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Stile dell'ubriaco
è che quando bevi calano insieme Sag e Int, e potenzi una tra For o Cos, per questo meglio non finire a 0 int e ritrovarsi in coma etilico XD Quindi fondamentalmente mi consigliate di migliorare la carica e bilanciare i malus, giusto? Non mi è ben chiaro poter sfruttare il fintare migliorato , anche se mi interessa molto la cosa Fintare come azione di movimento e raffica non possono essere usate insieme, ci sarebbe un modo per farlo? Pensavo, le armi improvvisate potrebbero essere considerate armi esotiche? prendere un Arma focalizata(armi improvvisate) e prendere qulche trucco utile del maestro delle armi esotiche? secondo voi è fuori dal regolamento?
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
non ho mai giocato il voto, e non so bene come funzioni, tutto quello che ricordavo è che rinunciando (ai soldi, giusto?) ottenevi dei benefici in base al livello, se ne tradivi i principi li perdevi. Mi sembrava che un analogia ci potesse stare. quello che intendevo per la yakuza, era un qualcosa del genere: finché il componente medio rispetta l'onore e i dettami del clan, bene e ottiene dei privilegi caratteristici. Quando tradisce o anche in buona fede va contro quei dettami, perde questi privilegi. Il fatto è che per me, una classe o anche una cdp, non possono andare bene per caratterizzare un pg che fa parte di un organizzazione come quella. Non è che tutti i componente siano esperti di sotterfugi, d'invisibilità, o di altre capacità di combattimento come accade in altre cdp basate su organizzazioni. In questo caso gli individui possono essere i più disparati, quello che li accomuna non è lo stile di combattimento, ma il modo in cui agiscono nella società.
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onieromanzia e sogni
Io più che gestirla come una sorta di viaggi planari, stavolgerei un po' il concetto di sognare del mondo, di tutti gli abitanti, e non solo per far fare qualche avventura esotica ai pg... ci sto pensando ora, e le butto là. ... per esempio, il "mondo" dei sogni e il mondo reale sono estremamente affini, nel senso che ciò che accade nel mondo dei sogni si riperquote sul reale e viceversa, e fin qua neinte di che. Però aggiungendo che chiunque si metta a dormire nelle vicinanze di qualcun altro, per esempio un centianio di metri, partecipa al suo sogno, una sorta di aura di sogni condivisi, più partecipanti, più è grande l'area. Aggiungi poi che ciò che accade nel sogno si ripercuote nella realtà e che ciò è lo stato delle cose, tutti ne convivono ed è la normalità ed ottieni un mondo bello incasinato XD Le città tenderebbero ad essere rarissime, pensa a tutte quelle persone di notte insieme nello stesso sogno. Si potrebbero tenere dei costruttori di sogno addormentati in eterno che reggono n sogno in maniera stabile, in questo modo una città con i suoi costruttori avrebbe una seconda faccia stabile in quello dei sogni. Riguardo poi i sogni in se immagino che su eroi dell'orroere ci siano regole specifiche per gestirli, non so. Infine mi torna in mente inception, nel film le persone a formare il sogno erano due. Uno era l'architetto che creava il luogo l'altro il sognatore che lo riempiva con il subconscio di PNG (volendo parlare in termini di D&d) Mentre il DM di solito assume entrambi questi ruoli, si potrebbe provare a dare uno dei due ad un giocatore... peer esempio come architetto, c'è bisogno sicuramente di un giocatore maturo e con esperienze da Dm per provare questa gestione congiunta di una partita. Le miei sono solo le prime cose che mi passano per la testa comunque, non se possano esserti utili ^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
è forte, anzi fortissimo, il senso dell'onore e l'appartenenza all'organizzazione, in più se non sbaglio l'idea alla base dei piccoli gruppi è quella di alzarsi a "difensori" del popolo alternativi alla legge. La concezione è differente da quella nostrana della mafia e della camorra, è più simile a feudatari che voglio essere indipendenti dal re nella loro terra... per lo meno questo è quello che ricordo sulla yakuza d'un tempo, possibile che ho detto un mare di c***ate ^^ Il voto dovrebbe essere un voto d'onore e d'appartenenza alla famiglia, senza mai tradirne i principi
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Se posso, io non vedrei la yakuza buona per una classe, è più organizzazione, ma non è che i suoi componeti si accomunino per un aspetto particolare o un abilità. Più che una classe sulla yakuza, secondo me si potrebbe fare qualcosa simile al Voto di povertà, un talento che cresce con i livelli mi sembra, giusto?
