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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Yes, e per fortuna era quello che avevo fatto. Non avevo immaginato troppo, avevo piazzato un paio di PNG in più con le loro motivazioni e scopi, e mi ero immaginato che potessero uscire incontri e situazioni interessanti se avessero interagito con loro. Interazioni che avrebbero potuto avere anche ripercussioni interessanti su tutto il resto, ma non ero andato più in là con l'immaginazione. Sapevo ogni PNG perché era là e cosa voleva, quindi il tutto si sarebbe evoluto secondo quello che sarebbe accaduto. Magari più avanti, dopo aver finito, posso essere più esplicito. Esattamente. Non è che sono scontento o deluso, sono comunque contento perché so che la cosa è andata come loro hanno voluto che andasse, e non secondo un copione scritto da me, e questo mi rende contento. Solo che mi aspettavo più curiosità e/o iniziativa da parte dei PG, e mi stavo banalmente chiedendo se in generale dovessi fare meno affidamento sulla loro iniziativa ed essere un po' più ammiccante su certe cose, o se va bene così perché comunque ognuno fa come gli pare. Ma immagino che per scoprirlo, dovrei giocare la stessa scena con molti gruppi diversi, e poi vedere. Se tutte le volte finisce lineare, è che sono io che non do spunti alla loro curiosità, se invece i risultati sono tutti diversi, allora è semplicemente un discorso che ogni gruppo reagisce in modo diverso.
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
No beh, non è che "ci sono rimasto male", mi è solo sembrato strano che alla fin fine si siano concentrati così tanto sulla cosa principale e non abbiano avuto interesse per nient'altro, considerando anche il fatto che sono dubbiosi che la caccia sia una fregatura, e volessero capire di più. Ma non si sono mossi e sono stati molto passivi. Si si, divertire ci siamo divertiti tutti!
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Si beh non è che sia andata male la sessione. È solo che ci siamo persi scene che potevano essere interessanti. Nulla era obbligatorio, qualcosa se fatto potrebbe avergli dato qualche vantaggio per il finale, ma nulla di che, per cui non è che sia andata male. Mi chiedevo se effettivamente avessi dovuto essere io più "esplicito" in qualche modo e non aspettarmi che loro prendessero più iniziativa da soli, o se comunque va bene così, perché ognuno se la vive come gli pare
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Incuriosire i giocatori - tecniche da DM
Ciao, recentemente ho narrato una avventura breve (due sessioni) dopo circa 20 anni che non facevo il narratore, e siccome non è andata come speravo, volevo un po' fare il punto per capire come migliorare come narratore (perché magari il "problema" è che non sono stato in grado di suscitare la giusta curiosità dei giocatori) Premessa, devo ancora giocare l'ultima sessione dove ci avvieremo al combattimento finale, quindi non potrò fare spoiler sulla trama (anche se non so se qualcuno dei player sia qui o no). Avevo provato ad organizzare un'avventura in un modo diverso da come avrei fatto da ragazzino, ovvero invece che inventare una vera e propria storia da far seguire ai personaggi (cosa che con il tempo ho trovato noiosa), ho inventato un luogo, una situazione e dei personaggi, ed ho buttato i PG dentro la situazione, mentre io giocavo con loro interpretanto i PNG. Il risultato è stato che i personaggi hanno saltato a piè pari molte delle interazioni e delle cose che sarebbero potute accadere. Il che non è sbagliato di per sé, tutto sommato l'idea è che loro fossero liberi di viversi il momento come volevano, quindi non per forza tutti i possibili spunti che mi ero immaginato sarebbero stati da esplorare, ma non ne hanno esplorato manco uno. Quindi mi chiedo, a questo punto, se sono stato io a non suscitare in loro abbastanza curiosità, però dall'altro lato non volevo calcare troppo la mano indirizzandoli come se fosse un railroad. Nello specifico, i PG erano partiti alla volta di un paesino, che poi hanno scoperto essere poco più di un accampamento, incuriositi da una storia su una grande caccia ad un mostro, per il quale i mezz'elfi abitanti del