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  1. Dunque, non so se c'è un'altra sezione più appropriata a questa domanda, ma trattandosi dei progetti... Io sto preparando un supplemento al Bestiario di Pathfinder che include Mind Flayer, Titano, Slaad e diversi altri mostri più o meno celebri che non sono stati inseriti nel libro (nella maggior parte dei casi perché la WotC ne ha la proprietà e non l'ha ceduta, né li ha messi in OGL). Ora, di base lo farei per uso personale e non avrei nessun problema. Ma dato che lo faccio mi sembrerebbe anche buona cosa condividerlo, e siccome: 1) avrei intenzione di farlo con uno stile il più vicino possibile a quello del Bestiario (stesso sfondo delle pagine, stesse icone dei tipi di creature e di terreni, eccetera), che teoricamente è proprietà della Paizo; 2) ci metto dentro quei mostri che sono proprietà della WotC; 3) ci metterei anche immagini di autori vari pescate da DeviantArt ed altri siti... ...vorrei sapere (se qualcuno è informato al riguardo e in grado di rispondere) se sia sufficiente metterci dentro un disclaimer o qualcosa del genere in cui dichiaro che il materiale all'interno è tutto proprietà dei legittimi proprietari, chiunque diavolo essi siano, e che io ho soltanto convertito i mostri da D&D 3.5 a Pathfinder e creato il pdf (insomma, che è una composizione creata da un giocatore per i giocatori senza alcun fine di lucro) OPPURE se semplicemente sia illegale distribuirlo punto e basta.
  2. Salve a tutti! Per necessità di gioco devo creare una nuova razza che altri non sarebbe na'vi di Avatar! Non ho idea di come potrebbe essere e per questo spero di avvalermi del vostro aiuto! Intanto butto giù un idea: Taglia: Grande DV Raziale : ??? non saprei! Bonus a Caratt. : qui mi sorgono i miei problemi non ho la minima idea di che bonus dargli +des +sag -car ?? Qualtà speciali: ?? Help me!!!
  3. Questa é una classe di prestigio che ho pensato per una mia ambientazione. Dite che é troppo forte? Sarebbe migliore se al primo livello non aumentassero gli incantesimi al giorno? Ogni parere/consiglio é ben accetto. Discepolo di Arasth Allineamento: Qualsiasi legale. Dado vita: D6. Requisiti: Razza tiefling, Sapienza Magica 8 gradi, stregone di stirpe infernale. Abilità di classe: Cavalcare, Conoscenze (arcane, storia, piani), Diplomazia, Intimidire, Raggirare, Sapienza magica. Gradi abilità per livello: 2 + mod Int. BAB: scarso TS: tempra, volontà buoni; riflessi scarso Incantesimi al giorno: +1 livello di classe esistente/livello Alleato primordiale: Al 5° livello, come azione standard, il Discepolo di Arasth può evocare un drago di magma adolescente. Questo potere può essere usato una volta al giorno, più una volta aggiuntiva per ogni due livelli successivi. Il drago evocato rimane per un numero di round pari a 5 + il proprio livello da Discepolo di Arasth. Al 7° livello il drago evocato é giovane adulto. Al 9° livello é adulto maturo. Al 10° livello é anziano. Furia Magica: Al 9° livello, il Discepolo di Arasth può lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore come se stesse utilizzando il talento Incantesimi Rapidi, ma senza il costo aggiuntivo. Questa capacità può essere usata 3 volte al giorno. Al 10° livello 5 volte al giorno. Manto di fuoco: Come azione gratuita, Il Discepolo di Arasth può far si che l'impetuosa energia elementale ardente dentro di lui erompa dalla propria carne, avvolgendolo in un manto di fiamme che infligge danni da fuoco pari a 1d8 + il proprio modificatore di Costituzione a chiunque lo colpisca in mischia (a meno che questi utilizzi un'arma con portata superiore a 1,5m). Padrone delle fiamme: Al 3° livello, il Discepolo di Arasth ottiene immunità al fuoco, e la CD dei propri incantesimi da fuoco aumenta di 2. Dal 6° livello, come azione standard, può muovere, manipolare (ma non ingrandire) o estinguere qualsiasi fiamma entro 12 metri da sé. Resistenza al fuoco: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth ottiene resistenza 10 al fuoco (questa valore si somma a qualsiasi resistenza al fuoco che il personaggio avesse già prima). Retaggio: Dal 2° livello, il potente retaggio che alimenta la magia del Discepolo di Arasth ha un triplice effetto. Il primo, é che gli antenati del clan, a discrezione del Master, potrebbero voler entrare in contatto con lui tramite voci, visioni o, più comunemente, sogni, per donargli utili informazioni o premonizioni. Il secondo é che, ogni qual volta che il Discepolo riceve un'offesa, deve effettuare un TS su Volontà (a difficoltà variabile) per placare il proprio spirito indomito, o gli spunteranno un paio d'ali nere (volare 9m manovrabilità scarsa), artigli (danno 1d3) e zanne (danno 1d4). Questa trasformazione dura 1d4 ore o, se il tiro fallisce di 4 o più, 1d4 giorni. Man mano che il discepolo acquista potere, resistere diventa più difficile: al TS si applica una penalità pari a metà del livello da Discepolo di Arasth. L'ultimo effetto consiste in un continuo accrescimento della sete di potere del personaggio. Quando si presenta l'occasione di aumentare la propria potenza, per resistergli il Discepolo deve effettuare un TS analogo a quello descrito poc'anzi. Sangue Magico: Al 1° livello, il Discepolo di Arasth può utilizzare il proprio stesso sangue per sostituire qualsiasi componente materiale necessaria al lancio di un incantesimo. Ogni PF di sangue impiegato sostituisce componenti per un valore di 25mo.
  4. Per sviluppare una mia ambientazione in cui la magia è strettamente controllata, mi sono ritrovato ad avere il problema di gestire la capacità del bardo di lanciare incantesimi e, poiché sono pigro (), invece di trovare una soluzione ho pensato di sviluppare una variante della classe senza incantesimi. E' la prima volta che mi cimento in un'impresa del genere con serietà e quindi gradirei avere il vostro parere sulle modifiche fatte oltre a tutte le critiche ed i miglioramenti che vi vengono in mente. --------- Bardo senza incantesimi No cantrips, no spells Il bardo aggiunge metà del suo livello anche in Spellcraft per identificare pergamene ed oggetti magici ed è in grado di identificare questi ultimi senza detect magic. Questo perché nei suoi viaggi probabilmente ha sentito parlare e probabilmente incontrato molti di questi oggetti ed ha imparato a riconoscerli. La prima grande modifica al bardo, la capacità di creare un'ondata di energia sonica per colpire gli avversari. La progressione è quella del channel energy del chierico e sfrutta anche alcune capacità degli incantesimi shout e greater shout. Oltre ad aumentare i danni inflitti, aumentano anche il raggio d'azione e, come per gli incantesimi sopra-citati, ai livelli più alti ci sono effetti secondari. Una nuova bardic performance che ricrea gli effetti dell'incantesimo sleep e successivi potenziamenti ricalcata sull'esempio di suggestion. Il bardo che addormenta i suoi avversari è un classico. Questo è il secondo "grande" cambiamento al bardo. Per finire: Invece della normale capacità di prendere 20 a Knowledge 1+ volta/giorno, il bardo può ottenere un bonus +10 a Disguise (replica gli effetti di alter self) o UMD. E' Lore Master perché, conoscendo le azioni e avventure di un determinato personaggio, gli è più facile prendere le sue sembianze e, d'altra parte, conoscendo come funzionano gli oggetti magici, è per lui più facile utilizzarli. ------------ In questo modo il bardo perde molto della sua flessibilità, me ne rendo conto, per questo ho cercato di dargli capacità che richiamavano alcuni degli incantesimi persi. Forse è sotto-potenziato, forse è sovra-potenziato, per questo gradirei avere da voi un commento critico, vista anche la mia poca esperienza in questo genere di questioni. Che ne pensate? P.S. Chiedo scusa per gli eventuali errori in inglese, non ho prestato molta attenzione.
