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  1. Ciao a tutti sono nuovo di questo forum e peccato non averlo conosciuto prima quando ancora giocavo a D&D e AD&D ma crescendo il tempo è diminuito e non esisteva nemmeno internet lol:P Vi chiedo cortesemente di darmi se vi è possibile delle valutazioni su alcuni articoli del mondo di D&D E AD&D: -Scatola D&D blu expert set2 con entrambi i manuali, condizioni perfette. immagine x capirci : http://www.coverbrowser.com/image/role-playing-games/7-1.jpg -AD&D 2a edizione (del 94 per intenderci) i seguenti pezzi: Manuale dei mostri http://img231.imageshack.us/img231/4720/manualemostri.jpg Manuale giocatore in scatola deluxe in plastica http://img72.imageshack.us/img72/389/manualegiocatore.jpg Manuale Dungeon Master http://img121.imageshack.us/img121/9742/manualedungeonmaster.jpg grazie in anticipo e scusate se dovessi aver sbagliato thread...
  2. allora apro questo topic per prendere idee su che effetti possono essere fatti a questi oggetti che sono le componennti materiali: Clessidra sestante compasso cannocchiale lente bussola meridiana ad acqua abaco. questi sono degli oggetti che nell'età passata erano considerati "tecnologici". Partendo dal presupposto che un inventore nella campagna di ad&d li inventi e tenendo presente che c'è una scuola di magia inventata da me con l'aiuto di elayne e maxim_one che s'occupa di rendere magici oggetti tecnici, stavo pensando a che effetti sarebbe possibile dare a questi oggetti? Cosa può fare la scuola di tecnomanzia per potenziali?
  3. Disclaimer: Qui posterò alcune magie di primo livello (3 alla volta). Chi ha esperienza e vuole partecipare al "giudizio" del bilanciamento di tali magie batta un colpo nel topic seguente: http://www.dragonslair.it/forum/threads/39307-Magia-Progetto-Compendio-di-Magia-AD-amp-D-2ed Gli altri utenti possono ovviamente partecipare e dire la loro, ma non saranno presi in considerazione nel decidere se le magie andranno inserite, o meno, nel compendio finale. La politica è la seguente: ci vuole almeno l'ok dell'80% dei giudici per confermare una magia come "valida" (il che implica che finché sono 3 o meno ci vuole l'unanimità). Se una magia risulta dai giudici pesantemente sbilanciata, viene semplicemente messa da parte (il creatore della magia a questo punto decide se modificarla parzialmente o in toto per re-inserirla, o meno). Se una magia ha solo qualche difetto, è possibile che una versione più "equilibrata" venga fuori nelle discussioni, e che sia quindi "approvata" (sempre con l'accordo del creatore) con tali modifiche, subito nel topic. Ovviamente, anche nel caso di non trovare un accordo, la magia viene semplicemente messa da parte. Lo scopo non è inserire il più grande numero di magie possibili. Semplicemente avere della magie qualitative al di fuori di ogni dubbio e quindi usabili in tutte le campagne. Spoiler: Ricordo che imho una magia non è sbilanciata se è troppo debole per il suo livello. Lo è nel caso contrario. Altra opinione personale: le seguenti magie NON vanno usate come paragone per giustificare il potere delle magie proposte: Magic Missile Chaos Continual Light (se la considerate reversibile) Seven Eyes Choke Throbbing Bones Fumble Stoneskin Le magie di qui sopra sono infatti troppo potenti per il loro livello, o semplicemente sbilanciate. Certo, alcune sono storiche, e sono quasi necessarie per il bilanciamento globale della 2ed (come Stoneskin), ma non per questo altre magie esagerate possono essere create seguendo questa logica. Al giorno d’oggi, sono 2 i giudici: Elayne e Dr. Randazzo.