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Stile dell'ubriaco
come si potrebbe ottimizzare il maestro dello stile dell'ubrico? niente di troppo specifico, mi basterebbe qualche dritta, grazie ^^
- Il Druido (4)
- Il Druido (4)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Civiltà perduta
Stavo pensando che per sostituire avvolgere ci andavano attacchi a "raggi" in cui si lancia l'incantesimo, però avevo dubbi sul fatto che alcune magie potessero diventare sgrave se si cambia così tanto il raggio d'azione e perdere il controllo dei mostri e dei meccanismi che poi i pg raccoglieranno. L'idea invece dei lancia incantesimo vivente mi sembra ottima e sono d'accordo con te quando dici che li incontri diventeranno ancora più tattici e interessanti. a questo punto houn po' di domande sulla cosa, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate, ma non so se è la sezione più adatta... va be^^ La durata a turni degli incantesimi viventi, oltre che un tot di tempo tra un lancio e un altro, voi come la gestireste? per la modalità "raggi", quella precedente, avevo pensato che ad ogni lancio c'era una possibilità del 10% * lvl incantesimo che il guardiano si dovesse ricaricare 1d4 round, qualcosa del genere? Dareste la possibilità ai guardiani di ricorrere all'incantesimo così com'è? se si come? quanti usi? pensavo 1. quando andrò ad assegnare PE per lo scontro, dovrò conteggiare anche gli incantesimi viv lanciati o saranno già "raggruppati" nel GS del mostro? A questo punto forse qualcuno si chiederà, ma perchè non togli i costrutti e metti solo inc viventi? Il fatto principale è che vorrei rendere i meccanismi che lanciano l'inc vivente o l'incantesimo in se, li chiamo "cuori", recuperabili dal cadavere e riutilizzabili. Per gestire questo recupero stavo pensando di procedere così: i cuori hanno dei fittizi 20 PV, quando l'ultimo attacco uccide il costrutto, i danni avanzati se li prende il cuore, diciamo che una volta sconfitto le protezioni per il meccanismo crollano e si danneggia. Per estrarlo va innanzitutto riparato e riportato a 20 PV pieni e poi una prova di una qualche abilità bella difficile per estrarlo. Per ripararlo si può procede in due modi, normalmente si tira sempre una prova di abilità, successo si ripara un punto, fallendo 3 danni al meccanismo (o in base a quanto si è fallito), oppure se si usa l'incantesimo riparare, comunque si tira per ogni punto, ma non si rischia di fare danni. Che ne edite? PAsso ora alla civiltà in se, volevo fare che le rovine comunicassero una certa regalità, una grande cultura. Combinare questa cosa con i sacrifici e la rivolta mi sembra una buona idea
- Civiltà perduta
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Civiltà perduta
è l'idea che c'è sotto, quella che ad ogni incantesimo associ un mostro e lo ricavi velocemente. Una volta scelti gli incantesimi che più ti divertono hai un incontro molto particolare, sempre a mio avviso. Perchè non applicare quest'idea anche ai costrutti? Saranno tutti Guardiani di non-so-cosa, ma saranno anche tutti diversi. Per caso esiste già qualcosa del genere? Quello che intendo cambiare è la forma del mostro, naturalmente cambieranno anche le qualità e gli attacchi, ma l'idea alla base è la stessa. Altra cosa, avevo pensato che l'antico metodo di fabbricazione consisteva nell'intrappolare in questo meccanismo proprio un incantesimo vivente.
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Civiltà perduta
Esattamente questo mi spiazza XD A proposito, una mano anche con il nome di questa civiltà, con i nomi sono un disastro ^^ Riguardo i costrutti, non so se conoscete l'archetipo Incantesimo vivente, MM III pag 98 In pratica si prende un incatesimo e si ottiene un mostro nuvoloso che quando attacca "lancia" l'incantesimo, concettualmente la cosa e molto semplice e i risultati imho sono molto divertenti Volevo preparare un'altra versione di quest'archetipo, stesso concetto cambia la forma del mostro. Questgi costrutti me li immagino come dei dischi fluttuanti ricoperti di fregi e disegni sullo stile dei maya, qualcosa di un po' più semplice ma su questo genere: http://mondomisteri.altervista.org/images/maya_calenda.jpg In pratica, ogni costrutto si otterrà applicando alla lettera l'archetipo ad un incantesimo scelto, e questo Guardiano lancerà l'incantesimo, il gs come i punteggi dipendono dal lvl incantesimo scelto e dal lvl incantatore necessario a lanciarlo, proprio come Incantesimo vivente, intendo mantenermi il più possibile vicino all'archetipo per generare la mia versione. Ora volendo continuare su questa strada, ho pensato che se i danni subiti dal costrutto non sono stati troppo "grandi", con una bella prova si può cercare di recuperare dal costrutto il meccanismo che fisicamente lanciava l'incantesimo attingendo energia dal Guardiano, (tutti i fregi che si illuminavano mettevano in evidenza questo processo). questi "cuori" posso essere riutilizzati dai miei pg un po' "particolari", senza dilungarmi su questo punto, ma non hanno idea di come si possano creare. I cuori permetteranno di lanciare quell'incantesimo a volontà ma con una spesa in PE, che ne dite di questo punto? Un grosso segreto celato nelle rovine potrebbe essere il modo per fabbricare questi meccanismi, questi "cuori dei guardiani"
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Civiltà perduta
Intendo inserire nella campagna tutta una serie di città, o meglio dirovine di un antico popoli di "costruttori". Credo sia una cosa abbastanza comune, ed una notevole semplificazione per il DM, ambientare avventure in rovine di città di popoli antichi con i bei costrutti guardiani. Si guadagna sul fatto che, essendo così lontane nel tempo, il popolo estinto non ha bisogno di un grosso sviluppo, con i suoi perchè e percome, ne si rischia di cadere in grosse contraddizioni con il resto della trama. Le frasi: "non si sa molto di..." e "accade questa cosa assurda e... " sono praticamente inflazionate in queste circostanze. Io vorrei evitare tutto ciò, ma inserire comunque questa antica civiltà con i suoi bei costrutti guardiani, sopratutto perchè quasi non potrei fare altrimenti ^^ Riguardo i guardiani ho già pensato a combattimenti divertenti che rappresenteranno una bella sfida. Il punto è che vorrei caratterizzare meglio questa civiltà, oltre che dividerla in più rovine, varie città ed avamposti in giro. Essendo così aperta la cosa, praticamente può andare bene tutto, non saprei da dove iniziare. Il mio intento sarebbe quello di ottenere una civiltà che i pg scoprano gradualmente nelle loro esplorazioni e che possa loro insegnare anche qualcosa, oltre a non ricadere nella banalità. Qualcuno ha qualche dritta? Grazie a tutti
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
capisco, e non ci sono kami che escono "fuori tabelle"? Mi riferisco a quelli da affrontare e non da evocare. L'idea in se a trovo comunque ottima!! Riuscire a dare ordine è sempre un ottima cosa L'unica cosa è che però ti limita nell'ideare mostri da affrontare, nel senso che proprio quando si preparano i mostri uno può sbizzarrirsi come vuole, l'importante è poi trovare il GS giusto, ma non ci sono limiti a priori. Pongo la cosa in altri termini, i kami saranno anche avversari "selvatici" da affrontare?
- Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
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Sulla nave
Io una bella sfida a Perudo la farei fare ai giocatori, anche tra loro e contro di te che interpreti un png, è un gioco fantastico e divertente. Io sapevo si chiamasse I Dadi del Bugiardo o una cosa simile, se non ci avete mai giocato in game è perfetto visto che potete anche scassarvi di scommesse, senza contare poi l'atmosfera
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Classe - Spadaccino Arcano
no, non l'ho mai visto il MdG 2 XD ci andrò a dare un occhiata, wau XD
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Classe - Spadaccino Arcano
Volevo proporvi questa classe e anche chiedere il vostro aiuto per completarla. Si tratta di un combattente che ha accesso ad alcuni incantesimi, naturalmente c'è ne sono già tantissime di cdp del genere oltre che al mago combattente, solo che pensavo a qualcosa di diverso, ovvero innanzitutto non lancia incantesimi e poi combatte, ma le due cose sono fuse insieme e in secondo luogo gli incantesimi non dovrebbero essere solo danni, come il mago combattente, anzi sopratutto bonus per se e malus per l'avversario. Infine quello che vorrei ottenere è una classe che sia piacevole giocare e che non sia solo di nicchia, perdonatemi il paragone, vorrei ottenere una cosa come l'esploratore o il rodomonte, nel senso che, anche non essendo classi del MdG, sono comunque apprezzate e spesso utilizzate, non so se sono stato chiaro. Sapdaccino Arcano Lo spadaccino Arcano è un combattente in mischia che incanala la sua forza nell'arma per poi rilasciarla sotto forma d'energia magica quando sferra un colpo. Non ha il coltrollo della sue capacità d'incantatore, si affida alla furbizia e all'impeto che si manifestano in battaglia, quel momento in cui la vista si offusca e il corpo viene guidato dal puro istinto, per incanalare nell'arma il suo potere. Il legame con la sua arma è senza pari, a poco a poco con la sua magia, la plasma. Compaiono glifi e simboli sulla lama, intarsi e forme sull'elsa, infine nelle sue mani l'arma riesce a sprigionare poteri unici. Spoiler: BaB pieno TS Volontà Buoni DV d8 Punti Abilità: 4+int Capacità speciali: 1° Arma Personale, arma focalizzata (arma personale), Fendente Arcano 4° Arma Magica +1 5° Fendente in carica 7° Colpo intuitivo 8° Arma Magica prezzo bonus +1 12° Arma Magica prezzo bonus +2 16° Arma Magica prezzo bonus +3 20° Arma Magica prezzo bonus +4 Capacità speciali Spoiler: Competenze: come guerriero Incantesimi: Lo spadacicno Arcano lancia incantesimi arcani presi dalla lisa di incantesimi da Spadaccino Arcano. La caratteristica chiave per il lancio di Incatesimi dello Spadaccino Arcano è l'Inteliggenza.Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosca senza preparalo in anticipo, ma ha un solo modo per poterli lanciare, tramite il Fendente Arcano, vedi più avanti. La lista degli incantesimi che conosce coincide con gli incantesimi della lista da Spadaccino Arcano del livello a cui ha accesso. Arma personale: Quando acquista il 1° livello lo Spadaccino Arcano deve selezionare un arma perfetta non magica con sui instaurare un legame mistico, quest'arma diventa la sua arma personale. Di solito si tratta di una spada, uno spadone o uno stocco, ma a discrezione del DM tale arm può essere una qualsiasi arma da mischia. L'arma personale dello spadaccino migliora con lo spdaccino stesso, varia nell'aspetto venendo ricoperta sempre più da una quantità di glifi ed ornamenti che le forniscono un aspetto sopranaturale. Se l'arma viene resa magica successivamente lo spadaccino non può più considerarla la sua arma preferita, poichè la magia presente nell'arma rifiuta quella dello spadaccino. Quando l'arma deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra ed è impugnata dallo spadaccino si somma il bonus al Tiro salvezza sulla Volontà dello spadaccino. Fendente Arcano: Lo spadaccino arcano può lanciare i suoi incantesimi solo tramite il fendente arcano. Con un azione completa, lo spadaccino effettua un attacco in mischia, se l'attacco va a segno oltre i normali danni lo spadaccino può lanciare uno dei suoi incantesimi consumado un uso giornaliero. Tale lancio avviene tramite l'arma personale dello spadaccino che funge da focus e può avere come persaglio solo o la creatura colpita o lo spadaccino stesso. Lo spadaccino non incore nel fallimento degli incantesimi arcani delle armature e scudi leggeri e medi. Arma Magica: Dal 4° livello ed ogi altri 4 livelli (all'8°, al 12°, al 16° e al 20°) l'arma preferita dello spadaccino riceve doti magice dal solo contatto con lo spadacino. Solo quando è impugnata dal suo proprietario, l'arma rivela un aura magica, quando viene riposta, anche se nell'aspetto resta un arma molto particolare, non possiede alcuna capacità magica e va considerata solo un arma perfetta. Quando è impugnata dallo spadaccino al 4° livello va considerata un arma magica +1 All'8° livello lo spadaccino seleziona una capacità speciale per armi magiche che valga come un bonus di +1 dall'elenco seguente. All'12° livello lo spadaccino seleziona una altra capacità speciale per armi magiche che valga come un bonus di +2 dall'elenco e l'aggiuge alla prima, e così