  5. DnD 3.5 OVERHAUL Il progetto è ambizioso, ed è un'idea che mi è balenata per la mente in questi giorni. Ho raccolto decine di topic, di materiale e idee sparse per la rete, ho cercato di metterle assieme per tentare, magari con l'aiuto di tanti esperti di dnd, una versione migliore di quello che può essere il gioco. Personalmente ho avuto modo di leggere il pathfinder, e per quanto vi siano delle migliorie per alcune categorie di regole, molti degli squilibri sono stati lasciati intatti e molte regole poco chiare sono ancora lì per complicare la vita dei giocatori. Il mio progetto non è nuovo: qualcun'altro ci avrà tentato nei forum americani ma non è per niente semplice mettere d'accordo tante teste. L'idea di base è creare una specie di revisione del gioco, basandoci sulle più disparate opinioni. Chiunque è libero di partecipare e di dire la sua. Per muoverci in questo campo, vorrei sapere innanzitutto se qualcuno è disposto a partecipare a questo progetto. Una volta che avremo un numero discreto di partecipanti, potremo cominciare il progetto. Ovviamente non ci sono prerequisiti di tempo o di disponibilità particolari: durante la giornata ognuno è libero di ritagliare il proprio tempo come meglio crede. Una volta gettate le basi, penso che ci muoveremo secondo la seguente direzione: FASE I - IDENTIFICARE IL PROBLEMA Innanzitutto è necessario capire cosa non va e soprattutto il perché non va. Bisogna quindi individuare la radice di ogni male. Per le prime fasi, consiglio di rimuovere dal gioco una meccanica non funzionante o di limitarla fortemente, a scopo profilattico. FASE II - COMINCIARE DALL'UNIVERSALE... Una volta trovato il problema, bisognerà cercare di risolverlo. Ciascuno sarà invitato a elaborare la sua teoria, e gli altri saranno liberi di contestarla. In questo sistema tesi-antitesi la soluzione più congeniale (o quella più democratica) sarà la vincitrice. In questo modo, gettate le basi per le regole, sarà possibile migliorare l'intero sistema. FASE III - ...PER RAGGIUNGERE IL PARTICOLARE Se le meccaniche sono state consolidate, si potrà passare alla fase di rimaneggiamento, dove si potrà mettere in esame i rapporti fra meccaniche e le eccezioni. Non è certamente necessario che ogni meccanica sia impeccabile, quindi un risultato accettabile sarà ottimo. FASE IV - PROVA SU STRADA La teoria non è nulla senza pratica: si dovrà tentare di utilizzare le meccaniche modificate su strada. Questo permetterà di mettere in evidenza possibili difetti che verranno poi eliminati. Una volta compreso il modus operandi, le soluzioni verranno da sé. Fatemi sapere che ne pensate, ho già cominciato a gettare un canovaccio che presto sarà disponibile.
  6. Come anticipato in un altro thread, dopo l'esperienza di Avventure per il mare stavo pensado ci creare un'altra miniambientazione per Pathfinder. L'idea nasce dal desiderio di sfruttare tanti piccoli spunti che non ho mai saputo sviluppare appieno, fornendomi un mondo ideale per giocare il mio fantasy preferito col più completo fra i sistemi di mio gusto. Moltissimi degli spunti dovevano confluire in un'ambientazione più grande, mai sviluppata, ma da alcuni frammenti della quale ho tratto ispirazione per alcuni aspetti di Apim. Per ora sono ancora alla fase di brain storming, e gli spunti principali sono questi. - un mondo simil-basso medievale-primocinquecentesco: se Apim presenta un mondo con tratti spiccatamente seicenteschi e qualche concessione anche verso epoche più moderne, qui voglio un mondo storicamente più accurato e socialmente arretrato. - religione di stampo medievale: un'unica fede divisa in più culti. L'idea di fondo è che esista un monoteismo diffuso come quello abramico, ma che vi siano state delle profonde e violente fratture fra diverse fedi religiose (come è accaduto e accade storicamente fra le religioni abramiche); inoltre, ogni singola fede sarà divisa in più sottogruppi. Per cui, per fare un esempio, pur condividendo gli stessi dogmi i chierici dell'angelo della guerra avranno accesso a poteri diversi rispetto a quelli dell'angelo della sapienza. - influssi divini e demoniaci ben presenti: in alcune ambientazioni può sorgere il dubbio che gli dei non esistano e che i chierici siano solo maghi particolari. Qui non deve essere così: il sacro (così come il "sacro" malvagio che non sarà certo blasfemo, anche un perfido sterminatore può essere timorato di dio se il suo dio è quello del massacro) sarà ben radicato attraverso esterni, incarnazioni degli agenti superiori, e profezie divine regolarmente avveratesi. Inoltre, se in Apim l'asse di opposizione fondamentale è fra allineamenti CB e LM, qui sarà quasi l'esatto contrario. - (post)apocalittico: è successo qualcosa di grandiosamente distruttivo. L'idea che mi frulla adesso in testa (e sulla quale chiederei pareri) è che mentre i fedeli della divinità maggiore di stampo abramico si combattevano fra loro nell'ennesima crociata, sia giunta la lungamente profetizzata invasione delle forze al servizio delle tenebre. Alcune zone del mondo sono cadute, altre vivono uno stato di guerra continuo e altre ancora mantengono una maschera con le parvenze del passato; e, se alcune delle zone cadute sono ormai lande desolate, in altre è stato stabilito un potente regno di sicuro malvagio, ma che offre comunque protezione e sicurezza ai suoi abitanti. - poche razze, ognuna col suo perché: ho sempre odiato lo spam di razze tipico di D&D. Non rende il mondo fantastico, no: lo rende tarocco. Mi limiterò molto da questo punto di vista. Probabilmente, come per la mia mai nata ambientazione precedente, le razze base inserite saranno solo umani, elfi e orchi con tutte le varianti del caso. - luoghi e culture definiti in base al nostro mondo: come sempre, è più comodo dire "immaginatevi Venezia fantasy" che non scrivere centinaia di pagine per darne una pallida idea. Per ora è tutto; le idee si stanno ancora organizzandom e vi terrò aggiornati man mano che farò qualcosa, ma di sicuro ci vorrà parecchio tempo prima di concludere.
  7. Alla luce del Bestiary 2, ho rivisto e aggiornato un mio vecchio lavoro creato per conferire "pari opportunità" a caos e legge rispetto a bene e male. Lo trovate qui, sul mio blog.
  8. Buongiorno a tutti. Son di nuovo qui per chiedere il vostro parere. Mi servirebbe creare una razza base, l'ogre, per ambientazione warhammer. Ora il problema si palesa nel momento in cui la voglio rendere giocabile fin dal primo lv senza livelli di classe mostro. Io avevo pensato ad una cosa come: Taglia media vel 12 m Caratteristiche bonus: +2 for, +2 cos, -2 int, -2 car Scurovisione 18 m Poi pensavo ad una cosa del tipo: al 6° DV aumenta di taglia, dal 10° e ogni 5 dv oltre il 10° l'armatura naturale aumenta di 1, e sarebbe quindi +1 al 10°, +2 al 15°, +3 al 20°. A voi pare fattibile ed equilibrato? A voi la parola.
  9. Ecco la mia variante Pathfinder per avere il Mago Rosso di Thay. Solo i maghi specialisti di una scuola di magia possono selezionare questa variante. In FR si aggiunge alle restrizioni essere umano di Thay di allineamento non buono. Specializzazione Potenziata: Il mago rosso seleziona 3 scuole proibite anzichè 2. Il mago rosso perde l'arcane bond. Al suo posto ottiene Tatuaggio Focalizzato. Tatuaggio Focalizzato: Il mago rosso guadagna un tatuaggio iscritto direttamente sulla sua fronte da parte di un altro mago rosso di almeno decimo livello (per questo tutti i maghi rossi sono calvi). Questo tatuaggio conferisce un bonus di +1 alla CD e ai tiri per superare la RI degli incantesimi della scuola di specializzazione. Difesa Specializzata: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi della sua scuola di specializzazione. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Potenza degli Incantesimi: Il mago rosso guadagna un bonus di +1 al livello dell'incantatore per ogni incantesimo della scuola di specializzazione che lancia. Questo bonus aumenta di +1 al livello 5 e ad ogni 5 livelli successivi fino a un massimo di +5 al livello 20. Ogni commento è benveuto
  10. Sto cercando di costruire una campagna ambientata nel vecchio mondo di Warhammer fantasy e dando un'occhiata alle regole specifiche, o limitazioni, da inserire mi sono accorto che i nani sventratori sono a tutti gli effetti barbari che da bg non indossano armature. Ora mi si pone il problema che dal punto di vista del bilanciamento lasciare un picchiatore senza armatura in prima linea è una pessima idea. Io stavo pensando ad una HR del tipo sommano anche lo costituzione alla classe armatura oppure la saggezza come il monaco. Voi avete suggerimenti? Stavo pensando anche ad alzare la frequenza della RD facendola iniziare dal 3° o 4° lv vi pare fattibile? Aspetto vostri consigli o critiche in merito.
  11. Sì è un suggerimento un po' provocatorio ma settimana scorsa, giocando alla 4rta, mi è venuto in mente che (ad es) è un vero peccato non avere in PF l'avenger... insomma, secondo me vale la pena giocare sull'idea di un divine striker, ecco.
  12. Più e più volte ho letto in questo forum la volontà di giocare a Pathfinder sull'ambientazione dei Forgotten Realmsl. Questa guida va alla ricerca di tutti gli elementi comuni fra Pathfinder e Forgotten Realms per rendere più agevole la conversione Là dove invece non ci fosse la conversione diretta fra PF e FR fornirò dei consigli per la conversione: RAZZE ADVANCED CLASSES NEI FORGOTTEN REALMS TALENTI CLASSI DI PRESTIGIO DOMINI DIVINITA' TRATTI NEI DOMINI
  13. Col mio gruppo vorremmo introdurre la seguente modifica: 1) NORMALE: la CD per la prova di sapienza magica necessaria per il controincantesimo è 15 + livello dell'incantesimo da contrastare. 2) MODIFICATO: la CD della prova è 15 + livello incantesimo + (Livello di chi lancia - livello di chi controincantesima). So che la differenza di livelli non c'entra molto con la prova di sapienza che si fa solo per riconoscere l'incantesimo da contrastare... Però così si rende la differenza di potere fra gli incantatori... In fondo contrastare Elminster è più difficile che contrastare un pivello apprendista, no?? Vi sembra eccessivo/squilibrato??
