge. Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo. Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale. Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba. Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco. Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più. Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici. E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane! Jason Keeley Sviluppatore Visualizza articolo completo
  3. Ian Morgenvelt

    Pubblicazione Archives of Nethys approda nei Mondi del Patto!

    http://www.aonsrd.com Il gestore della srd di Pathfinder piú famosa oltre a d20pfsrd (e che, al contrario del suo "fratello", contiene riferimenti a Golarion e i nomi ufficiali) ha ufficialmente pubblicato la sua versione delle regole online di Starfinder! (Nota: esiste già una srd gemella di d20pfsrd, che contiene anche contenuti di 3° parti)
  4. Erano anni che giravano teorie. Molti la chiedevano a gran voce sostenendo che ormai lo scheletro della 3.5 era troppo datato. E alla fine, ecco l'annuncio ufficiale: http://paizo.com/pathfinderplaytest?utm_source=facebook&utm_medium=post&utm_campaign=Playtest Announcement
  5. Heroes for Highdelve e Cradle of Night erano stati annunciati per il 2017 ma ancora non hanno visto la luce. Sinceramente dispiace molto perché ero favorevole alle avventure sciolte da ritagliare a seconda della propria ambientazione, vorrà dire che usciranno solo 2 AP all'anno, un po' poco rispetto alle promesse iniziali. :(
  6. Lone Wolf

    Pubblicazione Absalom Outsider

    Con l'imminente uscita di Starfinder in italiano, lo staff di Golarion Insider è lieto di annunciare l'apertura di Absalom Outsider. Nei prossimi mesi sarà nostra premura incrementare la quantità di articoli, per fornirvi un sito il più aggiornato possibile.
  7. Lone Wolf

    Pubblicazione Nuova classe: Shifter

    Chi ha chiesto un combattente marziale mutaforma?
  8. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Verso le Terre Desolate

    Diamo un'occhiata generale ai contenuti del nuovo Pathfinder Player Companion: People of the Wastes e poi addentriamoci maggiormente nello stesso con un breve commento rilasciato da Amanda Hamon Kunz, che ne ha coordinato lo sviluppo. Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2 View full article
  9. Alonewolf87

    Pubblicazione È un mondo pericoloso

    Diamo un ulteriore sguardo al manuale Ultimate Wilderness a breve in uscita in inglese per Pathfinder RPG. Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da La Cripta della Fiamma Eterna a La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni. Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path Alba dei Re, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione. Ecco quindi a voi l'Ultimate Wilderness per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove Stephen ha parlato degli shifter e Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano. Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come passo senza tracce, ridurre piante e camminare nel vento, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge. La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra. Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey. Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica. Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi... Capitolo 5: Compagni animali e Famigli Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso. Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento. C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness! John Compton Organized Play Lead Developer View full article
  10. Ian Morgenvelt

    Pubblicazione Alla ricerca di forme di vita intelligenti

    Diamo uno sguardo al processo che ha portato alla creazione delle razze che popolano l'universo di Starfinder, assieme ad uno degli sviluppatori. Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’Alien Archive di Starfinder (e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza. Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’Alien Archive erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il Bestiario 6 era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il Pathfinder Campaign Setting: Distant World aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro! Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali). Fatto questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee. Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in Distant World. Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare. Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili! Jason Keeley Sviluppatore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale View full article
  11. Alonewolf87

    Pubblicazione Dalle terre selvagge al vostro tavolo

    Diamo uno sguardo ad alcune razze e archetipi presenti nell'Ultimate Wilderness a breve in uscita per Pathfinder. Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer
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  12. Lone Wolf

    Pubblicazione La Forza della Natura

    Da quando la gente ha iniziato a raccontate storie attorno al fuoco, ci sono stati eroi e cattivi in grado di spogliarsi della loro forma umana in favore di qualcosa di più selvaggio, primordiale e potente. I mutaforma non sono nulla di nuovo all’interno di Pathfinder, ma per l’arrivo dell’imminente Ultimate Wilderness, vogliamo presentarvi la nuova forma di un vecchio conoscente: lo shifter. Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale Visualizza articolo completo
  13. Alonewolf87