paesino avevano messo un premio in denaro per chi avesse ucciso la creatura. Arrivati al paesino, si sono accomodati da un lato e hanno montato il loro campo, ed hanno osservato la situazione. Mi hanno fatto domande sulla gente, su quello che vedevano, ma poi non hanno fatto praticamente nulla. Hanno atteso praticamente il giorno dopo di partecipare alla caccia e basta. Nello specifico (due situazioni, era una one shot / avventura breve, quindi avevo pensato a due o tre possibili scenari): Mi hanno chiesto di descrivere il campo, tra le cose che hanno notato c'erano le tende fisse degli abitanti dell'accampamento, due delle quali più grandi. Da una hanno visto uscire più volte quella che poi si è rivelata la capo villaggio (con lei hanno parlato per capire i dettagli della caccia), mentre per l'altra ho descritto come fosse costantemente sorvegliata da 2 guardie, ma che ovviamente non erano in grado di capire se il motivo fosse perché a nessuno era concesso entrare, o a nessuno era concesso uscire. Ma stava di fatto che non hanno visto nessuno entrare o uscire da là. Erano interessati al campo e ai movimenti dei mezz'elfi, per capire se ci fosse una truffa sotto, ma non si sono manco degnati di provare a scoprire qualcosa di più su questa tenda. Una notte l'anno passata ad osservare quello che succedeva, e ad uno di loro, quello che ha fatto il primo turno di veglia, ho detto come d'un tratto un mezz'elfo che non avevano visto mai nel campo fosse rientrato probabilmente per andare a dormire, e che diversamente da tutti gli altri che andavano a giro armati, questo si portava dietro una pala. Notare che avevano (e hanno) paura che il tutto fosse una truffa e che i mezz'elfi si fossero inventati la storia della caccia per in realtà uccidere e derubare chi partecipasse. Ma nonostante questo, non sono stati minimamente interessati a capire questo dove se ne andasse di giorno e che facesse con sta pala. La domanda è, oltre a questi hint, avrei dovuto essere più plateale sul fatto che per esempio queste due cose potevano essere rilevanti, oppure alla fin fine fa parte del gioco, non sono stati interessati a nulla tranne che alla caccia, quindi amen?
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- One-Shot DnD 5e (2014) - Cercasi giocatori!
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Due personaggi in cerca di un narratore
Ciao, io ed un mio amico stiamo cercando un gruppo con cui giocare online. Siamo due 40enni che hanno giocato tanti anni fa a D&D ma che poi, per motivi di vita, hanno dovuto smettere. Ora ci piacerebbe riniziare giocando online. Non è fondamentale giocare a D&D (anzi, se lo chiedete a me ci sono altri sistemi che mi piacerebbe provare a giocare, come forbidden lands o il tempo della spada, per citarne un paio), ma di sicuro ci piacciono molto di più le spade, gli archi e le magie rispetto a pistole, viaggi interstellari e tecnologia. Volendo, abbiamo pure la storia di un paio di personaggi pronta, visto che dovevamo iniziare con un gruppo ma è saltato tutto. Se qualcuno ha posto, si faccia vivo!
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D&D 2024. Cerco giocatori per campagna di Forgotten Realms. Con Discord e roll20.net
Ciao! Due possibili giocatori qui! Non abbiamo mai giocato a D&D 5e, ma abbiamo giocato tanti anni a D&D (fino a che poi non abbiamo preso ognuno la sua strada, e la lontananza ha sfaldato il gruppo di gioco) Giusto per sapere, che età hai? Noi abbiamo 40 anni, non che ci siano problemi a giocare con gente più o meno giovane di noi, ma giusto per capire un po'. Che ne so, magari sei molto giovane tu e non vuoi due vecchi al tavolo 🤣
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si l'idea ovviamente è di lasciare tutto libero e vedere come evolverà il conflitto. Il discorso di pensare "ad un dopo" è sempre per avere in mente un obiettivo da perseguire, altrimenti ho come l'impressione di brancolare semplicemente nel buio. E non sarebbe quindi una storia aperta ma un "fare a caso". Nonché avere in testa una conclusione qualora i PG si comportino come "spettatori", non prendendo troppo parte attiva ma semplicemente decidendo di stare agli ordini di una o l'altra fazione...