  14. Salve a tutti, per un'avventura che a breve inizierò a masterare in pathfinder, ho creato alcuni mostri ad hoc. Mi servirebbero pareri e critiche su tali schede, premetto che mi sono liberamente ispirarto al MM IV. Non mi convince molto l'opzione di attacco poderoso con il grande abominio, l'output di danni mi puzza di esagerato se rapportato al GS. Spoiler: ABOMINIO INFETTO GS 4 1200 px NE Media aberrazione Iniz -1; Sensi oscuro visione 18m; Percepition +8 Linguaggi - -------------------------- AC 11, contatto 9, colto alla sprovvista 11 (-1 Des, +2 armatura naturale) pf 69 (5 DV) Temp +4. Rif +0. Vol +4 Debolezza fragile -------------------------- Vel 6m (4 quadretti) Mischia schianto +8 (1d8+4) Att Base +3; CMB +6; CMD 15 Att Speciali Vomito -------------------------- Caratteristiche For 16, Des 9, Cos 16, Int 1, Sag 10, Car 1 QS gonfio di sangue Talenti Capacità Focalizzata (Vomito), Thougness. Abilità Perception +8 -------------------------- Vomito (sop) come azione di round completo un abominio infetto può rigettare un violento fiotto di nauseanti succhi gastrici. Tutti i bersagli in un cono di 4,5m devono superare un Ts su Tempra CD 15 o diventare Sickened per 1 minuto. (-2 a TxC, TS, Abilità e prove di Caratteristica. Fragile (str) riceve +1d6 danni se attaccato da armi perforanti o taglienti. Gonfio di Sangue (str) Un abominio infetto ha sempre il massimo dei punti ferita per dado vita. Inoltre guadagna 2 pf per DV. Spoiler: GRANDE ABOMINIO INFETTO GS 6 2400 px NE Grande aberrazione Iniz -2; Sensi oscuro visione 18m; Percepition +12 Linguaggi - -------------------------- AC 14, contatto 7, colto alla sprovvista 14 (-1 taglia, -2 Des, +6 armatura naturale, +1 armatura imbottita) pf 139 (9 DV) Temp +8. Rif +1. Vol +6 Debolezza fragile -------------------------- Vel 6m (4 quadretti) Mischia schianto +8 (2d8+21)* o arma improvvisata +8/+3 (1d10+9) Spazio 3m Portata 3m Att Base +6; CMB +14; CMD 23 Opzioni di Att Attacco Poderoso* Att Speciali Vomito -------------------------- Caratteristiche For 26, Des 6, Cos 20, Int 1, Sag 10, Car 1 QS gonfio di sangue Talenti Capacità Focalizzata (Vomito), Thougness, Attacco Poderoso Abilità Perception +12 Proprietà armatura imbottita distrutta, semiasse di un carro (arma improvvisata) -------------------------- Vomito (str) come azione di round completo un abominio infetto può rigettare un copioso fiotto di nauseanti succhi gastrici. Tutti i bersagli in un cono di 4,5m devono superare un Ts su Tempra CD 17 o diventare Sickened per 1 minuto. (-2 a TxC, TS, Abilità e prove di Caratteristica. Fragile (str) riceve +1d6 danni se attaccato da armi perforanti o taglienti. Gonfio di Sangue (str) Un abominio infetto ha sempre il massimo dei punti ferita per dado vita. Inoltre guadagna 2 pf per DV. Spoiler: ANIMATRONIX GS 7 3200 px NM Media folletto (caotico) Iniz +5; Sensi scurovisione 18m; Percepition +14 Linguaggi Silvano -------------------------- CA 15 (+1), contatto 15, colto alla sprovvista 10; +4 verso AdO pf 60 (8 DV) RD 5/ferro freddo Temp +6. Rif +11. Vol +9 -------------------------- Vel 12m (8 quadretti) Mischia schianto +9 (1d6 più infondere caos) Att Base +4; CMB +9; CMD 27 Opzioni di Att Arma Accurata Att Speciali controllare oggetti, nube di ciarpame -------------------------- Caratteristiche For 10, Des 21, Cos 18, Int 16, Sag 17, Car 25 QS riduzione del danno 5/ferro freddo, visione crepuscolare, scia crepitante. Talenti Agile Maneuvers, Arma Accurata, Schivare, Mobilità Abilità Percepition +14, work in progress -------------------------- Controllare Oggetti (sop) nel raggio di 3 metri qualsiasi oggetto custodito deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 21) o animarsi sotto il controllo dell’animatronix. Oggetti in ferro freddo sono immuni a questo effetto. Nube di Ciarpame (sop) gli animatronix sono circondati tutto il tempo da un vortice di pattume turbinante. Questa nube infligge 2d4 danni contundenti ogni round alle creature adiacenti. Scia Crepitante (sop) il terreno toccato al passaggio dell’animatronix si carica di energia caotica al punto di crepitare. Un quadretto elettrificato diventa terreno difficile. Qualsiasi creatura passi su uno di questi quadretti prende 1d6 danni da elettricità. Se 10 o più danni sonori vengono indirizzati dove c’è un quadretto alterato questo torna alla sua normalità.
  15. Come era logico e prevedibile, sul bestiario di Pathfinder mancano i mind flayer, il cui nome è protetto da copyright o quel che è (vedi ottima vignetta di Order of the Stick). Tuttavia, mi chiedo, è possibile convertire l'illithid a Pathfinder se gli si cambia il nome e se si cambiano marginalmente le abilità? Sul bestiario di Dragonlance compaiono gli yaggol, i mind flayer Krynniani, e nessuno ha niente da ridire. Ma, visti i legami esistenti fra SP/MWP e WotC, può darsi che ci fosse un'autorizzazione specifica. (cfr http://www.dragonlance.com/downloads/Yaggol-preview.pdf ) In ogni caso, ci siano precedenti o meno, se io mi tirassi fuori un mostro tentacoluto di nome "dhiiklizat" (torturatore della mente in sanscrito) con attacchi psichici (non psionici), aspetto vagamente cthulhoide e altri tratti simili e lo pubblicassi in rete, la cosa sarebbe perseguibile?
  16. Stò preparando un maga e avevo pensato un nuovo incantesimo datemi un parere: Detonazione di Neyen liv 2 trasmutazione contatto in mischia bersaglio un oggetto ts riflessi dimezza i danni vs L'incantatore tocca un oggetto ed accumula in esso energia magica tale da farlo esplodere, l'oggeto diviene instabile e nel round seguente esplode infligendo danni pari a 1d4 per livello (max 10d4) nel qadretto dove si trova l'oggetto e in tutti i quadretti adiacenti, un'area di 4,5 x 4,5 metri. Il mago può incantare 1,5 kg per livello, ma l'oggetto deve essere sempre circoscritto, non si può utilizzare questo incantesimo per scavare in un blocco di pietra. Si può però utilizzare l'esplosione di un oggetto per danneggiare il suddetto blocco secondo le normali regole. L'attacco a contatto per usare l'incantesimo crea ado, l'incantatore può mantenere l'energia sino a 1 round per ogni 2 liv se l'attacco a contatto non va a segno l'energia si disperde senza danno entro il penultimo round di mantenimento, se si raggiunge l'ultimo round e non viene incanalata in un oggetto l'incantesimo esplode ferendo l'incantatore e come da descrizione. Non si può utilizzare su creature viventi, ma sui costrutti si. L'incatesimo crea svariate opportunità di utilizzo: 1 in ambito bellico il mago può incantare un arma sua o di un compagno ( vedi freccia o quadrello ) 2 ambito tattico, si uò usare per scassinare una porta utilizzandolo sulla serratura. 3 è possibile utilizzarlo anche per danneggiare le armi o le armature del nemico, rimane pur sempre un azione pericolosa, visto l'ado e il fatto che il mago potrebbe subire le conseguenze dell'incantesimo. 4 utilizzando mano dell'apprendista si possono poi creare delle tattiche interessanti.