  4. Bene, è ora di mettere mano ad uno dei progetti secondo me più interessanti (anche facile) che avevo in mente. Sappiamo ben tutti come chi gioca di 2ed non è spesso "molto giovane" E quindi, ha esperienza da vendere. In 20 anni, il mio gruppo ha creato molte magie (più di 100), e lo stesso ho fatto io (per PNG), stando molto attento al bilanciamento (siamo 2 masters nel gruppo, quindi ci appoggiamo a vicenda). Da qualche giorno, tramite il blog della 2ed di Matteo, ho visto che un altra ragazza aveva creata un ottimo compendio di magie "personali", per tutti i livelli, andando anche in qualche house rules (come magie per Paladini, Trucchi di 0° livello, ecc.). Ho letto per ora tutte le magie di maghi, e sono tutte interessanti. Poche sono, imho, troppo forti (e sbilanciate), quindi rimane un buon materiale, anche ben presentato. Con questo topic vorrei sapere chi, come me, è disponibile a: - postare le sue magie sul forum (in modo che altri possano giudicarle) - fare da "giudice" sulle magie altrui (per permettere di snocciolare le magie, la loro reale potenza, ecc, e di mantenere quindi un livello "ottimale" di bilanciamento). Nessuno ci corre dietro. Pensavo quindi di fare un topic al giorno, con 1-3 magie da discutere. Alla fine, avremo un enorme compendio da mettere nella sezione "Download", e ben fatto. Infatti compendi del genere, "ufficiosi", esistono, ma spesso la metà della magie che si trovano sono tutto fuorché bilanciate (basta pensare alle famose magie di Alpha), e queste raccolte imho perdono molto valore, proprio per questo fatto. Domande ? Proposte ?
  5. Ultimamente mi sono ricapitati fra le mani il manuale ed i vari supplementi in mio possesso di Ravenloft. Fondamentalmente, è l'ambientazione a cui sono più affezionato, perché proponeva storie interessanti e drammatiche di persone quando in giro si vedevano principalmente elfi, draghi e nani il cui scopo principale era andare in giro a massacrare orchetti. Ho seguito come giocatore tre o quattro campagne ambientate a Ravenloft, e sono state probabilmente le più belle che abbia mai giocato ad Ad&d. Il problema principale, secondo me, è che Ad&d non aveva un sistema adatto a favorire l'emergere dei temi cari agli appassionati del Semipiano; era stato pensato per giocare fantasy e, pur con tutta la buona volontà di Willim W. Connors e Steve Miller, si portava dietro alcune meccaniche che, a parer mio, erano divertenti in un altro contesto ma inutili a Ravenloft. Un esempio, per capire di che cosa stia parlando, è l'avanzamento magico: in un mondo fantasy, capisco bene come possa essere divertente l'idea di un mago che, partendo da apprendista, fatichi sulla scala verso il potere fino a diventare arcimago. In Ravenloft, invece, questa è un'idea che non si amalgama bene con il resto. Il Semipiano è una terra in cui una bambina può rinvenire casualmente, scavando un buca per gioco nel giardino fuori casa, un bracciale appartenuto a Re Azalin, ed essere corrotta dal suo potere. Ecco, rendere questo con la progressione a livelli secondo me distoglie dall'oggetto principale delle sessioni, ossia la storia. Ripensando alle belle giocate fatte, ricordo come la focalizzazione fosse non tanto sul potenziamento dei personaggi, quanto sulla loro storia, sui rapporti con le altre persone, sulla corruzione del potere ed il tentativo di resisterle - o, almeno, questo era ciò che piaceva a noi. Avevo quindi pensato di sostituire il sistema di Ad&d con uno un po' più adatto all'ambientazione; l'anno scorso alcuni amici ed io avevamo scritto un hack di Non cedere al sonno (che però non sono mai riuscito a provare, purtroppo), ma mi sono reso conto che manca un sistema ben definito per rendere in gioco tutta la parte sulle relazioni con le altre persone, che è quella che veramente mi interessa. Ho forse invece trovato un buon candidato per questo in Sorcerer. Siccome mi piace condividere i miei pensieri con gli altri e, soprattutto, ascoltare ciò che gli altri possano avere da dirmi, prima di provare a giocare a "Ravenloft in Sorcerer" vorrei anche conoscere che cosa piaccia del Semipiano del Terrore a giocatori diversi. Sono vivamente curioso di sapere che cosa vi abbia spinto a comprare Ravenloft e che cosa vi abbia convinto a giocarci. Ripensando alle campagne, quale aspetto del gioco di riporta più malinconia a voglia di riprendere in mano quel grosso manuale nero? [Nota: ho scritto in questa sezione per due motivi: - l'edizione di Ravenloft che ho io, e con la quale ho passato pomeriggi meravigliosi, è quella dell'Advanced; - dalla 3a edizione in avanti, il gioco si è molto più orientato varso lo scontro fisico ed il potenziamento dei personaggi, rendendo il sistema a mio parere ancora meno adatto a Ravenloft di quanto potesse essere quello dell'Advanced.]