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si ok ma quali sarebbero queste conclusioni? Perché gli scenari che ho immaginato io hanno poco di positivo in generale. vince la società della magia, i terroristi sono eliminati e la pace torna nel regno (ok bene). Ma viste le ultime vicende, la società stringe il pugno e crea una dittatura magica per evitare che succeda ancora la stessa cosa. E qui magari i PG ci possono pure fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove "cambiano lato" e spodestano la dittatura vincono i ribelli terroristi, la magia è finalmente libera, può essere usata senza il controllo da parte di nessuno e può finalmente essere usata (ok bene), ma durante le battaglie il mago terrorista, alla ricerca di più potere per contrastare la società della magia, has "scavato troppo a fondo e troppo avidamente e ha trovato ciò da cui fuggiva" (per citare una frase famosa) finendo per liberare un essere soprannaturale che ora minaccia il mondo intero. E di nuovo, i PG ci possono fare poco, se non iniziare una nuova campagna dove fermare questo essere Che poi magari sono pure spunti interessanti, non lo so eh, chiedevo un parere. Ma in ogni caso è tutto dopo quindi posso non preoccuparmene adesso, ovviamente. Quindi, per dire: I buoni della società della magia, quindi diciamo la "milizia" che si occupa della salvaguardia dell'ordine e del bene pubblico potrebbero odiare i ribelli semplicemente perché alla fin fine sono un'organizzazione terroristica, e qualunque sia l'obiettivo perseguirlo con la forza e la distruzione non è un buon modo di fare i buoni dei ribelli, quindi il mago artigiano, odia la società perché gli tappa le ali e non gli permette di portare avanti i suoi studi. Potrebbe aver provato a collaborare con loro in prima istanza, ma potrebbero avergli detto di si solo se sottostava alle loro regole. Quindi avrebbe dovuto fare solo quello che gli avrebbero detto loro, avrebbe studiato solo ciò che gli avrebbero concesso di approfondire, ecc ecc
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Esatto, ho letto i tuoi articoli su progettare le avventure e quell sul conflitto aperto e chiuso mi ha ispirato nel cercare appunto una dicotomia che non fosse necessariamente bene e male. Ma perché necessariamente quattro? Cioè, se esistono 4 fazioni di cui quindi due rappresentano i lati positivi e due i lati negativi, non diventa più telefonata la campagna perché i giocatori avranno una scelta ovvia? (cioè se giocano degli eroi staranno dalla parte di uno dei PNG di un aspetto positivo, se giocano dei malvagi il contrario) Quindi tipo: TRADIZIONE: la società della magia che mantiene il controllo sull'uso della magia, anche con repressione (quindi incarcerando e perseguendo chi la usa senza la loro approvazione) la stessa società che però annovera anche gruppi di eroi votati alla salvaguardia della sicurezza pubblica, che quindi lottano contro i pericoli, spesso di natura sovrannaturale, che affiggolo il popolo. E che quindi lottano anche contro l'organizzazione terroristica? PROGRESSO: per il lato buono un talentuoso mago artigiano che ha dedicato la sua vita allo studio sulla creazione degli oggetti magici, e come questi possano essere usati per migliorare le condizioni di vita delle persone (macchinari magici per curare malattie prima incurabili, attrezzi da lavoro automatici per ottimizzare i processi agricoli e permettere alle persone di avere cibo in abbondanza) Il mago terrorista a capo della ribellione contro la società della magia che vuole soverchiarla con la forza In questo caso il mago talentuoso potrebbe/dovrebbe far parte delle fila dei terroristi perché comunque è il suo unico modo di poter vedere le sue macchine magine finalmente far parte della vita delle persone? Troppo banali come cose? Chiaro, l'idea non è certo preparare nulla perché l'idea è non sapere come va a finire, pensavo solo che comunque immaginarmi uno scenario di come vanno le cose se i PG non intervengono e una fazione prevale fosse necessario per darmi una direzione (in generale) e mi chiedevo se un epilogo sempre negativo potesse essere interessante o magari frustrante, perché se i PG si schierassero da una parte e semplicemente aiutassero una fazione senza cercare di diventare i protagonisti del conflitto, la campagna si chiuderebbe con una "sconfitta" in un certo senso