    Campagna Dead Suns

    Da ora disponibile in preordine l'Adventure Path Dead Suns per Starfinder, in arrivo questa estate. Dopo l'annuncio dell'uscita per questa estate di Starfinder, la Paizo rivela ora il primo Adventure Path connesso. Da ora in preordine, l'uscità di Dead Suns è attesa per Agosto 2017. Starfinder Adventure Path Dead Suns Capitolo 1 di 6 : Incidente alla Stazione Absalom Di Robert G. McCreary L'Adventure Path Dead Suns inizia con "Incidente alla Stazione Absalom" (Incident at Absalom Station), l'avventura inaugurale per Starfinder Roleplaying Game. Un nave mineraria abbandonata emerga dall'iperspazio vicino alla stazione Absalom, trascinando un misterioso asteroide con sè. Dopo aver combattute le fazioni in lotta nella stazione gli eroi sono reclutati per esplorare la nave e l'asteroide e scoprire il fato dell'equipaggio scomparso della nave. Scopriranno che l'asteroide è un frammento di una struttura molto più grande e antica - un'arma aliena che minaccerebbe la sicurezza e la pace dei tutti i Mondi del Patto (Pact Worlds) dovesse cadere nelle mani sbagliate. "Incidente alla Stazione Absalom" è un avventura di Starfinder Roleplaying Game per personaggi di 1° livello. Questo volume dell'Adventure Path per Starfinder comprende varie notizie sulla Stazione Absalom, l'habitat orbitale che serve da casa dell'umanità nei Mondi del Patto, oltre ad una serie di nuovi mostri provenienti da vari mondi alieni. Ogni volume bimestrale, a colori e in brossura, dell'Adventure Path di Starfinder conterrà delle missioni in stile sci-fi tra loro interconesse che creeranno una trama complessa e avvincenti sfide di proporzioni epiche. Ogni volume da 64 pagine dell'Adventure Path di Starfinder conterrà anche articoli e approfondimenti che illustreranno ed espanderanno l'ambientazione di Starfinder, fornendo nuove regole, svariati nuovi mostri e razze alieni, pianeti da esplorare, astronavi da pilotare e molto altro ancora! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Annuncio originale Visualizza articolo completo
  14. Ecco a voi il secondo degli articoli di approfondimento correlati all'Alien Archive Articolo del 13 Ottobre 2017 Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per Starfinder è l’Alien Archive, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’Alien Archive ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature. Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di Pathfinder o dei precedenti prodotti per Starfinder, alcune compaiono qui per la prima volta. Un wrikreechee Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile. Esempi di tecnologia Nuar Infine, l’Alien Archive include l’incantesimo di livello variabile evoca creatura, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’Alien Archive sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura. Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’Alien Archive. Owen KC Stephens Starfinder Design Lead Visualizza articolo completo
  15. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Create i Vostri Alieni!

    La Paizo ha in programma una serie di articoli correllati all'Alien Archive, il nuovo manuale da poco uscito per Starfinder. Ecco a voi il primo di tali articoli. Articolo del 06 Ottobre 2017 L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master! L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi! Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona? In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze. Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico. Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive. A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita. In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive! Robert G. McCreary Creative Director, Starfinder View full article
  16. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

    Diamo uno sguardo ad uno dei nuovi manuali per Pathfinder tramite le parole di uno degli sviluppatori Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile! L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan. Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti. Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono. Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti. C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri. Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione) Ron Lundeen Contributing Developer Articolo originale Visualizza articolo completo
  17. Alonewolf87