  6. Dendaron

    Aiuto pg

    Ho bisogno di un po' di aiuto dei grandi saggi del forum per creare un pg decente. Considerando ch è il primo che credo da solo abbiate pietà di me e concedetemi la attenuanti. Quello che è venuto fuori per ora è questo: Guerriero/ladro Aasimar (60 punti) -Linea di sangue aasimon II -5 bonus +1 thaco con spada -5 infravisione 18m -5 metà danno da fuoco -10 THAC0 migliorato (parte da THAC0 18 al 1° livello) -10 specializzazione multipla -1 arma preferita (+1 THAC0 spada lunga) -5 silenzio 1 v./giorno mi restano 4 punti da spendere e devo prendere anche un difetto di razza e uno di classe Secondo voi quali sono i migliori dal punto di vista del guadagno di punti/fastidio del difetto? Grazie in anticipo per l'aiuto!
  7. Questo topic vuole sia essere di illustrazione per chi gioca con PG in 2ed nei miei PbF, sia per illustrare il concetto delle abilità in 2ed e come funzionano. Premessa: come molte cose in 2ed, le abilità hanno diversi sistema di regole e varianti, anche molto diverse tra loro. Tocca al DM scegliere quella che gli piace di più. Considerando che il topic è piuttosto "personale", non mi dilungherò molto sulle varianti che non uso Seconda premessa: le abilità in 2ed hanno un impatto di "potere / build" sul PG quasi inesistente. Non esiste l'abilità Osservare o Nascondersi (quest'ultima è una capacità di classe del ladro soltanto), e Diplomazia non permette di rendere amico un ogre che ti sta per trucidare in soli 6 secondi con un tiro a CD elevatissima, insomma. Le abilità in 2ed si possono paragonare a "conoscenze", "mestieri", e simili. Si può dire, quindi, che arricchiscono il PG senza renderlo PP, e quindi, gli danno uno spessore più interessante da BG e evoluzione con il tempo. Sistema Base: Spoiler: le regole base della 2ed somigliano un po' alla progressione dei talenti in 3.5, ma per le abiltà. In sintesi, non esitono "punti" da spendere ad ogni livello, ma la possibilità di acquisire una nuova abilità ogni 3 o 4 livelli (o invece di ottenerne un altra, la possibilità di migliorare una già acquisita). Come per la 3.5, di solito si tirava un D20 per vedere il successo o meno dell'abilità. Non essendoci "gradi" (non ci sono punti da spendere), ogni abilità aveva una caratteristica relativa, e il successo o insuccesso era determinato da un semplice "check" sotto questa caratteristica (con bonus o malus, a secondo dell'abilità imparata). Spoiler: Esempio: Fare Armatura (Intelligenza -2) Non sempre però si doveva fare un check: si faceva di solito solo se l'utilizzo che si voleva fare dell'abilità richiedeva un risultato rapido, oppure se era qualcosa di difficile da realizzare. Spoiler: Esempio: Se dovevi Usare Corde per fare un nodo, era automatico se avevi il tempo per farlo senza essere disturbato e se era, diciamo, nel tuo know-how. Farlo in pieno combattimento in un solo round mentre cercavi di non farti ammazzare avrebbe richiesto un check. IMHO: il sistema base, sebbene semplice aveva delle notevoli pecche: - alcuni classi, con una caratteristica alta, si ritrovavano quindi ottime per alcune abilità ... che erano probabilmente le più lontane da loro. Fare Armature era un tiro di intelligenza a -2, per esempio. Capite che un guerriero risultava quindi un pessimo armaiolo, in condizioni "non di routine". - la possibilità di aumentare l'abilità, invece di ottenerne un altra, era buona, ma dava in realtà solo un +1 al tiro. Troppo poco per l'investimento fatto. Come ultimo punto, esistevano anche le abilità "di classe", ma dovevano comunque essere "acquistate" come al solito. Il fatto di non avere un abilità di classe implicava soltanto dovere spendere 1 slot in più per prenderla, e non rendeva, come in 3.5, la classe più scarsa nell'utilizzarla. Sistema Skills & Powers: Spoiler: Una delle migliori regole, sempre imho, fu appunto la variante delle regole introdotte in questo manuale. Noterete la sommiglianza con le regole 3.5, anche se, sempre imho, il sistema 2ed è superiore al riguardo. Il nuovo sistema ha, come in 3.5, dei "punti abilità" da spendere ad ogni livello. A differenza della 3.5, il numero di punti guadagnati ogni livello era di solito fisso per tutte le classi (deciso di solito dal DM, con una media di 4 punti per livello). Sembrerà strano agli esperti 3.5, ma in realtà, era molto coerente con la politica 2ed, e cioè, di abilità che non avevano un impatto in termine di utilità / PP nel gioco (e quindi, nessuna necessità di bilanciamento al riguardo). I punti guadagnati ad ogni livello rappresentavano la crescita di conoscenze/mestieri del PG, in