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Rieccomi con qualche idea più concreta e con la speranza che qualcuno, trovandola interessante, possa aiutarmi a svilupparla. Prima di tutto il tema della campagna: come detto in origine, mi piacerebbe offrire un conflitto che non sia bianco e nero, in modo che sia aperto a quello che è il giudizio dei giocatori. Per questo ho pensato che il tema di fondo potesse essere il progresso contro la tradizione Progesso inteso da un lato come innovazione (quindi un'accezione positiva) ma dall'altro come rifiuto del passato e distruzione senza pietà di tutto quello che ostacola il progresso (quindi un fine che giustifica i mezzi) La tradizione invece rappresenta da una parte la salvaguardia del passato e di coloro che verrebbero schiacciati dal progresso, ma dall'altro anche oppressione e chiusura mentale. Prima domanda, mi conviene ideare due fazioni contrapposte, una che rappresenti il progresso innovatore e ma travolgente e distruttore, e una seconda che rappresenta la tradizione salvatrice ma oppressiva, o una fazione per ognuno dei quattro aspetti? Per esempio, nel caso di solo due, avevo pensato (in modo molto astratto): Tradizionie: nel mondo dei PG la magia e l'accesso alle arti arcane è regolato da una società/gruppo di potere che si occupa di evitare che l'abuso della magia possa causare danni alla nazione/paese (potrei inventare una storia di un negromante antico che gettò il paese nel caos, e quando fu sconfitto fu creata questa società per salvaguardare il popolo da una nuova simile catastrofe), ma che al tempo stesso esercita questo potere per controllare e il popolo e mantenere la propria autorità, e limita fortemente di fatto l'uso della magia, sia anche a scopi benefici Progresso: un mago ribelle vuole ribellarsi a questa società, e lotta per la magia libera, perché vede la magia come il modo per l'umanità di progredire e prosperare: la magia può guarire le malattie (come la medicina moderna), gli oggetti magici possono migliorare le condizioni di vita delle persone (tipo potrebbe ambire ad una societa tipo quella di Eberron dove la magia accompagna le persone nella loro vita di tutti i giorni, evitando di esporle a pericoli inutili), ma per farlo è disposto a tutto: ha creato infatti una organizzazione terroristica con lo scopo di sovvertire coloro che detengono l'accesso ed il controllo della magia, ed è disposto a tutto pur di ottenere il suo scopo Seconda domanda, ho letto gli articoli di @Bille Boo sugli obiettivi espliciti e mi sembra una cosa interessante, ma in questo caso che obiettivo dovrei presentare ai giocatori? Perché per quanto mi riguarda, possono lottare sia a favore della società contro il mago terrorista, per mantenere l'ordine nella nazione, sia possono entrare tra le fila dei terroristi per sovvertire la società. O possono anche formare un terzo polo, cercando di fermare gli atti terroristici ma al contempo sovvertire la società per eliminare l'oppressione che questa mette sulle persone (qui mi gioco il fatto che qualche giocatore incantatore ci sarà sicuramente, per cui posso giocare con qualche interesse personale) Terza domanda, ha senso pensare ad un finale drammatico sia se vincesse il terrorista, sia se fosse sconfitto, magari per avere materiale per una nuova campagna (anche se con temi più classici)? Una idea che ho avuto è che il mago terrorista inizi una ricerca di oggetti in grado di fargli acquisire molto potere e poter combattere una guerra contro la società della magia, ma così facendo finirebbe per portare nel mondo una entità untraterrena (un demone o comunque una entità da un altro piano) che getta nel panico il mondo (e qui quindi potrebbe nascere la nuova campagna, banalmente una classica ricerca per bandire/distruggere l'essere), mentre se vince la società della magia distruggendo il mago terrorista, questa potrebbe inasprire le misure trasformandosi in una vera e propria dittatura, che i PG potrebbero quindi voler combattere a questo punto. Sperdo di non essere stato troppo noioso, e spero in una mano per sviluppare questa idea perché essendo la prima volta che mi cimento in un conflitto aperto, non so esattamente da dove cominciare per far giocare i PG questa campagna EDIT: @mantis ricordo che nel manuale di Glennascaul c'è tutta una parte legata ad una inquisizione contro la magia, e se non ricordo male la magià nel mondo di Glennascaul è proprio bandita, per cui non mi dispiacerebbe avere qualche idea da te (scusa se ti tiro in ballo così dal nulla )
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Chiaro, ma comunque i giocatori per aver un comportamento proattivo verso i piani del villain, in qualche modo devono conoscerli, altrimenti come fanno a decidere di fare un'azione di loro iniziativa piuttosto che aspettare che il PNG di turno gli dica di qualcosa che il villain ha fatto/sta per fare per farli agire? In questo senso il grafo dei requisiti va pensato un po' come un'avventura investigativa, dove ogni interazione con una mossa del villain da indizi su quali possono essere le mosse che il villain potrebbe fare/rende noti alcuni requisiti che il villain sta cercando di ottenere per giungere al compimento del suo piano.