    Pubblicazione Bundle di manuali in inglese per Pathfinder

    Date un'occhiata a questo interessante bundle di materiale per Pathfinder Il sito Humble Bundle offre fino al 25 Ottobre un interessante bundle di materiale in inglese per Pathfinder in formato digitale, da manuali ed avventure a fumetti, da mappe scivibili a miniature. L'offerta parte da 1$ e tanto più sarete disposti a pagare, tanti più prodotti vi potrete aggiudicare. Vi facciamo presente che per avere le miniature incluse nella fascia più alta sarà probabilmente necessario organizzare una qualche forma di spedizione con costi aggiuntivi. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione Visualizza articolo completo
  18. Vi offriamo uno sguardo al manuale di Pathfinder Antihero's Handbook, tramite le parole di Joe Pasini, uno degli sviluppatori. Sapete, sono stanco di provare ad essere l’eroe perfetto. Fin da quando ho iniziato ad offrire i miei servigi, e a lavorare con una successione quasi infinita di sconosciuti, ho fatto la cosa giusta, ho messo gli altri prima di me e mi sono morso la lingua, tutto senza chiedere nulla in cambio. Certo, i popolani che ho salvato mi hanno mostrato la loro gratitudine, e questo... beh, è stato comunque carino come gesto. Tuttavia, chiunque abbia detto che la virtù è la giusta ricompensa per l’adempimento ai suoi stessi dettami non ha mai dovuto pagare il conto della taverna. E poi, faccio già molte cose buone in questo mondo, dallo spezzare antiche maledizioni all’abbattere l’attuale fonte del male che minaccia di porre fine al mondo, dunque perché non dovrei lasciarmi andare un po’ di tanto in tanto? Per essere chiari, non sto parlando di abbracciare un qualche tipo di caoticità neutrale solo per poter essere un seccante e tedioso rompiballe, voglio semplicemente essere me stesso e ricevere ciò che mi è dovuto. Fortunatamente per me, ho trovato questo manuale ed è pieno di antieroi: persone a cui poco importa della stringente gabbia delle norme sociali e si focalizzano nel trasformare i loro difetti in punti di forza. Questo è il tipo di eroismo che potrei voler seguire; all’inferno quel rigido e zelante voler fare del bene. Prendiamo ad esempio il Vindictive Bastard un archetipo per ex paladini: è all’altezza di quanto ci si aspetta (dati i così tanti precedenti) potendo utilizzare il suo vindictive smite contro coloro che feriscono i suoi amici. Oppure il Blaterskite un pistolero che fugge via dal pericolo più velocemente di quanto ci si addentri, e questo è giusto per citarne alcuni. Ad ogni modo, alcuni di questi antieroi hanno avuto esperienze veramente brutte in passato, le quali hanno dato loro una buona ragione per dedicarsi a quella che è la vita da avventurieri…con degli assi nella manica. C’è una moltitudine di background dai quali derivano i tratti e i difetti che essi mostrano oggi. Alcuni erano criminali, altri hanno ricevuto un pessimo trattamento nel rapportarsi con una religione o qualche altro gruppo, e altri ancora hanno un passato decisamente turbolento. Ma anche queste figure tragiche possono trasformare le loro tragedie personali in qualcosa di produttivo (seppur non convenzionale): ci sono spiritualisti i cui fantasmi attingono le loro abilità da una lunga vita di sofferenze, e degli stirpefuriosa che evocano la forza di un avo che ha subito il martirio diventando l’incarnazione di una giusta furia. Naturalmente, addentrarsi troppo in questi sentieri meno battuti può condurvi in un mare di guai. Prima che ve ne accorgiate, vi dimenticherete perché state distorcendo le regole e inizierete a romperle semplicemente per il gusto di farlo, lasciandovi suscettibili alla corruzione. Certo, potreste tentare di sfuggire alle conseguenze falsificando prove ed utilizzando magia proibita, ma alla fine soccomberete sotto la stringente e soverchiante presa dell’odio e vi ritorcerete contro i vostri alleati più cari. Succede sempre. D’altro canto, diventano disponibili molte tattiche e strumenti per coloro che mettono da parte l’idea di una battaglia equa e corretta. Anche quando state perdendo una rissa, potete compiere un gran numero di trucchi, come utilizzare Bloodied Visage per rendere infermi i vostri nemici oppure trascinare qualcuno a terra con voi quando venite sbilanciati. E un sorso da una vial of reckless courage vi darà per un momento il coraggio necessario a fronteggiare la maggior parte dei mostri orrendi. Oppure potrete lanciare un alveare portatile contro i vostri nemici e lasciarli a cimentarsi in una battaglia equa con uno sciame di vespe Dopo aver visto tutte le opzioni disponibili in questo manuale, penso di aver fatto la mia scelta: è la vita dell’antieroe che fa per me! Ma sapete cosa vi dico: lascerò decidere alla sorte. Lancerò questa moneta, e se il risultato sarà il simbolo sacro di Desna, inizierò a vivere in quella zona grigia tra ciò che è giusto e ciò che è divertente. Altrimenti, seguirò la lunga strada della virtù, lo prometto. Oh, guardate, è casualmente uscito il simbolo di Desna… *sghignazza* Visualizza articolo completo
  19. Nereas Silverflower

    Pubblicazione Trovate ciò che vi serve in un Libro…dei Dannati!

