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Alonewolf87

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  1. Nicomo Carovana dei feriti
  2. Steven Detto francamente mi aspetto di tutto, da antichi congegni meccanici semoventi a potenti spettri vendicativi...a vari genere di parassiti a due gambe.... DM
  3. Alonewolf87 ha risposto a acon11 a un discussione D&D 3e regole
    Anche perché giustappunto sarebbe illegale visto che si tratta di traduzioni non autorizzate.
  4. Come consiglio personale potresti valutare se passare ad un regolamento di base più semplice visto che pari avere molti dubbi anche su elementi basilari del gioco (la 3.5 è tante cose ma non snella, anche se ovviamente c'è di peggio. Ma quindi giocate alla 3.5 o Pathfinder? O semplicemente ti piace Golarion come ambientazione? Di solito dardi e frecce coinvolgono un tiro per colpire dell'attaccante, quindi il difensore non tira un dado per la difesa, ma applica semplicemente la sua CA, quella è la sua difesa. Deviare Frecce non richiede alcun tiro o prova, solo di avere una mano libera (consapevoli dell'attacco e non colti alla sprovvista) dopodiché funziona automaticamente una volta per round.
  5. Alonewolf87 ha risposto a acon11 a un discussione D&D 3e regole
    Innanzitutto ti faccio presente che è vietato dal regolamento richiedere materiale pirata. In secondo luogo non sono mai stati tradotti in italiano.
  6. Facciamo un esempio banale, un druido di 4° livello con 16 di Saggezza ogni giorno può preparare 7 incantesimi (livello da druido + modificatore di Saggezza) e ha a disposizione 4 slot di 1° e 3 di 2°. Può decidere di preparare tra quei 7 incantesimi un qualsiasi numero di incantesimi di 1° e 2° (nota in tutto questo che i trucchetti sono cosa a parte e lanciabili a volontà) e poi potrà durante la giornata usare i suoi slot nelle combinazioni che preferisce per lanciare incantesimi tra quei 7 preparati per la giornata. Ovviamente deve rispettare i limiti di livello degli slot (non può lanciare incantesimi di 2° con gli slot di 1°) ma considera anche che in 5E molti incantesimi sono lanciabili con slot superiori per effetti maggiori, per esempio può preparare cura ferite e lanciarlo con uno slot di 2° per curare di più. In 5E quello che conta è la concentrazione, se un incantesimo ha concentrazione (come molti dei buff vedi volare e invisibilità) non puoi lanciare un secondo incantesimo a concentrazione senza perdere il primo (ma puoi lanciare altri incantesimi non a concentrazione). Intendi trasporre queste regole in 3.5 dalla 5E? Beh se nella 3.5 un incantatore che sta lanciando un incantesimo subisce gli effetti di una trappola che gli infligge danni deve fare il tiro su Concentrazione, quello sì.
  7. Immagino dipenda anche dal tipo di spada, alle dimostrazioni di spada medievale cui avevo assistito si erano dilungati anche sugli affondi con le spade. Sento per caso odore di Rolemaster/GURPS nell'aria?
  8. Certo uno dovrebbe anche valutare se un'arma come spada sta venendo usata per affondi o fendenti vari in base al tipo di armatura (e alle parti del corpo effettivamente coperte), sono questioni importanti C'erano dubbi?
  9. Su questo effettivamente non puoi che esserci maestro di vita...
  10. Beato te che puoi condividere l'affannoso lavorio su tali minuzie certosine e fondamentali , con la mia al massimo ci fermiamo agli sviluppo a trama delle campagne in cui giochiamo assieme 😢
  11. No, ma fammi indovinare vuoi introdurre qualcosa del genere nelle tue campagne. 😁
  12. Ottimo lavoro @Hicks complimenti. @Muso hai poi da leggere se vorrai quindi
  13. A meno che l'incantesimo non comprenda un tiro per colpire normalmente non bisogna tirare alcun dado per castare un incantesimo. Se stai lanciando un incantesimo devi tirare una prova di Concentrazione se si presentano delle situazioni tra quelle elencate nella descrizione dell'abilità stessa, come subire danni (per un attacco/incantesimo offensivo o per effetti continuativi come del fuoco), essere presi in lotta o in mezzo ad un tempo atmosferico inclemente, essere in movimento violento ecc. In generale è stato semplificata la gestione degli incantesimi sì ma non funziona per tutte le classi ugualmente. Ad ogni modo per alcune all'inizio di una giornata l'incantatore sceglie tra tutti gli incantesimi a disposizione una rosa ristretta di incantesimi e tra questa rosa ristretta può durante la giornata lanciare gli incantesimi in qualsiasi combinazione di slot incantesimi possibile. Sì la 5E ha un maggior equilibrio tra classi da incantatori e mundane, specie in confronto alla 3.5 in cui gli incantatori erano anni luce sopra le altre classi. Già solo la regola sulla concentrazione (essenzialmente un solo buff attivo per volta per incantatore quindi o voli o sei invisibile o ti potenzi le caratteristiche o ti difendi dall'energia ecc) ha drasticamente ridotto la loro efficacia. Ti può sembrare che questa modifica agli incantesimi preparati li favorisca, ma semplicemente serve a renderli più semplici da giocare, non più forti. Cosa intendi con "attacco insolito"?