via seocndo la tabella al 16° e al 20°. Al 20° livello quando è impugnata dal proprietario, l'arma manifesta un potenziamento complessivo di +11, poichè però l'arma non è effettivamente un'arma magica, ma è lo spadaccino che impugnandola le infonde il potere, l'arma può superare il valore di +10. Fendente in Carica: Dal 5° livello in poi lo spadaccino arcano può attivare il fendente arcano come risultato di una carica. Oltre i normali bonus dovuti alla carica, se lo spadaccino lancia un incantesimo come risulltao di un fendente arcano lanciato in carica, la CD del tiro salvezza dell'incantesimo è aumentata di 1. Colpo Intuitivo: Dal 7° livello in poi lo spadaccino arcano apllica il suo bonus all'inteliggenza, se ne ha uno, ai tiri per i danni (in aggiunta a qualsiasi bonus di Forza che potrebbe avere) con la sua arma personale fintantoche indossa un armatura leggera o media. I bersagli immuni ai colpi critici o ai colpi furtivi sono immuni al colpo intuitivo dello spadacicno. Innanzitutto mancano i lanci al giorno, pensavo a qualcosa del tipo: come Druido-2 o Druido/2 o Stregone-3, per esempio Druido-2 ovvero si prende la tabella del druido e si sottrae 2 a ogni numero fermandosi a 0, al 4° livello: lvl 0° : 3 lvl 1° : 1 lvl 2° : 0 ovvero solo i bonus. Druido/2: ovvero si prende la tabella e si dimezza arrotondando per difetto Poi c'è la lista degli incantesimi, pensavo a qualcosa non che faccia danni ma che abbia altre effetti, quali incantesimi potrebbero andare? Infine per i poteri per l'arma pensavo di sceglierne 4 per ogni grado e il giocatore sceglie, lasciando al dm la possibilità di sostituire questi poteri con altri. Trovate che l'idea sia buona? credete possa venire una buona classe? PS: Di sicuro ci saranno errori ^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Innanzitutto faccio a tutti i miei complimenti per questo progetto che trovo eccezionale mi piacerebbe potervi aiutare così innanzitutto vi vorrei proporre qualche spunto per qualche mostro di cui si potrebbero sviluppare le statistiche: - Un oni con forma di un tozzo e grande serpente a due teste, una dentatura spropositata da bestia feroce più che da serpente, il corpo coperto di peli fino a dove le due teste si separano, una sul blu e una sul rosso, un occhio centrale su ogni testa più un terzo che fluttua tra le due. Mentre si muove lento in aria sembra come svanire, come se fosse liquido o vaporoso, non ha bordi o superfici marcate ma sfuma e cambia, anche da fermo la sua pelle è come la superficie del mare attraversata da onde calme (non so se ho reso l'idea). Fondamentalmente i suoi due morsi rilasciano un veleno soprannaturale, che colpisce anche chi è normalmente immune ai veleni a patto che possieda un punteggio di costituzione, e le due teste rilascinao veleni differenti. Quest'oni potrebbe rappresentare il tradimento, di qualcuno che mostra due facce. - Un oni dell'inganno che possiede due forme, una enorme e mostruosa, una da gatto sempre etereo e evanescente, come di fumo, questo potrebbe lanciare molte magie d'illusione e evocare kami buoni al suo servizio corrompendoli, ingannandoli - Il Kami del profondo, o delle profondità. è un emanazione maligna di Kashise che rappresenta le profondità marine. Intorno a se genera un aura d'annegamento, chi si torva in quest'aura rischia gravemente di annegare, come se stesse sott'acqua, anzi la cosa è molto più veloce. Più è arrabbiato il Kami, più è ampia l'area. (c'è un mostro simile nel MMIII, Annegato, pag 9) Se l'apparizione del Kami è collegata ad azioni dei pg o di png, come una mancanza di rispetto nei confronti dei kami dell'acqua o cose simili, il DM stabilisce l'indole del Kami, altrimenti il DM può lanciare 1d8 per stabilire la in maniera casuale. L'indole stabilisce l'aria dell'Aura di annegamento e la sua CD per resisterne (vedere Annegato del MMIII) 1-2: Calmo, aura assente 3: Irascibile: aura 1,5 m CD 5 4: Alterato: aura 1,5 m CD 6 5: Arrabbiato: aura 3 m CD 7 6: Furioso: aura 4,5 m CD 8 7: Furibondo: aura 6 m CD 10 8: Iracondo: aura 9 m CD 12 ( i nomi e i punteggi sono solo d'esempio) Se riceve danni, ogni attacco che gli infligga 10 danni o più lo fa slittare all'indole successiva. EDIT: non ho idea su a che punto siate con le CdP, volevo proporvi comunque questa: Maestro nell'Aikido, o Aikidokà una CdP per monaci. L'Aikido è un arte marziale sfrutta la forza dell'avversario contro di lui. Pensavo che come azione preparata il maestro può provare ad intercettare un attacco in mischia contro di lui. Va effettuata una prova contrapposta al tiro per colpire dell'avversario pari a 1d20+lvl Cdp+ Sag + Forza avversario (o qualche cosa del genere,, per esempio si potrebbero contare anche i lvl da monaco, oppure + For avversario ma al massimo pari alla propria Sag). Vincendo la prova si ritorce l'attacco contro il nemico che subisce i danni. Orientativamente l'idea è questa, poi quali sono i tiri da fare e i bonus da applicare si vedono. La particolarità è avere un pg che non attacca e non agisce nel proprio turno ma in quello avversario, dopotutto il concetot è proprio quello di non attaccare, ma deviare. si potrebbe poi ampliare la capacità agli attacchi contro i propria alleati vicini e poi passare a qualcosa di più irreale deviando attacchi magici e altri attacchi speciali. Il Judoka potrebbe essere incentrato invece sulla lotta, sempre come CdP, un'altra versione del Maglio Sterminatore