    Molti sottoscrittori hanno già il Book of the Damned nelle proprie mani, ma non lascerò che si prendano tutto il divertimento nel parlare di cosa si trova in questo libro. La settimana scorsa ho parlato un po’ di alcune delle regole che esso contiene, e oggi sono qui per parlare delle informazioni, materiale e storie che include. Sebbene ci siano delle informazione sugli immondi ordinari (incluse comode tabelle per ciascun tipo che li elencano per grado sfida ed includono il loro ruolo, cosa piace loro gli venga offerto, e in quale manuale possono essere trovati) gran parte di questo libro parla di coloro che tessono i fili delle trame e degli intrighi tra i ranghi degli immondi. Ciascuno di questi semidei immondi dei demoni, dei diavoli e dei daemon (signori demoniaci, arcidiavoli, Regine della Notte, Cavalieri, e anche Ahriman, il Signore di Tutti i Div) riceve una trattazione estesa, completa di informazioni sui doni per la Fiendish Obedience (nuovo talento NdT). Inoltre, tutti questi esseri spregevoli hanno ricevuto anche un’illustrazione. Alcune di queste sono totalmente nuove, altre già esistevano, ma sono tutte fantasticamente malvagie. Sebbene gran parte del libro riguardi le “tre grandi” famiglie di immondi (daemon, demoni e diavoli) il resto del manuale getta luce su alcuni degli immondi meno conosciuti e sui loro piccoli reami sparpagliati tra i Piani Esterni. Ciò include gli semidei di altri immondi (asura rana, demagoghi kyton, oni daimo, signori dei qlippoth, immortali rakshasa, e tormentatori sahkil), che ricevono tutti una descrizione più completa e un approfondimento di caratterizzazione, assieme a messaggeri daemon, duchi infernali, malebranche e signori dei demoni nascenti. Ciascuno di loro riceve informazioni sulle proprie aree di interesse,domini e sottodomini e la propria arma preferita. Con queste informazioni si possono creare cultisti e sacerdoti nemici, oppure, se state giocando una campagna malvagia, chierici e sacerdoti guerrieri per i personaggi dei giocatori. Tuttavia, come spesso accade, il manuale ci lascia con il desiderio di volere di più. La cosa triste è che non tutti questi semidei immondi hanno ricevuto una descrizione completa dei doni per la Fiendish Obedience, anche se sono state elencate le basi. Ci sono informazioni sul rituale di obbedienza che un fedele deve compiere ogni giorno e sulle capacità magiche concesse ai vari livelli. In aggiunta a tutte le informazioni rilevanti per i fedeli di questi semidei immondi, il Book of the Damned dona ai lettori anche un intero capitolo di informazioni sui reami corrotti su cui questi immondi regnano. Oltre alle informazioni su Abaddon, l’Abisso, l’Inferno, e il fiume Stige che scorre attraverso tutti questi piani, potrete uno sguardo a luoghi come i santuari kyton sul Piano delle Ombre, i possedimenti dei rakshasa e le fortezze oni sul Piano Materiale, e la desolata Xibalba, dimora dei sahkil sul Piano Etereo. Xibalba, la Terra del Terrore, è costituita dalle paure concentrate di miliardi di mortali, ed è come una solida isola nelle nebulose e indistinte distese del Piano Etereo. Diverse tipologie di terreno si diramano da una città apparentemente abbandonata in cima ad un’alta collina, ciascuno dei quali è un apoteosi di paura ed orrore. Al centro di questa desolata città si trova una gigantesca piramide nera a gradoni, casa di molti tormentatori sahkil. Spero che questo piccolo sguardo nel Book of the Damned, che ora disponibile per tutti i vostri immondi bisogno, vi sia piaciuto! Adam Daigle Managing Developer ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale. Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la traduzione. View full article
  20. Sharknado

    Pubblicazione Materiale base

    Ciao a tutti, volevo sapere se è sufficiente il manuale base per poter iniziare a giocare o se occorrono manuale del giocatore, gm, bestiario e quant'altro
  21. Ian Morgenvelt