  14. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019 Vi vogliamo parlare del finale di Baldur's Gate: Descent Into Avernus perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità. SPOILER ALERT Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale. Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti. Ci sono due oggetti importanti, lo Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) e una Scatola del Puzzle Infernale (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete comunque avere successo. Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina se potete avanzare, ma semmai in che modo avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale guadagnato. Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come Waterdeep: Dragon Heist in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione. Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni). I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e il successo o il fallimento non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte. Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte. Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di Mass Effect 1 e 2 (e ai 9/10 del 3) o a quello di Knights of the Old Republic, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di Descent Into Avernus sia davvero incentrata sul vostro gruppo e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html
  15. Alonewolf87 ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Il finale di Descent into Avernus ci mostra un cambiamento nel modo in cui vengono scritti i finali delle avventure di D&D. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Settembre 2019 Vi vogliamo parlare del finale di Baldur's Gate: Descent Into Avernus perché è veramente ben fatto e presenta un approccio al finale di un'avventura assai differente da quelli usati in precedenza dalla WotC. Ma è difficile farlo quando si deve parlare di come questo finale è impostato per essere maestoso, fantastico e [redatto]. Quindi tiriamo fuori il solito avvertimento sugli spoiler di modo che sappiate che se leggerete oltre sarà solo vostra responsabilità. SPOILER ALERT Bene ora che solo i veri interessati sono rimasti, possiamo parlare di come finisce quest'avventura e di come in questo sia diversa da ogni altro modulo di avventura per la 5E. Per poter parlare di come questo finale sia così soddisfacente dobbiamo parlare dell'inizio, che mi viene detto sia un buon posto da dove cominciare. Come abbiamo accennato nella nostra recensione di Baldur's Gate: Descent Into Avernus ci sono alcuni semplici obiettivi che i giocatori vogliono portare a termine: impedire che Baldur's Gate cada nell'Averno e potenzialmente salvare la città già caduta di Elturel dal suo destino infernale. Dato che questi obiettivi sono alquanto semplici ci sono molti modi per poterli portare a termine. E man mano che i PG si inoltrano nell'Averno rimarranno invischiati in trame secondarie, nella politica infernale o magari potrebbero creare la propria compagnia di mercenari. Pare che ci siano molte cose da fare agli Inferi ed è assolutamente possibile che si arrivi alla fine dell'avventura e non si riesca a salvare Elturel. Non mi ricordo l'ultima volta che ho letto un modulo di avventura dove l'aspettativa non fosse altro che che "i PG raggiungono i loro obiettivi e poi continuano per raggiungere il prossimo obiettivo". Ma anche nel primo capitolo, dove i personaggi combattono per arginare la marea del male che sale dentro Baldur's Gate, è decisamente possibile che non notino degli indizi importanti. Ci sono due oggetti importanti, lo Scudo del Lord Nascosto (Shield of the Hidden Lord) e una Scatola del Puzzle Infernale (Infernal Puzzle Box), che contengono indizi e strumenti importanti per l'avventura. Praticamente servono a spiegare la trama, ma nonostante questo il Capitolo 1 si dimostra consapevole del fatto che i giocatori potrebbero non trovarli. Ci sono delle soluzioni proposte (PNG che li aiutano o prigionieri che indichino la via) ma anche se non riescono a trovarli gli eventi sono sufficientemente flessibili da permettere comunque di andare avanti. Nemmeno un 1 naturale vi può impedire di andare avanti. Il che è un'ottima cosa: certo le cose saranno più difficili se non trovate gli oggetti speciali, non avrete tutte le informazioni, ma potete comunque avere successo. Il resto dell'avventura abbraccia il fallimento nella stessa maniera. Che abbiate successo o meno in certi eventi non determina se potete avanzare, ma semmai in che modo avanzerete nella storia. Questo ethos è ciò che permette ad Avernus di risultare soddisfacente alla fine. La conclusione non sembra come una fine inevitabili verso cui i PG avanzano più o meno forzatamente, invece sembra che il modo in cui l'avventura si conclude dipenda interamente dalle decisioni del vostro gruppo, dalla strada che hanno seguito e dai successi e fallimenti dei personaggi. Un finale guadagnato. Con questo non voglio dire che altre avventure siano mal fatte. Semplicemente quest'ultima risulta molto soddisfacente in contrasto, specie rispetto a qualcosa come Waterdeep: Dragon Heist in cui il fatto che i PG troveranno la strada fino ad un gigantesco cumulo di monete d'oro sorvegliato da un drago d'oro è una conclusione inevitabile. La varietà in quell'avventura è data dal nemico che si affronta e in generale la storia si incentra in una corsa contro il tempo per raggiungere l'obiettivo, ma il finale è comunque il tesoro. C'è solo un modo in cui quell'avventura può finire, ovvero con i PG che ottengono il tesoro (almeno per un breve periodo). L'avventura è comunque divertente, ma ha sempre la stessa conclusione. Invece Avernus può avere molti finali differenti. Ci potrebbe essere uno scontro epico per provare a salvare Elturel, la città caduta; ci potrebbe essere un epico arco narrativo di redenzione di Zariel, che viene liberata dalla sua forma infernale; i giocatori potrebbero decidere di allearsi con uno dei signori degli Inferi e uccidere direttamente Zariel per liberare la città; potrebbero offrirsi di servire Zariel in cambio della libertà. Potrebbero tentare di redimere Zariel, fallire, trovarsi a doverle giurare fedeltà ed eseguire compiti per conto dell'ex-arcangelo (come uccidere un signore dei demoni). I PG potrebbero trovarsi ad affrontare le varie potenze in gioco e dimostrare che i mortali sono anch'essi possenti, liberando la città con i propri poteri senza alcun intervento diabolico o divino. Potrebbero convincere con l'inganno un potente demone a liberare la città dalla sua prigione infernale. Oppure la città potrebbe cadere nel Fiume Stige e i suoi abitanti emergere come soldati nell'armata di Zariel. O forse i PG potrebbero usurpare i signori (dell'Averno o degli Inferi, NdTraduttore) e diventare personalità di spicco nei circoli infernali. Ci sono veramente molti possibili finali. L'obiettivo è semplice ma la storia è aperta e il successo o il fallimento non dipendono dall'uccidere un mostro in combattimento (o dall'essere uccisi da essi). I combattimenti finali possono avere molte cose in gioco, ben più che vita e morte. Probabilmente il gruppo sopravviverà, il che implica che l'avventura avrà termine e avranno avuto un'esperienza che ha plasmato la storia a livello cosmico. E questo è qualcosa che non capita tutti i giorni. Questa avventura potrebbe impostare gli eventi canonici della vostra prossima campagna e risultare eccellente proprio anche per questo. Non so se questo è un approccio narrativo che tornerà nei prossimi moduli, ma è sicuramente un distaccarsi dal normale stile ad Adventure Path e spero che altre avventure useranno questo stile flessibile dove si raggiunge un certo finale in base alle proprie scelte. Molti potranno paragonare questo approccio ai finali di Mass Effect 1 e 2 (e ai 9/10 del 3) o a quello di Knights of the Old Republic, in cui ci sono alcune grandi scelte da fare ma si ha la sensazione di una grande libertà personale. Viene dato giusto un accenno di come potrebbero finire le cose, di modo che possiate fare sì che la vostra campagna di Descent Into Avernus sia davvero incentrata sul vostro gruppo e sulle vostre sessioni. Ed è in questo che il GdR dà il meglio di sé. Anche se non giocherete a questa avventura spero che trarrete qualche spunto dal suo finale e lo applichiate ai finali delle vostre campagne. Usate alcuni dei punti di cui abbiamo parlato e avrete un gran successo. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-avernus-endgame-sticks-the-landing-and-then-some.html View full article
  16. A 1132 L'invisibilità termina aver compiuto un incantesimo/attacco, altrimenti non si otterrebbero i benefici dell'essere invisibili (leggi il vantaggio al tpc) quindi no, non si può controincantare un nemico invisibile (senza avere vedere l'invisibilità, visione del vero ecc..) o uno nascosto se per questo.
  17. Ponila pure in game EDIT: non avevo visto che avevi già postato, chiedo scusa
  18. A 1131 L'incantatore, nota l'usa di "choose" (riferito a tu incantatore) invece che di "chooses" (riferito a lui/esso bersaglio).
  19. Sì, l'incontro con il caposquadra avviene dopo che uscite dal fosso
  20. Residui dei tempi andati commenta il necromante in risposta all'affermazione di Kalana il popolo che un tempo dimorava in queste terre, gli Uthnagor, era molto amante di bagni e terme, che reputavano come sacri e importanti per il benessero spirituale e fisico. Se siete interessati nei piani inferiori ci sono delle stanze piene di tavolette incise e artefatti di quella cultura. Mi sono di scarso interesse od uso, potete prenderli se volete afferma poi rivolto a Bernard @Ian Morgenvelt
  21. Floki non si fa remore a squartare l'orco, ma alla fine è un colpo di piatto di Vincent che lo fa crollare al suolo. La battaglia è terminata e avete sconfitto gli orchi. La foresta intorno a voi è immersa nel totale silenzio, se non per le prime mosche che curiose iniziano a svolazzare intorno ai cadaveri.
  22. Eberk La mattina faccio alzare tutti quando praticamente ancora è appena grigio, desideroso di muovermi il prima possibile sia per scacciare il freddo pungente sia per arrivare il prima possibile.

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