  17. Sto creando delle varianti dei suddetti mostri da mettere nel volume II del mio personalissimo Bestiario; versioni che diventano tanto più potenti quanto più le creature sono antiche. Se qualcuno ha voglia di leggere, consigliare, fare il debug (anche linguistico, perché io non ho riletto e tagliando, incollando, ecc. avrò sicuramente generato qualche orrore) o altro, ben venga. Nel caso in cui il funzionamento di qualche meccanismo non sia chiaro ditemelo e lo spiego, siccome queste cose le ho scritte solo per i miei occhi non sarebbe strano trovare che do per scontato qualcosa che un altro invece non sa. Comincio coi Vampiri. Ho fatto in modo che ci siano capacità speciali atte a generare tutti i concetti di Vampiro che mi venivano in mente, da quelli selvaggi e ferali a quelli ingannevoli e seducenti, da quelli quasi demoniaci a quelli Nosgothiani (è facile creare un Vorador o un Kain, ad esempio). Vampiri Spoiler: Qualità aggiuntive: Tutti i Vampiri e le Progenie Vampiriche posseggono le seguenti qualità speciali, oltre a quelle descritte nel Bestiario. Emofagia (Str): Un Vampiro deve soddisfare quotidianamente il proprio desiderio di sangue. Ogni notte deve succhiare un quantitativo di sangue equivalente ad almeno 1 punto Costituzione delle vittime per ogni suo DV (ad esempio 12 punti Costituzione per un Vampiro con 12 DV). Se non soddisfa questa condizione entro l'alba, il Vampiro acquisisce un livello negativo. Accumulando vari livelli negativi nel corso di più notti, un Vampiro non può essere ridotto a meno di 1 DV; una Progenie Vampirica invece può arrivare ad avere tanti livelli negativi quanti i propri DV, e se ciò accade essa viene distrutta, cadendo in polvere all'istante. Un Vampiro o una Progenie Vampirica afflitti da questi livelli negativi possono rimuoverne uno ogni volta che soddisfano il loro fabbisogno minimo quotidiano; è possibile rimuovere anche più livelli negativi nella stessa notte soddisfando il fabbisogno quotidiano un numero equivalente di volte. Il sangue ottenuto da cadaveri conta come metà dei punti Costituzione effettivamente risucchiati, a meno che il Vampiro (o la Progenie Vampirica) non sia dotato del tratto Prosciugatore di Cadaveri. Per ogni tre livelli negativi subiti a causa della fame, il Vampiro (o la Progenie Vampirica) deve superare immediatamente un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà dei propri DV) o subire 2d4 danni all'Intelligenza (non è possibile scendere a meno di Intelligenza 1); questi danni non sono soggetti alla guarigione naturale. Una volta raggiunta Intelligeza 2 o 1 il Vampiro diviene una bestia ferale che attacca selvaggiamente ogni potenziale preda, anche a rischio della vita (ma senza lanciarsi verso morte certa, ad esempio nell'acqua corrente). Soddisfare la fame quotidiana ripristina immediatamente una quantità di punti Intelligenza perduti pari ai DV del Vampiro. Mortuus Sanctum (Sop): Ogni Vampiro o Progenie Vampirica può trascorrere le sue ore di sonno in qualunque luogo sicuro, ma se viene ridotto a zero punti ferita deve necessariamente raggiungere il suo Mortuus Sanctum predesignato entro due ore o essere distrutto definitivamente. Il Mortuus Sanctum è solitamente una bara o un contenitore simile, il cui fondo deve essere cosparso col terreno del luogo natio del Vampiro (la terra in cui fu trasformato in Vampiro). Ogni Vampiro può designare un solo Mortuus Sanctum alla volta, e può fisicamente spostarlo dovunque desidera (ad esempio trasportando la bara in una città differente), ma designarne uno del tutto nuovo richiede un'ora, durante la quale il Vampiro cosparge la terra nel nuovo contenitore e stabilisce un legame con essa. Una volta designato un nuovo Mortuus Sanctum, il Vampiro perde ogni legame con quello precedente. Due Vampiri e/o Progenie Vampiriche (in ogni caso non più di due individui) possono condividere il medesimo Mortuus Sanctum, ma entrambi dovranno versarci dentro la loro quantità di terra e stabilire con essa il legame. Se un Mortuus Sanctum viene distrutto, il Vampiro proprietario lo avverte immediatamente, ovunque si trovi (eccetto su un piano diverso), e se il terreno contenuto in esso viene bruciato il Vampiro subisce 2d6 danni alla Forza e alla Destrezza che potranno essere recuperati al ritmo di un punto al giorno, ma solo riposando in un nuovo Mortuus Sanctum. Se il Vampiro si trova su un altro piano mentre il Mortuus Sanctum viene distrutto e la terra bruciata, i danni a Forza e Destrezza verranno applicati solo nel momento in cui tornerà nello stesso piano su cui si trovava il Mortuus Sanctum perduto. Sonno dei Morti (Str): Non appena il Sole sorge, un Vampiro cade in uno stato comatoso che lo rende privo di sensi ed indifeso, e nulla potrà svegliarlo fino al successivo tramonto, compresi luci, rumori e attacchi di qualsiasi entità. Il Vampiro, tuttavia, al sorgere del Sole, può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 per restare sveglio un'ora in più. Allo scadere dell'ora deve dormire oppure tentare un nuovo tiro salvezza con CD aumentata di 5 punti rispetto al precedente. Quindi un Vampiro che desiderasse restare sveglio per quattro ore dovrebbe superare quattro tiri salvezza, uno ad ogni ora a partire dall'alba, con CD rispettive pari a 20, 25, 30 e 35. Progenie: Un Vampiro solitamente genera un numero di figli Vampiri pari a 1 per ogni suoi 50 anni di età. Il numero di Progenie Vampiriche generate è pari al (numero dei suoi Figli x 1d4) + 1d6. I figli Vampiri e le Progenie Vampiriche i cui DV eccedono il limite di controllo del Vampiro sono liberi e possono essersi allontanati dal genitore oppure abitare ancora con esso, a seconda delle loro personalità e dei loro scopi. In ogni dato momento, il Vampiro può avere il controllo dei suoi figli e Progenie Vampiriche per un totale di DV pari a 2 x DV del Vampiro x categoria d'età del Vampiro. Quindi un Vampiro Anziano di 10 DV, ad esempio, può avere il controllo su un totale di DV pari a 2x10x3=60 DV. Una Progenie Vampirica acquisisce i benefici riportati in tabella nel doppio degli anni necessari ad un vero Vampiro, sebbene la sua categoria d'età venga conteggiata allo stesso modo del suddetto. Tratti Peculiari: Ogni Vampiro (ma non le Progenie Vampiriche), al momento della sua creazione, acquisisce anche 1d4-1 (minimo zero) tratti peculiari casuali. Il genitore non sa quanti e quali di questi tratti il figlio avrà, ma con uno sforzo di volontà può indurne uno o più a suo piacimento. Per indurre un tratto peculiare nel figlio, il Vampiro creatore deve effettuare una prova di Carisma e poi tirare un d100. Se il risultato del d100 è uguale o inferiore a quello della prova di Carisma, il Vampiro induce il tratto desiderato nella sua creatura. Se desidera instillare altri tratti dopo il primo, il Vampiro deve ripetere il processo, ma dividere per 2 il risultato della prova di Carisma relativa al secondo tratto prima di tirare il d100, dividere per 3 per il terzo tratto e così via. Ammesso che il Vampiro continui ad avere successo, non c'è limite al numero di tratti che può indurre nel figlio. In ogni caso, se il Vampiro creatore costringe nel figlio un tratto peculiare, andranno aggiunti altri 1d4-2 tratti casuali. Se il genitore riesce ad indurre due tratti, quelli casuali saranno 1d4-3. Solitamente i Vampiri tentano di indurre nei figli almeno un tratto che essi stessi posseggono, come una sorta di marchio del clan e subito dopo i tratti che ritengono utili o appropriati. Aura Innaturale (Str): Tutti gli animali entro 15 m dal Vampiro devono superare un tiro salvezza sulla Volontà o essere scossi. Gli animali non addestrati sono anche spaventati, ed anche quelli addestrati tentano di stargli il più lontano possibile. Tutte le prove di Empatia Animale effettuate entro il raggio dell'aura subiscono una penalità di -10, come pure tutte le prove effettuate all'esterno ma con l'intento di indurre l'animale ad entrare nella zona soggetta all'aura. Avversione Peculiare (Str): Oltre alle comuni avversioni dei Vampiri (aglio, simboli sacri e così via), i Vampiri dotati di questo tratto ne posseggono una in più. Avversioni comuni comprendono aconito napello, frassino, petali di rosa sparsi (in un'area di 1,5 m o superiore) e sale. La CD per superare la repulsione verso questa sostanza aggiuntiva è 30. Figlio dell'Oscurità (Str): La luce di Luna piena è avversa per il Vampiro. Quando viene esposto alla luce di Luna piena esso deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o essere rallentato per un'ora. La luce lunare emanata durante ogni altra fase non ha alcun effetto. Nelle notti di Luna nuova il Vampiro guadagna un bonus di potenziamento +2 alla Destrezza. Ingordigia (Str): Un Vampiro con questo tratto guadagna solo 3 punti ferita o punti ferita temporanei per ogni round in cui usa il Risucchio di Sangue, ma i punti ferita temporanei acquisiti permangono per tre ore e il loro limite massimo è il doppio del normale. Pelle Pallida (Str): Il Vampiro ha una pelle ancora più pallida del normale, al punto da sembrare fatto di avorio o marmo bianco. Questo gli impone una penalità razziale di -8 alle prove di Camuffare quando tenta di spacciarsi per un normale vivente, a meno che non muti le sue sembianze usando la magia. Tuttavia la sua pelle è più dura ed il suo bonus all'armatura naturale è più alto di 2 punti rispetto a quanto dovrebbe. Alcuni vampiri potrebbero avere addirittura una pelle traslucida, grigia, verde o di altri colori e tipi. Se un Vampiro creatore induce questo tratto in un figlio, è lui a decidere come sarà la pelle del novizio. Prosciugatore di Cadaveri (Str): Il Vampiro non è in grado di trarre sostentamento dal sangue dei viventi. La sua capacità Risucchio di Sangue funziona normalmente eccetto per il fatto che il Vampiro non guadagna punti ferita né punti ferita temporanei usandola sulle creature viventi. Per trarre questi benefici deve uccidere le proprie vittime e bere il loro sangue non prima di due ore dalla loro morte e non più tardi di quattro. Il Vampiro è in grado di riconoscere istintivamente se un cadavere che ha tra le mani rientra nei tempi adeguati al pasteggio. Se il Vampiro guadagna punti ferita temporanei succhiando sangue dai cadaveri, tali punti ferita permangono fino all'alba, sempre che non vengano perduti prima subendo danni. Il limite massimo di punti ferita temporanei che il Vampiro può acquisire resta invariato. Sensi Fini (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto ha sensi più sviluppati del normale, ma anche più sensibili. Innanzitutto aggiunge Percezione alla lista delle proprie abilità di classe, se già non ne faceva parte. In secondo luogo il suo bonus razziale alle prove di percezione è di 4 punti più alto del normale, per un totale di +12. Infine, il Vampiro guadagna le seguenti debolezze: primo, diviene vulnerabile al suono, per cui subisce il 50% dei danni sonici in più e quando ciò accade deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + metà dei danni sonici subiti) o essere barcollante ed assordato per tre round. Secondo, il Vampiro guadagna la qualità speciale Cecità alla Luce (come descritta nel Bestiario). I bonus razziali dovuti al potere aggiuntivo Sensi Vampirici sostituiscono quelli di Sensi Fini; inoltre possedere Sensi Vampirici elimina le debolezze dovute a Sensi Fini. Sete di Sangue (Str): Quando un Vampiro vede del sangue o ne sente l'odore, ad esempio da una creatura ferita poco prima, cade in preda ad una frenesia che lo spinge a lanciarsi selvaggiamente all'attacco, anche rischiando la vita (ma non per questo andando incontro a morte certa). Il Vampiro si concentra solo sulla fonte del sangue che ha scatenato la frenesia e guadagna +2 in Forza e Destrezza fino a quando non avrà bevuto tutto il sangue possibile da tale fonte o fino a quando non sarà costretto a ritirarsi. Se riesce a soddisfare la sete, essa non si ripresenterà prima di tre ore, a prescindere dalla presenza di altre fonti di sangue. Sonno Leggero (Str): Un Vampiro dotato di questo tratto non è in stato comatoso ed indifeso durante le ore diurne. Sebbene abbia comunque bisogno del sonno vampirico, può essere svegliato da rumori o movimenti circostanti e viene incontestabilmente svegliato da un qualunque tipo di attacco. Il Vampiro può effettuare prove di Percezione con una penalità di -10 per udire rumori o notare luci e movimenti. Una volta svegliatosi ed aver debellato l'eventuale minaccia, il Vampiro dovrà tornare a dormire. Sterile (Str): Il Vampiro non è in grado di generare altri Vampiri o Progenie Vampiriche. Vampiro Psichico (Sop): La capacità di Risucchio di Energia del Vampiro viene convertita in un risucchio di caratteristica. Anziché due livelli negativi, gli attacchi naturali del Vampiro risucchiano due punti di Saggezza. Mi tocca spezzare in due messaggi a causa della lunghezza, se un moderatore può unirli aggirando quel limite lo ringrazio in anticipo.