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Ambientazione, Maug su Thuldanin
Sto masterizzando in real una prima avventura che si terrà sul Thuldanin, il secondo strato dell'Acheronte. L'idea è partita leggendo i Maug, presentati su Abbissi e inferi, costrutti con una storia interessante alle spalle e con la possibilità di personalizzarsi con gli innesti. Questi mostri ci sono piaciuti da subito ed abbiamo deciso così di giocarli. In quanto Master sto cercando di fornire quante più info e peculiarità ai pg possibili, sto cercando di creare un mondo intorno a questi Maug aggiungendo varianti, innesti, talenti e altro per loro. Anche se la prima avventura è iniziata e procede bene, per quando saliranno di livello mi piacerebbe aver definito molte possibilità interessanti. Queste info si aggiungono a quelle di Abbisi ed inferi, non le sostituiscono. Vorrei quindi mostrarvi ciò che per ora ho pensato al fine di ottenere correzioni e consigli, anche senza una lettura attenta di tutto, una correzione qua e là per rendere il tutto equilibrato mi farebbe molto comodo, grazie in anticipo. Informazioni sulla razza Spoiler: Maug I Maug sono grandi costrutti di pietra abbozzati, in più parti la roccia si fonde con del metallo, spesso brutalmente inchiodato alla superfici della roccia che ne forma la pelle. I Maug sono stati creati per essere faticatori instancabili, guerrieri che non provino ne paura, ne dolore, ne stanchezza. Sono costrutti che un tempo servivano il miglior offerente in ogni possibile compito, dalla guerra ai lavori di fatica. Originari dell'Akeronte, solo pochi magi conoscevnao il segreto della loro creazione, e furo probabilmente questi stessi maghi un giorno a radunarli ed esiliarli sul secondo strato dell'Akeronte. I Maug era diventati dei veri e propri relitti di un'antica guerra. La particolare natura del piano fa in modo che tutto ciò si perda in guerra, tutto ciò che venga danneggiato o distrutto, si trovi qui tra le pietre ed altra spazzatura. Macchine d'assedio danneggiate, armi e artefatti perduti, eserciti e costrutti esiliati, fin anche alle rovine di città rase al suolo, tutto viene raccolto sui cubi di Neurthul. Esiste quindi un modo per recuperare qualcosa che si riteneva perso per sempre, venire qui a rischio della vita. I Maug hanno continuato a vivere e ad aumentare di numero qui, I più antichi di loro, i primi esiliati, hanno portato con loro i segreti per costruire altri loro simili. Per secoli, anzi millenni hanno continuato con i loro conpiti, guidati dai Thulkarr , non sentendo sulla propria pelle di pietra il passare dei giorni, senza cosapevolezza di se, non si rendevano conto delle fatiche e delle ingiustizie che subbivano. Eppure ognuno di loro osservava le sofferenze inflitte ai suoi simili. Ha poco a poco è inizizato un processo che lentamente sta portando i Maug a possedere un anima. Si può dire che la stiano aquisedo, che sia nata e stia crescendo, fatto sta che più un Maug "vive" in questo mondo, più diviene consapevole della propria esistenza, più si affacciano sentimenti nuovi e sempre più complicati. Ad innescare il processo probabilmente è stata la vicinaza con i propri simili, difatti i Maug sono dotati di una coesione come razza che supera di gran lunga qualsiasi altra razza di viventi. Il processo del risveglio parte da un momento molto particolare, un Maug decide d'improvviso di darsi un nome, abbandona il numero che lo ha identificato dalla creazione e achuista un dentità. Altro tratto che i Maug aquistano pian piano con l'avanzare della propria anima e una luce emanata dagl'occhi, ogni Maug ha una luce unica, tanto più intensa quanto è avanti con il risveglio. Personalità: I Maug sensa nome non hanno personalità, sono ancora automi che obediscono agli ordini. Un Maug invece che abbia inizizato il processso del risveglio si può dire che abbia un carattere unico. Essendo la loro anima primordiale infatti, i Maug rispettano un unico tratto caratteriale, calcandolo in ogni circostanza. Personaggi Maug Spoiler: I personaggi Maug possiedono i seguenti tratti razziali: - +10 alla Forza, +4 alla Destrezza, Costituzione -, +2 all'Intelligenza, +2 al Carisma. - Taglia Grande. Penalità di -1 alla CA, penalità di -1 TpC, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi. - Spazio/Portata: 3m/3m - La velocità di base sul terreno è di 12 m, non può correre. - Dadi Vita razziali: Un Maug comincia con due livelli di costrutto, che gli conferiscono 2d10 Dadi Vita, un BaB di +1 e bonus ai tiri salvezzabase di Temp +0, Rifl +0, Vol +0. - Abilità raziali: I Maug guadagnano abilità come se fossero esterni. I livelli da costrutto di un Maug gli onferiscono 5 x (8 + modificatore di Int, minmo 1). Le sue abilità di classe sono Artigianato, Ascoltare, Conoscenze (architettura e ingegneria), Intimidire, Osservare, Professione, Sopravvivenza. - Bonus raziale di +4 alle prove di Artigianato (lavori in muratura) e Conoscenze (architettura e ingegneria). - Talenti razziali: I livelli da costrutto di un Maug gli conferiscono un talento. In più riceve Allerta come