sintesi, e non c'era (ovviamente) alcuna ragione per la quale una classe doveva avanzare più rapidamente in questo, visto che le abilità, come in 3.5, spaziavano su tutti i campi. L'intelligenza dava ovviamente più punti, ma solo al primo livello, illustrando il fatto che qualcuno più intelligente aveva sicuramente imparato di più prima dell'inizio della sua carriera, ma il divario non era comunque niente di enorme. Come per il sistema base, le abilità erano divise per "classi" (con una grossa parte in "generiche", cioè, aperte a tutte le classi). E anche qui, il fatto di non avere l'abilità di classe implicava soltanto pagarla più "punti" per ottenerla. Spoiler: Esempio: Diplomacy costava da classe 3 punti. Per tutti gli altri, 5 Le vere differenze con il sistema base erano le seguenti: - molti più punti da spendere. - costo della abilità variabili (da 2 a 5 in generale) - la possibiltà, avendo più punti, di aumentare di grado più facilmente le abilità "preferite" dal giocatore/PG. - non si tirava un check di caratteristica per riuscire in un abilità, ma ad un tiro con un numero variabile da NON superare sul D20, modificato dalla caratteristica relativa (quindi molto simile alla 3.5) Spoiler: Esempio: Diplomacy era sul Carisma (ovviamente). Il bonus poteva variare da +1 a +5 - tutte le abilità avevano un "voto" di base basso che rappresentava il numero sul D20 da fare o meno per passare il check (modificato poi dai punti investiti e il bonus caratteristica) ; in sintesi, un mago con 18 in Intelligenza non passava più automaticamente i checks per Fare Armature, il che era logico. Il numero di punti investiti quindi diventava fondamentale per la buona riuscita del tiro, e quindi rappresentava anche, in un certo senso, la conoscenza del PG nella materia. Spoiler: Esempio: Diplomacy aveva come voto base 6. Un PG con Carisma altissimo (18 in 2ed) aveva quindi un bonus +5 e doveva fare 11 o meno per riuscire il tiro, se non aveva investito gradi nell'abilità. Quali sono le differenze con la 3.5 ? Si possono elencare: - non c'era il sistema delle CD da raggiungere con il punteggio dell'abilità (ottenuto da gradi e bonus caratteristica), ma un voto da non superare (aiutato da gradi e bonus caratteristica). La differenza sembra minima, e infatti lo è, ma con il distinguo seguente: - non essendoci vere e proprie CD, o tiri di abilità contrapposti (come Nascondere vs. Osservare) non aveva senso investire 3000 gradi in un abilità (il che, in 3.5, causa il fatto che ad alti livelli sei spesso costretto a continuare ad investire su determinate abilità per ottenere buoni risultati). In 2ed, una volta ottenuto bonus/gradi che fanno arrivare il numero totale da non superare vicino al 20, era di solito inutile continuare nell'investimento gradi. - se un abilità non era di classe, non eri destinato a rimanere una ciofeca in essa. Potevi quindi essere un Guerriero con una Conoscenza delle Religioni uguale a quella di un Sacerdote, in quanto magari l'abilità non era di classe, ma dopo averla pagata inizialmente 5 punti invece di 3, pagavi lo stesso prezzo i gradi in più investiti dentro. Un concetto naturale, imho: anche nel nostro mondo reale i massimi esperti di religione non sono i preti, ma i studiosi nella materia. - come ho detto prima, le abilità non influivano sulla potenza o build del PG. Erano assimilabili ad abilità da background, con effetti specifici o molto generali, ma senza poterne abusare, in gioco. Il mio sistema: Spoiler: Uso, per la mia campagna di 2ed, il sistema quindi Skills & Powers, con l'aggiunta di una HR: non si possono investire più di 10 gradi in un abilità, in quanto i gradi rappresentano la vera e propria maestria in essa. In parole povere, se un PG ha: 0 gradi: ha appena imparato l'abilità, è un dilettante alle prime armi. Anche con bonus elevati nella caratteristica, questo significherebbe soltanto che è "dotato", ma avrebbe difficoltà a riuscire cose veramente complicate (un Armaiolo non potrebbe sicuramente fare un Armatura Completa), e probabilmente per le cose non troppo complicate subirebbe un malus al tiro. 1-2 gradi: iniziato. Qualcuno che ha imparato abbastanza, ma che non padroneggia perfettamente l'abilità. 3-4 gradi: conosce bene la materia. 5-6 gradi: il grado 5 è il grado degli insegnanti (si può insegnare ovviamente anche con grado minore, ma con non ottimali risultati): significa una completa, sebbene non specifica, conoscenza della materia. 7-8 gradi: sono gli esperti. Coloro a cui ti rivolgi per ottenere cose straordinarie o un parere illuminato sulla faccenda. 