  18. Ciao a tutti! Sto scrivendo un'Avventura Storica da giocare in 6-7 sessioni: è incentrata su un gruppo di avventurieri Vichinghi che sbarcano nel Nuovo Mondo intorno all'anno 1000. Per la parte "ludica" voglio utilizzare esclusivamente il Core e il Bestiary di Pathfinder. I PG sono 5 in tutto e già delineati... ho solo un dubbio, essendo la prima Avventura che scrivo: il livello Fantasy e i livelli di classe. Trattandosi di un'ambientazione storica opterei per un Low Fantasy (10 punti totali da distribuire ai punteggi di caretteristica e budget dimezzati), ma per i livelli? Tenete conto che il livello minimo che utilizzerò è il 7, poichè uno dei PG possiede il talento Autorità... Inoltre non voglio multiclassare!
  19. Dato che ho creato questo pantheon per un'ambientazione originale per un play by forum (originale nel senso di "inventata di sana pianta", non di "innovativa"), ho pensato di venire a condividerlo, non si sa mai che a qualcuno interessi, anche solo per qualche spunto. Ed ecco quà: Divinità di Alem'Ilahi I "Cerchi", per chi volesse usarli, fanno parte di una piccola e semplice houserule atta a dare più libertà ai PG: anziché scegliere un singolo patrono da cui trarre i privilegi "tecnici", il personaggio può scegliere l'arma preferita e i domini tra tutti quelli disponibili per le Divinità che fanno parte del Cerchio, ovviamente venerando tutti gli Dei che ne fanno parte, non solo uno o due. Se trovate errori grammaticali, ripetizioni o anche qualunque altro genere di cose, fatemelo sapere. Ho scritto tutto di fuga in tre o quattro giorni, non mi stupirei d'aver scritto improperi.
  20. Una cosa che mi piace molto di Pathfinder è il modo in cui hanno riallacciato il monaco alle sue origini remote, rendendolo meno campato per aria e più epico da giocare (avere Rama anziché Goku fra i modelli per il proprio PG è una cosa molto esaltante a mio parere ). Tuttavia, mi pare che si sia fatto "poco" per non alterare troppo il monaco di base. Così, sebbene il nome del monaco "iconico" sia di assonanza indiana, sebbene gli siano state date delle competenze in armi tipiche della tradizione indiana (spada corta e "l'immancabile ascia indoeuropea"TM, ad esempio), rimangono ancora le competenze nelle armi giapponesi. Ora, il mio interesse è indianizzare del tutto il monaco per una mia ambientazione (elfi simil-indù che parlano in sanscrito? sì grazie ^^), e stavo pensando un po' a come fare. L'idea sarebbe quella di ricreare con tale classe un guerriero asceta (per il nome preciso in sanscrito ricontrollo poi bene un testo, tanto lo devo comunque studiare per il prossimo esame ) come quelli che compaiono nell'epica del Ramayana e del Mahabharata -e nel kavya. Il primo, evidente cambiamento da fare è sostituire ovunque il termine "ki" con "tapas". Tapas è la penitenza ascetica, e in alcuni casi ci sono degli eroi epici indiani che "esauriscono" il potere ascetico accumulato in precedenza. La meccanica del ki pool è semplicemente ai limiti del perfetto per simulare tutto questo. E' ottimo anche il fatto che il bonus di attacco base aumenti durante la raffica di colpi, in modo da differenziare bene il guerriero normale dal guerriero asceta (forte quando si focalizza grazie alle tecniche raffinate durante il periodo di meditazione). Ora però vengono le note dolenti, riguardo alle cose da cambiare: in primis, armi e armature. Le tecniche marziali indiane -anche arcaiche- sono descritte come facenti ricorso a uno scudo impiegato anche come arma, se non erro. In pratica il buckler, che in D&D 3.X e in Pathfinder corrisponde allo scudo piccolo (mentre il "buckler" D&Daro sarebbe lo scudo piccolo, ma vabbè ). Quindi, il monaco indiano dovrebbe poter usare lo scudo piccolo senza penalità. E' plausibile un'eccezione riguardo agli scudi del genere: "il guerriero-asceta/monaco indiano è competente negli scudi (ad eccezione dello scudo torre) e impiegarli non nega nessuno dei suoi poteri"? Per le armature vere e proprie non ci sono problemi, gli eroi indiani tipicamente non vengono ritratti con l'armatura (a differenza di altri eroi, vedi quelli greci, che in battaglia sono sempre ritratti corazzati). Veniamo ora alle armi. In primis, alcune andranno aggiunte: l'urumi (spada flessibile) e il chakra (l'arma nota anche come chakram dal tema nominale). In secondo luogo, dovrei rivedere il tutto. Le balestre andrebbero rimosse in favore dell'arco, arma tipica dei campioni indiani, e andrebbe aggiunta anche la lancia normale. La scimitarra andrebbe forse messa anche lei, in quanto arma più adatta per simulare le lame ricurve indiane, e forse anche la mazza avrebbe il suo perché; immancabile il tridente, così come gli scudi (escluso lo scudo torre) -come detto prima. Tutte le armi esotiche nipponiche andrebbero rimosse, sostituendo a esse le armi normali del nostro monaco indiano come armi speciali utilizzabili in raffica di colpi: lancia e lancia corta, spada corta, randello, ascia a una mano, bastone, chakra, urumi, pugnale, mazza, randello, arco lungo e corto (il primo forse è poco storico, ma siamo in D&D e nelle illustrazioni l'arco di Rama non è poi così piccino) sarebbero dunque le armi del nostro asceta-guerriero. Infine, il colpo senz'armi. Per ribilanciare il tutto, e anche per focalizzare di più il monaco indianizzato sull'uso delle armi, stavo pensando a una riduzione dei danni. La progressione ufficiale è 1d6/1d8/1d10/2d6/2d8/2d10. A quanto la riduco? Stavo pensando a 1d3/1d4/1d6/1d8/1d10/2d6, ma forse è troppo... 1d4/1d6/1d8/1d10/2d6/2d8 va meglio? E se invece facessi attivare l'aumento dei danni al 5° livello anziché al 4°, e poi ogni 5 livelli ulteriori? Così potrei avere una progressione 1d4/1d6/1d8/1d10/2d6, salvando sia la bravura iniziale del monaco negli attacchi senz'armi e sia l'esigenza di non farne un personaggio troppo dragonballizzato. Direi che ci siamo... Ho scritto quel che avevo da dire, aspetto aiuti e suggerimenti.