    Ambientazione Starfinder incoming

    Dato che il 17 Agosto uscirà ufficialmente il manuale base di Starfinder e il primo volume dell'AP collegato al gioco, ho pensato di raccogliere tutto quello che ne sappiamo finora in un unico post (anche perché non ho la capacità e il tempo per scrivere un articolo o qualcosa di più serio). Un piccolo avviso: inizialmente ero molto scettico anch'io sulla qualità del prodotto e sulla scarsezza di innovazioni, ma dopo aver dato un'occhiata al blog della Paizo ho cambiato completamente parere. Dategli una possibilità. Iniziamo facendo una breve presentazione dell'ambientazione: Starfinder è Golarion proiettato nel futuro, un futuro dove il Piano Materiale che tutti conosciamo è sparito in seguito ad un evento misterioso chiamato "The Gap", che influenza la memoria di ogni razza dividendo la storia passata dal presente. Dove dovrebbe esserci Golarion si trova la stazione orbitale Absalom (paragonata da molti alla Cittadella di Mass Effect, qui trovate un'immagine (di buona qualità, a mio parere)), centro di culture e del Mondo del Patto (il sistema solare di Starfinder, da quanto capito). Assieme a Golarion sono scomparse molte divinità (Torag e Erastil sono quelli che risaltano maggiormente, ma ci sono un bel po' di differenze). A detta degli autori l'ambientazione sarà ispirata a diversi racconti, fumetti, anime, film,.... del genere Science-fiction o della sua sottocategoria Science-fantasy. Nell'elenco postato (qui) appaiono nomi importanti come "Io, Robot" di Asimov, le saghe di Star Wars e Star Trek, il GdR Warhammer 40'000, il videogame Mass Effect, l'anime Cowboy Bebop e film come Avatar, la serie di Alien e 2001: Odissea nello spazio (assieme a moltissimi altri che non conosco, ma che sono certo che persone più esperte di me sapranno apprezzare). Ora passiamo alle novità meccaniche: il sistema di Starfinder avrà delle differenze dal normale Path che ormai conosciamo (ma non disperate, avrà una sua PRD online ed è rilasciato sotto la OGL, probabilmente vedremo un corrispettivo della srd per Starfinder): PF e CA: il sistema è stato cambiato dalle sue radici: oltre ai PF esistono gli Stamina Point, che si possono perdere senza troppi pensieri e vengono recuperati più in fretta, e i Resolve Points, una scorta di punti usati per combattere fino all'ultimo o attivare delle capacità di classe (volendo se ne può usare uno anche per recuperare in 10 minuti tutti gli Stamina Points, che vengono sempre scalati prima dei PF). La CA verrà sostituita da due difese: EAC (Energy Armor Class), la difese dagli attacchi energetici, e KAC (Kinetic Armor Class), la difesa dagli attacchi più fisici (come un martello gravitazionale o una spada). Non esisteranno la CA a contatto e quella colta alla sprovvista. Caster limitati: prima di tutto occorre una breve spiegazione sulla magia: non vi è distinzioni tra le varie forme, solo incantesimi di cui ogni giocatore decide l'origine. Questi non hanno componenti, richiedono solamente concentrazione. Detto questo, in Starfinder esistono solo caster fino al 6° livello. Potremo dire addio allo strapotere di Maghi, Chierici, Druidi e questa gentaglia (e, grazie alla tecnologia, le classi mundane potranno dire la loro nel confronto con i caster Attacco completo e attacchi di opportunità: Signori e signore, potete dire addio alle 500000 frecce sparate a round. Ogni classe ha sempre e solo un attacco, indipendentemente dal suo bonus, e la possibilità di aggiungerne un secondo prendendo una penalità ad entrambi. Un bel passo avanti, contando che molti si lamentavano proprio del numero eccessivo di attacchi di molte classi (e finalmente vedremo combattimenti dove il movimento avrà un ruolo più centrale). Inoltre ognuno provoca attacchi di opportunità in 3 situazioni: muoversi in un'area minacciata, sparare con un'arma a distanza e castare. Una bella semplificazione rispetto a Path. Niente oggetti magici: Sì, non vedremo fucili al plasma +1 Fiammeggianti Tifacciotantomale. Al