talento bonus. - Competenza nelle armi: Un Maug è competente in tutte le armi semplici e da guerra, ed nella Spada a due lame, in tutte le armature e in tutti gli scudi. - Bonus di armatura naturale +7. - Armi naturali: Schianto 1d8 - Attacchi Speciali: Polverizzare - Qualità Speciali: Innesti, Riparazione Rapida, Carattere rigido (tratto), Resistenza agli Incatesimi [lv+14] - Linguaggi bonus: - Tratti dei costrutti: nessun punteggio di COS, Visione crepuscolare, Scurovisione 18m, Immune a tutti gli effetti di influenza mentale, Immune a Veleno, Malattia, Sonno, Paralisi, Stordimento, Effetti di Morte ed effetti necromantici, Non puoi guarire da solo ma puoi essere riparato (vedi MM e MdGiocatore), Non sei soggetto ai colpi critici, non letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, affaticamento, esaustione o risucchi di energia. Non rischi di morire per danno massiccio ma appane sei a 0 pf sei considerato distrutto. Non puoi essere rianimato o fatto risorgere. 30 pf bonus (ma non per dado vita, in totale) per la taglia grande. Non mangi, non dormi, non respiri. - Modificatore di livello: +5. Carattere rigido (tratto): Sono passati numerosi secoli da quando i Maug sono stati esiliati nell'Acheronte ed in tutto questo tempo qualcosa si sta risvegliando in loro. Si può iniziare a parlare di carattere, di un anima che si sta facendo strada in questi grossi petti di pietra. Per quanto però stiano aquisendo una cerca consapevolezza della loro vita, quest'anima è ancora giovane, primordiale. I Maug non posseggono l'immaginazione, le infinite sfumature di sentimenti dei viventi e per tale motivo non possono essere diversi da ciò che sono, non possono fingere o comportarsi contro la loro natura. Ciò si traduce nel fatto che i limiti stabiliti dall'Alliniamento sono molto più rigidi e sentiti dai Maug che non da un umanoide libero di vivere come vuole. Un Maug che vada contro il proprio Allinemento riceve danni all'Inteligenza temporanei a discrezione del DM, se a causa di questi danni l'Inteligenza del Maug scendono a 0, il Maug perde la scintilla magica che lo tiene in vita e si polverizza. Anche il carattere, che si riflette nel comportamento, è molto rigido. Al momento della creazione il giocatore sceglie un tratto caratteriale, come quelli presentati nel Manuale del DM per i PNG, ma non è limitato a quella lista. Tale tratto è predominante nel carattere del Maug e si rivela praticamente in ogni sua frase e azione. Al crescere della propria forza corrisponde anche una maggiore consapevolezza di se. quando raggiunge i 7 DV ed ogni 5 Dv oltre il 7°, acquista un nuovo tratto caratteriale e la personalità diventa più versatile, in più più crescono i DV più il DM dovrebbe essere gradualmente flessibile sulle restrizioni dell'Allinemaneto, fino a consideralo libero al 20° VD. Modelli possibili, vanno scelti alla creazione del Pg Spoiler: Modello Femminile Alcuni Maug posseggiono una fisionmia e un carattere che potrebero essere definiti femminili secondo i canoni mortali. Non che i Maug abbiano bisogno di accoppiarsi, ma nella loro evoluzione alcuni animi hanno finito per assumere caratteristiche più femminili. Questi Maug raggionano e si comportano in maniera femminile, sono più alte e slanciate della loro controparte maschile, pesano intorno ai 500 kg e possono raggiungere i 3m di altezza. Tratti del modello: - Ricevono +8 alla Forza e +6 alla Destrezza invece dei bonus soliti a Forza e Destrezza. - I pf bonus sono +20 e non +30. - Si muovovno di 15m e non di 12m e posso effettuare una corsa una volta al giorno. - Ottengono un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia, Percepire intensioni e Ragirare effettuate contro Maug maschili. E' possibile scegliere uno tra i seguenti modelli da professione Modello da Riparatore I modelli da riparatore, o più semplicemente Riparatori sono più portati per le riparazioni sia degli oggetti che dei compagni. Ottengono : - Assistere riparazone migliorato (Sop): Quando il Maug riparatore assiste la riparazione di un compagno, può riparare un pf aggiuntivo per ogni 5 punti con cui supera la prova. Quando lancia un incantesimo come Ripa danni leggeri, moderati, gravi e critici, ripara 1 punto ferita aggiuntivo per ogni livello d'incantatore. - La CD per resistere al suo attacco speiale Polverizzare scende a 14. - Perde il bonus di +4 alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria). Modello dell'esperto Minatore - Quando si trova sotto terra i Maug di questo modello ottengono un bonus di +2 alle porve di Cercare, Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza. - Il bonus alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria) si riduce a +2. Modello Riflessivo - Un Maug riflessivo ottiene +2 alle prove di Concentrazione, ottiene poi Senso della Tera (Razze di Pietra) come Talento bonus al posto di Allerta. Modello Combattente - Un modello combattente rinuncia ad Allerta e ai bonus alle prove di Conosceze (architettura e ingegneria) e Artigianato (lavori in muratura) - Ottiene Atacco poderoso comme talento bonus Nuovi innesti (per i prezzi sono andato ad occhio confrontandomi con innesti per altre razze, la maggior parte sono innesti base da 2.000 mo) Spoiler: Innesti: Cristallo del Minatore