9-10: gradi difficilmente ottenibili. Si ottengono solo con nuove invenzioni nel campo o uno studio veramente pesante e completo tale da dare al maestro la capacità di innovare nel campo. La conoscenza diventa cosi completa che potrebbero essere considerati dei Leonardo Da Vinci. Si capisce quindi che sulla scheda di ogni PG si ha una lista di abilità, e accanto, il relativo grado di maestria (numeri di punti investiti), permettendo un colpo d'occhio rapido al DM per decidere, a secondo di essa, quanto sarà difficile una prova di abilità per il PG a secondo di quanto vuole fare. Il numero di gradi presente permette anche di capire che tipo di PG è. Uno mago con 4-5 in Agricoltura è strano, e quindi magari si capisce che ha origine contadine ben sviluppate, prima di essere stato mandato in Academia delle Arti Magiche. Ecc. Il fatto di considerare i gradi come "vera e propria maestria" dell'abilità permette anche due cose carine: - la possibilità al DM di "regalare" gradi gratis ad alcuni PG se, nel corso degli anni di gioco, hanno sempre coltivato l'abilità (ovviamente, ha senso se l'abilità posseduta dal PG ha pochi gradi : difficilmente, o direi anche quasi mai, un grado viene regalato per passare da 7 a 8, per esempio). Questi "regali" ovviamente non accadono spesso, solo per le (rare) abilità veramente seguite dal giocatore (di solito, 1 per PG). - il fatto che essendo difficile di aumentare di grado, non basta al giocatore dire "aumento da 7 a 8 il grado in Magia": se il DM pensa che nel livello precedente, il PG non ha usato abbastanza l'abilità, o fatto comunque niente per meritarselo, può anche bocciare la possibilità che, al passaggio di livello, uno di questi punti sia speso nell'abilità. - non potendo aumentare ad infinitum i gradi, succede che con il passare dei livelli, i PG acquisiscono, ovviamente, altre abilità, definendo ancora ulteriormente quindi i loro interessi e arricchendo così il personaggio.
  8. Rispetto ai manuali e a quanto dicono, cambio sempre il danno delle armi di tasglia G (che sono usabili con due mani): facendo i calcoli dei danni e mettendo a confronto chi combatte con due armi (M e P) cxon chi usa una sola arma G, ho cambiato il danno sommandoci 1d6+1. Es. lo spadone a due mani fa 1d10+1d6+1 Questo equipara i personagi che dicidono di usare un'arma lenta a chi invece fa il doppio degli attacchi (usando due armi). Che ne penste?
  9. Visto che vorrei saperne di più sulla seconda edizione qualcuno di Voi potrebbe postare una lista di manuali per iniziare a giocare, un pò come la lista per la 3-3.5 edizione (lo so che sono tantissimi, ma diciamo quelli base o comunque utili al gioco). Grazie
  10. Qualcuno l'ha giocata? Visto che venerdì mi arriverà assieme ai manuali di OD&D vorrei sapere se è un'avventura valida e bilanciata, qualche impressione? Saluti
  11. Vi segnalo questo sito da cui poter scaricare materiale autoprodotto per Ad&D 2 ed. Magari voi che siete appassionati delle vecchie edizioni lo conoscete di già. Oppure era già stato segnalato. Ma una nuova citazione non fa mai male. In particolare la serie primordium draconis: http://www.chimerae.it/prodotti.CHAPM.html E qua la lista completa. Dove trovate sia materiale per D&D che per AD&D http://www.chimerae.it/principale.html
  12. Elayne

    Iniziativa in 2ed

    per tutti i lettori: questo topic vuole essere un topic sia per i giocatori del mio PbF [intrecci Planari] sia per spiegare il sistema di 2ed da me usato. Gradirei da parte loro, e da parte di tutti i lettori, domande sui punti non chiari del post, o altro, in modo che io possa, con il tempo, stendere una versione più completa e più chiara "finale". L’Iniziativa Ogni giocatore dichiara la sua azione del round, in modo narrativo. Il DM tira l’Iniziativa e posta il risultato. L’Iniziativa viene quindi calcolata per ogni PG e PNG tirando un D10, e aggiungendo di solito un malus a secondo dell’azione svolta. Si agisce in ordine di iniziativa crescente. Il muoversi e l’agire (azione) sono due cose che vanno in parallela nell’Iniziativa. Muoversi ha una durata di iniziativa di 3. I modificatori (malus) all’Iniziativa: Per chi è abituato alla 3.5, queste sono cose nuove. In linea generale: - magie arcane hanno un modificatore di +X (dove X è il livello della magia - magie sacerdotali hanno di solito un modificatore di X+2 (dove X è il livello della magia). - le armi hanno un modificatore variabile, che va dal +2 (coltello / daga) al +10 (spadone) - azioni generiche hanno un modificatore di +3 (bere una pozione, aprire una porta e chiuderla dietro di se, ecc.) - l’uso di oggetti