posto degli oggetti magici avremo un sistema di "upgrade" per le armi, che permette di aumentare i danni, la gittata, aggiungere effetti extra.... Questo sarà collegato al fatto che anche gli oggetti avranno il loro livello (cosa che renderà il sistema del crafting più intuitivo e immediato a detta dei produttori). Temi: Ogni personaggio dovrà scegliere, oltre a classe e razza, un tema che si porterà dietro per tutta la carriera. I temi sono: Ace Pilot, Bounty Hunter, Icon, Mercenary, Outlaw, , Priest, Scholar, Spacefarer, Xenoseeker, Themeless (in sostanza un PG che non appartiene a nessuna delle precedenti categorie). Questi danno anche dei benefici meccanici, a partire da un +1 a un punteggio preciso e un beneficio collegato ad un'abilità. Non si incorre però nel problema che questi possano essere ottimizzati, per via del funzionamento degli aumenti di caratteristica: al 5° e ogni 5 livelli successivi si aumentano 4 punteggi a scelta. Se sono inferiori al 16 vengono aumentati di 2, se sono superiori di 1. Questo permette di avere caratteristiche più sparse ed evitare di non usarne completamente alcune agli alti livelli. Archetipi: Anche questi avranno un grosso cambiamento: non saranno più limitati da classe o razza, ma saranno accessibili a tutti. Il metodo è molto semplice: ai livelli 2, 4, 6, 9, 12 e 18 ogni classe ottiene un'opzione extra. Gli archetipi vanno a sostituire queste opzioni (alcuni le sostituiscono in toto, altri solo alcune). Ogni PG può avere solo un'archetipo. Per ora ce ne saranno due: il Phrenic Adept (che ti da poteri psionici) e lo Starfinder Forerunner (membro della Starfinder Society). I cambi sembrano suggerire un sistema che punta maggiormente sull'interpretazione, senza però tralasciare la system mastery tipica di Path. Ora passiamo alle razze: le razze base dell'universo non saranno le classiche, saranno invece Umani, Lashunta (che decidono il "tipo" alla maturità), Ysoki (i Ratfolk), Androidi (recentemente liberati dalle loro catene che li rendevano schiavi), Kasatha (qui con una società mistica, volta al culto degli antenati e allo studio dei cicli stellari) e due nuove razze: Vesk (dei lucertoloni con propensione alla guerra e una società militaristica) e Shirren (locuste in formato XXL che si sono staccate da uno sciame di loro simili senza libertà e che considerano la libertà personale e l'individualismo sopra ogni cosa). Le razze base di Path ci saranno ancora, ma avranno dei cambi a livello di flavour e dei punteggi differenti per gli gnomi (che possono scambiare il +2 a Carisma con un bonus a Intelligenza). Infine, le classi: le classi base di Starfinder sono 7: Envoy: L'Envoy è il Face con la F maiuscola. Tutte le sue capacità sono volte ad ottenere vantaggi sociali e, in modo minore, aiutare gli alleati in combattimento potenziandoli o debuffando i nemici. Ottiene 16 abilità e 8 punti a livello, oltre a Expertise (ossia un d6 gratis ad un numero di abilità a sua scelta), cosa che lo rende un ottimo skillmonkey, BAB medio e competenza con armature leggere, granate, armi da mischia basilari (a cui si può sommare automaticamente la Destrezza al tiro per colpire) e "small arms" (credo che comprenda piccole pistole e cose del genere). Operative: L'Operative è il ladro dello spazio. Con 8 punti abilità, 16 skill, un bonus a tutte le abilità e privilegi collegate a queste, possiamo benissimo classificarlo come lo Skillmonkey. Al posto del furtivo, un Operative ha il Trick attack, un bonus al danno che si applica quando una determinata skill viene usata per ottenere un vantaggio su un nemico. Questa skill può variare in base alla specializzazione scelta: un Operative sceglie infatti una sorta di archetipo interno alla classe al primo livello, che gli da degli exploits (la sua opzione customizzabile) gratis e qualche piccolo privilegio. Ha competenza nelle armature leggere, nelle armi da mischia basilari, nelle armi da cecchino e nelle "small arms". Mystic: Il Mystic è l'incantatore