Questo innesto è chiamato anche Terzocchio del minatore. Consiste in un cristallo di quarzo che viene applicato subbito sotto la pelle rocciosa di un Maug. Quando si trova sotto terra il crestallo gli conferisce un bonus di +1 alle porve di Cercare, Conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza, può poi prendere una volta al giorno un 20 per una prova di Cercare effettuata sotto terra. Infine quando si trova a 1,5 da una parete in cui vi sia sepolto qualcosa entro il primo mezzo metro, ha il diritto di effettuare una prova di Cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. Quando il Maug attiva il cristallo, questo emerge dalla sua pelle rocciosa nel punto in cui è piantato, normalmente sul petto o sulla fronte tra gli occhi. Prezzo: 2.000 mo Corno di Pieta Questo innesto consiste in un piccolo corno di roccia che spinta sulla testa del Maug. Quando lo possiede ed effettua un attacco di schianto aggiunge 1d6 al tiro per i danni, il corno in questo modo va in frantumi, ma le schegge di pietra penetrano nella pelle della vittima. La Creatura colpita deve evvettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o ricevere 1d3 danni alla costituzione ogni turno fino a quando non supera il tiro salvezza. Il corno ricresce automaticamente nello stesso punto ogniqual volta il Maug viene riparato, basta anche uno solo punto vita recuperato. Prezzo: 2.000 mo Aghi di ferro Questo innesto consiste in piccoli fori dipersi per tutto il corpo del Maug, in questi fori si vengono a trovare sottilissimi aghi affilati di ferro. Con un azione gratuita il Maug può lanciare i suoi aghi intorno a se, effettua un attacco ad aria su ogni quadretto che minaccia con due achi per quadretto. Ogni ago infligge 1d4 danni e 1 danno alla Destrezza, se la creatura bersaglio supera un tiro salvezza sui Riflessi con CD 14 non subbisce danni. Il Maug non può effettuare un altro attacco con gli aghi fino a quando non viene riparato, basta anche uno solo punto vita recuperato. Quando utilizza Riparazione Rapida, il Maug o chi lo assiste può utilizzare una fiala di veleno per ricoprire tutti gli aghi, poichè però la quantità di veleno su ogni ago viene ad essere molto poca, la CD sulla Tempra per resiste al Veleno viene ridotta di 4. Prezzo: 2.000 mo Mano con Martello/Piccone medio Entrambi gli innesti consistono in un prolungameto di pietra del braccio oltre la mano, prolungamento che termina con un piccone o un martello. la mano resta mobile e perfettamente funzonante. Il Maug ottine +4 alle prove rispettivamente di Professione (fabbro) e Professione (minatore). Se il Maug non impugna un'arma con quella mano ottiene un attacco naturale bonus con quel braccio che infligge id6 danni, critico x4, di tipo Contundente per il martello e Perforante per il piccone. In più essendo un estensione di se, il Maug è estemamente abile nell'attaccare con l'innesto, ottiene un bonus di compentanze +1 al tiro per colpire e viene considerata sempre come arma leggera per i modificatori del combattere con due armi, infine si applica per intero il modificatore di Forza a danni. Prezzo 2.000 mo Mano con Martello/Piccone grande forniscono bonus alla prova di +6, bonus al tiro per colpire +2 e danni 1d8, prezzo 4.000 mo Mano con Martello/Piccone enorme forniscono bonus alla prova di +8, bonus al tiro per colpire +3 e danni 2d6, prezzo 8.000 mo Se si posseggono più innesti di qusto tipo, i bonus alle prove di Professione sono comulativi. Giunture morbide. Un intruglio di fango e scarti animali lubrifano le giunture del Maug. Ottiene il talento Eludere quando effettua TS contro attacchi Sonori. Prezzo 2.000 mo Placca lavica. Il Maug possiede una placca rocciosa di roccia ottenuta dalla lava solidificata posizionata sul petto o sulla schiena. Ottiene il talento Eludere quando effettua TS contro attacchi di Fuoco. Prezzo 2.000 mo Schiena Chiodata La schiena di un Maug con questo innesto è ricoperta di ciodi di ferro, affilati e pieni di asperità. Ogni qual volta viene effettuata una prova di Lotta in cui è convolto un Maug con questo innesto, il Maug infligge 1d4 danni taglienti indipendentemente dal risultato della prova di Lotta all'avversario. Prezzo 2.000 mo Mano con catena Questo innesto consiste in una catena nascosta nel braccio all'altezza del polso. Il Maug che la possiede può incrementare la gittata dell'attacco in mischia effettuato con questa mano di 1,5m. Attaccare in questo modo impugnando un arma è però molto difficoltoso, se impugna un arma leggera il Maug riceve un bonus di -2 al tiro per colpire, con arma media -4, con un arma grande -8, con un arma enorme -16 e così via raddoppiando ad ogni aumento di taglia dell'arma. Attacchi naturali, senz'armi o di contatto non subbiscono alcuna variazione al tiro per colpire. Prezzo 2.000 mo Grani d'acciaio Un Maug con questo innesto ha nella sua roccia una serie di grani di purissimo acciaio, invisibili ad occhio nudo. Questo innesto incrementa l'armatura naturale del Maug di +1. Prezzo 2.000 mo Innestare scudo I Maug possono innestarsi su di un braccio un qualsiasi scudo, esattamente come le altre creature indossano un buckler. Il funzionamento dello scudo è esattamente quello del buckler, con la differenza che la penalità al tiro per colpire è