magici di solito è un +5 (ma può variare tra +3 e +7). - azioni particolari possono farvi incorrere in penalità ulteriori (come i Tiri Mirati). Alcune magie possono anche rallentare l’azione, ma sono rare. I modificatori (bonus) all’Iniziativa: - la Destrezza può dare dei bonus che vanno soltanto ad assorbire le penalità delle azioni che non richiedono concentrazione (cioè, la magia). Un mago con 16 in Destrezza non guadagna alcun bonus nel lanciare una magia, ma nel lanciare un coltello, si. - il bonus delle armi (quello di potenziamento) si sottrae al modificatore di iniziativa dell’arma (un Spadone +4 ha un modificatore di +6). - poco altro: rarissime sono le magie che danno bonus all’Iniziativa, esiste anche uno stile per attaccare più rapidamente con armi a 2 mani (lo possono prendere i guerrieri), ecc. In nessun caso la somma tra bonus e malus ai modificatori di Iniziativa può essere inferiore a 0. La magia però di solito non aggiunge bonus o malus ai modificatori, ma al D10, quindi è possibile che in questo caso l’iniziativa totale sia anche negativa (come il caso di qualcuno che tira 1 sul D10, ha un modificatore di +0, e ha Velocità attiva che gli da un -2 al D10). Considerando che i maghi che usano le regole di 2ed, se si fanno colpire PRIMA del lancio effettivo della magia (anche solo per 1 danno) perdono la concentrazione, capirete che lanciare magie potenti (e lente) non è sempre la miglior cosa da fare. Da notare, però, che i maghi di 2ed di solito sono meglio difesi dagli attacchi fisici che i maghi di 3.5 (parliamo soprattutto di Stoneskin). Tutto questo spinge una ben maggiore tatticità magica negli scontri, visto che una magia potente, anche se viene lanciata, avviene solo di solito a fine round, quando tutti gli altri hanno agito, almeno di avere fortuna a dadi o di usare un po’ di metamagia (che rimane comunque molto meno potente che in 3.5). Il movimento: Visto che un round da me sono 20 secondi, considerate che la velocità standard di un uomo è di 12. Quella di una nano o halfling di 6 (parlo della 2ed). Se siete dentro un edificio, o sottoterra: In un round, un uomo può camminare per 12m, oppure andare a passo spedito (jogging) a x2 (24m). Se vuole correre, può farlo a: x3 (se riesce un Tiro di Forza) x4 (se riesce un Tiro di Forza a -4) x5 (se riesce un Tiro di Forza a -8) Fallire il tiro di Forza implica fermarsi ad una velocità di x2 (o comunque non riuscire ad aumentare la velocità ulteriormente oltre quella già in uso). Se si fallisce una determinata velocità non si può ritentare a questa (o una superiore) senza essersi fermato ed avere preso fiato. Se siete fuori all’aperto: le distanze percorribili di qui sopra sono moltiplicate per 3. La logica in realtà è la seguente: Fuori, avete la vostra velocità/distanza massima percorribile. Dentro, dovete probabilmente stare attento ad ostacoli, cunicoli, angoli, o comunque muovervi con più cautela (pensate al classico Dungeon). Il movimento ha di solito un modificatore di +3 (per completare la distanza da percorrere, ma si inizia a muoversi a +0). Esempio: In un Dungeon, un mago annuncia di volere lanciare un Fulmine (modificatore all’iniziativa +3) contro un nemico combattente, mentre costui, un guerriero, a 30 metri, vuole caricarlo (a x3) con la sua Spada lunga (modificatore +5). Iniziativa: Mago: 5+3=8 Guerriero: 4+5=9 Cosa succede punto per punto di Iniziativa ? 0-3: nessuno agisce ancora 4: il guerriero inizia a correre a x3 per raggiungere il mago. Fa un check di Forza, e ci riesce. Inizia a caricare. 5: il guerriero ha fatto 12m e comincia a ruotare la spada. Il mago inizia a castare. 6: il guerriero ha fatto 24m (è a 6 metri dal mago). Il mago sta continuando a castare. 7: il guerriero è sul mago, ed inizia ad ingaggiare battaglia. Il mago continua a castare. 8: vedi 8, ma il mago finalmente finisce la formula per il Fulmine, che incenerisce, ferendo gravemente, il guerriero. 