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Si infatti penso che il problema sia che è molto che non faccio il narratore e che ora sono davanti ad un foglio bianco, buttando giù qualcosa probabilmente piano piano la matassa la sbroglio. @Bille Boo ho letto la serie sugli antagonisti ed è interessante, ma non mi è chiara una cosa, l'idea è di rendere noto l'orologio ai giocatori? E i giocatori sanno fin dall'inizio quale sia l'obiettivo ultimo dell'antagonista quindi? Perché se scoprono le cose piano piano non capisco come possano cercare di essere proattivi, ma se sanno tutto fin dal principio si perde una parte della storia no?
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Esatto, penso che @Bille Boo abbia centrato in pieno quello che vorrei provare a fare, e motivo per cui ancora non ho le idee chiare sugli obiettivi di questa campagna: il punto è che mi piacerebbe uno scenario di lotta tra fazioni dove anche io possa giocare. Mi piacerebbe provare a narrare una campagna dove non esiste uno scopo ben delineato fin dal principio che i PG devono perseguire, ma piuttosto un qualche conflitto tra diverse fazioni, nel mezzo al quale vengono gettati i PG. Ovviamente poi le singole avventure sono una storia a parte, e saranno progettate sulla base dell'obiettivo "locale"[1] del momento, e ovviamente queste avventure possono essere progettate dal fondo verso l'inizio come molti hanno suggerito, in quanto nel momento in cui ci si accinge ad iniziare "un'avventura" è perché c'è un obiettivo locale che può essere sviluppato. Il mio problema è che mi trovo in difficoltà, perché è la prima volta che ci provo, ad immaginare come strutturare una idea di base per una campagna in questo senso. Sono più abituato alle cose "classiche" dove anche se l'obiettivo finale è magari scongiurare un qualcosa che avviene nel futuro, lo scopo di fondo è "guidato" in un certo senso dal filone della campagna, per cui i PG nonostante abbiano piena libertà di affrontare ogni avventura come preferiscono, seguono uno schema che viene impartito dall'esterno. Per capirsi, classica campagna dove l'obiettivo finale è impedire che venga evocato un demone che potrebbe gettare il mondo nel caos, e per farlo i PG hanno bisogno del potere di determinati oggetti per impedire il rituale. Ora a parte la banalità del tema (che però non implica una campagna banale e noiosa poi), questo caso lo trovo più semplice in quanto posso quantomeno delineare certe avventure o macro avventure chiave per l'avanzamento della campagna, per poi lavorare di volta in volta sulla singola avventura che viene intrapresa dai personaggi. Comunqiue @Bille Boo avevo la serie su fronti e villain in attesa di essere letta, per cui me la leggerò adesso e cercherò di buttare giù qualcosa, anche se già devo ringraziarti molto perché alcuni articoli su come gestire e progettare avventure e campagne mi sono già stati utili per immaginare come potrei gestire le cose. Solo che è un modo nuovo per me, e faccio fatica 😅 Vediamo se innanzitutto tiro fuori una idea per queste fazioni e questo conflitto, e magari con quelle in mano potremmo fare un esercizio e progettare una prima avventura che introduca alcune di queste fazioni ai PG! PS: ho citato solo @Bille Boo in questa risposta perché letteralmente negli ultimi 3 giorni ho divorato il suo blog, ma ringrazio ovviamente tutti per il contributo che mi state dando! ---------- [1] con locale intendo nel senso matematico del termine, quindi relativo, di quel momento particolare della campagna, non mi riferisco ad un obiettivo più ampio per tutta la campagna
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Nuova campagna a 4 mani (o 8, o 10...)
Beh quelli erano solo esempi tanto per ragionare, innanzitutto voglio imparare come progettare con i nodi, questo è lo scopo principale...