pari alla penalità alla prova di quello scudo e non a -1. Prezzo: 1.000 mo più il costo dello scudo Coda a catena Con questa pesante coda il Maug può sia attaccare che distrarre gli avversari, in più ottiene una maggiore stabiltà. Questo innesto gli fornisce un bonus di +4 contro ogni prova effettuara per sbilanciarlo. Con un azione di movimento può agitarla e allontanare gli avversari da se, fino al suo prossimo round non può essere attaccato sui fianchi. Può attaccare con la coda al posto dell'atacco di schianto, a questo attacco si somma il bonus di Destrezza e non quello di Forza per determinare il bonua al tiro per colpire, infligge 2d6 danni x3 di tipo perforante e contundente. Prezzo 4.000 mo Trivella di pietra Per ottenere questo innesto il Maug deve rinunciare ad una mano. Ottiene un attacco naturale con la trivella che infligge un 1d10 critico x4 di tipo contundente. Con un'azione completa può poi attaccare con la trivella in rotazione, questo attacco ha un intervallo di critico pari a 10-20 e di danni sono di tipo contundente e tagliete. Nel suo round successivo a quello i cui compie quest'azione il Maug può compiere una sola azione, di attacco o di movimento. Se l'atacco con la trivella in rotazione non va a segno, la trivella di inceppa e non può essere messa nuovamente in rotazione per 1d4 round. Prezzo 10.000 mo Rubino ardente Questo innesto viene disolito posto sulla fronte o sul petto, subito sotto la superficie del Maug, quando attiva il suo porete il rubbino affiora, sia gli occhi del Maug che il rubino risplendono di un'intensa luce rossa. Per poter attivare il rubino il Maug dev'essere un incantatore arcano almeno di 3° livello. Con un azione di movimento per tre volte al giorno il rubino gli permette di lanciare palla di fuoco lanciata da un incantatore di 5° livello. Presso: 20.000 mo Talenti Maug Spoiler: Assistere riparazione migliorato prerequisiti: Maug Quando il Maug riparatore assiste la riparazione di un compagno, può riparare un pf aggiuntivo per ogni 5 punti con cui supera la prova. Quando lancia un incantesimo come Ripa danni leggeri, moderati, gravi e critici, ripara 1 punto ferita aggiuntivo per ogni livello d'incantatore. Assistere riparazione superiore prerequisiti: Maug, Assistere riparazione migliorato Per ogni 3 dadi vita il Maug ripara 1 punti ferita aggiuntivo, arrotondoato per difetto, quando utilizza Assistere riparazione ad ogni punto ferita che potrebbe riparare normalmente, quindi anche a quelli ottenuti da Assistere riparazione migliorato. In più se nell'ora ha riparato tutti i danni del Maug e rimangono anchora punti ferita che poteva riparare, quei punti si aggiungono alla vta del Maug come punti ferita temporanei, non è possibile riparare un Maug che non possiede danni per fornirgli questi punti ferita temporanei. Percezione tellurica prerequisiti: Senso della Terra Polverizzare in combattimento prerequisiti: Spezzare migliorato, Maug Quando il personaggio dichiara di voler effettuare un attacco per spezzare un arma o uno scudo impugnati da un avversario può effettuare come azione gratuita un attacco di contatto in mischia, se l'attacco riesce attiva Polverizzare sull'arma o lo scudo che intende spezzare e consuma un uso giornaliero di Polaverizzare, se l'attacco manca non si consumano usi giornalieri. Speciale: Un Maug modello Combattente che acquista il talento Spezzare migliorato acquista anche polverizzare in combattimento come talento bonus. Normale: Un Maug senza Polverizzare in combattimente deve usare uno dei suoi attacchi per attivare Polverizzare in mischia. Polverizzare migliorato prerequisiti: Maug I lati del cubo che incano la quantità di materiale che è possibile polverizzare aumentano di 1,5. La CD del Tiro salvezza dato agli oggetti magici aumenta di 3. Speciale: è possibile acquisire più volte questo talento, gli effetti sono comulativi.
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La Compagnia Commerciale dei Piani (HELP!!!)
Anche io sto masterizzando la prima avventura di una campagna del genere, per ora la terrei sul Acheronte per un po', per poi passarla più avanti a altri, e la spinta a cui avevo pensato era proprio un mercante planare ... Detto questo che non può esserti d'aiuto (^^) volevo chiederti dove potrei trovare i compendi e l'errata a cui ti riferivi, mi sarebbero molto utili, grazie^^
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Vorrei dare ad un png, un generale drow un arma di questo genere: Una frusta che come danni aggiuntivi rilascia un veleno, per ora pensavo semplicemente all'incantesimo Veleno, fin qua niente di troppo strano. La frusta è vivente e quando rilascia il veleno (e il veleno ha effetto sulla vittima) si ciba di un po' di sangue, e cresce. Dopo un tot, per es 50 o 100 colpi in cui il veleno ha avuto effetto, cresce e la portata aumenta di 1,5m. Quanto potrebbe valere un arma del genere? Potrebbe essere presenti fruste già con diverse lunghezze, e nel caso si cambiasse veleno? so che è di quelle situazioni particolari, orientativamente vorrei sapere intorno a che punto dell'avventura farla "comparire" senza squilibri se i pg se ne impossessano, se poi vi vengono altre idee per farla funzionare meglio mi farebbe piacere leggerle. grazie in anticipo