9: il guerriero finalmente ha un varco per portare il primo affondo, e colpisce la pancia del mago. Il DM racconterebbe la scena cosi: “è il guerriero a muoversi per primo, ed inizia a correre verso il mago, che inizia subito dopo la formula per una magia. Anche se la formula non viene completata prima dell’arrivo del guerriero, costui è troppo lento a trovare un varco nelle difese del mago, che riesce a finire la sua magia, facendo partire un fulmine che colpisce in pieno petto il nemico, che urla di dolore … Spoiler: il guerriero subisce 36 danni, Tiro Salvezza fallito … ma che continua imperterrito. Poco dopo, arriva il primo fendente del combattente, che squarcia la pancia del mago.” Spoiler: il mago subisce 12 danni. Modificare le azioni: I giocatori / PG dichiarano le loro azioni ad inizio round. Ma ritengono comunque una certa libertà (sebbene più limitata che in 3.5) sul modificarla (l'azione dichiarata) in corso di round. I casters, se dichiarano di lanciare una magia, possono: - non lanciarla (finché non ha ancora iniziato la formula) - perderla (hanno iniziato la formula ma non vogliono più lanciarla, possono quindi perdere volontariamente la concentrazione) - lanciarla su qualunque bersaglio al momento del completamento della formula (non deve per forza essere scelto ad inizio round) Color che fanno altro che lanciare una magia possono: - cambiare azione se non hanno ancora agito e che la nuova azione non è più complessa di quella dichiarata - cambiare bersaglio (anche qui, non devono per forza dichiarare il bersaglio) Le eccezioni sono i colpi mirati, le parate, e altre azioni simili che devono essere dichiarati ad inizio round, e su chi, e come. In linea generale, azioni che richiedono una certa preparazione (come anche specifiche finte o attacchi strani) vanno dichiarati completamente. Il risultato, come potete vedere, è diverso della 3.5. Prima di tutto, c'è la sensazione della DURATA delle azioni che rende il combattimento meno "scattoso". I modificatori possono quindi giocare un ruolo fondamentale nella decisione delle azioni. Inoltre, il combattimento si ispira di più alla "realtà". Se vi immaginate di potere fare qualcosa senza pensare ad un sistema di regole, probabilmente lo potete fare.
  13. Sto facendo, insieme ad elaye, una scheda di un mago 2ed di 17 livello Ormai è quasi tutto pronto, mancano solo gli oggetti. Essendo il mio primo pg 2ed ovviamente non ho idea di cosa comprare presupponendo che vorrei: qualcosa, se c'è, come la fascia dell'intelletto 3.5 che aumenta il punteggio di INT aumentando incantesimi bonus e CD degli incantesimi oggetti che aumentano ca e ts qualche oggetto che mi dia un pò di resistenza elementale magari qualcosa che dia riduzione del danno qualcosa che dia 1 o 2 volte al giorno una porta dimensionale (anche a breve raggio) essendo il pg un nobile mago di 17 livello penso che si possa permettere qualche altra cosuccia. Il pg è un mago al servizio di Stradh voi Zarovich, che compie per lui tutte le missioni importanti (questo potrebbe servire per avere un'idea più specifica di cosa gli possa servire) Suggerimenti?
  14. Salve a tutti! Se volessi cominciare a giocare a AD&D come potrei reperire i manuali? Aspetto Lucca et similaria e giro come un'anima in pena? Cerco negozi online? -CUT- Grazie!
  15. Salve, volevo domandare se esisteva una specie di talento che permette di poter fare critici e mortali alle creature che sono immuni ai colpi critici... se ne sapete qualcosa fatemi sapere e ditemi anche su che manuale si trova (3.5)
  16. Ciao a tutti, su segnalazione di Elayne sono giunto sin qui e noto con piacere che si è venuta a creare questa piattaforma di discussione su AD&D ed il fantasy "vecchia scuola". Colgo l'occasione per segnalare il mio blog, attivo dal settembre 2009. dedicato ad Advanced dungeons & dragons, con un occhio di riguardo a 360 gradi su qualsiasi tematica di pertinenza "old-school fantasy". L'indirizzo è il seguente: http://addsecondaedizione.blogspot.com/ E' principalmente nato per "riunire" coloro che prediligono tuttora la seconda edizione, considerandola la migliore, ma si propone anche l'intento di far conoscere ed accostare la seconda edizione a coloro che non l'hanno mai vista nè giocata (perchè nati nell'epoca della 3.0 o della quarta). Infine, il sito desidera anche sottolineare che l' "Advanced" si chiamava così per motivi ben precisi, e non a caso... ciao
  17. Parlando l'altro giorno con un mio amico, molto appassionato della serie Dragonlance, sono rimasto affascinato dalla trama di questa serie Fantasy, per poi esserlo ancora di piu' quando mi è stato spiegato che tutti i libri in pratica sono stati "giocati" di ruolo ad un tavolo. l'edizione a quanto ho capito è l'advanced ( prima o seconda ed?). A questo punto la mia domanda è semplice: dato che non ho mai giocato a nessun tipo di ded che non sia wizzy ( ho iniziato con la 3.0), qualcuno sarebbe cosi' gentile da spiegarmi, in linea di massima, le peculiarità dell'advanced? era un sistema d20? aveva tutte le classi che troviamo adesso in 3.0/3.5 e affini? il sistema di gioco com'era? punti di forza? debolezze? premetto che ho usato cerca ma non ho trovato il sunto che cercavo. Grazie mille per le eventuali risposte.