nudo e crudo, molto simile ad un oracolo o uno stregone. Infatti deve scegliere una connection al primo livello, che gli dà dei poteri extra con l'avanzare dei livelli e degli incantesimi extra. Oltre a questo può formare un link con altre creature, che viene potenziato man mano che si avanza di livello. Ha 6 PA a livello e 12 skill, oltre alla competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari. Soldier: Il Soldier, al contrario, è il combattente puro. Con solo 4 PA a livello (questo fa vedere come le skill siano centrali nel sistema rispetto a Path di base) e 8 abilità, il Soldier si specializza prettamente sulle armi (grosse, preferibilmente), grazie a due stili di combattimento e degli aumenti all'equipaggiamento. Ottiene inoltre dei talenti bonus, nel tipico spirito del Guerriero di Path/3.x. Ha competenza in armature leggere e pesanti e competenza nelle armi da mischia basilari e avanzate, oltre a granate, "small arms", "longarms" e armi pesanti. Mechanic: Il Mechanic è quello che il nome suggerisce: il tecnoesperto, quello con la testa tra robot, circuiti e cose che fanno boom. Anche lui non ha molti PA (solo 4 a livello, ma Intelligenza è la sua caratteristica primaria) e solo 8 skill, ma il vero elemento di stile è il privilegio Artificial Intelligence ottenuto al 1° livello. Da subito un Mechanic sceglie tra un drone (che può assumere varie forme: combattimento, volare o essere furtivo) e un exocortex, una IA impiantata sotto la pelle che aumenta la sua prestanza in combattimento. E questo potrebbe bastare a dargli un premio. Inoltre ha vari privilegi legati ovviamente agli oggetti tecnologici, che gli permettono di potenziarli o mandarli in cortocircuito. Ha competenza nelle armature leggere, nelle "small arms", nelle granate e nelle armi da mischia basilari e con l'exocortex può ottenere competenza nelle armature pesanti e nelle "longarms". Solarian: Il Solarian è un Jedi. Ha un'arma o un'armatura di energia (a sua scelta tra fotoni (luce e vita) e gravitoni (morte e distruzione)), poteri legati al cosmo che si sbloccano usando una determinata energia per un buon numero di turni e rivelazioni che vengono potenziate in base alla scelta della propria energia primaria. Altra classe molto interessante, che guadagna 4 PA a livello da spalmare su 10 abilità (in realtà 12, due vengono scelte dalla specializzazione nell'energia) e competenza nelle armature leggere, nelle "small arms" e nelle armi da mischia basilari e avanzate. Technomancer: Di questa classe mi piace un sacco la presentazione base: "come un hacker altera i computer, un Technomancer altera la magia". In sostanza si tratta del vostro tecnomago di fiducia, che mischia magia e congegni con opportune opzioni e una lista di incantesimi ad hoc. Può spendere i Resolve Points per alterare i suoi incantesimi o fondere slot di livello più basso per castare incanti di cerchia maggiore (e con due incanti di 6° e due Resolve Points può castare desiderio). Anche lui ha pochi PA (4 e 8 abilità) e competenze blande (armature leggere, armi da mischia basilari e "small arms"), ma è chiaro che la sua vera forza sono gli incantesimi. Starfinder ha inoltre un sacco di novità a livello di sistema, che sinceramente mi sembrano interessanti e innovative. Date un'occhiata al blog della Paizo per informazioni ulterio e aggiornamenti. Qui sotto trovate i Link alle altre risorse: -http://paizo.com/paizo/blog/tags/starfinder: Blog ufficiale. -https://paizo.com/starfinder: Sito ufficiale, attualmente praticamente vuoto. -http://paizo.com/products/btpy9tmr?Starfinder-First-Contact: un manualetto gratuito con qualche alieno, delle preview e una rapida guida alla conversione da Path. -https://starfinderwiki.com/: Wiki più attendibile e meglio organizzata attualmente (è degli stessi gestori di Pathfinder Wiki). -Articolo di SilentWolf con una prima presentazione al sistema (molto più chiaro di questo post, probabilmente) -Articolo di Alonewolf con l'annuncio dell'AP
  22. Holderkt