  21. Qui posterò le mie conversioni, commentatele pure come volete. Se scorgo delle buone idee non esiterò a cambiarle, magari ora della fine viene fuori un bel lavoretto con tanto di pdf scaricabile da questo sito. Innanzitutto alcune cose riguardo la psionia in generale: Si usa Autoipnosi invece di Concentrazione per la meccanica del Focus Psionico. Esistono le abilità Conoscenze (Arti Psioniche) e Sapienza Psionica, e sono l'equivalente psionico di Conoscenze (Arcane) e Sapienza Magica. Se gradite possono essere anche inglobate in queste ultime, ma personalmente le considererò distinte perchè preferisco mantenere un flavor distinto per arti psioniche e magia. Punti potere e augment restano invariati. Per motivi legati alla campagna cartacea che svolgo, ho iniziato con l'Illithid Slayer (rinominato in Mindhunter perchè tecnicamente in Pathfinder non esistono gli Illithid) Mindhunter.doc
  22. Salve, amanti del D&D 3.5 raffinato e non. Dato che la classe base del ninja di D&D 3.5 mi è sempre apparsa mediocre e priva di attrattiva (altresì detta classe "busta"), mi sono sentito in dovere di crearne una da zero e, visti i recenti sviluppi del sistema pathfinder, mi è sembrato il caso di adattarla proprio a questo. Ho posto come basi le classi del monaco e del ladro, eliminando del tutto la ki-pool (abbiate pietà), cercando di evidenziare i punti di forza e le tecniche più popolari di queste leggendarie figure, e sforzandomi comunque di equilibrare la classe mantenendola più o meno allo stesso livello delle altre classi basi di pathfinder. Ninja Alignment: Any non-lawful. Hit Die: d6. Base attack bonus: medium. Primary save: Reflex. Class Skills The ninja’s class skills are Acrobatics (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Survival (Whis) and Swim (Str). Skill Ranks Per Level: 6 + Int modifier. Class Features All of the following are class features of the ninja. Weapon and Armor Proficiency: Ninjas are proficient with all simple weapons, plus the chain, hand crossbow, kama, kukri, kunai, kusarigama, ninjato, sai, shortbow, short sword, shuriken, siangham, and starknife. Ninjas are not proficient with any type of armor or shield. When wearing armor, using a shield, or carrying a medium or heavy load, a ninja loses his AC bonus, as well as his fast movement. AC Bonus (Ex): When unarmored and unencumbered, the ninja adds his Wisdom bonus (if any) to his AC. In addition, a ninja gains a +1 bonus to AC at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level. These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the ninja is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load. Sudden Strike (Ex): If a ninja can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. Whenever a ninja’s target is denied a Dexterity bonus to Armor Class (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), the ninja deals an extra 1d6 points of damage with her attack. This extra damage increases by 1d6 points for every two ninja levels thereafter. A ninja can’t use sudden strike when flanking an opponent unless that opponent is denied its Dexterity bonus to AC. This damage also applies to ranged attacks against targets up to 30 feet away. Creatures with concealment, creatures without discernible anatomies, and creatures immune to extra damage from critical hits are all immune to sudden strikes. A ninja can’t make a sudden strike while striking the limbs of a creature whose vitals are out of reach. A ninja can’t use sudden strike to deliver nonlethal damage. Weapons capable of dealing only nonlethal damage don’t deal extra damage when used as part of a sudden strike. The extra damage from the sudden strike ability stacks with the extra damage from sneak attack whenever both would apply to the same target. Trapfinding (Ex): A ninja can use the Perception skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature. Evasion (Ex): At 2nd level or higher, if a ninja makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a ninja is wearing light armor or no armor. A helpless ninja does not gain the benefit of evasion. Ninja Techniques: As a ninja gains experience he learns a number of techniques that aid his and confound his foes. Starting at 2nd level, a ninja gains one ninja technique. He gains an additional ninja technique for every 2 levels of ninja attained after 2nd level. A ninja cannot select an individual techniquemore than once. - Combat Trick: A ninja may gain a combat feat that he qualifies for in place of a ninja technique. - Fast Stealth (Ex): This ability allows a ninja to move at full speed using Stealth without penalty. - Finesse Ninja: A ninja gain the Weapon Finesse feat in place of a ninja technique. - Ghost Step (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast swift invisibility spell. This spell can be cast 3/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a swift action that does not provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. - Ledge Walker (Ex): This ability allows a ninja to move along narrow surfaces at full speed using Acrobatics without penalty. - Mirror Image (Sp): A ninja with this technique gains the ability to cast mirror immage spell. This spell can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. - Palm Throw (Ex): When using little throw weapons (darts, shuriken adn daggers), a ninja with this technique may throw two of each weapon whit a single attack roll. Damage for each weapon is resolved, but the ninja does not apply his Strenght bonus to either damage roll. - Sneaky Shot (Ex): Just Before making a ranged attack, a ninja with this technique can use a move action to make a Sleight of Hand check opposed ny his target's Perception check. If he wins the opposed check, his opponent is denied his Dextery bonus to Armor Class against the attack. - Speed Climb (Ex): A ninja with this technique can scramble up or down walls and slopes with great speed. He can climb at her speed as a move action with no penalty; however, he must begin and end the round on a horizontal surface (such as the ground or a rooftop). If he does not end her movement on a horizontal surface, he falls, taking falling damage as appropriate for his distance above the ground. A ninja needs only one free hand to use this ability. This ability can be used only if a ninja is wearing no armor and is carrying no more than a light load. - Stand Up (Ex): A ninja with this ability can stand up from a prone position as a free action. This still provokes attacks of opportunity for standing up while threatened by a foe. Fast Movement (Ex): At 3rd level, a ninja gains an enhancement bonus to his speed, as shown on Table. A ninja in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed. Poison Use (Ex): At 3rd level and higher, a ninja never risks accidentally poisoning herself when applying poison to a weapon. Trap Sense (Ex): At 3rd level, a ninja gains an intuitive sense that alerts his to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. These bonuses rise to +2 when the rogue reaches 6th level, to +3 when she reaches 9th level, to +4 when she reaches 12th level, to +5 at 15th, and to +6 at 18th level. Trap sense bonuses gained from multiple classes stack. Uncanny Dodge (Ex): Starting at 4th level, a ninja can react to danger before his senses would normally allow his to do so. He retains her Dexterity bonus to AC (if any) even if she is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. If a ninja already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. Improved Uncanny Dodge (Ex): At 5th level and higher, a ninja can no longer be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels than the target has barbarian levels. If a character already has uncanny dodge from a second class, the character automatically gains improved uncanny dodge instead, and the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level a rogue must be to flank the character. Advanced Techniques: At 10th level, and every two levels thereafter, a ninja can choose one of the following advanced talents in place of a ninja technique. - Dragon's Breath (Sp): A ninja with this technique gains a breath weapon. This breath weapon deals 1d6 points of damage of fire per two ninja levels. Those caught in 30-foot cone of the breath receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier. - Hide in Plain Sight (Sp): A ninja can use the Stealth skill even while being observed. As long as he is within 10 feet of some sort of shadow, a ninja can hide himself from view in the open without having anything to actually hide behind. He cannot, however, hide in his own shadow. - Hypnotic Eye (Sp): This technique grants to the ninja a powerfull sight attack able to influence the mind of the target, reproducing a charm, immobilization or sleep effect, as he wish. This ability works as charme monster, hold monster, or symbol of sleep spell (in the latter case, the target creature sees the symbol reflected in the ninja's eyes). This technique can be cast 2/day as a spell-like ability. Using this spell-like ability is a standard action that provoke attacks of opportunity. The caster level for this ability is equal to half his ninja level. The save DC for this spell is determined using the ninja’s Intelligence modifier. - Improved Evasion (Ex): This ability works like evasion, except that while the ninja still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, he henceforth takes only half damage on a failed save. A helpless ninja does not gain the benefit of improved evasion. - Kyusho (Ex): This technique allows the ninja to strike with his fingers the pressure points of the body of his opponent, paralyzing him. The ninja can make an unarmed attack against an humanoid opponent that deals no damage but a change to paralyzing the target. If his attack is successfull his target must attempt a Fortitude saving throw or remain paralyzed for 1d4+1 rounds. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. This technique can be used 2/day. - Poisoned Needles Rain (Ex): A ninja with this technique gains the extraordinary ability to produce and shoot from his body poisoned needles. This cloud of needles deals 1d4 points of piercing damage per two ninja levels. Those caught in a 20-foot cone receive a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Intelligence modifier. Additionally, all those who suffered damage receive a Reflex save or be poisoned. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Constitution modifier. The poison have Frequency 1 round (5), Effect 1 Con damage and Cure 1 save. A ninja must have the Improved Unarmed Strike feat before choosing this technique. - Residual Image (Sp): Once a day, when a ninja is hit by an attack may choose to use this valuable technique to evade the blow. This technique allows the ninja to move quickly away to 5-foot (laterally or backward), so the attack affects his residual image instead him. The ninja can't use residual image technique if there is no free space to move in. Using this ability is an immediate action that does not provoke attacks of opportunity. A ninja must declare to use this technique before rolling damage dice. - Slippery Mind (Ex): This ability represents the ninja’s ability to wriggle free from magical effects that would otherwise control or compel him. If a ninja with slippery mind is affected by an enchantment spell or effect and fails her saving throw, he can attempt it again 1 round later at the same DC. He gets only this one extra chance to succeed on her saving throw. Feat: A ninja may gain any feat that he qualifies for in place of a ninja technique. Living Shadow: At 20th level, a ninja becomes a true living shadow, a magical creature. He is forevermore treated as an outsider rather than as a humanoid (or whatever the ninja’s creature type was) for the purpose of spells and magical effects. Additionally, the ninja gains the ability to see in the darkness, as though she were permanently under the effect of a darkvision spell. Additionally he gains concealment (20% miss chance) and damage reduction 10/magic, which allows him to ignore the first 10 points of damage from any attack made by a nonmagical weapon or by any natural attack made by a creature that doesn’t have similar damage reduction. Unlike other outsiders, the ninja can still be brought back from the dead as if he were a member of his previous creature type. Ho ancora qualche dubbio su alcuni poteri, ma in linea di principio la classe è questa. Accorrete numerosi e fatemi sapere cosa ne pensate. see you
  23. Poiché gli Alien (quelli dei vari film omonimi, cioè questi: http://web.tiscalinet.it/silviodr/alien.jpg) mi hanno sempre suscitato un certo interesse, quasi accademico, ho voluto trasporli in D&D. Li avevo fatti per l'edizione 3 molti anni fa, scritti in un quadernetto, ed ora li ho riveduti e corretti (si spera) e convertiti a Pathfinder. Dunque, se a qualcuno interessano e vuole utilizzarli, eccoli pronti. Non sto a spiegare nulla al loro riguardo, poiché quasi tutti gli interessati avranno visto i vari film e conosceranno i loro comportamenti ed abitudini. Spiego solo come ho considerato il loro ciclo riproduttivo, sperando di essere rimasto fedele alle pellicole, dato che sono andato un po' a memoria (vecchia memoria, dato che è passato un sacco di tempo dall'ultima volta in cui ho visto i film. Comunque preciso che mi baso, per l'appunto, solo sui film; di tutto quello che può essere saltato fuori da videogiochi, fumetti e quant'altro non ho idea). 1) Una Regina depone le uova. 2) Ogni uovo matura al suo interno un Parassita. 3) Un Parassita impianta a sua volta il suo uovo in un ospite. Quest'uovo può essere quello di un Cacciatore (60%), di un Guerriero (38%) o di una Regina (2%) . 4) L'Alien si sviluppa dentro l'ospite e si apre la strada a morsi attraverso il ventre del personaggio, poi cerca un luogo sicuro in cui nascondersi mentre cresce, e una volta sviluppatosi inizia la sua ricerca di prede. Legenda degli attacchi comuni dei mostri tradotti dall'inglese: - Afferrare Migliorato: Grab - Balzare: Pounce - Speroni: Rake Le descrizioni degli attacchi e qualità speciali non sono state ripetute, le ho scritte solo nell'Alien di grado più basso che ottiene quelle capacità. Le uniche eccezioni sono Impiantare (posseduto solo dal Parassita) e Secrezione (posseduta solo dal Cacciatore). Eccoli quì: Tratti degli Alien (comuni a tutti i tipi di Alien, eccetto l'Uovo) Spoiler: - Adattabilità (Str): gli Alien sono estremamente adattabili alle più rigide condizioni ambientali, e ricevono un bonus razziale di +4 ai tiri salvezza sulla tempra e alle prove di sopravvivenza, oltre ad ottenere resistenza a fuoco e freddo 10 e riduzione del danno 5/Magia. - Memoria Ancestrale (Str): gli Alien mantengono i ricordi dei loro antenati, ospiti compresi, sebbene, quanto più l'origine di un ricordo sia lontana nella genealogia, tanto più sarà sbiadito. Poiché gli Alien non sono in grado di comunicare in una maniera superiore alla semplice comunicazione animale che usano tra loro, e non dispongono di un intelletto umanoide, l'utilità di questi ricordi è generalmente limitata al riconoscimento di ambienti, nemici, pericoli e tipologie di prede. - Movimenti Del Ragno (Str): stessi effetti dell'incantesimo, sempre attivo (+8 razziale a scalare e può arrampicarsi su pareti verticali o persino soffitti). - Predatore dell'Oscurità (Str): l'anatomia e le capacità degli Alien conferiscono loro un bonus razziale di +4 alle prove di furtività. Questo bonus sale a +8 quando l'Alien resta immobile in zone con illuminazione scarsa o inferiore. - Sangue Acido (Str): il sangue di un Alien è un potente acido concentrato, pertanto gli Alien sono naturalmente immuni all'acido. Inoltre virtualmente nessun agente patogeno o altra sostanza estranea può sopravvivere in un fluido simile, e perciò un Alien è immune anche alle malattie e ai veleni. Se ferito da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), un Alien schizza il suo sangue. Tutte le creature entro 1,5 m dall'Alien vengono colpite, subendo così 2d6 danni da acido +1d6 ogni 3 DV dell'Alien, minimo +1d6 (riflessi CD 20 dimezza). Se una creatura colpita indossa un'armatura, c'è una probabilità pari a 10% per ogni punto di bonus dell'armatura (si consideri solo l'armatura di base, senza eventuali incantamenti od altri effetti simili) che invece della creatura sia proprio l'armatura ad essere colpita e a dover quindi superare il tiro salvezza. Se l'armatura subisce il danno pieno, la creatura che la indossa subisce anch'essa metà dei danni senza tiro salvezza. Anche l'arma che provoca il danno deve superare un tiro salvezza (riflessi CD 20 dimezza) o subire i danni da acido. - Sensi Alieni (Str): gli Alien possiedono scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, vista cieca 6 m ed ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di percezione. Uovo Alieno (il tipo di uovo deposto dalla Regina http://roberthood.net/blog/wp-content/uploads/2008/06/alien-egg-aliens.jpg) Spoiler: Uovo Alieno L'Uovo Alieno è da considerarsi come un oggetto di taglia piccola. Dopo essere stato deposto matura al suo interno un Parassita Alieno in 1d4+6 ore, dopodiché gli fornisce sostentamento per 1d20+30 giorni, durante i quali il Parassita può usare la propria Percezione Tellurica per individuare potenziali ospiti nei paraggi. Quando questo tempo scade il Parassita deve abbandonare l'Uovo e cercare un ospite da solo. In ogni caso l'uovo necessita di un round completo per schiudersi e permettere al Parassita di uscire (l'azione occupa tutto il turno del Parassita e gli permette di uscire all'inizio del suo turno successivo). L'Uovo Alieno ha CA 16 (-5 des, +11 naturale), durezza 2 e 20 punti ferita. Possiede resistenza al fuoco e al freddo 10 ed immunità all'acido. Infine, se viene danneggiato da armi o effetti analoghi (ad esempio incantesimi che duplicano gli effetti di armi, Dardi Incantati, eccetera), schizza acido come descritto nella capacità Sangue Acido (2d6 danni). Tutti gli incantesimi e le capacità che hanno come bersaglio una creatura vivente non hanno effetto sull'Uovo, ma colpiscono il Parassita al suo interno. Incantesimi e capacità simili a Disintegrazione colpiscono contemporaneamente sia Uovo che Parassita (se il Parassita non è ancora maturo non riceve alcun tiro salvezza contro qualunque tipo di attacco). Un Parassita non ancora maturo che si trova all'interno dell'Uovo quando esso viene distrutto muore. Un Parassita maturo invece può uscire in qualunque momento (eccetto che nel mezzo del turno di un'altra creatura e necessitando di un round completo come descritto sopra) e resta illeso anche se l'Uovo viene distrutto (a meno di non aver subito attacchi ad area o simili, come un masso che schiaccia interamente l'Uovo); inoltre, nel momento in cui l'Uovo Alieno è distrutto, il Parassita maturo è considerato automaticamente fuori dall'Uovo e può agire immediatamente dopo la fine del turno della creatura che ha distrutto l'Uovo. Parassita Alieno (http://www.iamanangelchaser.com/files/cool_ideas/plush_facehugger.jpg) Spoiler: Parassita Alieno GS 4 - Aberrazione minuscola LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +10 DIFESA - CA: 20 (+6 Des, +2 naturale, +2 taglia) - PF: 11 (2d8+2) - Tem +5, Rif +6, Vol +5 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 4 artigli +9 (1d2+2 più Afferrare Migliorato), pungiglione +9 (1d2+2) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m - Attacchi Speciali: Balzare, Impiantare STATISTICHE - For 14, Des 23, Cos 13, Int 6, Sag 15, Car 8 - BAB +1; BMC +5 (+12 razziale per lottare); DMC 16 - Talenti: Iniziativa Migliorata - Abilità: Acrobazia +10, Artista della Fuga +10, Furtività +22, Nuotare +2, Percezione +10, Scalare +10, Sopravvivenza +6 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (3d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Impiantare (Str): contro avversari viventi, corporei e dotati di un'anatomia distinguibile, se il Parassita Alieno supera con successo la prova di lottare dopo aver colpito con almeno un artiglio, si aggrappa al viso del bersaglio con tutte le sue appendici. A questo punto il Parassita tenta di impiantare un uovo nel bersaglio attraverso l'esofago. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 12 o cadere in coma per 1d4+2 ore. Il Parassita continua a provare finche resta attaccato. Una volta mandato l'ospite in coma, il Parassita resta attaccato al suo viso finche questi non si risveglia, dopodiché allenta la presa e muore. Staccare il parassita uccide istantaneamente l'ospite a meno che chi lo stacca non superi una prova di guarire con CD 25 in un laboratorio con attrezzature appropriate. Dopo il risveglio dell'ospite c'è una probabilità del 60% che l'uovo impiantato sia quello di un Alien Cacciatore, che cresce in 1d4 ore; 38% che sia di un Alien Guerriero che cresce in 1d4+4 ore e 2% di un'Alien Regina che cresce in 1d6+6 ore. Durante il periodo di crescita l'uovo può essere rimosso tramite il lancio di un Rimuovi Malattie che superi una prova di livello dell'incantatore pari a 10 + i DV dell'Alien corrispondente o una prova di guarire con CD 15 + i DV dell'Alien. Al termine del periodo di crescita l'Alien si apre la strada a morsi attraverso il ventre dell'ospite, causandogli 10d6 danni iniziali e 2d6 danni da sanguinamento in ogni round successivo. Una prova di guarire con la stessa CD per espiantare l'uovo mette fine al sanguinamento; un incantesimo che cura i punti ferita ferma il sanguinamento solo se i danni curati sono almeno metà di quelli subiti dai 10d6 del primo round. Dopo essere uscito, l'Alien fugge verso un luogo sicuro (possibilmente facendo ricorso alla sua memoria ancestrale), dove resta fino alla maturazione: 1d4 ore per un Cacciatore, 1d4+4 ore per un Guerriero e 1d6+6 ore per una Regina. Un Alien appena uscito dal suo ospite ha le stesse statistiche di un Parassita eccetto il fatto che possiede solo due attacchi con gli artigli anziché quattro (il pungiglione resta invariato), non possiede le capacità Afferrare Migliorato ed Impiantare e guadagna un attacco con il morso (mischia +9, 1d3+2). Cacciatore Alieno (gli Alien che procurano il cibo per la Regina ed il resto del nido, oltre agli ospiti per i Parassiti, e si occupano della "manutenzione" del nido http://www.starstore.com/acatalog/Classic_Alien-statue.jpg) Spoiler: Cacciatore Alieno GS 8 - Aberrazione media LN - Iniziativa: +9 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +16 - Presenza Terrificante (15 m, CD 15) DIFESA - CA: 24 (+5 Des, +8 naturale, +1 Schivare) - PF: 57 (6d8+30) - Tem +11, Rif +7, Vol +8 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 6 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +9 (1d4+5 e Afferrare Migliorato), morso +9 (1d6+5), coda-pungiglione affilata +9 (1d4+5) - Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Speroni (2 artigli +9, 1d4+5) STATISTICHE - For 20, Des 21, Cos 21, Int 10, Sag 17, Car 12 - BAB +4; BMC +9; DMC 24 - Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +14, Artista della Fuga +10, Furtività +18, Nuotare +17, Percezione +16, Scalare +18, Sopravvivenza +11 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (4d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-8) o nido (9-20) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Estrazione (Str): se un Cacciatore Alieno inizia il proprio turno in lotta con una creatura precedentemente immobilizzata e la colpisce con il morso, infligge il doppio dei danni e costringe la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei danni. Se questo tiro fallisce, l'Alien perfora il cranio della vittima e ne estrae il cervello, divorandolo immediatamente. Solo le creature viventi, corporee e dotate di un'anatomia distinguibile sono soggette a questo attacco, anche se costrutti e non morti corporei possono comunque subire i danni extra. - Secrezione (Str): un Cacciatore può produrre una volta al giorno una densa saliva vischiosa in quantità sufficiente a rinchiudere in un bozzolo una creatura di taglia media o inferiore. Il procedimento richiede un'ora, durante la quale la vittima deve essere immobilizzata o priva di sensi, e durante tutto il processo il Cacciatore è considerato come se ad ogni round stesse effettuando un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. La creazione del bozzolo può essere interrotta e ripristinata in qualsiasi momento. Un bozzolo completo possiede durezza 2, 30 punti ferita e costringe una creatura intrappolata al suo interno ad una prova di forza o di artista della fuga con CD 30 per liberarsi. Guerriero Alieno (gli Alien preposti a difendere il nido; raramente lo abbandonano http://www.robotron.it/public/images/T/153WarriorAlien_s.JPG) Spoiler: Guerriero Alieno GS 14 - Aberrazione grande LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +21 - Presenza Terrificante (15 m, CD 17) DIFESA - CA: 28 (+6 Des, +12 naturale, +1 Schivare, -1 taglia) - PF: 125 (10d8+70) - Tem +14, Rif +9, Vol +11 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +15 (1d6+9 e Afferrare Migliorato), morso +15 (1d8+9), coda-pungiglione affilata +15 (1d6+9) - Spazio: 1,5 m; Portata: 3 m (4,5 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 5d6, CD 22), Speroni (2 artigli +15, 1d6+9) STATISTICHE - For 28, Des 23, Cos 25, Int 12, Sag 19, Car 14 - BAB +7; BMC +17; DMC 33 - Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare - Abilità: Acrobazia +19, Artista della Fuga +13, Furtività +19, Nuotare +25, Percezione +21, Scalare +30, Sopravvivenza +12 - QS: Adattabilità, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (5d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Fiotto Acido (Str): tre volte al giorno, con un'azione standard, un Guerriero Alieno può emettere dalla bocca un fiotto d'acido lineare lungo 6 m che infligge danni pari a quelli del suo Sangue Acido a tutte le creature presenti nell'area colpita. Riflessi dimezza con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien. Regina Aliena (la mostruosità che depone le uova http://api.ning.com/files/SI-J*e*4HRwuojzwKyTZYACtyeaAvx*jxe7-YYRBONbXI2WXzASMRQY98-KdZ-AWlkEs0JlArr0yDmYftpcZ6B1*UK-OQ1Rw/AlienQueen.jpg) Spoiler: Regina Aliena GS 18 - Aberrazione enorme LN - Iniziativa: +10 - Sensi: scurovisione 36 m, percezione tellurica 18 m, percezione cieca 6 m, Percezione +28 - Presenza Terrificante (15 m, CD 21) DIFESA - CA: 33 (+6 Des, +18 naturale, +1 Schivare, -2 taglia) - PF: 232 (16d8+144) - Tem +18, Rif +11, Vol +15 - RD 5/Magia - Immunità: acido, malattie, veleno - Resistenze: fuoco 10, freddo 10 ATTACCO - Velocità: 12 m, nuotare 12 m, Scalare 12 m, scavare 6 m - Mischia: 2 artigli +23 (1d8+13 e Afferrare Migliorato), morso +23 (2d6+13), coda-pungiglione affilata +23 (1d8+13, 19-20 più Coda Impalatrice CD 27) - Spazio: 4,5 m; Portata: 4,5 m (6 m con la coda) - Attacchi Speciali: Balzare, Coda Impalatrice, Estrazione, Fiotto Acido (6 m, 7d6, CD 27), Speroni (2 artigli +23, 1d8+13) STATISTICHE - For 36, Des 23, Cos 29, Int 14, Sag 21, Car 16 - BAB +12; BMC +27; DMC 49 - Talenti: Attacco Poderoso, Furtivo, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Schivare - Abilità: Acrobazia +25, Artista della Fuga +23, Furtività +29, Nuotare +40, Percezione +28, Scalare +40, Sopravvivenza +19 - QS: Adattabilità, Deporre Uova, Memoria Ancestrale, Movimenti Del Ragno, Predatore dell'Oscurità, Sangue Acido (7d6), Sensi Alieni ECOLOGIA - Ambiente: qualsiasi - Organizzazione: solitario, sciame (2-4) o nido (5-12) - Tesoro: occasionale ABILITÀ SPECIALI - Coda Impalatrice (Str): la coda di una Regina Aliena minaccia un critico con 19-20, e qualunque creatura vivente, corporea e dotata di un'anatomia distinguibile che venga colpita da un colpo critico della coda deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 10 + metà dei DV + modificatore di costituzione dell'Alien o essere impalata, morendo all'istante (in alternativa la testa viene tagliata dalle lame della coda o il corpo viene tranciato a metà). - Deporre Uova (Str): una Regina può riposare per un giorno intero con lo scopo di sviluppare il proprio apparato riproduttivo, il quale risulta pienamente formato al termine di quel periodo. Dopodiché può iniziare a deporre Uova Aliene nella quantità di 4d4 uova ogni giorno. Finché mantiene il proprio apparato riproduttivo, la Regina è considerata immobilizzata, ma può comunque attaccare qualunque creatura entri nella portata di un suo attacco, eccetto la coda che è inserita nell'apparato e non può essere utilizzata. La Regina può separarsi dal suo apparato riproduttivo e tornare alle sue normali condizioni con un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità; se lo fa non potrà iniziare a sviluppare un nuovo apparato prima di 24 ore. Regola opzionale: - Sangue Acido: i danni inferti ad un Alien con le armi provocano ferite che schizzano sangue soltanto con le seguenti probabilità: arma tagliente 100%, arma perforante 70%, arma contundente 50%. Le armi che ricadono in più di una categoria usano la percentuale più alta. Dato che nel materiale prodotto sulla base dei film si vedono Alien di ogni genere (Predalien, Alien quadrupedi o privi di arti e un sacco d'altre varianti) è possibile generare qualunque tipo di Alien, tanto più che a quanto pare gli Alien si migliorano di generazione in generazione, acquisendo alcuni tratti dei nuovi tipi di ospiti utilizzati per farli nascere.
  24. FeAnPi

    Vampiri

    Scontento del vampiro trashoso di D&D, e suggestionato dalla più bella saga di videogiochi mai ordita (quella coi riferimenti più profondi, con i protagonisti più eroicamente tragici, con le citazioni più gustose... la Legacy of Kain), già da tempo avevo introdotto delle regole personali per gestire i vampiri in D&D. Queste regole qui, per la precisione. Ora, finalmente da lunedì il mio gruppo passa a Pathfinder. Ma, mi chiedevo, come posso convertire i miei vampiri alternativi? La tentazione sarebbe "lascia tutto com'è e ciccia", ma non mi convince appieno. Di cambiare tutto in corso d'opera non se ne parla, queste regole sono troppo ghiotte e legate alla campagna in corso per poter essere riviste, e va garantita la possibilità per i PG, nel caso in cui lo volessero, di ricevere il "dono". Grazie in anticipo.
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