  18. Ho trovato questo manuale. http://www.manuali.it/manuali-guide/Giochi-e-Entertainment/Giochi-Tradizionali/Di-Ruolo/AD&D:-manuale-dello-psionico/1240.htm Posso usarlo anche nella 3.5?
  19. AD&D fu pubblicato in primis dalla Ripa ed in seguito ripubblicato dala 25ed. Quake delle due edizioni cosiderate la migliore?
  20. Salve, sto giocando un mago congiuratore in una campagna AD&D 2° con solo i manuali base. Premetto due cose 1 Io i manuali non li ho, usiamo quelli del master quindi ho poco tempo per consultarli prima che inizi la sessione 2 Gli incantesimi conosciuti vengono scelti a random e nell'ultimo livellamento mi sono spuntati fuori un paio di incantesimi problematici. Tali incantesimi sono Evoca mostri 2 e Metamorfosi su se stessi. Il problema con questi incantesimi è che bisogna conoscere dei mostri con effetti cattivi da evocare e mostri con capacità utili in cui trasformarsi. Volevo chiedere a voi guru se mi potete consigliare su forme interessanti da assumere e se ci sono modi particolarmente intelligenti di usare tali incantesimi. Grazie mille per l'aiuto =)
  21. Norkim

    Birthright

    qualcuno di voi ha mai giocato in questa ambientazione? nel caso in cui ci abbiate giocato vi va di parlarne? Inoltre, esistono traduzioni in italiano, anche amatoriali, dei manuali? (AD&D)
  22. Ciao a tutti con il mio elfo ormai sono prossimo al 9 livello il che vuol dire iniziare a pensare a cosa fargli fare da "grande" so che ormai la prima edizione è passata di moda ma io e alcuni miei amici ci giochiamo ancora... le idee erano le seguenti: - diventare il protettore di qualche villaggio elfico - diventare il consgliere di qualche guerriero stupido...dato che ce ne sono nella compagnia;-) - oppure non so a voi viene in mente altro?
  23. Come da richiesta di un losco personaggio ormai definito "il Guru" (nicto) separo questo topic che rappresenta una mia grandissima curiosità. Riposto questo commento di DeathFromAbove che rappresentava il punto di arrivo dello scorso topic. Qualcuno ha altre chicche da aggiungere?
  24. Alle volte interessasse a qualcuno su Dragonisland è stata pubblicata una scheda per D&D 2E http://www.dragonisland.it/html/modules.php?name=News&file=article&sid=327&mode=thread&order=0&thold=0 Per scaricarla è necessario essere registrati ma se qualcuno fosse interessato ad averla e, non volesse registrarsi, risponda pure a questo topic che metto il link diretto.
  25. Salve tutti! E' da un pò ormai che d&D ( in specifico l'edizione 3.5) non mi da piu le emozioni che mi dava un tempo.Ormai lo vedo come un gioco da tavolo con troppe regole (spesso contorte) e poco versato all'immaginazione. So che è un discorso immagino gia sentito e piu delle volte senza vie d'uscita...per questo vorrei un cambiamento drastico! Tornando indietro con la mente ricordo le prime volte che giocai e che mi innamorai di questo gioco..ero piccolo,forse questo avrà inciso molto,ma ricordo che il mio master giocava con la seconda edizione. Volevo chiedere a voi se passare a questa edizione vecchia,ma secondo me molto diversa di impostazione (forse meno commerciale) possa ridarmi la voglia di giocare... In piu vorrei informazioni a riguardo...sapere se ci sono manuali in italiano,se si quanti...se è facilmente reperibile...attendo vostri consigli!
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