    Pubblicazione Traduzione Scheda Neceros

    Non trovando una versione tradotta della scheda di Neceros per Pathfinder ho deciso di tradurla io, modificando giusto qualche piccolo aspetto. Cosa potrei migliorare / aggiungere o aggiustare? Sotto "Malus" manca la label "Comb. Due Armi" aggiusto e aggiorno al più presto Scheda Neceros ITA.pdf
  23. Eowarar

    Pubblicazione Novizio di Pathfinder

    Premetto che ho sempre giocato alla 3,5 ma ora mi sono incuriosito a questa edizione, mi sapreste dire quali manuali sono indispensabili da leggere ? Ho visto che ce ne sono un bel po' tra cui 3 bestiari, immagino che per iniziare basti solo il primo dei bestiari, mi itetressava più che altro quali sono per i gicoatori e il master
  24. Ciao draghi, c'è qualche altro master che sta o ha apprezzato il materiale sfornato dalla Fire Mountain Game? Magari il nome non è tra i più noti, ma sono gli stessi di Way of the Wicked, l'ap per un party tutto malvagio. Sto cercando di capire se la serie di Adventure Path nominata Throne of Night sia mai stata completata... A differenza di WotW, questa riguarda l'esplorazione e colonizzazione in formato semi-sandbox del sottosuolo. Cosa che la rende ancora più particolare è che essa si evolve in modo differente se giocata con un party totalmente fatto di nani o di drow. Descrizioni, vicende e png sono più che discreti. Forse alcuni un po bislacchi ma coerenti: il popolo degli uomini fungo che abitano in costruzioni fatte a forma di fungo potrebbe far sorridere i più smaliziati. La trama però proposta, anche solo in prima lettura, appare ben pensata e ti prende. Questo AP è il risultato di una campagna crowfounding andata a buon fine, ma per adesso dal sito loro e dello store della paizo si può acquistare esclusivamente il capitolo 1 e 2. Siccome lo sto reputando un buon materiale, mi domandavo se qualcuno l'avesse giocato (consigli al riguardo?) e se appunto ci fosse un fortunato con qualche informazioni in più sul destino di questa serie di avventure (datate per altro 2013 ). Presentazione dell'avventura : http://firemountaingames.com/throneofnight/index.html La campagna su Kickstarter - https://www.kickstarter.com/projects/730004812/throne-of-night-a-pathfinder-rpg-adventure-path/description
  25. DedeLord

    Campagna Ira dei Giusti

    Mi hanno da poco regalato il manuale Ira dei Giusti ed ho iniziato a leggerlo con interesse. Devo dire che le premesse della storia mi piacciono o meglio, risponde a quello che mi piacerebbe per la prossima campagna che vorrei giocare con i miei "soliti compagni di avventura", qualcosa di MITICO, ma sono un po perplesso. Per quel poco che ho letto in rete (e per una breve esperienza qui sul forum) , mi sembra che le regole mitiche siano "letteralmente" sbilanciate (a favore dei PG) rendendo gli scontri banali, per non dire monotoni. Come Master potrei cercare di compensare (di solito applico qualche template ai mostri se vedo che le battaglie non sono coinvolgenti) ma, a parte il fatto che mi porterebbe via un sacco di tempo in più e non è quello che voglio quando gioco un Adventure Path, ho paura anche di creare l'effetto contrario, cioè qualcosa del tipo: da un certo punto in poi chi muove dopo muore. Sto pensando a talenti mitici tipo colpo vitale o poderoso, per non parlare di quelli per i maghi che possono ignorare qualsiasi resistenza/riduzione! O la terribile iniziativa mitica... E' vero che l'idea di poter arrivare a fare 500 o più danni all'inizio può intrigare i giocatori (si, gioco con gente a cui piace anche fare questi tipi di personaggi, fermo restando che il ruolo rimane) , stimolandoli a vedere/provare qualcosa di nuovo, ma è anche vero che bilanciare (rendere godibili) certi tipi di sfida potrebbe essere al di fuori delle mie capacità. Allora, prima di leggermi tutta la saga, vorrei chiedere se c'è qualcuno che ha già giocato l'avventura e se potrebbe aver senso l'idea che mi sta frullando in testa: Togliere le regole mitiche, magari con qualche house rule per compensare la perdita dei ranghi mitici (su due piedi non saprei, ma si potrebbe pensare a qualche talento extra non mitico, aumento dei PF, etc come se si fossero ottenuti ranghi mitici). Ovviamente, invitando i giocatori a costruire PG non dico ottimizzati, ma quasi. Secondo voi, ha senso?
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